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Abdala, la primera vacuna cubana contra COVID-19 cumple un año

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Abdala vacuna cubana COVID-19

Abdala, la primera vacuna cubana y latinoamericana contra el COVID-19, cumple este sábado el primer aniversario de su aprobación por la autoridad regulatoria local para su uso de emergencia en la campaña de inmunización masiva en la isla.

Esta vacuna -creada y fabricada por el Centro de Ingeniería Genética y Biotecnología (CIGB)- ha demostrado una eficacia en los ensayos clínicos del 92.28 por ciento. En su última fase de pruebas participaron 48 mil voluntarios de 19 a 80 años.

Abdala es una vacuna de subunidad basada en el sitio de unión al receptor (RBD) de la proteína S del virus -un tipo de plataforma en el que los científicos cubanos tienen mayor experiencia-.

Científicos del CIGB han explicado que este inmunógeno se diseñó por medio de ingeniería de proteínas, con el empleo de métodos de bioinformática estructural.

Es además la pionera de cinco fórmulas anticovid desarrolladas por el CIGB y el Instituto Finlay de Vacunas en alcanzar la categoría de vacuna, todas con un esquema de administración intramuscular de tres dosis repartidas en 28 días.

Además de Abdala, Cuba cuenta con otros dos biológicos para enfrentar el coronavirus que tienen la autorización del regulador local: Soberana 02 y Soberana Plus. Otros dos candidatos -todavía en estudio- son los denominados Soberana 01 y Mambisa, esta última concebida para su aplicación nasal.

Su breve historia

Al recibir el permiso de la autoridad regulatoria de la isla, Abdala dejó de ser un candidato vacunal para registrarse oficialmente como vacuna contra el COVID-19.

Ese paso la convirtió en la primera creada en América Latina, donde hay pocos países que trabajan en fórmulas propias y las inoculaciones mayormente se realizan con vacunas importadas de Estados Unidos (Pfizer), el Reino Unido (Oxford/AstraZeneca), Rusia (Sputnik V) o China (Sinopharm).

El dossier de Abdala se encuentra en manos de la Organización Mundial de la Salud (OMS) desde marzo de este año para iniciar el proceso de evaluación para su reconocimiento internacional.

Eduardo Martínez, director del grupo biofarmacéutico estatal BioCubaFarma, fabricante de Abdala, reconoció en abril la existencia de un “pequeño retraso” en el proceso para lograr el aval de la OMS.

Explicó que la demora se debía a “un elemento interno” en concreto: la decisión de pasar la producción de Abdala a una nueva planta y que ha demorado el proceso de documentación para el expediente definitivo.

La vacuna cubana se produjo en un inicio en instalaciones del CIGB y ha pasado ahora al complejo Industrial Tecnológico del CIGB.

Se trata de la instalación más moderna de su tipo en Cuba y que está ubicada en la Zona Especial de Desarrollo de Mariel (ZEDM), un megaproyecto del Gobierno que fomenta la inversión extranjera en la isla.

La OMS pidió hacer una autoevaluación del expediente de Abdala y tras esa verificación interna tuvo lugar la primera reunión con expertos del organismo de Naciones Unidas.

Luego de ese paso se acordó que Cuba debía incluir en el expediente los resultados de calidad en la nueva planta.

En ese sentido, la coordinadora del proyecto de vacunas del CIGB, Miladys Limonta, señaló que quedan otros pasos para la autorización, como la suscripción de acuerdos de confidencialidad con la OMS, y una inspección de la fábrica.

Abdala para bebés y presencia global

Cuba estudia actualmente la seguridad y efectividad de Abdala en niños de entre seis y 11 meses.

De tener éxito, sería una de las primeras fórmulas contra el COVID-19 a nivel mundial en menores de un año. El CIGB también está realizando un estudio clínico en embarazadas vacunadas con Abdala, que ya cuenta con el visto bueno sanitario para la inoculación de niños mayores de dos años.

Además de Cuba, Abdala ha sido autorizada en Vietnam, Irán, Venezuela, Nicaragua y, desde diciembre pasado, México.

Hasta la fecha más de 9,9 millones de personas (el 90 por ciento de poco más de 11 millones de habitantes) en Cuba completaron el esquema de inmunización contra la covid, con las vacunas Abdala, Soberana 02 y Soberana Plus.

En suma, se acumulan en la isla más de 38,8 millones de dosis administradas con las vacunas cubanas -contando primeras dosis y las de refuerzo-, precisó el Ministerio de Salud Pública (Minsap) en su parte diario sobre la situación de la covid-19 del pasado 8 de julio.

En esa actualización reportó 185 nuevos pacientes con diagnóstico positivo, así como el acumulado de 1.106.327 pacientes con coronavirus y el fallecimiento de 8.529 personas por complicaciones asociadas a la covid-19 desde el inicio de la pandemia.

El Gobierno cubano no ha adquirido vacunas en el mercado internacional ni forma parte del Mecanismo Covax creado por la OMS para favorecer un acceso equitativo a la inmunización en naciones de ingresos medios y bajos.

Con información de EFE

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Gaceta UNAM: ¿Qué pasaría si acabamos con los polinizadores?

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Gaceta UNAM: ¿Qué pasaría si acabamos con los polinizadores?

240917

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TikTok lucha en una corte de EE.UU. contra ley que podría prohibir esa aplicación en enero

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La popular red social TikTok se enfrentó hoy en un tribunal de EE.UU. a una ley que podría forzarla a desaparecer del país en enero de 2025, en un intento por mantener su presencia en el mercado estadounidense, donde cuenta con 170 millones de usuarios.

Un panel de tres jueces de la Corte de Apelaciones del Distrito de Columbia dio comienzo este lunes a los argumentos orales para estudiar la demanda que TikTok y su matriz china ByteDance interpusieron en mayo para evitar que una ley aprobada por el Congreso entre en vigor.

Esa legislación, aprobada por el Congreso en abril, obligaría a TikTok a desvincularse de su empresa matriz en China o ser prohibida en Estados Unidos.

En concreto, el texto dio a ByteDance nueve meses (hasta el 19 de enero) para encontrar un inversor de un país que no esté considerado como un “adversario” de Estados Unidos para vender sus operaciones en la nación norteamericana. De lo contrario, la aplicación tendría que dejar de operar en el país.

El Gobierno de Joe Biden y congresistas de los partidos demócrata y republicano temen que el Gobierno chino pueda obtener de ByteDance información sobre los usuarios en Estados Unidos y usar su influencia sobre la opinión pública estadounidense manipulando lo que los usuarios ven en la aplicación.

Sin embargo, en la audiencia de hoy, el abogado que representa a TikTok, Andrew Pincus, afirmó que esa red social está comprometida a proteger los datos de sus usuarios y que el Gobierno de EE.UU. no ha demostrado que la aplicación suponga un riesgo para su seguridad nacional.

Además, Pincus afirmó que la ley viola la Primera Enmienda de la Constitución de Estados Unidos, que protege la libertad de expresión.

Si se prohíbe TikTok, las principales tiendas de aplicaciones, como App Store y Google Play, se verán obligadas a retirar la plataforma de sus catálogos. Esto impediría que los usuarios puedan descargar la aplicación o recibir actualizaciones, dejando a millones de estadounidenses sin acceso a la popular red social.

Aunque la ley establece como fecha límite el 19 de enero para que ByteDance venda sus operaciones en EE.UU., Biden tiene la facultad de prorrogar este plazo. Si certifica que la compañía está realizando avances significativos hacia una venta, podría extender el periodo hasta tres meses adicionales, otorgando más tiempo para resolver la situación.

El caso podría ser recurrido ante el Tribunal Supremo. Por eso, tanto TikTok como el Departamento de Justicia han solicitado a la corte de apelaciones que emita un fallo antes del 6 de diciembre, lo que permitiría al Supremo considerar cualquier apelación antes de que entre en vigor la prohibición.

El proceso judicial tiene lugar en la recta final de las elecciones del 5 de noviembre. Las campañas de los dos candidatos, tanto el republicano Donald Trump como la demócrata Kamala Harris, están activas en TikTok, en un intento de cortejar a votantes jóvenes.

Con información de EFE



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¿Cuál es el desarrollo profesional en la industria de los videojuegos?

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En comparación con el resto de América Latina, México es el país en donde más se crean videojuegos, es una industria que crece en el mundo y si bien hay otras naciones con más desarrollo, tenemos esa potencialidad, afirmó la profesora de la Facultad de Ciencias Políticas y Sociales (FCPyS) de la UNAM, Jimena Yisel Caballero Contreras.

Al respecto, dijo que habrá demasiado trabajo también para los egresados de la licenciatura de Ciencias de la Comunicación y otras carreras de la Universidad Nacional Autónoma de México.

En la actualidad, los videojuegos es uno de los negocios que genera mayores dividendos. En 2023 las ganancias fueron de 184 mil millones de dólares, resaltó.

Al participar en el podcast Construyendo el Debate, de la FCPyS, con el tema Los videojuegos: objeto de estudio para las Ciencias Sociales, señaló que a partir de la crisis sanitaria la mitad de la población mundial se volvió jugadora.

Se trata de un sector económico que genera altos dividendos y múltiples modelos de negocios nuevos, entre ellos los deportes electrónicos, softwares especializados y streaming, apuntó la experta en videojuegos, comunidades virtuales e interacción digital.

Reiteró que desde las narrativas inmersivas hasta las comunidades y culturas virtuales han cobrado importancia como objeto de estudio para las ciencias sociales, han sido un paradigma. Debemos tener en cuenta que no son una simple tecnología, sino una forma de interacción porque son personas quienes participan y lo desarrollan.

En la actualidad hablamos sobre culturas digitales, lo que implica la existencia de aquellas que atraviesan el sector de los videojuegos. Para las ciencias sociales eso ha funcionado como este paradigma en donde nos tenemos que actualizar; la tecnología avanza rápido y la forma en la cual la investigamos también, lo que significa que hemos evolucionado a la par.

¿Cuál es el desarrollo profesional en la industria de los videojuegos? - 6632-1024x576¿Cuál es el desarrollo profesional en la industria de los videojuegos? - 6632-1024x576

Dichas disciplinas han tenido que progresar para alcanzar estos nuevos procesos que existen y que se atraviesan. Es decir, hablamos de que los dispositivos son un hipermedio y no solo un medio, lo que incrementa su complejidad. Son numerosas las personas participantes, nuevas generaciones que nacen con estas relaciones hipermediales y que debemos trabajar para comprender su complejidad, subrayó.

De acuerdo con Caballero Contreras, es necesario realizar el estudio de los videojuegos a partir de la transdisciplina, ya que se trata de un fenómeno complejo en el que intervienen tecnologías y medios de comunicación.

Por ejemplo, dijo, en 2002 se creó el concepto sirius game, “una de las áreas a las que me dedico y donde desarrollo videojuegos que no solo tienen la finalidad del entretenimiento, sino también de generar educación y pueden ser de ayuda para procesos sociales, educativos, para la enseñanza de la medicina, etcétera. Es un ámbito rico que también enseñamos en clase”.

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Destacó que la antropología contribuye a las indagaciones culturales digitales y se encarga de los gamer; en tanto que la sociología de los entes sociales. Para los análisis internacionales los videojuegos son un fenómeno global y, por tanto, dentro de esa percepción también se configura su estudio a partir de esa disciplina.

La comunicación y cultura digital, así como diseño y producción de videojuegos son algunas de las materias que se imparten en la licenciatura de Ciencias de la Comunicación de la FCPyS de la UNAM, con la finalidad de que las y los alumnos dispongan de herramientas para que al buscar empleo cuenten con un plus importante y conozcan estas nuevas formas de hacer comunicación. También tienen oportunidad de participar en el área de investigación, lo cual es importante y necesario, expuso Caballero Contreras.

Con información de UNAM



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