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no eres dueño de tus juegos de Steam
¿Qué posees cuando compras un juego digital? Pensemos en un juego de Steam, el que sea. A diferencia de un juego físico de los de antaño, de los que consistían en un disco que introducías en una consola y a jugar, en Steam no tenemos nada tangible, no poseemos nada. Vemos un juego, lo pagamos, lo descargamos ya jugar. Pero, ¿el juego es nuestro? Más bien no. Más bien tenemos una licencia para acceder a él, y no es lo mismo.
Así pues, Valve ha empezado a cubrirse las espaldas de cara a una nueva ley que entrará en vigor en California el año que viene. Vayamos por partes.
El origen. El pasado mes de septiembre se aprobó en California una ley: la AB 2426. El origen de esta ley fue la eliminación de ciertos contenidos de pago de las librerías de los usuarios, es decir, que Ubisoft eliminase y restringiese el acceso a The Crew y que Sony hiciese lo propio con algunos contenidos de Discovery (antes de dar marcha atrás).
¿Qué implicaciones tiene? Que las tiendas no podrán usar términos como “buy” and “purchase” (ambos se traducen como “comprar” o “compras”) a no ser que informen a los usuarios de que, realmente, no están comprando un producto, sino adquiriendo una licencia para acceder a él. Y esa licencia puede ser revocada.
No compras un juego, compras una licencia para acceder a ese juego. Si mañana la editora decide retirar el juego del mercado, el usuario perderá acceso al mismo. Esto no es nuevo. Históricamente ha sido siempre así (salvo excepciones, luego volveremos a ellas), pero gracias a esta ley el usuario estará más informado.
Steam mueve ficha. Desde ahora, Steam mostrará el aviso que puede verse sobre estas líneas. Dicho aviso indica que “la compra de un producto digital otorga una licencia para el producto en Steam”. Si accedemos al contrato de suscriptor de Steam (que todos aceptamos al usar la plataforma) veremos que se expone claramente que “la licencia no le concede la titularidad ni la propiedad de los contenidos y servicios”. Es decir, que no somos dueños del juego por el que acabamos de pagar.
Este mismo apunte se puede encontrar en otras tiendas como la Epic Games Store, la tienda de Ubisoft, EA App o Battle.net. Podríamos seguir así con prácticamente todas las tiendas de videojuegos digitales, pero hay una que no ha tardado en aprovechar la situación para sacar pecho. Esa tienda es GOG, Good Old Games, propiedad de CD Projekt Red.
Tu instalador es tuyo. La ley que hoy nos ocupa no se aplica en aquellos casos en los que la tienda ofrezca un instalador offline que no pueda retirarle al usuario. GOG hace precisamente eso. Cuando compras un juego en GOG, lo que recibes es un instalador offline que puedes usar tantas veces como quieras, independientemente de lo que suceda con el juego a efectos de GOG. Si tienes el instalador, tienes el juego.
No es la primera vez que GOG presume de esto y, de hecho, en alguna ocasión ha tenido que aclarar sus palabras. Y es que GOG, más allá de sus políticas, vende licencia. Así pues, cuando se aprobó la ley californiana, GOG tuvo que explicar que “cuando decimos que te permitimos «poseer» tus juegos, nos referimos a que pase lo que pase -ya sean problemas de licencias, cierre de tiendas o incluso un apocalipsis zombi que te corte Internet- podrás seguir jugando gracias a nuestros instaladores offline. Queremos asegurarnos de que tu legado de juego esté siempre en tus manos, no en las nuestras”.
Imagen | Xataka
En Xataka | El libro físico jamás morirá por un simple motivo: a diferencia del e-book, dura toda la vida
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Reportan error en empaques de las muñecas de “Wicked” con enlace que lleva a un sitio pornográfico
AP.- El gigante de los juguetes Mattel dice que lamenta “profundamente” un error en el empaque de sus muñecas temáticas de la película “Wicked”, que por equivocación tenía impreso un link que llevaba a un sitio web de pornografía.
El error cobró atención en las redes sociales durante el fin de semana, cuando numerosos usuarios compartieron fotos del URL impreso en la parte trasera de las cajas de las muñecas de edición especial de la adaptación cinematográfica de “Wicked”, que se estrenará en cines a finales de este mes.
En lugar de enlazar a la página oficial de Universal Pictures WickedMovie.com, el código lleva a un portal de películas para adultos que requiere que los consumidores sean mayores de 18 años para ingresar.
En un comunicado enviado a The Associated Press, Mattel dijo que se “dio cuenta de un error de impresión en el empaque de las muñecas de la colección Mattel Wicked”, que, dijo, se venden principalmente en Estados Unidos. “Lamentamos profundamente este desafortunado error y estamos tomando medidas inmediatas para remediarlo”, añadió la compañía.
Mattel no confirmó si esta acción incluía retirar los productos no vendidos con el enlace incorrecto de las tiendas. Pero a partir del lunes por la mañana, al menos algunas de estas muñecas “Wicked” parecían ya no estar disponibles o no en stock en sitios como Amazon, Target y Mattel.
Mientras tanto, la compañía ha aconsejado a los consumidores que ya tienen las muñecas que descarten su empaque o que oculten el enlace, y que contacten al servicio al cliente de Mattel para obtener más información.
Mattel presentó su colección especial “Wicked” a principios de este año. En julio, una promoción compartida en Instagram mostró a Cynthia Erivo y Ariana Grande, quienes protagonizan como Elphaba y Glinda en la próxima película de Universal Pictures, viendo por primera vez las muñecas.
La historia, originalmente estrenada como un popular musical de Broadway, ha sido dividida en dos partes para su adaptación cinematográfica. El primer capítulo de “Wicked” llegará a los cines el 22 de noviembre, y la segunda está programada para su estreno en otoño de 2025.
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Indonesia está consiguiendo exactamente lo que buscaba de las empresas extranjeras. La inversión de Tencent es la prueba
El Gobierno de Indonesia quiere que las compañías que hacen negocios en su territorio inviertan lo suficiente. Si no lo hacen, pueden tener problemas para seguir ofreciendo algunos de sus productos o servicios. Ya lo hemos visto con la prohibición de las ventas del iPhone 16 y del Pixel por carecer del llamado Certificado de Nivel de Componente Nacional (TKDN).
Tencent parece que no tendrá este tipo de problemas. El gigante tecnológico chino ha anunciado una inversión de 500 millones de dólares en Indonesia. Se trata de fondos que cubrirán la construcción de su tercer centro de datos en la región en el una asociación con GoTo Group y Grupo Alibaba. Pero hay más inversiones que prometen llegar pronto este país el Sudeste Asiático.
Indonesia recibe más inversión extranjera
Como recoge RM.ID, el anuncio fue realizado durante el pasado fin de semana en una visita de Estado del presidente presidente indonesio, Prabowo Subianto, a China. Los 500 millones de dólares de Tencent forman parte de un paquete de inversiones extranjeras que prometen superar los 10.000 millones de dólares. ¿Para qué se utilizará todo este dinero? Para impulsar en negocio de la computación en la nube.
La idea es que la economía más grande del Sudeste Asiático pueda ofrecer sus compañías y startups una infraestructura más sólida en relación todo tipo de servicios cloud, entre ellos, la inteligencia artificial (IA). Esto en el marco de un programa conocido como “Golden Indonesia 2045 Vision”, que busca consolidar los sectores de la industria y los servicios en Indonesia para el centenario de la independencia del país.
GoTo, un grupo indonesio, necesita apoyarse en socios externos en temas como el análisis de datos, la inteligencia artificial, la ciberseguridad y la infraestructura en la nube. Se espera que empresas chinas como Alibaba y Tencent saquen provecho de esta necesidad, pero para operar en el país tienen que cumplir una serie de estrictos que se traducen en inversiones locales, algo que como hemos visto persigue el Gobierno indonesio.
Los datos que maneja tanto GoTo como sus socios deben permanecer almacenados en Indonesia. La única forma de garantizar este requisito de soberanía nacional de datos es instalar más centros de datos en el país, como se ha prometido recientemente. Asimismo, el Gobierno ha conseguido cerrar un acuerdo para capacitar a trabajadores indonesios en temas relacionados a la “nueva economía digital global”.
Imágenes | Gints Gailis
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la Universidad del País Vasco utilizará gafas de Meta en algunas clases
No es ningún secreto que las gafas de realidad mixta aún no se han convertido en un producto masivo como el smartphone. Aunque en este mercado encontramos propuestas cada vez más atractivas, como las Meta Quest 3 y las Apple Vision Pro, sus cifras de ventas siguen siendo bastante discretas. Esta realidad podría analizarse desde diferentes perspectivas, pero queda claro que este mundo que combina la realidad virtual con la realidad aumentada todavía debe conquistar al público general.
Como parte de su esfuerzo para impulsar las tecnologías que combinan la realidad virtual con la realidad aumentada, Meta ha anunciado una serie de programas con instituciones universitarias. En Europa está desarrollando junto a VictoryXR lo que ha denominado “metaversidades de gemelos digitales”, una iniciativa que crea réplicas virtuales de entornos reales para ofrecer una experiencia inmersiva para estudiantes y educadores. La Universidad de País Vasco forma parte de esta apuesta.
La Universidad del País Vasco y la realidad mixta de Meta
La compañía liderada por Mark Zuckerberg cuenta en una publicación de blog que la Universidad de País Vasco utilizará tecnologías inmersivas en sus clases de fisioterapia y anatomía. Aquellos que participen de esta actividad utilizarán dispositivos Meta Quest y podrán moverse por un ambiente digital que representa su campus físico. Una de las ventajas de las metaversidades es que los estudiantes deberían poder asistir a clase en su universidad de forma remota desde cualquier parte.
Antes de aterrizar en Europa, las metaversidades han comenzado a implementarse en algunas universidades de Estados Unidos. Esto nos permite ver algunos ejemplos del trabajo realizado. Por ejemplo, los usuarios han podido sumergirse en entornos virtuales sobre capacitaciones de seguridad contra incendios, estudios de la escena de un crimen, operación de drones, formaciones en enfermería y entrevistas con una directora de recursos humanos virtual impulsada por inteligencia artificial (IA).
De momento, la calidad gráfica se presenta como una mezcla entre Second Life y un videojuego de décadas pasadas. Sin embargo, en Meta afirman que varios estudios académicos (PwC, Sociedad Internacional de Tecnología en la Educación), han afirmado que la realidad virtual puede mejorar positivamente una variedad de resultados de aprendizaje, como la comprensión, la retención de conocimientos, la participación de los estudiantes, la capacidad de atención y la motivación.
Cabe señalar que las metaversidades también están llegando a otras universidades europeas. En concreto, a la Universidad de Leeds, en el Reino Unido, y la Universidad de Hannover, en Alemania. “Esperamos ver cómo estas iniciativas y recursos inspirarán nuevas fuentes de aprendizaje y colaboración en Europa”, han dicho.
La educación es uno de los sectores donde los dispositivos de realidad mixta parecen tener buen futuro. Y decimos futuro porque, como señalamos arriba, todavía tienen mucho que evolucionar. La división del metaverso de Meta lleva tres años siendo una máquina de quemar dinero, y todo parece que seguirá así durante varios trimestres más hasta que el negocio finalmente consiga despegar.
Apple, principal competidor de Meta en el mercado de la realidad mixta, se encuentra en una situación similar. Desconocemos cuánto dinero ha invertido exactamente en crear las Vision Pro, pero Tim Cook ha señalado que se trata de un producto de adopción temprana, “una forma de tener la tecnología del mañana hoy”. Mark Zuckerberg, recordemos, ha dicho que el Metaverso será “emocionante” en 2030.
Imágenes | Meta
En Xataka | Apple tiene un camino para hacer las Vision Pro mucho más baratas. Y ya lo usó con el Apple Watch
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