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Pensaba que el gaming en PC no podría volver a sorprenderme. Entonces probé DLSS 4 en una RTX 5090
Creo que la última vez que la tecnología consiguió dejarme con la boca abierta y hacerme exclamar un “¡¿Pero qué!” fue cuando probé ChatGPT. Recuerdo que fue en las oficinas de Webedia junto a mis compañeros y recuerdo la expresión que tenían nuestras caras. Eso fue hace poco más de dos años años y, desde entonces, no he vuelto a sorprenderme así. Sí, ha habido cosas llamativas y mejoras interesantes (qué menos), pero ningún avance ha sido tan enorme ni tan llamativo como para decir “Vale, estoy flipando en colores”. Hasta esta semana.
Estos últimos días he estado en el CES de Las Vegas y he tenido ocasión de probar las nuevas tarjetas gráficas de NVIDIA, las RTX 50. He podido echarle el guante al modelo insignia, la RTX 5090, y jugar a ‘Cyberpunk 2077’, ‘Black Myth: Wukong’ y ‘Black State’ con el nuevo DLSS 4. Y solo puedo decir una cosa:
“¡¿Pero qué?!”

De izquierda a derecha: RTX 5070, RTX 5080 y RTX 5090 Founder’s Edition | Imagen: Xataka
DLSS 4. Por el momento, no podemos entrar en detalles de cómo funciona esta tecnología por dentro, pero sí podemos dar algunas pinceladas. DLSS, hasta ahora, se basaba en redes neuronales convolucionales para generar píxeles analizando los píxeles adyacentes. Básicamente, la GPU renderizaba un fotograma a una resolución menor y la IA se encargaba de analizarlo, generar píxeles y escalarlo a una resolución mayor. DLSS 3, además, insertaba un fotograma generado por IA por cada dos fotogramas renderizados.
Con DLSS 4, NVIDIA da el salto a los transformadores. Esta palabreja es la magia que está detrás de todos los avances que hemos visto en IA generativa. Qué diferente sería la película si Google no hubiese inventado esta tecnología en el año 2017… En fin, a lo que vamos. DLSS 4 genera mediante IA hasta tres fotogramas por cada fotograma renderizado por la GPU, lo que permite multiplicar el rendimiento hasta por ocho con respecto al renderizado nativo, según NVIDIA. Además, mejora el detalle en el movimiento, los bordes están más suavizados y permite exprimir al máximo la tecnología de reconstrucción de rayos, la super resolución y el antialiasing.
Abordaremos su funcionamiento con más detalle próximamente, cuando tengamos ocasión de analizar la tarjeta gráfica, pero la idea es clara. Multi Frame Generation que es como se llama esta tecnología, es exclusiva de las RTX 50 y su gran baza para ofrecer la clave de esta generación de GPUs: fluidez y detalle.

Arriba: Cyberpunk 2077 en resolución 4K full path tracing sin DLSS. Centro: el mismo juego, pero con DLSS activado y sin Multi Frame Generation. Abajo: Cyberpunk 2077 con DLSS 4 y Multi Frame Generation 4x | Imagen: Xataka
¿De verdad Night City se ve así? Una de las demos que pudimos ver y probar fue con una build personalizada de ‘Cyberpunk 2077’. Jugando con “todo en ultra” (4K, gráficos al máximo, path tracing…) y con el renderizado nativo, la RTX 5090 era capaz de mover el juego a unos 30 FPS con una latencia de 60 milisegundos. Gráficamente, el juego es un espectáculo, pero jugarlo a 30 FPS le quita gran parte de la gracia.
Ahí es donde entra DLSS 4, el cual se puede configurar de varias maneras: para que solo escale la imagen con el transformador, para que genere uno, dos y hasta tres fotogramas, etc. Activando solo el escalado con IA, ‘Cyberpunk 2077’ alcanzaba los 97 FPS, pero es que activando Multi Frame Generation 4x (tres fotogramas generados por cada fotograma renderizado), el juego pasaba a moverse a 297 FPS con una latencia de 30 milisegundos.

Arriba: Cyberpunk 2077 en resolución 4K full path tracing sin DLSS. Centro: el mismo juego, pero con DLSS activado y sin Multi Frame Generation. Abajo: Cyberpunk 2077 con DLSS 4 y Multi Frame Generation 4x | Imagen: Xataka
Estamos hablando de un juego de la talla de ‘Cyberpunk 2077’ con todos los gráficos al máximo y con path tracing moviéndose a casi 300 fotogramas por segundo. La nitidez es asombrosa no solo en los objetos cercanos, donde las texturas pueden casi palparse, sino en los objetos más lejanos. Además, es agradable ver que DLSS 4 ha corregido, de sobra, el problema de DLSS 3.5 con el ghosting durante el movimiento.
“Es absurdo”. Eso es lo que le dije al empleado de NVIDIA que me ayudó con la demo de ‘Black Myth: Wukong’. La idea era exactamente la misma que con ‘Cyberpunk 2077’, pero con un juego más reciente y gráficamente excepcional como es este título chino. A un lado, un ordenador con una RTX 5090 y ‘Black Myth Wukong’ en 4K, gráficos al máximo y full path tracing con renderizado nativo. Al otro, el mismo ordenador y el mismo juego, pero con DLSS y Multi Frame Generation 4x activado.
Con renderizado nativo y sin DLSS, el juego se movía a 23 FPS. Con DLSS 4, el juego pasaba a moverse a 230 FPS. Es lo más parecido a la magia negra que he visto en mucho tiempo. Pero no solo es que el juego se vea más fluido, sino que DLSS 4 arreglaba algunos artefactos visibles en ciertas zonas de la versión nativa, como los dientes de sierra de las ramas de los árboles o el humo del incienso, perfectamente visible y detallado con DLSS 4 y apenas distinguible en la versión nativa.
Tanto esta demo como la anterior estaban muy bien, pero no tuvimos oportunidad de enfrentarnos a muchos enemigos en ‘Cyberpunk 2077’ o de darnos de palos contra un jefe en ‘Wukong’ (sí de movernos por el mapa, saltar, etc.). Vamos, que pudimos movernos por el escenario, pero eran demos relativamente estáticas. La siguiente es todo lo contrario.
‘Black State’. Este juego lo está desarrollando Motion Blur Studio (Estambul) y es un nombre que merece la pena recordar. El motor que están usando es una versión ultrapersonalizada y optimizada de Unreal Engine 5.4 y el trabajo que han hecho es excepcional. El juego se mueve perfectamente incluso sin la generación de fotogramas activada y, francamente, es de los juegos con mejor nivel de detalle y mejor uso del ray tracing que he visto en mucho tiempo. Es de esos juegos a los que les gusta presumir de suelos brillantes, partículas y reflejos en todas las superficies, no sé si me explico.
Sin la generación de fotogramas, el juego se mueve a más de 100 FPS con todo al máximo, pero es espectacular que pase a moverse a cerca de 300 FPS cuando activamos Multi Frame Generation. A diferencia del resto de demos que probamos, la de ‘Black State’ sí presumía de partículas en movimiento, momentos frenéticos (la demo es una batalla contra un jefe) y efectos visuales de los que quitan el hipo.
Ver cómo la RTX 5090 mueve el juego de esa manera, con una calidad gráfica propia de un juego de 2025 desarrollado en Unreal Engine 5.4, es de esos “momentos ¡wow!” cada vez menos frecuentes.
El debate de los frames falsos. DLSS es una técnica que funciona y que está aquí para quedarse, aunque no a todo el mundo le gusta. Hay quien prefiere que su GPU genere todos los fotogramas, pero la realidad es que jugar es una búsqueda constante del equilibrio entre calidad gráfica, fluidez y latencia, y no podemos tener las tres al máximo. No de forma nativa, al menos.
Si queremos los mejores gráficos, habrá que sacrificar fluidez y latencia. Si queremos mejor fluidez, no podemos tener las texturas al máximo. La IA se encarga de que eso sea posible y sí, en el caso de DLSS 4 lo hace añadiendo fotogramas falsos, inventados.

Detalle de las texturas de ‘Cyberpunk 2077’ con DLSS 4 y Multi Frame Generation 4x | Imagen: Xataka
Si nos paramos a pensarlo, tres de cada cuatro fotogramas que vemos con DLSS 4 no los ha generado la GPU, sino la IA, pero si funciona, permite ver los juegos en su máximo esplendor y no añade una latencia excesiva, desde mi punto de vista es absurdo no usarla. Sean o no fotogramas inventados, bienvenidos sean. Creo que seguir midiendo el rendimiento o las capacidades de una gráfica solo por su potencia bruta (a.k.a. renderización nativa sin apoyo del resto de tecnologías) es un error. Quizá tenía sentido hace diez años, pero no ahora.
Para aprovechar DLSS 4 no solo necesitaremos una RTX 50, sino un monitor a la altura
El problema. Que todo depende de que los desarrolladores añadan soporte para DLSS 4. Sí, la RTX 5090 seguramente rinda de escándalo en la inmensa mayoría de situaciones, pero la realidad es que tanto esta como sus hermanas solo brillarán de verdad si el juego tiene soporte para DLSS 4. Cabe esperar que todo triple A que se precie lo tenga, pero de ello dependerá esa promesa con asterisco de que la RTX 5070 es capaz de ofrecer el rendimiento de una RTX 4090. Por no hablar de que, aunque DLSS 4 llegará a las RTX 40, 30 y 20, Multiframe Generation solo se podrá usar en los modelos de la serie RTX 50.
Este es el camino. Para lo bueno y para lo malo, la IA ha llegado para quedarse y, para los que gustamos de jugar en máxima calidad y con fluidez, es una buena noticia. Cierto es que estas cifras tan absurdas no las vamos a ver en todos los juegos y que, de alguna forma, tienen algo de trampa, pero la realidad es que el siguiente paso en el gaming no estaba en mejorar las texturas y la cantidad de polígonos, sino en mejorar la fluidez.
NVIDIA apostó por la IA con DLSS hace ya muchos años y, visto lo visto, el movimiento les ha salido redondo.
Imágenes | Xataka
En Xataka | Quién domina la industria de los chips y los semiconductores, ilustrados en un completo gráfico
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Elton John anuncia dos conciertos en México por su despedida de los escenarios
EFE.- El músico británico Elton John regresará a Ciudad de México después de 14 años para ofrecer dos conciertos de despedida el 2 y 3 de octubre en el Estadio Banorte, informaron este martes AEG Presents, Cardenas Marketing Network y Enso Music.
El regreso del artista, considerado uno de los músicos más influyentes de la historia, busca saldar una cita pendiente con el público latinoamericano tras la cancelación de presentaciones durante su gira de despedida debido a la pandemia de la Covid-19.
“La Ciudad de México siempre ha ocupado un lugar especial en mi corazón”, expresó Elton John en el comunicado.
“Me decepcionó mucho que la pandemia me impidiera hacer una gira por Latinoamérica durante mi gira de despedida, lo que hace que este regreso sea especialmente significativo”, agregó.
El artista, de 79 años, se presentó por primera vez en el Estadio Azteca, hace 34 años, durante la gira “The One”. Sus conciertos más recientes en la capital mexicana fueron en 2012, con dos presentaciones especiales de “Elton & Ray Cooper” en el Auditorio Nacional.
La preventa se realizará del 13 de julio a las 12:00 del mediodía hora local, mientras que los miembros del Rocket Club podrán acceder a una preventa el 15 de julio. La venta general iniciará el 16 de julio al mediodía a través de Superboletos.
Los boletos tendrán precios desde 990 hasta 16 mil pesos más cargos por servicio. También habrá paquetes VIP limitados, que podrán incluir asientos preferenciales, acceso a servicios de hospitalidad y oportunidad de fotografía junto al piano de Elton John.
Con más de cinco décadas de trayectoria, Elton John ha vendido más de 327 millones de discos, ha colocado más de 85 canciones en el Top 40 y ha recibido seis premios Grammy, dos Óscar, un Tony y un Emmy, este último en 2024, con el que alcanzó el estatus EGOT, reservado para los ganadores de los cuatro principales premios del entretenimiento estadounidense.
Su gira “Farewell Yellow Brick Road”, iniciada en 2018, marcó su retiro de los escenarios tras más de 4 mil 600 conciertos en más de 80 países.
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los arqueólogos han descubierto un vínculo inesperado entre petroglifos de Galicia y Escandinavia
Si viajas a Galicia o el norte de Portugal y observas con atención algunos de sus petroglifos de la Edad de Bronce te encontrarás con representaciones de barcos. En su día, hace miles de años, alguien los grabó en la roca para mostrar la silueta de navíos, a veces con decoraciones, tripulantes, remos e incluso algo parecido a velas. Lo realmente sorprendente de esas piezas es que, en el fondo, tienen poco de ‘sorprendentes’. En la región sur de Escandinavia (Dinamarca y Suecia) los arqueólogos tienen documentados miles de grabados similares, lo que deja botando una pregunta: ¿Cómo diablos se explica esa coincidencia?
Ahora al fin tenemos respuestas.
Uniendo puntos. Hace poco un grupo de investigadores liderado por Marta Díaz-Guardamino, de la Universidad de Durham, se lanzó a un proyecto peculiar: analizar las muestras de arte rupestre localizadas en una docena de yacimientos repartidos por el noroeste de la península Ibérica, más concretamente por Galicia y el norte de Portugal. Luego las compararon con otros grabados localizados en Dinamarca y Suecia. No fue un trabajo caprichoso o aleatorio. Todas la piezas compartían un nexo común: mostraban representaciones de barcos.
¿Qué averiguaron? Que más allá de representar embarcaciones, las dos muestras (tanto la escandinava como la ibérica) tienen ciertos detalles en común, “características de diseño” que se repiten a pesar de los cientos de kilómetros que separan Suecia del litoral gallego. ¿Cuáles? Los arqueólogos identificaron sobre todo decoraciones situados en los extremos de los barcos con pájaros o trazados en forma de ‘S’, así como representaciones de aparejos, remos y velas.
“El estudio identifica importantes paralelismos tipológicos e iconográficos entre las imágenes del noroeste de la península Ibérica y las nórdicas”, detallan en el artículo que han publicado en Plos One con sus conclusiones y en el que subrayan la existencia “numerosos y sorprendentes” coincidencias entre las muestras.
“Si bien varias de las imágenes talladas de barcos identificadas en lugares costeros y fluviales de la costa atlántica de la península son muy rudimentarias y difíciles de interpretar, no cabe duda de que existen paralelismos con barcos que pueden datarse dentro de cronologías escandinavas. Además de las decoraciones en los extremos de los barcos (como pájaros y dibujos de ‘S’), incluyen formas similares a ‘hongos’, ‘hachas de culto’ o ‘velas’ ubicadas en el centro del barco o que decoran los extremos o los pomos de los cuchillos de bronce”.


Globalización a la antigua. Con su análisis, Díaz-Guardamino perseguía dos objetivos: comprender si los grabados estaban relacionados entre sí y, de ser así, qué nos dice eso sobre la Edad de Bronce. Ahora los investigadores creen tener una prueba valiosa de que “las ideas y tecnologías se compartían en toda Europa” hace milenios a través de las conexiones marítimas y lazos culturales.
No solo eso. Creen que los grabados nos revelan algo mucho más importante: que los barcos no eran un simple medio de transporte con el que atravesar mares. También tenían una “importancia simbólica vinculada a rituales y creencias”.
“La iconografía compartida respalda las hipótesis sobre la conectividad a larga distancia y las redes comerciales marítimas en la Europa atlántica, en particular en lo que respecta al movimiento de metales como cobre y estaño”, abundan los autores del artículo antes de recordar que casi todos los yacimientos de Iberia comparten otra peculiaridad: están cerca de vías navegables, ya bien sea ríos o el mar. En concreto, han estudiado tallas de Viana, Caminha, Monterrei u Oia.
Navegantes avezados. En opinión de los expertos, el “alto nivel de detalle técnico” que han documentado aporta una nueva perspectiva sobre la capacidad de navegación en la Edad de Bronce. Sobre todo porque en los grabados pueden verse embarcaciones que incluyen remos, tripulación, mástiles, aparejos y cascos curvos, un detalle que respalda la hipótesis de que el uso de naves con vela estaba extendido en la costa atlántica. La presencia de símbolos cosmológicos nos habla también de una “preocupación compartida” por la mitología solar y los viajes.




Afinando el tiro cronológico. La investigación no es interesante solo por lo que revela sobre los paralelismos entre ambas regiones. Lo es también porque nos ayuda a comprender mejor los petroglifos ibéricos. En Escandinavia se han descubierto más de 20.000 representaciones de barcos de la Edad de Bronce, pero en el noroeste de la península a los expertos les ha costado datarlas.
Gracias a su comparativa y el examen con escáner láser de alta resolución, fotogrametría tridimensional, RTI y GIS, los investigadores creen que las muestras Galicia y el norte de Portugal pueden fecharse en la Edad de Bronce Tardía, hacia el 1300-800 a.C., un marco acorde con las tecnologías marítimas escandinavas conocidas. “Los viajes marítimos cubrían grandes distancias y ayudaban a compartir ideas culturales a lo largo de miles de kilómetros”.
Para los investigadores no importa si los petroglifos ibéricos los grabaron los marineros locales que asimilaron la tecnología naval extranjera o los elaboraron navegantes llegados de fuera y que estaban de paso en lo que hoy es Galicia y el norte de Portugal. La clave, en su opinión, es que las comunidades costeras “participaban activamente en extensas redes marítimas de larga distancia”.
Imaágenes | Plos One-Marta Díaz-Guardamino et al.
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el macroestudio que avala un gran ‘hack’ de longevidad
La ciencia y la sociedad en general no cesan en su intento por lograr una fórmula para poder alargar un poco más la vida, o al menos llegar a tener una edad más avanzada con una mejor calidad de vida. En este sentido, hay numerosos artículos que prometen este tipo de mejoría, aunque lógicamente aquí no hay nada milagroso, sino que influyen muchos factores diferentes.
Una nueva regla. Un truco que ha comenzado a tener presencia entre los especialistas del mundo de la sanidad es la regla del 5-2-½. Según esta premisa, basta con dormir cinco minutos más, hacer dos minutos extra de ejercicio y comer media ración más de verduras al día para ganar matemáticamente un año entero de esperanza de vida.
Su origen. Esta afirmación está respaldada por la ciencia, y concretamente por un estudio publicado recientemente en The Lancet. El trabajo en este caso buscaba responder a una pregunta muy concreta: ¿cuál es el cambio mínimo en nuestros hábitos diarios que logra un impacto medible en la longevidad?
Para averiguarlo, los investigadores no cogieron una docena de voluntarios, sino que acudieron al UK Biobank, una de las bases de datos médicas más completas, para analizar en total 59.078 participantes con un seguimiento medio de 8,1 años.
El análisis. Con toda esta gente decidieron medir el tiempo de sueño, la actividad física de intensidad moderada a vigorosa y la calidad de la dieta mediante un sistema de puntuación dietética.
Las matemáticas. Al cruzar los datos y aplicar modelos estadísticos, los científicos encontraron una “combinación mínima” que se asociaba estadísticamente con añadir un año a la esperanza de vida. Los números exactos del estudio fueron:
- 5 minutos más de sueño al día.
- 1,9 minutos más de actividad física moderada-vigorosa diaria, que se redondea a dos minutos.
- 5 puntos de mejora en el índice de calidad dietética, que equivale aproximadamente a media ración extra de verduras al día.
La letra pequeña. Al igual que ocurre con otros estudios similares, estamos ante un estudio observacional sobre una población sobre la que estudiaban sus hábitos de vida. Pero no es un ensayo que estuviera 100% controlado, donde a un grupo se le obligara a dormir cinco minutos más y a otro no para comparar lo que ocurría. Y esto le quita un poco de peso.
Además, el “año extra de vida” es un modelo estadístico a nivel poblacional. Esto significa que, si toda una sociedad aplicara estos ligeros cambios, la esperanza de vida global subiría en los modelos matemáticos. El problema es que a nivel individual, la biología no es tan matemática y por eso no puedes compensar el tabaquismo o una enfermedad genética severa comiendo medio tomate más en la cena.
Los microhábitos. A pesar de los matices, el mensaje de fondo del estudio es tremendamente positivo. Históricamente, los mensajes de salud pública han sido abrumadores al anunciar frases como “haz 150 minutos de deporte a la semana”, “cambia radicalmente tu dieta”, “duerme 8 horas sin falta”. Este estudio viene a demostrar científicamente el inmenso poder de los microhábitos.
Nos dice básicamente que no hace falta prepararse para una maratón ni abrazar dietas extremas para que nuestro cuerpo lo note. Añadir un puñado de espinacas a tu comida, bajar una parada de metro antes para caminar dos minutos a buen ritmo o irte a la cama un poco antes son acciones de fricción casi nula.
Imágenes | Vitaly Gariev
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