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La obsesión en Corea del Sur por el éxito en la vida está llevando a los padres a una medida extrema: medicar a los bajitos

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Lo contamos hace unos meses, cuando en Corea del Sur comenzaron a hablar abiertamente de “emergencia nacional”. El país afronta una profunda crisis demográfica, la peor si tenemos en cuenta que tiene la tasa de natalidad más baja del mundo, y la misma que le ha llevado a tomar medidas desesperadas. Un escenario donde los niños son un “bien preciado” que hay que cuidar, y donde las miras hacia su futuro son tan exigentes que no dudan en apuntarlos a academias para que sean más competitivos, o a medicarlos si “no dan la talla”.

La noticia. Contaba hace unos días Nikkei un problema que se ha ido haciendo más y más grande entre la sociedad surcoreana. Todo parte de una idea base: la creencia arraigada en la sociedad surcoreana de que las personas más altas tienen más posibilidades de triunfar en la vida.

¿El problema? Que la idea está llevando a los padres a recurrir a tratamientos hormonales, suplementos y otras herramientas con la esperanza de criar hijos más altos. Una obsesión por la altura de los más pequeños que está generando inquietudes sobre lo que algunos consideran una obsesión malsana por la apariencia.

La creencia. La idea en Corea del Sur de que las personas más altas tienen más probabilidades de triunfar proviene de una combinación de factores sociales y culturales. Uno de ellos es la percepción de que la altura está asociada con la buena salud y la nutrición, lo que en un país que se ha desarrollado rápidamente puede reflejar estatus socioeconómico.

Además, en el competitivo entorno laboral surcoreano, las características físicas, como la altura, se consideran un activo valioso en ciertos sectores profesionales, lo que refuerza la idea de que ser más alto puede facilitar el éxito en la vida y en los negocios.

Un ejemplo. Kim Shin-young, de 43 años y residente en el sur de Seúl, compartió su experiencia con las inyecciones no reembolsables de hormona de crecimiento de su hijo de 11 años que comenzaron hace dos años y medio. Al niño se le recetó Growthtropin II de Dong-A ST. A pesar de la carga financiera de unos 7 millones de wones anuales, Kim administra las inyecciones a su hijo todas las noches durante seis días a la semana.

La altura inicial del pequeño, unos 10 centímetros por debajo de la media para su edad a principios de 2021, había mejorado a unos seis centímetros por debajo a finales de 2023. El coste del medicamento, que puede ascender a 10 millones de wones anuales (unos 6.700 euros), presenta un desafío financiero sustancial para los padres, que puede durar seis o siete años.

Según Kim, se sintió desanimada a solicitar el reembolso debido al temor de que la etiqueta de “paciente de” en su hijo pudiera afectar sus futuras oportunidades laborales o suscripciones al seguro médico.

La intrahistoria. A finales del año pasado, un dato ponía en alerta sobre la dinámica que estaba teniendo lugar. En Corea, el reembolso del tratamiento con hormonas de crecimiento se limita a los casos de deficiencia de hormona de crecimiento pediátrica, síndrome de Turner, insuficiencia renal crónica pediátrica, síndrome de Prader-Willi y baja estatura debido al síndrome de Noonan. Los niños diagnosticados con cualquiera de estas afecciones solo deben pagar el 5% del coste total, el resto lo paga el Servicio Nacional de Seguro de Salud (NHIS).

Esto se traduce en un gasto médico anual de aproximadamente 350.000 wones (264 dólares) a 500.000 wones (377 dólares) por niño en concepto de inyecciones de hormona de crecimiento. Ocurre que el 97% de estas inyecciones de hormona de crecimiento se prescribieron sin reembolso. Dicho de otra forma, la mayoría de las inyecciones se administraron a niños sanos únicamente para aumentar la altura, con un coste anual de hasta unos 10 millones de wones (7.548 dólares).

Más datos preocupantes. Según las cifras obtenidas por la diputada Kim Young-joo del Partido Democrático de Corea del Ministerio de Alimentación y Seguridad, durante los últimos tres años, se prescribieron 10,66 millones de inyecciones de 24 tipos de hormona de crecimiento en 5.761 centros médicos de todo el país.

Bien, tan solo 300.000 de esas inyecciones fueron para pacientes diagnosticados. El resto: niños aparentemente sanos, pero “bajitos”, o más bajos para el “estándar” que esperan sus progenitores.

No hay ciencia. Contrariamente a la creencia popular de la nación sobre la eficacia de las inyecciones de hormona de crecimiento, un estudio de la Agencia Nacional de Colaboración en Atención Sanitaria Basada en la Evidencia (NECA) indica lo contrario. Yang Sei-won, experto en endocrinología y profesor emérito del Hospital de la Universidad Nacional de Seúl, enfatizó que las inyecciones de hormona de crecimiento no garantizan un aumento de la estatura.

Los ensayos clínicos han demostrado un aumento inicial de la tasa de crecimiento seguido de una disminución, con posibles efectos secundarios como dolor muscular, edema, hipotiroidismo y pancreatitis, señaló. Además, el experto explicó que otros efectos secundarios pueden provocar ginecomastia, un desarrollo excesivo del tejido mamario en los niños, y puede haber reacciones alérgicas graves como dificultad para respirar y urticaria.

En otro estudio llevado a cabo en Estados Unidos se analizó a 11.000 niños. Se descubrió que, en el caso de los que reciben terapia con hormona del crecimiento sin una deficiencia de hormona del crecimiento, el riesgo de diabetes en el futuro era 8,5 veces mayor, y la medicación conlleva riesgos que incluyen escoliosis, dislocación de la articulación de la cadera, diabetes transitoria, dolores de cabeza, edemas y vómitos.

Anuncios engañosos. Es la otra pata que ahora el gobierno está tratando de perseguir. El Ministerio de Seguridad Alimentaria y Farmacéutica anunció en junio una ofensiva en colaboración con 17 gobiernos locales contra los anuncios falsos o exagerados de tratamientos con hormona de crecimiento, en un momento en que el mercado privado de productos para aumentar la estatura no hacía más que crecer.

La noticia significaba que los hospitales, farmacias y compañías farmacéuticas que fueran descubiertas exagerando o haciendo publicidad falsa de información estarán sujetos a orientación y medidas administrativas. Esa creencia de la que hablamos al comienzo ha terminado por confundir unos tratamientos indicados únicamente a los niños con deficiencias médicas como una solución para los bajitos en promedio.

Tener el mejor niño. De fondo, el mismo problema que contamos sobre las matriculaciones en academias fuera del colegio para conseguir niños “más listos” que el resto. La medicación es un síntoma más, el más extremo, por supuesto, en esa obsesión de los progenitores surcoreanos por darles a sus hijos el mejor de los futuros en un entorno donde, paradójicamente, cada vez nacen menos.

Imagen | Dall-E / Xataka

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no eres dueño de tus juegos de Steam

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¿Qué posees cuando compras un juego digital? Pensemos en un juego de Steam, el que sea. A diferencia de un juego físico de los de antaño, de los que consistían en un disco que introducías en una consola y a jugar, en Steam no tenemos nada tangible, no poseemos nada. Vemos un juego, lo pagamos, lo descargamos ya  jugar. Pero, ¿el juego es nuestro? Más bien no. Más bien tenemos una licencia para acceder a él, y no es lo mismo.

Así pues, Valve ha empezado a cubrirse las espaldas de cara a una nueva ley que entrará en vigor en California el año que viene. Vayamos por partes.

El origen. El pasado mes de septiembre se aprobó en California una ley: la AB 2426. El origen de esta ley fue la eliminación de ciertos contenidos de pago de las librerías de los usuarios, es decir, que Ubisoft eliminase y restringiese el acceso a The Crew y que Sony hiciese lo propio con algunos contenidos de Discovery (antes de dar marcha atrás).

¿Qué implicaciones tiene? Que las tiendas no podrán usar términos como “buy” and “purchase” (ambos se traducen como “comprar” o “compras”) a no ser que informen a los usuarios de que, realmente, no están comprando un producto, sino adquiriendo una licencia para acceder a él. Y esa licencia puede ser revocada.

No compras un juego, compras una licencia para acceder a ese juego. Si mañana la editora decide retirar el juego del mercado, el usuario perderá acceso al mismo. Esto no es nuevo. Históricamente ha sido siempre así (salvo excepciones, luego volveremos a ellas), pero gracias a esta ley el usuario estará más informado.

Así luce el aviso de Steam que aparece en el momento de comprar un juego | Imagen: Xataka
Así luce el aviso de Steam que aparece en el momento de comprar un juego | Imagen: Xataka

Así luce el aviso de Steam que aparece en el momento de comprar un juego | Imagen: Xataka

Steam mueve ficha. Desde ahora, Steam mostrará el aviso que puede verse sobre estas líneas. Dicho aviso indica que “la compra de un producto digital otorga una licencia para el producto en Steam”. Si accedemos al contrato de suscriptor de Steam (que todos aceptamos al usar la plataforma) veremos que se expone claramente que “la licencia no le concede la titularidad ni la propiedad de los contenidos y servicios”. Es decir, que no somos dueños del juego por el que acabamos de pagar.

Este mismo apunte se puede encontrar en otras tiendas como la Epic Games Store, la tienda de Ubisoft, EA App o Battle.net. Podríamos seguir así con prácticamente todas las tiendas de videojuegos digitales, pero hay una que no ha tardado en aprovechar la situación para sacar pecho. Esa tienda es GOG, Good Old Games, propiedad de CD Projekt Red.

Tu instalador es tuyo. La ley que hoy nos ocupa no se aplica en aquellos casos en los que la tienda ofrezca un instalador offline que no pueda retirarle al usuario. GOG hace precisamente eso. Cuando compras un juego en GOG, lo que recibes es un instalador offline que puedes usar tantas veces como quieras, independientemente de lo que suceda con el juego a efectos de GOG. Si tienes el instalador, tienes el juego.

No es la primera vez que GOG presume de esto y, de hecho, en alguna ocasión ha tenido que aclarar sus palabras. Y es que GOG, más allá de sus políticas, vende licencia. Así pues, cuando se aprobó la ley californiana, GOG tuvo que explicar que “cuando decimos que te permitimos «poseer» tus juegos, nos referimos a que pase lo que pase -ya sean problemas de licencias, cierre de tiendas o incluso un apocalipsis zombi que te corte Internet- podrás seguir jugando gracias a nuestros instaladores offline. Queremos asegurarnos de que tu legado de juego esté siempre en tus manos, no en las nuestras”.

Imagen | Xataka

En Xataka | El libro físico jamás morirá por un simple motivo: a diferencia del e-book, dura toda la vida

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He probado el modo de voz avanzado de ChatGPT. Es el inicio de algo muy grande

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La tecnología no avanza en línea recta, sino en oleadas sísmicas. El iPhone, ChatGPT, y ahora el modo de voz avanzado de OpenAI son algunos de los tsunamis que redefinen el paisaje digital.

Con una suscripción de pago a ChatGPT y una VPN para sortear las restricciones europeas accedí a este modo. Escogí la voz de Juniper, un guiño del naming a aquel estupendo episodio ‘Black Mirror’, aunque la experiencia resultó más cercana a ‘Her‘, sin el subtexto inquietante.

La fluidez es asombrosa. Olviden a Siri o Alexa; esto es otro nivel. La cadencia y entonación son tan naturales que por momentos olvidas que estás hablando con una máquina. Aún hay pequeños tropiezos: una ligera demora aquí, un malentendido allá, pero son detalles menores en el gran esquema de las cosas. Mi truco: evitar quedarme callado mientras pienso y titubear en voz alta (“hhhmmmm…”) para que entienda que aún no he terminado.

Puse a prueba a mi nuevo compañero digital con una variedad de temas:

  1. Historia local. Le pregunté sobre una torre en mi ciudad natal, Torrent, haciéndome el sueco, como si no supiera nada de ella. No solo me dio datos, sino que contextualizó la información, convirtiéndose en un guía turístico de bolsillo. Pienso usar esto cuando viaje solo por trabajo y quiera conocer ciudades.
  2. Filosofía. Nos adentramos en Nietzsche. Fue como tener un profesor particular, paciente y articulado, desentrañando conceptos complejos como el eterno retorno.
  3. Práctica de idiomas. Cambiamos al inglés para discutir sobre realidad aumentada, blockchain y el futuro de la tecnología wearable. Incluso corrigió mis errores gramaticales y de pronunciación.
  4. Pinche de cocina. Estuve cocinando pasta carbonara, una receta que no tengo asumida, y le iba pidiendo indicaciones sobre qué hacer en cada paso. Clavado.

La ausencia de proyectos predefinidos y archivos de contexto es una limitación actual, solo podemos usar el ChatGPT estándar, pero es cuestión de tiempo que se implemente. Y no me sorprendería ver pronto auriculares inteligentes de OpenAI, o incluso gafas multimodales que integren esta tecnología añadiendo la visión. Este modo invita a ello.

Los riesgos siguen ahí: imprecisiones, alucinaciones y una confianza excesiva en respuestas potencialmente incorrectas. Y sí, existe el peligro del “síndrome Joaquin Phoenix” – desarrollar apego emocional a una entidad artificial. Pero siendo sensatos, eso dice más de las carencias del usuario que de la IA en sí.

Este avance me recuerda a mis primeras experiencias con Internet o con los taxis autónomos: es el amanecer de algo trascendental. Es un momento que quedará grabado en mi memoria, no solo como un hito tecnológico, sino como un punto de inflexión en la forma en que interactuamos con la Inteligencia Artificial.

La revolución no será televisada, pero definitivamente será verbalizada.

En Xataka | He jugado a los dos últimos grandes AAA en la nube. No lo cambio por nada

Imagen destacada | Xataka con Mockuuups Studio

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había una boya para grabarlo

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Va a ser un día de celebraciones en Starbase, la sede de SpaceX al sureste de Texas. Una hora después de que el propulsor Super Heavy fuera atrapado con éxito por los brazos de la torre de lanzamiento, la nave Starship ha amerizado por primera vez en el punto previsto, donde una boya la esperaba para grabarla.

Un poco de contexto. Además del cohete más alto y potente del mundo, Starship es el primer lanzador rápidamente reutilizable. O eso es lo que SpaceX está intentando conseguir. Hoy por primera vez ha logrado recuperar la etapa Super Heavy (el propulsor de 70 metros de altura), haciendo que regrese a la torre de lanzamiento para que esta lo cace al vuelo con sus brazos robóticos.

La etapa Starship (la nave espacial de 50 metros, donde irán los satélites y los astronautas en el futuro) es aún más difícil de recuperar por el desafío de la reentrada atmosférica, el momento en el que la nave vuelve a la Tierra a más de 26.000 km/h, sometiéndose al calor extremo de la fricción contra el aire.

El nuevo escudo térmico. En junio, SpaceX completó por primera vez un amerizaje con la nave Starship, pero el escudo térmico no aguantó muy bien la reentrada y el flujo de plasma acabó causando daños visibles al cohete. Aun así, gracias a la resistencia del acero inoxidable, la Starship siguió funcionando y pudo encender sus motores para ponerse en vertical y simular un aterrizaje.

En el vuelo anterior, la Starship 29 amerizó a seis kilómetros de la zona prevista, así que para el vuelo 5, SpaceX reemplazó las 18.000 losetas térmicas de la Starship 30 por un escudo mejorado con una nueva capa de material ablativo bajo las losetas que ayuda a proteger la nave del calor extremo, con la esperanza de que sufriera menos daños y aterrizara en la zona prevista.

Diana y explosión. Aunque el plasma formado durante la reentrada siguió fluyendo hacia los alerones y volvió a causar daños visibles en la nave, el nuevo escudo térmico hizo su trabajo. Una hora y cinco minutos después de su lanzamiento, Starship 30 simuló un aterrizaje en el punto preciso del océano Índico donde SpaceX quería amerizar.

Prueba de ello es que había una boya equipada con una cámara a escasos metros de donde la nave encendió sus motores, poniéndose en vertical para “aterrizar”. Antes de que la nave se hundiera, el sistema de terminación de vuelo (FTS) se activó y la cámara de la boya captó una gran explosión. Los restos de la Starship se hundieron en el océano tras un trabajo bien hecho.

Dos de dos. Dice Elon Musk que, con el amerizaje de Starship en el punto previsto, SpaceX ha cumplido dos de los dos objetivos para este vuelo de prueba. El otro, que comprensiblemente ha eclipsado el vuelo de la nave, era atrapar el propulsor Super Heavy con los brazos de la torre Mechazilla.

SpaceX fue la primera empresa en hacer un cohete parcialmente reutilizable (el Falcon 9) y ahora está a las puertas de conseguirlo con Starship. Tal vez este Super Heavy no esté en condiciones de volver a volar, pero no cabe duda de que SpaceX lo acabará consiguiendo. En cuanto a la nave Starship, todavía no es reutilizable, pero al ritmo que va la compañía, nadie duda que acabará siéndolo.

Imágenes | SpaceX

En Xataka | Elon Musk acertó en todas sus predicciones cuando abandonó la Starship de fibra de carbono para rehacerla en acero

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