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Whoop ya vale 10.000 millones y quiere ser tu médico
Whoop acaba de cerrar una Serie G de 575 millones de dólares que la valora en 10.000 millones. Entre sus nuevos inversores hay perfiles que contextualizan bien a esta empresa: la Mayo Clinic, el fondo soberano de Catar, LeBron James y Cristiano Ronaldo. El capital, la salud y el deporte. Toda una declaración de intenciones sobre a qué mercado va en serio Whoop.
Entre líneas. El mercado de los deportistas de élite nunca ha valido 10.000 millones de dólares. Whoop lo sabe y por eso lleva años transformándose: contrató a su primer director médico en 2022, obtuvo la autorización de la FDA estadounidense para registrar electrocardiogramas, integró el análisis de análisis de sangre (valga la redundancia) en su plataforma y ha pasado de vender pulseras a vender suscripciones de entre 149 y 359 dólares al año que combinan hardware con servicios de salud.
La pulsera es el anzuelo. La plataforma de salud personal es el negocio. Y cada vez se ve más claro.
El rastro del dinero. Con 2,5 millones de suscriptores activos y unas reservas que superaron los 1.000 millones de dólares en 2025, duplicando las del año anterior, Whoop no estaba en ninguna situación de urgencia financiera, no necesitaba este dinero para sobrevivir. Lo necesita para escalar: los 575 millones financiarán una expansión internacional por Europa, América Latina, Asia y el Golfo Pérsico, y casi doblarán su plantilla actual de 800 personas con 600 nuevas contrataciones.
La lógica es la de cualquier empresa de suscripción que ha encontrado un encaje entre su producto y el mercado: crecer antes de que alguien más lo haga.
Sí, pero. El camino está lleno de cadáveres. En los últimos años hemos visto nacer, crecer y caer a Pebble, a Jawbone, a Fitbit, también a otros ejemplos de hardware independiente más allá de la salud, como Humane AI o Magic Leap: el sector del hardware de consumo ha destruido capital con una eficiencia notable.
Y Whoop no juega en un nicho tranquilo: el Apple Watch es el wearable más vendido del mundo e incluye funciones de salud cada vez más avanzadas, Xiaomi y Huawei le respiran en la nuca, y Google sigue teniendo a Fitbit aunque su futuro solo pase por los Pixel Watch. Además, Whoop no puede competir todavía con el mercado deportivo que requiere una pantalla para ver el seguimiento del ejercicio (Garmin, Suunto, Coros, etc).
Competir contra empresas con ecosistemas de miles de millones de usuarios y balances descomunales es una apuesta peculiar para una startup de Boston, por muy bien financiada que esté. Pero nadie le puede quitar lo que ha conseguido hasta ahora, que es mucho.
La gran pregunta. La respuesta de Whoop a ese problema es la misma que la de cualquier empresa que no puede ganar en hardware genérico: especializarse hasta que la comparación sea imposible.
Su reciente integración con Soaak Technologies, que usa los datos fisiológicos en tiempo real de la pulsera para ajustar composiciones de frecuencias sonoras al estado del usuario, apunta en esa dirección: construir un ecosistema de terceros que haga que cambiar de plataforma sea cada vez más costoso.
- El objetivo no es ser la pulsera más vendida, esa es una guerra perdida.
- Es ser la plataforma de salud a la que más cosas se conectan.
Profundiza. Una salida a bolsa está sobre la mesa. En noviembre, su fundador, Will Ahmed, habló de la posibilidad de esta operación en un horizonte de dos años.
Con 575 millones recién ingresados, Whoop puede permitirse esperar al momento adecuado, esperar a un momento más tranquilo que esta primavera bélica de 2026 y presentarse cuando tenga más usuarios, más ingresos recurrentes y una historia más completa que contar.
La pregunta no es si saldrá a bolsa. Saldrá. Es si el mercado seguirá creyendo en esos 10.000 millones cuando llegue ese momento.
Imagen destacada | Whoop
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el motivo son las leyes de la física
Seguro que ya sabes (la publicidad online te lo está recordando día sí, día también) que con un sencillo prompt puedes generar un videojuego. La IA te lo hace, pero lo que no puede hacer es jugarlo. La razón no es que los juegos sean difíciles en abstracto: es que el mundo real obedece a las mismas leyes físicas en todas partes, y los videojuegos no.
Hacer, no jugar. La paradoja es llamativa: con herramientas como Cursor o Claude, un prompt genera un clon de un juego clásico funcional. ‘Asteroids’, por ejemplo. Sin embargo, ese mismo sistema no superaría ni el primer nivel de su propia creación. Julian Togelius, director del Game Innovation Lab de la Universidad de Nueva York y cofundador de la empresa de testing Modl.ai, lleva meses investigando por qué, y lo ha desgranado en una entrevista.
Programar no es un juego. Togelius define la programación desde un punto de vista estructural: un juego muy bien diseñado. Cada línea de código viene con un enunciado claro, un criterio de éxito verificable y feedback de posibles fallos, y el programa indica exactamente dónde y por qué ha fallado. Los LLM (modelos de lenguaje) han sido entrenados con cantidades masivas de código y afinados mediante aprendizaje por refuerzo para resolver exactamente ese tipo de problemas. Programar es, en términos de estructura de tarea, un juego excepcionalmente “bien portado”, como lo define Togelius. Por eso hay tanta gente que encuentra divertido programar.
Sin embargo, los videojuegos son otra historia: el espacio de acción se rige por reglas más arbitrarias, el feedback puede ser inmediato o retrasarse horas en llegar, el razonamiento espacial es indispensable y el margen de error es mucho más reducido. Cuando a un modelo de IA se le pide que juegue a algo, el resultado documentado en el paper que realizó Togelius es inequívoco: “fracaso absoluto”.
Con guía, por favor. Gemini 2.5 Pro completó ‘Pokémon Azul’ en mayo de 2025, pero tardó considerablemente más que cualquier jugador humano, cometió errores repetitivos y dependió de software auxiliar para lograrlo. La revista TIME analizó por qué los mejores sistemas de IA siguen teniendo dificultades con ‘Pokémon’. Y eso que es de los pocos títulos que logran acabar. Lo consiguen porque estos sistemas cuentan con APIs específicas para consultar guías estratégicas. Que ‘Pokémon’ o ‘Minecraft’ (otro título que las IAs pueden navegar) sean dos de las franquicias más documentadas de la historia del videojuego, con millones de horas de walkthroughs disponibles en internet, es la clave de que lo consigan con mayor facilidad.
La clave está en la física. Pero… ¿por qué un modelo de lenguaje puede escribir un ensayo sobre física cuántica y a la vez fracasar tanto en ‘Halo’ como en ‘Space Invaders’? La respuesta de Togelius es que “esos dos juegos son más diferentes entre sí, en cierto sentido, que dos ensayos académicos distintos.” Visto de otra forma: los videojuegos son muy heterogéneos. Cada uno inventa sus propias reglas, su propia lógica de espacio, su propio sistema de recompensas. Las mecánicas de un juego de plataformas son absolutamente distintas a las de un ‘Tetris’. El razonamiento espacial (dónde están los objetos, cómo se mueven, cómo se relacionan) no aparece en los datos de preentrenamiento de los modelos de lenguaje porque es inabarcable de un juego a otro.
Sin embargo, observemos una tarea aparentemente más difícil que jugar a ‘Super Mario’: conducir un coche autónomo. Y eso sí lo hacen bien las IAs. La diferencia con los juegos es que el mundo real obedece a las mismas leyes físicas en cualquier parte del planeta. El asfalto se comporta igual en San Francisco que en Shanghái, los semáforos siguen los mismos principios, el vehículo siempre responde igual. Como señala Togelius, “conducir es mucho más homogéneo que el conjunto de los videojuegos.” Aprende a conducir y podrás hacerlo en cualquier punto del planeta. Aprende a jugar a ‘Doom’ y no tendrás ni idea de cómo jugar a ‘Age of Empires’.
El criterio definitivo. Por eso Togelius propone los videojuegos como criterio para determinar el éxito de una IA: hay que calibrar si un agente capaz de aprender a completar cualquier juego del top 100 de Steam en aproximadamente el mismo tiempo que un jugador humano hábil, sin acceso a documentación previa ni integración específica. A ese baremo (que no exige ganar a la primera, sino aprender al ritmo humano) no existe hoy ningún sistema que se acerque.
Cabecera | Foto de Erik Mclean en Unsplash
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un motor para todas las velocidades
Durante décadas, el desarrollo de motores ha marcado un límite bastante claro de lo que un avión o un misil puede hacer en el aire. Alcanzar velocidades hipersónicas no depende solo de materiales o diseño aerodinámico, sino de resolver un problema mucho más complejo: cómo mantener un sistema de propulsión estable desde el despegue hasta más allá de Mach 6. China lleva trabajando en esa dirección desde mediados de los años noventa, y ahora afirma haber completado un prototipo que busca cubrir todo ese rango sin recurrir al cambio entre sistemas de propulsión en pleno vuelo.
Ese objetivo toma forma en lo que investigadores describen como un “contra-rotary ramjet engine”, un motor de respiración aérea concebido para operar de manera continua desde el arranque hasta velocidades superiores a Mach 6. El equipo, vinculado a la Academia China de Ciencias (CAS) y liderado por Xu Jianzhong, sostiene que el prototipo ya ha sido completado y verificado de forma experimental tras más de tres décadas de trabajo. Aun así, el desarrollo se encuentra en una fase preliminar: los siguientes pasos pasan por adaptarlo a distintas plataformas y someterlo a pruebas de vuelo reales que permitan validar su comportamiento fuera del laboratorio.
El motor que puede marcar un antes y un después en defensa
La solución tradicional al vuelo hipersónico y de alta velocidad suele combinar dos sistemas de propulsión: un motor de turbina para velocidades de hasta alrededor de Mach 3 y un ramjet para regímenes más altos. Por un lado, los motores de turbina cubren el despegue y las primeras fases del vuelo, mientras que los ramjet solo pueden funcionar cuando el aparato ya se desplaza a gran velocidad. Esta división del trabajo resuelve una parte del problema, pero introduce otras complicaciones. Según explican los investigadores, el sistema arrastra masa innecesaria cuando uno de los motores está inactivo y añade complejidad técnica en el momento de cambiar de régimen, un proceso que puede volverse inestable en fases exigentes del vuelo.
La propuesta del equipo chino introduce cambios en varios frentes, pero el núcleo está en su compresor. A diferencia de los diseños convencionales, emplea dos conjuntos de álabes que giran en sentidos opuestos, uno para alta presión y otro para baja presión, esta configuración reduce las fuerzas centrífugas sobre los componentes. También mejoraría la eficiencia de rotación. A ello se suma un planteamiento poco habitual: en lugar de minimizar las ondas de choque, el diseño las aprovecha para comprimir el flujo de aire, lo que reduciría su tamaño y peso.
El camino hasta este prototipo no ha sido rápido. Según recoge SCMP, Xu Jianzhong comenzó a centrarse en la propulsión hipersónica a mediados de los años noventa y ya hacia el año 2000 había perfilado el concepto de compresor de rotación contraria. Durante años, el proyecto avanzó hasta que en 2009 obtuvo respaldo institucional, lo que permitió construir plataformas experimentales desde cero. A partir de ahí, el equipo dedicó casi una década a resolver cuellos de botella técnicos, especialmente en el diseño de cascadas de álabes, antes de alcanzar la verificación experimental anunciada ahora.


Si esta arquitectura llegara a trasladarse a sistemas operativos, sus implicaciones serían directas en el diseño de aeronaves y misiles hipersónicos. Reducir el peso del motor en este tipo de armas abre la puerta a aumentar la cantidad de combustible, la carga útil o el alcance, además de mejorar la maniobrabilidad. En el caso de aeronaves reutilizables, un único sistema de propulsión simplificaría la integración y reduciría los riesgos asociados a los cambios de modo en pleno vuelo. Aun así, estas ventajas se plantean por ahora en términos potenciales, a la espera de validación en condiciones reales.
Pese al alcance del anuncio, el desarrollo se encuentra aún en una fase temprana si se mira desde el punto de vista operativo. Las pruebas realizadas hasta ahora se han limitado a entornos experimentales. El siguiente reto, según lo investigadores, será precisamente ese, adaptar el motor a aeronaves o misiles reales y comprobar su comportamiento fuera del laboratorio.
Imágenes | Xataka con Nano Banana | CAS
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Hemos encontrado una cápsula del tiempo en forma de sal en Chile. Y ahora encontrar vida en Marte está más cerca
Mientras seguimos explorando cómo llegar a Marte con Artemis II como puente crítico de ingeniería y logística en forma de ensayo de larga duración de los viajes interplanetarios, la ciencia sigue rastreando en busca de trazas de vida en el planeta rojo. Y no es fácil: aunque hace 3.370 millones de años un océano cubría medio planeta, Marte es hoy un planeta seco y arrasado por la radiación.
La pregunta es dónde buscar esa vida. La respuesta, por increíble que parezca, puede estar a más de 3.500 metros de altura en el norte de Chile, en el Salar de Pajonales, un paisaje también desolador donde hay un rango de temperaturas extremas que oscilan entre entre -23 °C y 26 °C, una de las mayores radiaciones solares registradas en la Tierra, apenas hay precipitaciones y vientos que superan los 100 km/h. Y sin embargo, hay vida. Allí un equipo de investigación ha descubierto que el yeso constituye el refugio perfecto para la vida. Spoiler: el yeso es un mineral común tanto en la Tierra como en Marte.
El hallazgo. Según esta investigación, el yeso no es solo una roca sedimentaria, sino que también un repositorio biológico. Así, este mineral es capaz de albergar tanto vida actual en forma de microorganismos que habitan dentro de los cristales como de preservar fósiles moleculares y estructuras microscópicas. Una especie de cápsula del tiempo que protege el material orgánico de la degradación durante millones de años.
Por qué es importante. La consecuencia de este hallazgo en la investigación espacial es directa: si el yeso es un “imán” para la preservación biológica en condiciones de hiperaridez, la comunidad científica sabe que los abundantes depósitos de sulfatos en Marte (como el cráter Gale) son un magnífico lugar para seguir buscando rastros de vida extraterrestre. Si hubo vida en Marte, el yeso es un lugar probable para albergar sus trazas.
Contexto. El Salar de Pajonales parece un sitio de otro planeta: está en alta montaña donde la radiación ultravioleta es alta, hay aridez extrema y las fluctuaciones térmicas recuerdan a las condiciones de Marte de hace miles de millones de años, cuando el planeta rojo comenzó a secarse. En este escenario, la vida ha aprendido a ocultarse de la poco amigable superficie en un estilo de vida endolítico para sobrevivir. Así, el mineral funciona como escudo solar y reserva de humedad.
Cómo lo han hecho. Para leer lo que contienen las rocas, el equipo de Tebes-Cayo ha aplicado una especie de arqueología molecular y mineral de alta precisión:
- Con análisis de habitabilidad y clima con una estación meteorológica que registró datos cada 20 minutos durante 40 años monitorizando la actividad de agua.
- Con rayos X, petrografía y microfluorescencia para crear secciones delgadas para distinguir minerales y su distribución sin destruir la muestra.
- Con microscopio, isótopos y secuenciación de ADN para identificar los microorganismos, los cadáveres atrapados y para confirmar que el carbono encontrado tiene origen biológico y no geológico.
Sí, pero. Ya sabemos que el yeso es el candidato ideal para buscar vida en Marte, pero eso parte de una premisa hipotética: que haya existido alguna vez. Por otro lado y aunque el Salar de Pajonales recuerda al planeta rojo, las condiciones de Marte son aún más extremas que en Chile (casi no hay atmósfera y aún hace más frío), lo que puede haber afectado la preservación de forma distinta. Y luego está la aplicación práctica: una cosa es detectar estas biofirmas en alta montaña de Chile y otra usar un robot a miles de kilómetros de distancia para el mismo fin.
Portada | Luiza Braun y BoliviaInteligente
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