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Alistan miniserie sobre el caso de Jeffrey Epstein; la actriz Laura Dern será la protagonista

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Escrito en ENTRETENIMIENTO el

EFE.- La actriz oscarizada Laura Dern protagonizará una miniserie que está desarrollando Sony Pictures sobre la investigación que destapó el caso del delincuente sexual Jeffrey Epstein, según informó The Hollywood Reporter.

El drama estará basado en el libro de la periodista de investigación del diario Miami Herald, Julie K. Brown, titulado “Perversion of Justice: The Jeffrey Epstein Story”.

De acuerdo con la revista especializada, Dern interpretará a la reportera que siguió la pista de la historia de tráfico sexual en torno a Epstein.

La miniserie narrará la incansable investigación que llevó años a Brown, que identificó a 80 víctimas y convenció a sobrevivientes clave para que hablaran públicamente, lo que llevó a los arrestos de Epstein y Ghislaine Maxwell.

La producción, que cuenta con el respaldo de Sony Pictures, aún no tiene una plataforma de emisión confirmada, y se perfila como una de las piezas más codiciadas de la temporada de preventas. Se espera que el rodaje comience a finales de 2026.

El interés de las grandes plataformas de contenidos en línea es alto, ya que se trata de la primera adaptación con guion de un caso que hasta ahora solo se había abordado en formato documental. 

El Departamento de Justicia de Estados Unidos publicó a finales del año pasado cerca de un millón de nuevos documentos sobre el caso del pederasta Jeffrey Epstein. El material fue enviado por el FBI y una fiscalía de Nueva York.

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el motivo son las leyes de la física

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Seguro que ya sabes (la publicidad online te lo está recordando día sí, día también) que con un sencillo prompt puedes generar un videojuego. La IA te lo hace, pero lo que no puede hacer es jugarlo. La razón no es que los juegos sean difíciles en abstracto: es que el mundo real obedece a las mismas leyes físicas en todas partes, y los videojuegos no.

Hacer, no jugar. La paradoja es llamativa: con herramientas como Cursor o Claude, un prompt genera un clon de un juego clásico funcional. ‘Asteroids’, por ejemplo. Sin embargo, ese mismo sistema no superaría ni el primer nivel de su propia creación. Julian Togelius, director del Game Innovation Lab de la Universidad de Nueva York y cofundador de la empresa de testing Modl.ai, lleva meses investigando por qué, y lo ha desgranado en una entrevista

Programar no es un juego. Togelius define la programación desde un punto de vista estructural: un juego muy bien diseñado. Cada línea de código viene con un enunciado claro, un criterio de éxito verificable y feedback de posibles fallos, y el programa indica exactamente dónde y por qué ha fallado. Los LLM (modelos de lenguaje) han sido entrenados con cantidades masivas de código y afinados mediante aprendizaje por refuerzo para resolver exactamente ese tipo de problemas. Programar es, en términos de estructura de tarea, un juego excepcionalmente “bien portado”, como lo define Togelius. Por eso hay tanta gente que encuentra divertido programar.

Sin embargo, los videojuegos son otra historia: el espacio de acción se rige por reglas más arbitrarias, el feedback puede ser inmediato o retrasarse horas en llegar, el razonamiento espacial es indispensable y el margen de error es mucho más reducido. Cuando a un modelo de IA  se le pide que juegue a algo, el resultado documentado en el paper que realizó Togelius es inequívoco: “fracaso absoluto”.

Con guía, por favor. Gemini 2.5 Pro completó ‘Pokémon Azul’ en mayo de 2025, pero tardó considerablemente más que cualquier jugador humano, cometió errores repetitivos y dependió de software auxiliar para lograrlo. La revista TIME analizó por qué los mejores sistemas de IA siguen teniendo dificultades con ‘Pokémon’. Y eso que es de los pocos títulos que logran acabar. Lo consiguen porque estos sistemas cuentan con APIs específicas para consultar guías estratégicas. Que ‘Pokémon’ o ‘Minecraft’ (otro título que las IAs pueden navegar) sean dos de las franquicias más documentadas de la historia del videojuego, con millones de horas de walkthroughs disponibles en internet, es la clave de que lo consigan con mayor facilidad.

La clave está en la física. Pero… ¿por qué un modelo de lenguaje puede escribir un ensayo sobre física cuántica y a la vez fracasar tanto en ‘Halo’ como en ‘Space Invaders’? La respuesta de Togelius es que “esos dos juegos son más diferentes entre sí, en cierto sentido, que dos ensayos académicos distintos.” Visto de otra forma: los videojuegos son muy heterogéneos. Cada uno inventa sus propias reglas, su propia lógica de espacio, su propio sistema de recompensas. Las mecánicas de un juego de plataformas son absolutamente distintas a las de un ‘Tetris’. El razonamiento espacial (dónde están los objetos, cómo se mueven, cómo se relacionan) no aparece en los datos de preentrenamiento de los modelos de lenguaje porque es inabarcable de un juego a otro.

Sin embargo, observemos una tarea aparentemente más difícil que jugar a ‘Super Mario’: conducir un coche autónomo. Y eso sí lo hacen bien las IAs. La diferencia con los juegos es que el mundo real obedece a las mismas leyes físicas en cualquier parte del planeta. El asfalto se comporta igual en San Francisco que en Shanghái, los semáforos siguen los mismos principios, el vehículo siempre responde igual. Como señala Togelius, “conducir es mucho más homogéneo que el conjunto de los videojuegos.” Aprende a conducir y podrás hacerlo en cualquier punto del planeta. Aprende a jugar a ‘Doom’ y no tendrás ni idea de cómo jugar a ‘Age of Empires’.

El criterio definitivo. Por eso Togelius propone los videojuegos como criterio para determinar el éxito de una IA: hay que calibrar si un agente capaz de aprender a completar cualquier juego del top 100 de Steam en aproximadamente el mismo tiempo que un jugador humano hábil, sin acceso a documentación previa ni integración específica. A ese baremo (que no exige ganar a la primera, sino aprender al ritmo humano) no existe hoy ningún sistema que se acerque.

Cabecera | Foto de Erik Mclean en Unsplash

En Xataka | La IA entró en los videojuegos como experimento. Hoy más del 80% de los desarrolladores ya no saben producir sin ella

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un motor para todas las velocidades

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Durante décadas, el desarrollo de motores ha marcado un límite bastante claro de lo que un avión o un misil puede hacer en el aire. Alcanzar velocidades hipersónicas no depende solo de materiales o diseño aerodinámico, sino de resolver un problema mucho más complejo: cómo mantener un sistema de propulsión estable desde el despegue hasta más allá de Mach 6. China lleva trabajando en esa dirección desde mediados de los años noventa, y ahora afirma haber completado un prototipo que busca cubrir todo ese rango sin recurrir al cambio entre sistemas de propulsión en pleno vuelo.

Ese objetivo toma forma en lo que investigadores describen como un “contra-rotary ramjet engine”, un motor de respiración aérea concebido para operar de manera continua desde el arranque hasta velocidades superiores a Mach 6. El equipo, vinculado a la Academia China de Ciencias (CAS) y liderado por Xu Jianzhong, sostiene que el prototipo ya ha sido completado y verificado de forma experimental tras más de tres décadas de trabajo. Aun así, el desarrollo se encuentra en una fase preliminar: los siguientes pasos pasan por adaptarlo a distintas plataformas y someterlo a pruebas de vuelo reales que permitan validar su comportamiento fuera del laboratorio.

El motor que puede marcar un antes y un después en defensa

La solución tradicional al vuelo hipersónico y de alta velocidad suele combinar dos sistemas de propulsión: un motor de turbina para velocidades de hasta alrededor de Mach 3 y un ramjet para regímenes más altos. Por un lado, los motores de turbina cubren el despegue y las primeras fases del vuelo, mientras que los ramjet solo pueden funcionar cuando el aparato ya se desplaza a gran velocidad. Esta división del trabajo resuelve una parte del problema, pero introduce otras complicaciones. Según explican los investigadores, el sistema arrastra masa innecesaria cuando uno de los motores está inactivo y añade complejidad técnica en el momento de cambiar de régimen, un proceso que puede volverse inestable en fases exigentes del vuelo.

La propuesta del equipo chino introduce cambios en varios frentes, pero el núcleo está en su compresor. A diferencia de los diseños convencionales, emplea dos conjuntos de álabes que giran en sentidos opuestos, uno para alta presión y otro para baja presión, esta configuración reduce las fuerzas centrífugas sobre los componentes. También mejoraría la eficiencia de rotación. A ello se suma un planteamiento poco habitual: en lugar de minimizar las ondas de choque, el diseño las aprovecha para comprimir el flujo de aire, lo que reduciría su tamaño y peso.

El camino hasta este prototipo no ha sido rápido. Según recoge SCMP, Xu Jianzhong comenzó a centrarse en la propulsión hipersónica a mediados de los años noventa y ya hacia el año 2000 había perfilado el concepto de compresor de rotación contraria. Durante años, el proyecto avanzó hasta que en 2009 obtuvo respaldo institucional, lo que permitió construir plataformas experimentales desde cero. A partir de ahí, el equipo dedicó casi una década a resolver cuellos de botella técnicos, especialmente en el diseño de cascadas de álabes, antes de alcanzar la verificación experimental anunciada ahora.

Motor 2
Motor 2

Si esta arquitectura llegara a trasladarse a sistemas operativos, sus implicaciones serían directas en el diseño de aeronaves y misiles hipersónicos. Reducir el peso del motor en este tipo de armas abre la puerta a aumentar la cantidad de combustible, la carga útil o el alcance, además de mejorar la maniobrabilidad. En el caso de aeronaves reutilizables, un único sistema de propulsión simplificaría la integración y reduciría los riesgos asociados a los cambios de modo en pleno vuelo. Aun así, estas ventajas se plantean por ahora en términos potenciales, a la espera de validación en condiciones reales.

Pese al alcance del anuncio, el desarrollo se encuentra aún en una fase temprana si se mira desde el punto de vista operativo. Las pruebas realizadas hasta ahora se han limitado a entornos experimentales. El siguiente reto, según lo investigadores, será precisamente ese, adaptar el motor a aeronaves o misiles reales y comprobar su comportamiento fuera del laboratorio. 

Imágenes | Xataka con Nano Banana | CAS

En Xataka | Japón tiene decenas de islas “olvidadas” frente a la costa de China: ahora se está preparando para el peor escenario

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Hemos encontrado una cápsula del tiempo en forma de sal en Chile. Y ahora encontrar vida en Marte está más cerca

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Mientras seguimos explorando cómo llegar a Marte con Artemis II como puente crítico de ingeniería y logística en forma de ensayo de larga duración de los viajes interplanetarios, la ciencia sigue rastreando en busca de trazas de vida en el planeta rojo. Y no es fácil: aunque hace 3.370 millones de años un océano cubría medio planeta, Marte es hoy un planeta seco y arrasado por la radiación. 

La pregunta es dónde buscar esa vida. La respuesta, por increíble que parezca, puede estar a más de 3.500 metros de altura en el norte de Chile, en el Salar de Pajonales, un paisaje también desolador donde hay un rango de temperaturas extremas que oscilan entre entre -23 °C y 26 °C, una de las mayores radiaciones solares registradas en la Tierra, apenas hay precipitaciones y vientos que superan los 100 km/h. Y sin embargo, hay vida. Allí un equipo de investigación ha descubierto que el yeso constituye el refugio perfecto para la vida. Spoiler: el yeso es un mineral común tanto en la Tierra como en Marte.

El hallazgo. Según esta investigación, el yeso no es solo una roca sedimentaria, sino que también un repositorio biológico. Así, este mineral es capaz de albergar tanto vida actual en forma de microorganismos que habitan dentro de los cristales como de preservar fósiles moleculares y estructuras microscópicas. Una especie de cápsula del tiempo que protege el material orgánico de la degradación durante millones de años.

Por qué es importante. La consecuencia de este hallazgo en la investigación espacial es directa: si el yeso es un “imán” para la preservación biológica en condiciones de hiperaridez, la comunidad científica sabe que los abundantes depósitos de sulfatos en Marte (como el cráter Gale) son un magnífico lugar para seguir buscando rastros de vida extraterrestre. Si hubo vida en Marte, el yeso es un lugar probable para albergar sus trazas.

Contexto. El Salar de Pajonales parece un sitio de otro planeta: está en alta montaña donde la radiación ultravioleta es alta, hay aridez extrema y las fluctuaciones térmicas recuerdan a las condiciones de Marte de hace miles de millones de años, cuando el planeta rojo comenzó a secarse. En este escenario, la vida ha aprendido a ocultarse de la poco amigable superficie en un estilo de vida endolítico para sobrevivir. Así, el mineral funciona como escudo solar y reserva de humedad.

Cómo lo han hecho. Para leer lo que contienen las rocas, el equipo de Tebes-Cayo ha aplicado una especie de arqueología molecular y mineral de alta precisión:

  • Con análisis de habitabilidad y clima con una estación meteorológica que registró datos cada 20 minutos durante 40 años monitorizando la actividad de agua.
  • Con rayos X, petrografía y microfluorescencia para crear secciones delgadas para distinguir minerales y su distribución sin destruir la muestra.
  • Con microscopio, isótopos y secuenciación de ADN para identificar los microorganismos, los cadáveres atrapados y para confirmar que el carbono encontrado tiene origen biológico y no geológico.

Sí, pero. Ya sabemos que el yeso es el candidato ideal para buscar vida en Marte, pero eso parte de una premisa hipotética: que haya existido alguna vez. Por otro lado y aunque el Salar de Pajonales recuerda al planeta rojo, las condiciones de Marte son aún más extremas que en Chile (casi no hay atmósfera y aún hace más frío), lo que puede haber afectado la preservación de forma distinta. Y luego está la aplicación práctica: una cosa es detectar estas biofirmas en alta montaña de Chile y otra usar un robot a miles de kilómetros de distancia para el mismo fin.

En Xataka | A Europa se le ha ocurrido tirar tres robots a un tubo de lava volcánica y ahora colonizar la Luna o Marte está más cerca

En Xataka | Si la pregunta es “cómo vamos a construir casas en Marte” la respuesta a día de hoy es “con ladrillos hechos de orina”

Portada | Luiza Braun y BoliviaInteligente 

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