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Videojuegos no vuelven violentos a los jóvenes, según estudio que duró 10 años

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Durante años las personas que por lo general no son el público meta de los videojuegos han creído que estos pueden volver violentos a los jóvenes desde muy temprana edad, sin embargo, un nuevo estudio demuestra la contrario. Y «nuevo» es una palabra relativa, pues se trata de una investigación que se ha llevado a cabo a lo largo de 10 años y nada menos que con la saga Grand Theft Auto como prueba de fuego.

Desde luego, todos sabemos que el mencionado Grand Theft Auto es uno de los juegos de video que muestran e incentivan al jugador a cometer actos de violencia y crímenes dentro del universo de juego. Uno que incluso fue objeto varias controversias y se enfrentó a la censura en algunos países. Pero esto no quiere decir que los jugadores lleven dichas acciones a la vida real y en cambio el jugarlo les ayuda a afrontar sus problemas emocionales, síntomas depresivos y ciertos episodios de ansiedad.

El estudio fue publicado por Journal of Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking y lleva por nombre Growing Up with Grand Theft Auto: A 10-Year Study of Longitudinal Growth of Violent Game Play in Adolescents.

Liderado por Sarah M. Coyne y Laura Stockdale, esta investigación utilizó un método más moderno para analizar los datos a diferencia de otros estudios. Mientras que en aquellos se analizan las variables a través de los grupos, en éste las variables se enfocan en individuos en particular. En un enfoque centrado en la persona, los investigadores combinan varios algoritmos entre variables para determinar cómo se comparan éstas entre individuos. Dicho enfoque proporciona una descripción más precisa de cómo se relacionan las variables con el sujeto.

Desde 2007 (vía) Coyne y Stockdale comenzaron a reclutar a varios adolescentes entre la edad de 13 y 14 años, sin distinción de sexo, estatus social o etnia. En total fueron 500 los participantes y éstos fueron divididos en tres grupos: los que desde temprana edad jugaban una gran cantidad de videojuegos violentos (4%), quienes se abocaron a títulos de violencia moderada desde temprana edad (23%); y los que no jugaban títulos violentos o consumían videojuegos con una violencia mínima (73%).

Durante poco más de 10 años los sujetos de prueba fueron abocados a la saga Grand Theft Auto, en donde violentaban diversas ciudades, atropellaban monjas o ancianas indefensas, y en donde cada accidente vial podía arreglarse con el uso de un bat para romper los parabrisas y ventanas de su preferencia. El nivel de violencia de los videojuegos se evaluaron con ayuda de Common Sense Media, que es un organismo de calificación viable y reconocido por los medios.

Por su parte a los participantes se les evaluó a través de varias características de comportamientos como agresión, síntomas depresivos y de ansiedad, así como la disposición al comportamiento social activo. Los reclutados eran un 65% caucásicos, 19% multiétnicos, 12% negros y 4% marcados en la categoría de otros.

Los resultados mostraron diversas cuestiones. Por ejemplo que los varones tienen mayor disposición que las mujeres a jugar videojuegos violentos; pero el descubrimiento más importante del estudio fue que no existe ninguna relación entre los videojuegos con altas dosis de violencia y los actos violentos que los jóvenes puedan cometer en el mundo exterior.

El comportamiento agresivo de los jugadores que consumían títulos con una violencia alta desde temprana edad mantuvieron la curva de comportamiento desde el inicio hasta el final. Aquellos que jugaban con violencia moderada, durante los años aumentaron el consumo de juegos con mayor violencia. Mientras que el grupo que no consumía juegos de video violentos también mantuvieron el patrón hasta el final de la investigación.

Es importante recalcar que el estudio no demostró que los jóvenes no cometieran ningún tipo acto violento, pero sí demostró que aquellos que estuvieron mayormente expuestos a títulos con violencia no aumentaron en violencia más que aquellos que no consumieron este tipo de contenidos. Por lo que se excluye directamente a un juego de video como una influencia importante en el comportamiento de los jugadores jóvenes.

Lo que sí descubrió finalmente el estudio, además de probar que los videojuegos no vuelven violentos a los jóvenes, es que estos títulos pueden funcionar como un estrategia para trasladar los traumas y los problemas emocionales de sus jugadores. Como una forma para superar la ansiedad y hacer frente a las dificultades del día a día.

Dentro de unos meses en México entrará un vigor una nueva ley de regulación para los videojuegos en venta, que modificará y hará más claras las clasificaciones de edad acorde a cada uno de los títulos. Conoce más sobre ello aquí.

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Wicked deslumbra México: Ariana Grande, Cynthia Erivo y un mágico estreno en el Auditorio Nacional

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La magia del mundo de Oz llegó a México con la espectacular premiere de la película Wicked en el Auditorio Nacional de la Ciudad de México. El evento, que se llevó a cabo el 11 de noviembre de 2024, reunió a fanáticos del musical y a destacadas personalidades del espectáculo, convirtiendo la alfombra amarilla en un desfile de talento y glamour.

Una alfombra amarilla llena de estrellas

La alfombra amarilla, decorada con elementos inspirados en el mágico mundo de Oz, recibió a las estrellas principales de la película. Ariana Grande, quien interpreta a Glinda, deslumbró con un vestido blanco que evocaba la elegancia de su personaje. Por su parte, Cynthia Erivo, en el papel de Elphaba, conquistó a los presentes con su energía y cercanía, firmando autógrafos y compartiendo momentos con los asistentes.

Jonathan Bailey, quien interpreta a Fiyero, también estuvo presente, añadiendo un toque de encanto británico al evento. Los actores se mostraron emocionados por la calurosa recepción del público mexicano, quienes abarrotaron el Auditorio Nacional desde tempranas horas.

Celebridades mexicanas y un toque de nostalgia

El evento contó con la presencia de Danna Paola y Ceci de la Cueva, quienes dejaron su huella en la versión teatral de Wicked en México. Ambas actrices expresaron su orgullo por formar parte de este proyecto, con Danna Paola prestando su voz para la versión en español de Elphaba. La cantante tuvo un emotivo encuentro con Ariana Grande, quien elogió su interpretación con las palabras: “Suenas hermoso”.

Un evento para la historia

La premiere no estuvo exenta de momentos de emoción. La multitudinaria asistencia generó momentos de caos cuando algunos fanáticos cruzaron las vallas de seguridad en su afán por acercarse a las estrellas. A pesar de ello, el evento se desarrolló con éxito, dejando a los asistentes con la promesa de una película que estará a la altura de las expectativas.

El impacto cultural de Wicked en México

Wicked no solo ha sido un fenómeno en Broadway, sino que ha dejado una profunda huella en México a través de sus adaptaciones teatrales. Ahora, con su salto al cine, la historia de Elphaba y Glinda promete conquistar una nueva generación de fanáticos.

Con una dirección magistral de Jon M. Chu y actuaciones memorables, Wicked se perfila como uno de los estrenos más importantes del año, y México tuvo el privilegio de ser parte de este mágico viaje.

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