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Cartel oficial y precios del Vive Latino 2016

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El esperado momento ha llegado, aún no nos terminamos de quitar el polvo de los zapatos del Corona Capital y ya tenemos noticias respecto a otro de los festivales más grandes de nuestro país: Vive Latino, el festival iberoamericano que este año celebra su decimoséptima edición. En años anteriores nos han traído bandas como: Robert Plant, Babasonicos, Arcade Fire, Interpol, Die Antwoord, NIN, Zurdok, Placebo, y numerosas bandas nacionales como internacionales más.
Como ya habíamos confirmado, el festival se realizará en el Foro Sol los días 23 y 24 de abril. Hoy, Ticketmaster ha detallado que habrá preventa Banorte desde el día de mañana (2 de diciembre) y la venta el público general estará disponible a partir del 4 de diciembre. Los precios quedaron establecidos de la siguiente manera:
Boleto por día: $980 pesos
Abono 2 días:$1,306 pesos
Sección Platino por día: $1,130 pesos
Abono Platino dos dias 1, 570 pesos
Ya es oficial, aquí los artistas que podremos escuchar en la próxima edición del Vive Latino.

Aqui el cartel  completo.
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Este videojuego lleva 12 años en desarrollo y 750 millones de dólares recaudados con crowdfunding. Sigue sin salir al mercado

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Se estima que ‘GTA V’ tuvo un presupuesto de alrededor de 265 millones de dólares, unos 100 millones menos que ‘Los Vengadores: Endgame’ (356 millones de dólares). La joya de la corona de Rockstar, a expensas de que salga ‘GTA VI’ el año que viene, es uno de los juegos más caros de la historia junto a ‘Horizon Forbidden West’ (212 millones solo en desarrollo) y ‘The Last of Us: Parte 2’ (220 millones), pero ninguno, absolutamente ninguno, se acerca ni lo más mínimo al juego más caro de la historia.

Uno que lleva 12 años en desarrollo, que no tiene fecha de lanzamiento y que esta semana sobrepasaba los 750 millones de dólares recaudados vía crowdfunding. Su nombre: ‘Star Citizen‘.

De dónde viene. Tenemos que remontarnos al año 2011. Fue ese año cuando Chris Roberts, creador de la saga ‘Wing Commander‘, funda junto a Ortwin Freyermuth el estudio Cloud Imperium Games. Su propuesta: un simulador espacial multijugador masivo online de proporciones épicas que sería financiado por los jugadores. Sería una suerte de MMO y, como tal, tendría su trama principal para un jugador y la parte masiva. Eso fue así hasta 2016, pero entonces se anunció que este juego, bautizado como ‘Star Citizen’, se dividiría en dos: por un lado estaría ‘Star Citizen’ (el MMO con historia) y por otro lado ‘Squadron 42’, el modo historia para un jugador.

Es una propuesta muy ambiciosa. Mucho, muchísimo. Y muy polémica, también.

GDC 2012. En septiembre de 2012 se lanzó el primer teaser tráiler y en octubre, durante la GDC, se anunció el juego y, poco después, se lanzó la campaña de Kickstarter. El equipo desarrolló su propia web y… colapsó. La meta era de dos millones de dólares y la web no fue capaz de aguantar el aluvión de usuarios que entraron a apoyar el proyecto. Así pues, Kickstarter salió en su ayuda y permitió la ejecución de una campaña paralela. No tardó mucho en completar su objetivo.

Desde entonces, el juego ha recaudado más de 750 millones de dólares.

¿De qué va? De qué no, mejor dicho. La propuesta de Star Citizen es realmente completa y podemos entenderla como MMORPG espacial donde podemos hacer lo que buenamente queramos, desde hacer misiones de recadero, competir contra otros jugadores en eventos que tienen lugar en toda el “verso”, volar de un planeta a otro, disparar a otros usuarios… Todo ello tras haberse perdido un par de veces por las estaciones, no encontrar tu nave, encontrarla y haber aprendido a encenderla, elevarla, pilotarla, etc. En fin, es un juego que tiene de todo, o esa es la idea.

Por tener, tiene un sistema de reputación interno que, según nuestras decisiones, hará que las facciones nos quieran más o menos. Pero en cualquier caso, lo que hace grande a Star Citizen son las naves.

Star Citizen
Star Citizen

Imagen | Roberts Space Industries

Las naves. Star Citizen tendrá [carraspea y se aclara la garganta] 250 naves de las cuales 190 ya están en el juego. Cada nave tiene sus propias características, y no hablamos de que sea más rápida o tenga más capacidad de carga. Hay algunas indicadas para combate, otras para entrenamiento, otras para carreras, otras para transporte de mercancías, otras para expediciones, otras médicas, otras y otras y otras. Las naves se pueden comprar con la divisa del juego, pero también con dinero real. Y bueno, hay de todo.

Los packs de inicio, necesarios para entrar en el juego, ya incluyen una nave, pero la más barata vale 20 euros. Si nos vamos a la más cara, una Polaris preparada para el combate, estamos hablando de 975 euros. Y al menos esa sirve para combatir, pero la que está justo debajo, un crucero espacial de lujo pensado para ir de paseo, cuesta 950 euros. Si te estabas preguntando de dónde han salido los 750 millones de dólares, aquí tienes la respuesta. Puedes encontrar todas las naves en la web del juego.

Imagen | Roberts Space Industries
Imagen | Roberts Space Industries

Imagen | Roberts Space Industries

Y más vale que la tengas asegurada (sí, hay que comprarles un seguro con moneda in game), porque si resulta que xXJuanGamerXx te destruye la nave durante una refriega espacial, te quedas sin nave. Esto afecta a las naves conseguidas y compradas en el juego con divisa in game, pero tranquilo, que si la has comprado una nave de 950 euros con dinero real, lo peor que puede pasar es que debas pagar los costes de recuperación con divisa in game (que, eso sí, tendrás que conseguir). Este seguro, en principio, llegará cuando se lance el juego oficialmente.

La polémica. Star Citizen se anunció en 2012 y la idea era que se lanzase en 2014. En apenas unos días estaremos en 2025, así que se podría decir que ha sufrido cierto retraso. Es un juego cuyo desarrollo está siendo eterno y que ha sido objeto de no pocas polémicas. Después de todo, es un juego que está en alfa, que lleva años prometiendo un lanzamiento que no llega y cuya barrera de entrada es tan alta como el usuario esté dispuesto a pagar. Es un juego ambicioso, pero tiene tanta gente apoyándolo como detractores que creen que el juego nunca se lanzará.

Imagen | Roberts Space Industries
Imagen | Roberts Space Industries

Imagen | Roberts Space Industries

Fecha de lanzamiento. No tiene. Bueno, 2014, pero ya va tarde. El juego tiene una alpha que ya se puede jugar y la información oficial es que no tiene fecha de lanzamiento. ‘Squadron 42’, la experiencia de un jugador, tiene una fecha de lanzamiento “tentativa” y “esperada”: 2026. De alguna manera, la enorme financiación que ha recibido el juego ha hecho que las metas iniciales hayan aumentado y que se quieran añadir más y más y más cosas, algo que está retrasando el juego hasta el infinito.

Eso, y cosas tan absurdas como que se tarden días en decidir dónde poner un mueble con el que el usuario nunca va a interactuar o que Star Engine, el motor del juego, sea una especie de Frankstein basado en CryEngine que da algún que otro problema.

Imagen de portada  | Roberts Space Industries

En Xataka | El nuevo juego de Tencent es lo que pasa cuando le dejas el workbook a tu amigo y le pides que no lo copie todo: ‘Light of Motiram’

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contener uno de los mayores desiertos del mundo

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Domar y contener los desiertos se ha convertido en una prioridad en algunas partes del mundo. Un ejemplo es el desierto del Sahara, que devora más de 7.500 km² cada año, siendo hoy un 10% más grande que hace 100 años. Por eso, en 2005 se propuso crear un cinturón verde de 8.000 kilómetros de largo y 15 de ancho para contener la arena del desierto. Fue un fiasco.

En China también tienen proyectos similares, y acaban de completar uno de los proyectos que llevan ejecutando 40 años y que promete contener un desierto con un tamaño similar al de Alemania gracias a una Gran Muralla Verde de 3.050 kilómetros.

Invasión del desierto. China tiene algunos de los desiertos más grandes del mundo. El de Gobi es muy conocido, pero también está ahí el de Taklamakan. El 85% de este desierto de 337.600 km² son dunas y es algo que, en ciertas épocas del año, genera un trastorno en la población. Las tormentas de arena no son raras, afectando tanto a la vida normal como a la agricultura, pero además el desierto va avanzando, provocando que las poblaciones colindantes se queden sin cultivos.

Gran Muralla Verde. Así, en 1978, China puso en marcha el Programa Forestal de Refugio Tres Norte, una serie de acciones para, mediante cinturones de árboles, contener la expansión de estos desiertos. El de Gobi era uno de ellos, pero también entraba en la ecuación el programa de Taklamakan. Era algo vital para China, pero vecinos como Corea del Norte, Corea del Sur o Japón no lo verían con malos ojos, ya que también sufren los efectos de las tormentas.

Está previsto que el programa se complete en 50 años y el objetivo era aumentar la cobertura forestal del país del 5,05% de 1977 a casi el 15%, así como controlar las tormentas de arena y la erosión. Vamos, frenar la desertificación.

Plantando a lo bestia (y con cabeza). Como leemos en SCMP, tardaron décadas en plantar los primeros 2.700 kilómetros de este cinturón, pero en noviembre del año pasado comenzaron los esfuerzos para plantar los últimos 285 kilómetros, algo que se acaba de lograr. Y es algo que se ha conseguido gracias a un ejército de 600.000 personas que ha trabajado incansablemente para que esto sea una realidad.

Cuando se habla de reforestación, un error que podemos cometer es empezar a plantar sin ton ni son. El problema es que hay que estudiar con qué especies replantamos ciertos lugares, ya que unas se adaptan mejor que otras. En Europa hemos cometido ese error y en China, al menos en esta parte del Taklamakan, han escogido especies resistentes para la zona, como el álamo de Éufrates, el saxaul o el cedro salino.

Resultados. Como podemos leer en Reuters, aunque estos esfuerzos están mejorando el área forestal del país, parece que del 27,2% desertificado sólo hemos pasado al 26,8%. El avance está ahí, pero está claro que hace falta más trabajo y esperar a que el programa de la Gran Muralla Verde concluya en 2050 con un total de 4.500 kilómetros de largo.

Según el medio chino CGTN, actualmente hay distritos que han reducido de 150 días a 50 días al año las jornadas en las que las tormentas de arena eran un problema. Ahora, la idea es realizar labores de mantenimiento en esas nuevas redes forestales para garantizar su supervivencia y, por tanto, la protección de las tierras de cultivo y huertos.

Dudas. Pese a los avances, hay expertos que consideran que estas iniciativas son inútiles. Jennifer L. Turner es la directora del Foro Ambiental de China en el Centro Woodrow Wilson y selañó hace un año que la gente “está plantando muchos árboles para frenar la desertificación, pero luego nadie se preocupa realmente de ellos y mueren”.

Además, Xian Xue, experto en desertificación eólica en China, argumentó en National Geographic que “la gente acude en masa a las dunas de arena natural y al Gobi para plantar árboles, los cuales han provocado un rápido descenso de la humedad del suelo y de la capa freática”, por lo que el remedio puede ser peor que la enfermedad.

Planes para el desierto. De nuevo, veremos qué ocurre dentro de unos años y si China, por fin, ha ganado la partida al desierto. Por otra parte, hay planes para sacar partido al desierto ya contenido.

La compañía China Three Gorges Renewables Group Co. anunció hace unas semanas una inversión de unos 10.000 millones de dólares para construir un conglomerado de plantas energéticas que permitirá generar 8,5 GW de energía solar, 4 GW de energía eólica y seis generadores de carbón que producirán 660 MW.

Imágenes | Janwillemvanaalst

En Xataka | China ha confirmado que cubrir un desierto de paneles solares cambia el ecosistema. Para bien

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Hace 24 años se lanzó la PS2. Era tan potente que Japón no quería exportarla por miedo a que se usara para armamento militar

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En 1994 Sony dio la campanada con la PlayStation original. Aquella consola logró que se tambaleasen los cimientos de ese segmento dominado por Sega y Nintendo. Su éxito fue enorme y la empresa nipona se puso rápidamente a trabajar en su sucesora. Una que resultó ser tan potente que era hasta peligrosa. Se llamaba PlayStation 2.

Ken Kutaragi, el diseñador de la PlayStation original, comenzó a trabajar en su sucesora a finales de 1994, poco después del lanzamiento de la PS1. En 1997 ya había rumores de su lanzamiento aunque Sony lo negaba porque claro, tenía que negarlo.

Finalmente  Sony anunció (pero no lanzó) la PlayStation 2 el 2 de marzo de 1999. Fue la primera vez que oímos dos palabras singulares, que fueron pronunciadas por Kutaragi: “Emotion Engine”. Esas palabras daban nombre al coprocesador gráfico que era parte fundamental de la PS2. El legendario directivo también confirmó que la consola ofrecería compatibilidad hacia atrás con los títulos de la PlayStation original.

El 4 de marzo de 2000 la PlayStation 2 se puso a la venta en Japón, y lo hizo con novedades arrolladoras como su unidad de DVD —lo que favoreció el impulso del formato—, pero también con problemas: el catálogo en su lanzamiento fue muy pobre. No solo eso: Sony solo tenían un millón de unidades disponibles, y la gente acampó en las tiendas durante días para lograr hacerse con una. La disponibilidad fue un problema durante meses, pero había una preocupación aún mayor.

Misiles y drones a la vista

El gobierno japonés descubrió que la PS2 podría ser mucho más que un juguete. Emotion Engine tenía una capacidad para procesar imágenes en tres dimensiones que era prodigiosa para la época. El chip contaba con dos unidades de procesamiento vectorial que servían para calcular posiciones de ciertos elementos en un espacio físico, algo muy útil para los diseñadores de videojuegos.

Sin embargo, también tenía potenciales aplicaciones militares: podían usarse por ejemplo para sistemas de guiado de misiles.

Captura De Pantalla 2022 12 01 A Las 11 49 19
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Japón ya había tenido problemas con las aplicaciones militares de tecnología diseñada en este país.

En 1998 un submarino norcoreano se hundió y se descubrió que entre sus componentes había sistemas de radar japoneses, y el gobierno nipón no quería exponerse a ese riesgo. ¿Qué hizo? Su ministerio de comercio obligó a sacar un permiso de exportación especial para la PS2: quienes quisieran comprar la consola en Japón y llevársela a otro país, tenían que obtener ese permiso especial del gobierno, que consideraba que la tecnología de la PS2 podía ser usada para propósitos militares.

Sony se encargó de llegar a un acuerdo con su gobierno para poder exportar sus consolas al resto del mundo, pero varios países estuvieron vetados: Libia, Irán, Irak y Corea del Norte no podían comprar la consola.

Aún así algunas se saltaron el veto: el FBI acabó investigando el envío de 4.000 PS2 a Irak. Temían que esas consolas —o parte de ellas— acabaran siendo usadas para crear una supercomputadora con fines militares. Saddam Hussein, apuntaban algunos medios, podría estar pensando en usar la PS2 para conquistar el mundo. O tal vez no, subtitulaban después.

Fuentes de inteligencia estaban realmente preocupadas e indicaban que “las aplicaciones para este sistema son potencialmente aterradoras”, y un experto estimó que combinando 12 o 15 PS2 se podría proporcionar “suficiente potencia computacional para controlar un UAV iraquí, una aeronave sin piloto”. O lo que es lo mismo, un dron, un concepto del que en el año 2000 ni siquiera se oía hablar con tal nombre.

Además esas supercomputadoras compuestas por PS2 podrían ser usadas para calcular datos balísticos para misiles de largo alcance, o para diseñar armas nucleares, afirmaban esas fuentes de inteligencia. Aunque Naciones Unidas prohibía la venta de tecnología a Iraq, las consolas de videojuegos no estaban incluidas en aquel veto.

La supercomputadora hecha de PS2 fue un fiasco (pero la de las PS3 no)

Los temores a la construcción de una supercomputadora basada en la combinación de varias PS2 se hicieron realidad poco después. En 2002 Sony lanzó un kit de Linux para la PlayStation 2, y gracias a esa oferta el Centro Nacional De Aplicaciones de Supercomputación (NCSA) de EEUU ideó un proyecto para crear una supercomputadora basada en la PS2.

Los ingenieros de la Universidad de Illinois en Urbana-Champaign ensamblaron un clúster con entre 60 y 70 PS2 y un coste total de unos 50.000 dólares. Las montaron en un rack especialmente diseñado para la consola y las conectaron con un switch de HP para investigar posibles aplicaciones en ese ámbito de la supercomputación.

El sistema se usó para realizar cálculos en el campo de la cromodinámica cuántica, pero los propios responsables del NCSA confirmaron que la vida útil de aquel sistema fue reducida y “siempre fue más una prueba de lo que era posible que un intento de crear un sistema de producción”.

De hecho, aquel experimento debió dejar poso, porque cuando Sony lanzó la PS3, el ejército de los Estados Unidos compró 1.760 consolas para combinarlas y (junto a 168 GPUs) crear una supercomputadora para el Air Force Research Laboratory (AFRL).

Captura De Pantalla 2022 12 01 A Las 11 48 27
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El cluster Condor, en su día una de las supercomputadoras más potentes del mundo. Fuente: Phys.org.

Aquel cluster, al que bautizaron como Condor, combinaba la potencia de esos 1.760 procesadores Cell —otro prodigio de la época— y se convirtió en la computadora más potente del Departamento de Defensa de EEUU en aquella época.

En aquel momento Condor tenía una potencia de cálculo de 500 TFLOPS, y se colocó en el puesto 33 de las supercomputadoras más potentes del mundo. El coste fue de cerca de dos millones de dólares, un 5-10% del coste que hubiera supuesto construirla con componentes tradicionales, aseguraron en el AFRL.

No solo era potente: era súper eficiente, y consumía un 10% de supercomputadoras comprables en potencia. El Departamento de Defensa la utilizó entre otras cosas para el análisis de imágenes de satélite de alta definición. Lo que nunca supimos es si Iraq acabó usando aquellas PS2 para algún propósito militar. Igual solo acabaron usándolas para lo que fueron creadas: jugar.

En Xataka | La PS2 ha vuelto a hacer historia: después de 24 años llega al Registro del Patrimonio Tecnológico del Futuro de Japón

En Xataka | PS5 Pro ya está aquí. La pregunta es si era necesaria y si Sony ha aprovechado PS5 lo suficiente

*Una versión anterior de este artículo se publicó en diciembre de 2022

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