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Sabemos que hace 50 años nacieron los videojuegos de rol. Lo que no sabemos exactamente es qué juego fue el primero

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Si cuando te preguntan por el primer videojuego de rol de la historia, sin duda una franquicia legendaria acudirá a tu mente: ‘Dungeons & Dragons‘. La influencia del entonces recién nacido juego de rol de tablero fue impepinable en los primeros títulos del género, pero para determinar una piedra de toque fundacional tenemos un grave inconveniente: hay varios candidatos. 

Los primeros roles. En 1975, hace ya medio siglo, nacía el género de los videojuegos de rol tal como lo conocemos. Solo un año después de que Gary Gygax y Dave Arneson publicaran ‘Dungeons & Dragons‘, distintos estudiantes universitarios estadounidenses trasladaron la experiencia del juego de mesa a sistemas informáticos de la época (enormes mainframes o sistemas de datos), creando títulos como ‘dnd’, ‘pedit5’ y ‘Dungeon’. Aquellos experimentos sentaron las bases de la industria junto a iconos primitivos como ‘Spacewar’, pero determinar cual llegó primero no es tan fácil. 

Por qué D&D. Dungeons & Dragons vendió 3.000 ejemplares durante su primer año, una cifra modesta pero tras la que hay un gran impacto cultural entre estudiantes universitarios. Algunos de los conceptos que introdujo ‘D&D’ en los primitivos juegos de rol (puntos de vida, experiencia acumulable, progresión por niveles, clases de personajes, sistema de dados -es decir, azar- para resolver combates…) tenían una naturaleza estadística. Era ideal para ser procesada por ordenadores, que calculaban probabilidades más rápido que cualquier director de juego humano. La convergencia fue inevitable: los campus estadounidenses reunían tanto a programadores con acceso a ordenadores como a jugadores obsesionados con Dungeons & Dragons. A veces eran las mismas personas.

Qué fue PLATO. Esta proto-internet sirvió de base para que se difundieran muchos de estos juegos: sus siglas equivalen a Programmed Logic for Automatic Teaching Operations, fue desarrollado en la Universidad de Illinois en 1960, y nació como una herramienta educativa, aunque acabó yendo mucho más allá de ese propósito inicial. Hacia mediados de los años setenta esta red conectaba aproximadamente una docena de mainframes con varios miles de terminales distribuidos globalmente. El sistema incorporaba tecnologías revolucionarias para la época: pantallas de plasma con resolución de 512×512 píxeles, interfaces táctiles de 16×16 puntos y velocidad de transmisión de 1.200 bits por segundo. 

Pero su verdadero legado fue convertirse en precursor de internet al incluir foros de discusión, correo electrónico, salas de chat y, en cierto momento de su historia, videojuegos multijugador en tiempo real. De este modo, y como no podía ser de otra manera, los universitarios subvertían el propósito inicialmente académico de PLATO: los programadores disfrazaban sus juegos con nombres que simulaban ser archivos educativos para evitar ser detectados y borrados por los administradores universitarios (de ahí los crípticos títulos, casi a golpe de siglas, de algunos juegos).

La mazmorra pionera. De este modo, y gracias a las posibilidades que brindaba PLATO, durante 1975 varios programadores trabajaron sin conocerse en la creación de los primeros RPG para ordenador. Rusty Rutherford, estudiante doctoral de 35 años en la Universidad de Illinois, desarrolló ‘pedit5‘ (también llamado ‘The Dungeon’). El juego presentaba una mazmorra fija de 40-50 habitaciones con encuentros aleatorios de monstruos y tesoros, estableciendo el concepto del “dungeon crawl”. El personaje combinaba las tres clases clásicas de ‘D&D’: guerrero, mago y clérigo. 

Los jugadores generaban atributos como Fuerza, Destreza, Constitución e Inteligencia, y disponían de ocho hechizos diferentes. La naturaleza aleatoria de los encuentros lo convertía en precursor directo de los roguelike. El juego solo podía almacenar 20 personajes simultáneos, un límite que se convirtió en problema cuando su popularidad explotó.

El primer jefe final de la historia. Gary Whisenhunt y Ray Wood, estudiantes de Southern Illinois University, completaron ‘dnd‘ (‘The Game of Dungeons’) después de que ‘pedit5’ demostrara la viabilidad del concepto. ‘dnd’ ampliaba su propuesta con múltiples niveles de mazmorra, un sistema de teletransportadores y, permitía a los jugadores salir de la mazmorra, recuperarse y regresar más tarde, acumulando poder gradualmente durante múltiples sesiones. 

Su gran innovación fue un sistema de puntuaciones inspirado en los pinballs, lo que hacía que los jugadores recogieran oro y se fueran. La solución fue crear un objetivo final, el Orbe, custodiado por un dragón en los niveles más profundos. Así, fue el primer videojuego en presentar un “boss fight”, un encuentro climático final.

Sofisticación técnica. En California, mientras tanto, Don Daglow programaba su propio juego, Dungeon, para el mainframe PDP-10 de la Claremont University. Daglow implementó mecánicas sofisticadas: línea de visión, niebla de guerra, automapping y NPCs con inteligencia artificial rudimentaria. El juego requería 36K de RAM, una cantidad entonces muy notoria. 

Finalmente, el 4 de noviembre de 1975, John Daleske, Gary Fritz y su equipo lanzaron un segundo juego llamado ‘Dungeon’ en PLATO, considerado como uno de los primeros MUDs (Multi-User Dungeons). Ese mismo año apareció también ‘Moria’, de Kevet Duncombe y Jim Battin, permitiendo hasta diez jugadores simultáneos en la misma partida, lo que supone un precedente directo para futuros MMORPG.

En Xataka | Mazmorras virtuales: Los éxitos y fracasos de llevar ‘Dungeons & Dragons’ a los videojuegos

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Se cumple plazo para que Ticketmaster presente pruebas a Profeco tras señalamiento por irregularidades en concierto de BTS

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Escrito en ENTRETENIMIENTO el

El plazo para que la boletera Ticketmaster ofreciera pruebas y se manifestara ante la sanción impuesta por Profeco por irregularidades presentadas durante la venta de entradas para los conciertos del grupo de K-Pop, BTS, que ofrecerá en la Ciudad de México en mayo. 

Durante la conferencia de prensa del lunes 2 de febrero, el titular de la Procuraduría Federal del Consumidor (Profeco), Iván Escalante, informó que la plataforma había sido multada con cinco millones de pesos por presuntamente haber violado los derechos del consumidor. 

Ante esto, el pasado 6 de febrero Ticketmaster emitió un comunicado con el que explicó cómo funciona la tecnología empleada para las ventas en línea de sus conciertos y el número total de usuarios que participaron para la compra de entradas para BTS.

La boletera ejemplificó con una gráfica que más de 2.1 millones de personas ingresaron a su sitio para buscar información al respecto, sostuvo que los precios no sufrieron ninguna modificación durante la venta y que los cargos por servicio se mantuvieron bajos.

Ticketmaster garantizó que para cumplir con las expectativas de la alta demanda de los usuarios, un total de 46 conciertos tendrían que haberse realizado en el Estadio GNP Seguros. Asimismo, aseveró que todas las personas tuvieron acceso a la fila virtual, aunque de forma lenta y sin garantizar la compra de un boleto.

“Si esta venta se hubiera realizado en una taquilla física, una fila de ese tamaño se habría extendido hasta la frontera con Estados Unidos”, declaró. 

Sin embargo, hasta el momento, Profeco no ha informado si Ticketmaster tendrá que efectuar el pago de más de cinco millones de pesos. 

¿Qué pasó realmente con Ticketmaster durante la venta de BTS? 

Tras la venta de boletos para BTS, los fans identificados como Army denunciaron en redes sociales una ola de irregularidades por parte de la boletera, entre sus exigencias estaba la transparencia con los precios y el mapa con zonas divididas. En respuesta, la promotora de conciertos accedió a revelar la tarifa antes de la venta. 

Los fanáticos de BTS tuvieron la oportunidad de acceder a una preventa exclusiva en la cual también se presentó una gran afluencia de personas en línea.

Contrario a lo que el comunicado de Ticketmaster dijo que ocurrió, cientos de Army afirmaron que al intentar formarse en la fila virtual, el sitio no les brindó un lugar o esta presentaba fallas para acceder.

En ese sentido, reportaron la activación de un sitio de reventas que se encontraba a la par que la página oficial en donde los precios alcanzaban hasta los 60 mil. Al intentar adquirir un lugar, este ya no se encontraba disponible oficialmente, pero podría adquirirse en el sitio de reventa. 

¿Cómo han sido las ventas para los conciertos tras la queja de Army?

Según las declaraciones de Profeco, la tarifa dinámica es una violación a los derechos del consumidor y, no debería implementarse pese a la alta demanda que pudiera presentarse en los próximos eventos. 

Sin embargo, esto no ha ocurrido según reportes durante la venta de boletos para el concierto que ofrecerá en junio el exintegrante de One Direction, Zayn Malik. 

Los seguidoras del británico señalaron un incremento aleatorio en los precios de acuerdo a la zona preferida durante las preventas. 

Así como un elevado costo en los cargos por servicio, los cuales en algunos casos incrementó hasta los dos mil pesos. En este evento, se presentó una variedad de paquetes VIP, cuyo rango de precios abarcó desde los ocho mil hasta los 12 mil sin cargos, pese a estar en la misma sección.

 

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Los robotaxis no necesitaban conductor, pero Waymo ha terminado pagando a repartidores para cerrar puertas entreabiertas

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Lo que hasta hace no mucho parecía terreno exclusivo de la ciencia ficción empieza a hacerse visible en las calles: coches capaces de desplazarse de un punto a otro sin conductor. Y no hace falta comprar uno para vivir la experiencia. En algunas ciudades del mundo basta con pedir un robotaxi desde una aplicación y ver cómo el vehículo llega a recogerte, identificándote en ciertos modelos con tus iniciales en una pantalla LED situada en el techo, tal y como comprobó nuestro compañero Javier Lacort en San Francisco hace casi dos años.

Escena futurista, problemas del presente. En medio de esta transformación del transporte, que aspira a ofrecer más seguridad y comodidad, también empiezan a aflorar sus puntos débiles. No hablamos de los atascos provocados por fallos de conectividad ni de esos coches que, por algún motivo, se ponen a tocar el claxon a las cuatro de la madrugada. La cuestión es aún más básica: si un usuario cierra mal la puerta, el vehículo no puede continuar operando.

El problema no es conducir, es poder irse. En el caso que describen CNBC y TechCrunch, se quedan bloqueados si, al terminar el viaje, un pasajero deja una puerta entreabierta. Waymo confirmó a ambos medios que ese detalle impide que el coche reanude la marcha y complete nuevos trayectos hasta que alguien la cierre correctamente. Se trata de una fricción básica, casi doméstica, que convierte un simple despiste en un problema operativo y explica por qué la compañía tiene que recurrir a apoyo humano para devolver sus vehículos al servicio cuanto antes.

Waymo
Waymo

Pagar a repartidores. La compañía está probando en Atlanta un sistema que avisa a repartidores cercanos de aplicaciones como DoorDash cuando uno de sus vehículos queda con la puerta abierta. La propuesta es sencilla: acercarse, cerrarla y permitir que el robotaxi vuelva a operar. Los medios citan incluso el caso de un conductor al que se le ofrecieron 11,25 dólares por esa tarea puntual. También detallan un encargo similar dividido entre 6,25 dólares por el desplazamiento y otros 5 tras verificar el cierre.

No es un caso aislado. El piloto de Atlanta no es la única muestra de esta dependencia puntual de ayuda humana.Waymo también ha recurrido a usuarios de Honk, una plataforma de asistencia en carretera, para resolver situaciones similares en otras ciudades estadounidenses. En este caso, algunos colaboradores llegaron a recibir ofertas de hasta 24 dólares por cerrar la puerta de un robotaxi detenido. Más que una anécdota local, estos ejemplos dibujan un patrón operativo claro: cuando el vehículo queda inmovilizado por un detalle menor, la solución más rápida sigue pasando por enviar a una persona.

Puertas automáticas, en camino. Hoy Waymo funciona con una flota formada íntegramente por vehículos eléctricos Jaguar I-PACE adaptados para conducción autónoma, que todavía dependen de intervención humana en situaciones como esta. Pero la compañía propiedad de Google asegura que ese desfase tiene fecha de caducidad, aunque sin concretarla: adelantó que sus futuros robotaxis dispondrán de cierre automático. Mientras tanto, el presente del coche autónomo continúa mostrando esa doble cara: sofisticación en la conducción y dependencia humana en los detalles más simples.

Imágenes | Xataka

En Xataka | Cuando San Francisco sufrió un apagón, sus calles se hundieron en el caos por un motivo: coches autónomos tirados

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Los países están desesperados por subir sus tasas de natalidad. Tienen un arma sencillísima de aplicar: el teletrabajo

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El envejecimiento de la población es uno de los problemas más acuciantes para las grandes economías de todo el mundo. La tasa de natalidad es un pilar en la economía de un país, ya que de ella depende la economía, el mercado laboral, la educación y la sanidad, entre otras muchas políticas.

Cuando los gobiernos hablan de “crisis de natalidad“, casi siempre recurren al mismo repertorio de soluciones: cheques bebé, deducciones fiscales o ayudas a la guardería. El problema es que, después de años aplicándolas, la fecundidad en la mayoría de países ricos sigue por los suelos. Sin embargo, un nuevo estudio plantea una nueva perspectiva: ¿y si la solución para el problema de natalidad estuviera en la forma en la que se trabaja? En ese escenario, el teletrabajo aparece como una palanca sorprendentemente potente.

Teletrabajar para tener más hijos. Un estudio llevado a cabo por investigadores de la Universidad de Stanford ha descubierto que ofrecer flexibilidad laboral y teletrabajo mejora la tasa de fecundidad en parejas en las que uno de los miembros teletrabaja.

Los investigadores no midieron el número de nacimientos (natalidad), sino el indicador de fecundidad. Es decir, el número de hijos que los participantes dicen que planean tener. El resultado es difícil de ignorar porque alguien que no dispone de tiempo libre o que considera que no podría asumir la crianza de un hijo, ni se plantea tenerlo. Es decir, no existe esa predisposición, lo cual no ayuda a que la tasa de natalidad crezca.

Según el estudio, pasar de no tener opción de teletrabajo a teletrabajar cinco días por semana, se asocia con un aumento aproximado de 0,13 hijos por mujer en términos de fecundidad prevista. Eso equivale a un incremento de entre el 7% y el 8% sobre la media del grupo analizado.

Natalidad y fecundidad no son lo mismo. Cabe destacar que hablar de natalidad y fecundidad representa escenarios diferentes, y esa confusión puede distorsionar el debate.

La natalidad es el número de nacimientos que ocurren en un país durante un periodo concreto. Es el dato más habitual al hablar de natalidad ya que determina en, términos reales, el número de nacimientos anuales, y permite confrontarlo con el número de defunciones para fijar el equilibrio demográfico.

La fecundidad, en cambio, es un indicador de fondo. Representa el número de hijos que tiene (o se espera que tenga) una mujer a lo largo de su vida. Se suele expresar como Tasa Global de Fecundidad (TGF). 

La diferencia entre ambos conceptos es importante. Mientras la tasa de natalidad puede variar año a año (por ejemplo, adelantando decisiones o como respuesta a determinadas políticas) sin cambiar la tendencia estructural, la tasa de fecundidad es una métrica a largo plazo: indica si una mujer se plantea tener un solo hijo (no importa el año) o más.

Motivados para tener hijos. Ejemplos como Corea de Sur o Japón dejan constancia de lo complicado, y lo caro, que resulta cambiar una tendencia de natalidad a la baja. Es por eso que el incremento de esa intención de tener hijos, sin hacer ninguna inversión ni aplicar políticas fiscales adicionales, es muy llamativa.

Los resultados del estudio plantean que, tal vez, el camino no sea subsidiar el nacimiento de más niños, sino que la organización del trabajo de los padres sea compatible con su crianza.

No es por dinero: es por tiempo. Durante años, la respuesta política ha sido bastante predecible. Tener hijos es caro, así que hay que poner dinero encima de la mesa para aligerar esa carga. El problema es que, aunque en la mayoría de hogares necesitan dos sueldos para subsistir, el recurso realmente escaso es el tiempo para cuidar de los hijos.

El teletrabajo, y la flexibilidad horaria han reducido esa fricción diaria ya que implica menos tiempo en desplazamientos, mayor control sobre horarios y, sobre todo, mayor capacidad de reacción ante imprevistos para el cuidado de los hijos. El informe ‘Women in the Workplace’ elaborado por McKinsey mostraba que la falta de flexibilidad horaria obliga a muchas mujeres a reducir su jornada o estancar su carrera profesional.

Este punto, las conclusiones de los investigadores de Stanford encajan con los datos que Pew Research obtuvo en una encuesta anterior: incluso con las dificultades para conciliar familia y trabajo, la mayoría de los encuestados consideraban que era necesario seguir trabajando y no querían sacrificar su carrera profesional. Lo que necesitaban era un empleo que no incompatibilice la vida laboral y el cuidado de los hijos.

Necesita inversión, pero sale barato. El estudio concluye que para igualar la tasa de fecundidad que consigue el teletrabajo, sería necesario aplicar políticas fiscales e incentivos con un coste muy superior. Una guardería subvencionada puede mejorar la situación, pero ninguna de esas medidas facilita el cuidado de los hijos en el día a día, ni incentiva a las familias a tener más hijos que les compliquen todavía más la logística. La disponibilidad horaria y la flexibilidad del teletrabajo sí lo hace.

Esto no significa que la implantación del teletrabajo sea gratis. Tiene costes organizativos para las empresas, no se puede teletrabajar en todos los sectores y puede generar desigualdades entre empleados cuyos puestos sí permiten el teletrabajo y quienes no.

En Xataka | Llevamos cuatro años teletrabajando y un estudio ha llegado a una conclusión: trabajar desde casa nos hace más felices

Imagen | Pexels (Anastasia Shuraeva)

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