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Pensaba que el gaming en PC no podría volver a sorprenderme. Entonces probé DLSS 4 en una RTX 5090

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Creo que la última vez que la tecnología consiguió dejarme con la boca abierta y hacerme exclamar un “¡¿Pero qué!” fue cuando probé ChatGPT. Recuerdo que fue en las oficinas de Webedia junto a mis compañeros y recuerdo la expresión que tenían nuestras caras. Eso fue hace poco más de dos años años y, desde entonces, no he vuelto a sorprenderme así. Sí, ha habido cosas llamativas y mejoras interesantes (qué menos), pero ningún avance ha sido tan enorme ni tan llamativo como para decir “Vale, estoy flipando en colores”. Hasta esta semana.

Estos últimos días he estado en el CES de Las Vegas y he tenido ocasión de probar las nuevas tarjetas gráficas de NVIDIA, las RTX 50. He podido echarle el guante al modelo insignia, la RTX 5090, y jugar a ‘Cyberpunk 2077’, ‘Black Myth: Wukong’ y ‘Black State’ con el nuevo DLSS 4. Y solo puedo decir una cosa:

“¡¿Pero qué?!”

De izquierda a derecha: RTX 5070, RTX 5080 y RTX 5090 Founder's Edition | Imagen: Xataka
De izquierda a derecha: RTX 5070, RTX 5080 y RTX 5090 Founder's Edition | Imagen: Xataka

De izquierda a derecha: RTX 5070, RTX 5080 y RTX 5090 Founder’s Edition | Imagen: Xataka

DLSS 4. Por el momento, no podemos entrar en detalles de cómo funciona esta tecnología por dentro, pero sí podemos dar algunas pinceladas. DLSS, hasta ahora, se basaba en redes neuronales convolucionales para generar píxeles analizando los píxeles adyacentes. Básicamente, la GPU renderizaba un fotograma a una resolución menor y la IA se encargaba de analizarlo, generar píxeles y escalarlo a una resolución mayor. DLSS 3, además, insertaba un fotograma generado por IA por cada dos fotogramas renderizados.

Con DLSS 4, NVIDIA da el salto a los transformadores. Esta palabreja es la magia que está detrás de todos los avances que hemos visto en IA generativa. Qué diferente sería la película si Google no hubiese inventado esta tecnología en el año 2017… En fin, a lo que vamos. DLSS 4 genera mediante IA hasta tres fotogramas por cada fotograma renderizado por la GPU, lo que permite multiplicar el rendimiento hasta por ocho con respecto al renderizado nativo, según NVIDIA. Además, mejora el detalle en el movimiento, los bordes están más suavizados y permite exprimir al máximo la tecnología de reconstrucción de rayos, la super resolución y el antialiasing.

Abordaremos su funcionamiento con más detalle próximamente, cuando tengamos ocasión de analizar la tarjeta gráfica, pero la idea es clara. Multi Frame Generation que es como se llama esta tecnología, es exclusiva de las RTX 50 y su gran baza para ofrecer la clave de esta generación de GPUs: fluidez y detalle.

Dlss 4
Dlss 4

Arriba: Cyberpunk 2077 en resolución 4K full path tracing sin DLSS. Centro: el mismo juego, pero con DLSS activado y sin Multi Frame Generation. Abajo: Cyberpunk 2077 con DLSS 4 y Multi Frame Generation 4x | Imagen: Xataka

¿De verdad Night City se ve así? Una de las demos que pudimos ver y probar fue con una build personalizada de ‘Cyberpunk 2077’. Jugando con “todo en ultra” (4K, gráficos al máximo, path tracing…) y con el renderizado nativo, la RTX 5090 era capaz de mover el juego a unos 30 FPS con una latencia de 60 milisegundos. Gráficamente, el juego es un espectáculo, pero jugarlo a 30 FPS le quita gran parte de la gracia.

Ahí es donde entra DLSS 4, el cual se puede configurar de varias maneras: para que solo escale la imagen con el transformador, para que genere uno, dos y hasta tres fotogramas, etc. Activando solo el escalado con IA, ‘Cyberpunk 2077’ alcanzaba los 97 FPS, pero es que activando Multi Frame Generation 4x (tres fotogramas generados por cada fotograma renderizado), el juego pasaba a moverse a 297 FPS con una latencia de 30 milisegundos.

Arriba: Cyberpunk 2077 en resolución 4K full path tracing sin DLSS. Centro: el mismo juego, pero con DLSS activado y sin Multi Frame Generation. Abajo: Cyberpunk 2077 con DLSS 4 y Multi Frame Generation 4x | Imagen: Xataka
Arriba: Cyberpunk 2077 en resolución 4K full path tracing sin DLSS. Centro: el mismo juego, pero con DLSS activado y sin Multi Frame Generation. Abajo: Cyberpunk 2077 con DLSS 4 y Multi Frame Generation 4x | Imagen: Xataka

Arriba: Cyberpunk 2077 en resolución 4K full path tracing sin DLSS. Centro: el mismo juego, pero con DLSS activado y sin Multi Frame Generation. Abajo: Cyberpunk 2077 con DLSS 4 y Multi Frame Generation 4x | Imagen: Xataka

Estamos hablando de un juego de la talla de ‘Cyberpunk 2077’ con todos los gráficos al máximo y con path tracing moviéndose a casi 300 fotogramas por segundo. La nitidez es asombrosa no solo en los objetos cercanos, donde las texturas pueden casi palparse, sino en los objetos más lejanos. Además, es agradable ver que DLSS 4 ha corregido, de sobra, el problema de DLSS 3.5 con el ghosting durante el movimiento.

“Es absurdo”. Eso es lo que le dije al empleado de NVIDIA que me ayudó con la demo de ‘Black Myth: Wukong’. La idea era exactamente la misma que con ‘Cyberpunk 2077’, pero con un juego más reciente y gráficamente excepcional como es este título chino. A un lado, un ordenador con una RTX 5090 y ‘Black Myth Wukong’ en 4K, gráficos al máximo y full path tracing con renderizado nativo. Al otro, el mismo ordenador y el mismo juego, pero con DLSS y Multi Frame Generation 4x activado.

Con renderizado nativo y sin DLSS, el juego se movía a 23 FPS. Con DLSS 4, el juego pasaba a moverse a 230 FPS. Es lo más parecido a la magia negra que he visto en mucho tiempo. Pero no solo es que el juego se vea más fluido, sino que DLSS 4 arreglaba algunos artefactos visibles en ciertas zonas de la versión nativa, como los dientes de sierra de las ramas de los árboles o el humo del incienso, perfectamente visible y detallado con DLSS 4 y apenas distinguible en la versión nativa.

Tanto esta demo como la anterior estaban muy bien, pero no tuvimos oportunidad de enfrentarnos a muchos enemigos en ‘Cyberpunk 2077’ o de darnos de palos contra un jefe en ‘Wukong’ (sí de movernos por el mapa, saltar, etc.). Vamos, que pudimos movernos por el escenario, pero eran demos relativamente estáticas. La siguiente es todo lo contrario.

‘Black State’. Este juego lo está desarrollando Motion Blur Studio (Estambul) y es un nombre que merece la pena recordar. El motor que están usando es una versión ultrapersonalizada y optimizada de Unreal Engine 5.4 y el trabajo que han hecho es excepcional. El juego se mueve perfectamente incluso sin la generación de fotogramas activada y, francamente, es de los juegos con mejor nivel de detalle y mejor uso del ray tracing que he visto en mucho tiempo. Es de esos juegos a los que les gusta presumir de suelos brillantes, partículas y reflejos en todas las superficies, no sé si me explico.

Sin la generación de fotogramas, el juego se mueve a más de 100 FPS con todo al máximo, pero es espectacular que pase a moverse a cerca de 300 FPS cuando activamos Multi Frame Generation. A diferencia del resto de demos que probamos, la de ‘Black State’ sí presumía de partículas en movimiento, momentos frenéticos (la demo es una batalla contra un jefe) y efectos visuales de los que quitan el hipo.

Ver cómo la RTX 5090 mueve el juego de esa manera, con una calidad gráfica propia de un juego de 2025 desarrollado en Unreal Engine 5.4, es de esos “momentos ¡wow!” cada vez menos frecuentes.

El debate de los frames falsos. DLSS es una técnica que funciona y que está aquí para quedarse, aunque no a todo el mundo le gusta. Hay quien prefiere que su GPU genere todos los fotogramas, pero la realidad es que jugar es una búsqueda constante del equilibrio entre calidad gráfica, fluidez y latencia, y no podemos tener las tres al máximo. No de forma nativa, al menos.

Si queremos los mejores gráficos, habrá que sacrificar fluidez y latencia. Si queremos mejor fluidez, no podemos tener las texturas al máximo. La IA se encarga de que eso sea posible y sí, en el caso de DLSS 4 lo hace añadiendo fotogramas falsos, inventados.

Detalle de las texturas de 'Cyberpunk 2077' con DLSS 4 y Multi Frame Generation 4x | Imagen: Xataka
Detalle de las texturas de 'Cyberpunk 2077' con DLSS 4 y Multi Frame Generation 4x | Imagen: Xataka

Detalle de las texturas de ‘Cyberpunk 2077’ con DLSS 4 y Multi Frame Generation 4x | Imagen: Xataka

Si nos paramos a pensarlo, tres de cada cuatro fotogramas que vemos con DLSS 4 no los ha generado la GPU, sino la IA, pero si funciona, permite ver los juegos en su máximo esplendor y no añade una latencia excesiva, desde mi punto de vista es absurdo no usarla. Sean o no fotogramas inventados, bienvenidos sean. Creo que seguir midiendo el rendimiento o las capacidades de una gráfica solo por su potencia bruta (a.k.a. renderización nativa sin apoyo del resto de tecnologías) es un error. Quizá tenía sentido hace diez años, pero no ahora.

Para aprovechar DLSS 4 no solo necesitaremos una RTX 50, sino un monitor a la altura

El problema. Que todo depende de que los desarrolladores añadan soporte para DLSS 4. Sí, la RTX 5090 seguramente rinda de escándalo en la inmensa mayoría de situaciones, pero la realidad es que tanto esta como sus hermanas solo brillarán de verdad si el juego tiene soporte para DLSS 4. Cabe esperar que todo triple A que se precie lo tenga, pero de ello dependerá esa promesa con asterisco de que la RTX 5070 es capaz de ofrecer el rendimiento de una RTX 4090. Por no hablar de que, aunque DLSS 4 llegará a las RTX 40, 30 y 20,  Multiframe Generation solo se podrá usar en los modelos de la serie RTX 50.

Este es el camino. Para lo bueno y para lo malo, la IA ha llegado para quedarse y, para los que gustamos de jugar en máxima calidad y con fluidez, es una buena noticia. Cierto es que estas cifras tan absurdas no las vamos a ver en todos los juegos y que, de alguna forma, tienen algo de trampa, pero la realidad es que el siguiente paso en el gaming no estaba en mejorar las texturas y la cantidad de polígonos, sino en mejorar la fluidez.

NVIDIA apostó por la IA con DLSS hace ya muchos años y, visto lo visto, el movimiento les ha salido redondo.

Imágenes | Xataka

En Xataka | Quién domina la industria de los chips y los semiconductores, ilustrados en un completo gráfico

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La UE ya tiene fecha para cobrar, al menos, tres euros por paquete a plataformas chinas. Temu llevaba tiempo preparándose

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Comprar algo barato por internet se ha convertido en un gesto casi automático para para muchos. Un par de camisetas, un accesorio para el móvil o un pequeño gadget que cuesta poco más que un café llegan a casa en pocos días, muchas veces desde plataformas como Shein, AliExpress o Temu. No es una percepción aislada. Los propios reportes de cumplimiento bajo la Ley de Servicios Digitales muestran hasta qué punto estas plataformas se han integrado en el día a día del consumo digital en el Viejo Continente.

Ese cambio de hábitos tiene una traducción muy concreta en cifras y logística. En 2024, la Unión Europea recibió 4.600 millones de envíos de bajo valor, lo que equivale a más de doce millones al día. Según la Comisión Europea, el 91% de esos envíos procedía de China, un flujo constante que no solo ha crecido de forma exponencial en los últimos años, sino que ha puesto bajo una presión inédita a los sistemas aduaneros y de control, pensados para otro volumen y otra realidad del comercio internacional.

Qué cambios llegan y cuándo. La respuesta de Bruselas a este escenario tiene calendario y medidas concretas. Se ha acordado aplicar un arancel fijo de tres euros a ítems contenidos en pequeños envíos que entren en la Unión Europea y tengan un valor inferior a 150 euros. Estamos ante una solución transitoria que empezará a aplicarse el 1 de julio de 2026 y que servirá de puente hasta la entrada en funcionamiento del nuevo sistema aduanero europeo, con un gran nodo de datos para centralizar información y mejorar la gestión del riesgo, y con una autoridad comunitaria para coordinar y homogenizar la aplicación de las normas.

La UE lleva tiempo trabajando en una reforma estructural de su unión aduanera para unificar datos, agilizar procedimientos y reforzar la supervisión a escala comunitaria. La creación de un sistema común de información y de una autoridad aduanera europea busca corregir la fragmentación entre Estados miembros, un problema que el aumento masivo de pequeños envíos ha hecho evidente. Frente a un comercio cada vez más atomizado y de bajo valor, Bruselas aspira a un modelo distinto, con más coordinación y una aplicación más homogénea de las reglas en todo el mercado interior.

El detrás de escena de la medida. El impulso político detrás de esta reforma responde a varios frentes abiertos al mismo tiempo. Por un lado, las autoridades europeas llevan años alertando de prácticas de infravaloración que distorsionan la competencia y penalizan a los comercios que sí cumplen las reglas. A ello se suman “riesgos para la salud y la seguridad de los consumidores, altos niveles de fraude y preocupaciones ambientales”.

¿Cuándo se paga la tasa? La clave de esta medida está en el momento en que se activa el gravamen. El arancel de tres euros se aplica cuando la mercancía entra en la Unión Europea, es decir, en el acto de importación. Esto implica una diferencia fundamental para nuestras compras. Si el producto se envía directamente desde fuera de la UE, el envío queda sujeto a esa tasa. Las cosas cambian cuando el pedido sale de un almacén situado dentro del mercado único, el paquete no vuelve a cruzar una frontera aduanera y el gravamen no se activa en este caso porque la importación debió producirse antes.

Temu
Temu

El documento aprobado por la UE no dice en ningún momento que el consumidor vaya a pagar directamente este arancel. La norma se limita a establecer que el gravamen se aplicará sobre los bienes en el momento de su importación. A partir de ahí, la lógica del mercado apunta a que serán las plataformas, los vendedores o los operadores logísticos quienes gestionen el pago ante la autoridad aduanera y decidan después cómo integrar ese coste. En la práctica, lo más habitual es que termine reflejándose en el precio final o en los gastos del pedido, es decir, que lo veríamos reflejado en el momento del “checkout” de nuestra compra.

¿Tres euros por producto o por ítem? El documento del Consejo es preciso en un matiz clave. El arancel se define como un gravamen fijo de tres euros sobre los ítems contenidos en pequeños envíos, y no como una tasa plana por paquete ni como un recargo por cada unidad individual. Esa elección de palabras apunta a que el cálculo se vincula al contenido declarado del envío, y no únicamente a la caja en la que viaja.

A falta de una guía operativa más detallada por parte de las autoridades, y siguiendo la lógica habitual de las aduanas, esto permite interpretar que varios productos iguales se agruparían bajo un mismo ítem. Por ejemplo, si un pedido incluye tres pares de zapatillas y tres relojes, el gravamen no se aplicaría seis veces, sino una por las zapatillas y otra por los relojes. Es decir, tres euros por cada tipo de producto incluido en el envío, y no por cada unidad comprada.

Temu se adelanta al cambio. Ante este nuevo escenario, Temu lleva tiempo ajustando su modelo en Europa. La plataforma ha reforzado acuerdos con operadores logísticos locales para ampliar opciones de entrega y apoyar su programa de vendedores locales, con una apuesta por servir más pedidos desde dentro del mercado comunitario. En sus comunicaciones oficiales, la compañía señala que espera que los vendedores locales y el cumplimiento logístico dentro de la UE lleguen a representar hasta el 80% de sus ventas europeas, una estrategia que busca ganar agilidad, acortar plazos y adaptarse a un entorno regulatorio más exigente.

La pregunta clave es si este modelo compensa. Centralizar stock en la UE aporta control y velocidad, pero obliga a seleccionar mejor qué productos se ofrecen y en qué cantidades. El calendario, en cualquier caso, ya está definido y la cuenta atrás para que entren en vigor los cambios en el sistema aduanero comunitario está en marcha. Al mismo tiempo, las plataformas de comercio electrónico están empezando a responder. Todo apunta a que parte de ese ajuste acabará reflejándose en precios más altos para algunos productos procedentes de China, aunque su alcance real dependerá de cómo se reordene la logística en los próximos meses.

Imágenes | Xataka con Grok | Olga Nayda

En Xataka | En 1995 se vendió el primer producto en la historia de eBay. El único problema es que estaba roto

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Durante años los anuncios de la tele han sonado más alto sin violar ninguna ley. España ha decidido que eso se ha acabado

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Una experiencia común entre millones de espectadores: estás viendo tu serie favorita a un volumen cómodo cuando irrumpe un bloque publicitario que te obliga a lanzarte de cabeza hacia el mando a distancia. Ese sobresalto calculado podría tener los días contados en España gracias a criterios técnicos cuantificables para supervisar el nivel sonoro de los anuncios. 

La ley. La Comisión Nacional de los Mercados y la Competencia ha establecido por primera vez una serie de criterios con el fin de que el nivel sonoro de los bloques de publicidad no supere al de los programas, según el acuerdo INF/DTSA/083/25 publicado el 20 de noviembre de 2025. La normativa extiende la regulación que desde verano de 2025 rige en la TDT a todo el ecosistema audiovisual: plataformas de streaming de vídeo como YouTube y servicios bajo demanda, aplicaciones de música como Spotify, televisión de pago y emisoras de radio convencional y digital. 

El regulador avisa de que el incumplimiento constituye una infracción leve con sanciones que pueden alcanzar los 200.000 euros en casos graves.

El engaño técnico: dB vs. LUFS. La industria publicitaria ha explotado durante décadas una fisura en la medición tradicional del sonido. Los decibelios convencionales registran la amplitud eléctrica de la señal, pero ignoran un factor crucial: cómo procesa el cerebro humano esa información sonora. Dos grabaciones pueden marcar valores idénticos en un medidor de picos tradicional y, sin embargo, una se percibe notablemente más fuerte que la otra.

El secreto está en la composición frecuencial. Nuestro sistema auditivo responde de forma desigual según el tono: las frecuencias medias (especialmente entre 1 y 4 kHz, donde se concentra la voz humana) nos resultan mucho más audibles que los graves profundos o los agudos extremos. Esta característica fisiológica permite a los anunciantes crear mensajes que suenan más fuertes sin violar los límites técnicos de decibelios.

El nacimiento de los LUFS. La solución llegó cuando la Unión Internacional de Telecomunicaciones publicó el estándar ITU-R BS.1770, adoptado en agosto de 2010 por la European Broadcasting Union. Este sistema introduce los LUFS (Loudness Units relative to Full Scale), que integran un filtro de ponderación K que replica matemáticamente la sensibilidad del oído. El resultado: una medición que refleja la percepción real, no solo la potencia eléctrica.

España se alinea con Europa. El Real Decreto 250/2025, aprobado en marzo, estableció por primera vez un parámetro objetivo para la TDT española: -23,0 LUFS con una tolerancia de ±1,0 LU (Loudness Unit). Esta cifra no es arbitraria, sino que coincide exactamente con el valor normalizado que la European Broadcasting Union lleva recomendando desde 2010. La CNMC ha dado ahora el siguiente paso y ha extendido estos criterios más allá de la televisión tradicional. 

Implementación. El regulador español ha optado por un enfoque gradual. La CNMC no exige a las plataformas reencodificar millones de horas de contenido histórico de forma inmediata. El documento permite que los operadores adopten “criterios técnicos que ofrezcan un nivel de protección equivalente”, una fórmula flexible que reconoce las características de cada medio. Pero la implementación se enfrenta a obstáculos complejos.

Mientras las cadenas tradicionales de televisión controlan cada segundo de emisión desde una sala de realización, el streaming funciona con arquitecturas distribuidas donde la publicidad se inserta dinámicamente mediante sistemas programáticos. YouTube, por ejemplo, aloja contenido generado por millones de usuarios con equipamiento dispar, desde estudios profesionales hasta smartphones. Supervisar técnicamente cada anuncio insertado en tiempo real en esta maraña se convierte en un desafío logístico considerable.

Foto de Vadim Babenko en Unsplash / Elyas Pasban en Unsplash

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20 años después de Dolly seguimos sin clonar humanos, pero frenar el envejecimiento es factible: Crossover 1×32

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En el verano de 1996, un laboratorio escocés logró un avance que alteraría para siempre nuestra comprensión de la genética y encendería intensos debates sobre la ética y las posibilidades de la clonación

Ese día nació Dolly, el primer mamífero clonado a partir de una célula somática adulta. Este hito, logrado por investigadores del Instituto Roslin, abrió una nueva era en la ingeniería genética y destrozó la creencia de que solo las células embrionarias poseen el potencial para el desarrollo completo de un nuevo individuo.

Desde entonces se ha venido debatiendo sobre la posibilidad de clonar seres humanos, pero ni lo hemos hecho ni parece que vayamos a hacerlo jamás. De eso y muchas cosas más nos habla esta semana Serezade, bióloga molecular, investigadora y divulgadora científica.

Pero es que además comentamos con ella otro tema fascinante: el de cómo los últimos avances parecen estar logrando algo largamente buscado: frenar el envejecimiento

Aquí hay mucha tela que cortar, y por ejemplo el ambiente, la cultura y los hábitos moldean nuestro ADN. Pero es que además hay riesgos, ética y privacidad genética entremezclados. Y todo ello plantea una pregunta clave: ¿tiene sentido ser inmortales?

En YouTube | Crossover

En Xataka | La promesa de los 120 años se desmonta: la biología fija un techo de vida bastante difícil de romper

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