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Pensaba que el gaming en PC no podría volver a sorprenderme. Entonces probé DLSS 4 en una RTX 5090

Creo que la última vez que la tecnología consiguió dejarme con la boca abierta y hacerme exclamar un “¡¿Pero qué!” fue cuando probé ChatGPT. Recuerdo que fue en las oficinas de Webedia junto a mis compañeros y recuerdo la expresión que tenían nuestras caras. Eso fue hace poco más de dos años años y, desde entonces, no he vuelto a sorprenderme así. Sí, ha habido cosas llamativas y mejoras interesantes (qué menos), pero ningún avance ha sido tan enorme ni tan llamativo como para decir “Vale, estoy flipando en colores”. Hasta esta semana.
Estos últimos días he estado en el CES de Las Vegas y he tenido ocasión de probar las nuevas tarjetas gráficas de NVIDIA, las RTX 50. He podido echarle el guante al modelo insignia, la RTX 5090, y jugar a ‘Cyberpunk 2077’, ‘Black Myth: Wukong’ y ‘Black State’ con el nuevo DLSS 4. Y solo puedo decir una cosa:
“¡¿Pero qué?!”


De izquierda a derecha: RTX 5070, RTX 5080 y RTX 5090 Founder’s Edition | Imagen: Xataka
DLSS 4. Por el momento, no podemos entrar en detalles de cómo funciona esta tecnología por dentro, pero sí podemos dar algunas pinceladas. DLSS, hasta ahora, se basaba en redes neuronales convolucionales para generar píxeles analizando los píxeles adyacentes. Básicamente, la GPU renderizaba un fotograma a una resolución menor y la IA se encargaba de analizarlo, generar píxeles y escalarlo a una resolución mayor. DLSS 3, además, insertaba un fotograma generado por IA por cada dos fotogramas renderizados.
Con DLSS 4, NVIDIA da el salto a los transformadores. Esta palabreja es la magia que está detrás de todos los avances que hemos visto en IA generativa. Qué diferente sería la película si Google no hubiese inventado esta tecnología en el año 2017… En fin, a lo que vamos. DLSS 4 genera mediante IA hasta tres fotogramas por cada fotograma renderizado por la GPU, lo que permite multiplicar el rendimiento hasta por ocho con respecto al renderizado nativo, según NVIDIA. Además, mejora el detalle en el movimiento, los bordes están más suavizados y permite exprimir al máximo la tecnología de reconstrucción de rayos, la super resolución y el antialiasing.
Abordaremos su funcionamiento con más detalle próximamente, cuando tengamos ocasión de analizar la tarjeta gráfica, pero la idea es clara. Multi Frame Generation que es como se llama esta tecnología, es exclusiva de las RTX 50 y su gran baza para ofrecer la clave de esta generación de GPUs: fluidez y detalle.


Arriba: Cyberpunk 2077 en resolución 4K full path tracing sin DLSS. Centro: el mismo juego, pero con DLSS activado y sin Multi Frame Generation. Abajo: Cyberpunk 2077 con DLSS 4 y Multi Frame Generation 4x | Imagen: Xataka
¿De verdad Night City se ve así? Una de las demos que pudimos ver y probar fue con una build personalizada de ‘Cyberpunk 2077’. Jugando con “todo en ultra” (4K, gráficos al máximo, path tracing…) y con el renderizado nativo, la RTX 5090 era capaz de mover el juego a unos 30 FPS con una latencia de 60 milisegundos. Gráficamente, el juego es un espectáculo, pero jugarlo a 30 FPS le quita gran parte de la gracia.
Ahí es donde entra DLSS 4, el cual se puede configurar de varias maneras: para que solo escale la imagen con el transformador, para que genere uno, dos y hasta tres fotogramas, etc. Activando solo el escalado con IA, ‘Cyberpunk 2077’ alcanzaba los 97 FPS, pero es que activando Multi Frame Generation 4x (tres fotogramas generados por cada fotograma renderizado), el juego pasaba a moverse a 297 FPS con una latencia de 30 milisegundos.


Arriba: Cyberpunk 2077 en resolución 4K full path tracing sin DLSS. Centro: el mismo juego, pero con DLSS activado y sin Multi Frame Generation. Abajo: Cyberpunk 2077 con DLSS 4 y Multi Frame Generation 4x | Imagen: Xataka
Estamos hablando de un juego de la talla de ‘Cyberpunk 2077’ con todos los gráficos al máximo y con path tracing moviéndose a casi 300 fotogramas por segundo. La nitidez es asombrosa no solo en los objetos cercanos, donde las texturas pueden casi palparse, sino en los objetos más lejanos. Además, es agradable ver que DLSS 4 ha corregido, de sobra, el problema de DLSS 3.5 con el ghosting durante el movimiento.
“Es absurdo”. Eso es lo que le dije al empleado de NVIDIA que me ayudó con la demo de ‘Black Myth: Wukong’. La idea era exactamente la misma que con ‘Cyberpunk 2077’, pero con un juego más reciente y gráficamente excepcional como es este título chino. A un lado, un ordenador con una RTX 5090 y ‘Black Myth Wukong’ en 4K, gráficos al máximo y full path tracing con renderizado nativo. Al otro, el mismo ordenador y el mismo juego, pero con DLSS y Multi Frame Generation 4x activado.
Con renderizado nativo y sin DLSS, el juego se movía a 23 FPS. Con DLSS 4, el juego pasaba a moverse a 230 FPS. Es lo más parecido a la magia negra que he visto en mucho tiempo. Pero no solo es que el juego se vea más fluido, sino que DLSS 4 arreglaba algunos artefactos visibles en ciertas zonas de la versión nativa, como los dientes de sierra de las ramas de los árboles o el humo del incienso, perfectamente visible y detallado con DLSS 4 y apenas distinguible en la versión nativa.
Tanto esta demo como la anterior estaban muy bien, pero no tuvimos oportunidad de enfrentarnos a muchos enemigos en ‘Cyberpunk 2077’ o de darnos de palos contra un jefe en ‘Wukong’ (sí de movernos por el mapa, saltar, etc.). Vamos, que pudimos movernos por el escenario, pero eran demos relativamente estáticas. La siguiente es todo lo contrario.
‘Black State’. Este juego lo está desarrollando Motion Blur Studio (Estambul) y es un nombre que merece la pena recordar. El motor que están usando es una versión ultrapersonalizada y optimizada de Unreal Engine 5.4 y el trabajo que han hecho es excepcional. El juego se mueve perfectamente incluso sin la generación de fotogramas activada y, francamente, es de los juegos con mejor nivel de detalle y mejor uso del ray tracing que he visto en mucho tiempo. Es de esos juegos a los que les gusta presumir de suelos brillantes, partículas y reflejos en todas las superficies, no sé si me explico.
Sin la generación de fotogramas, el juego se mueve a más de 100 FPS con todo al máximo, pero es espectacular que pase a moverse a cerca de 300 FPS cuando activamos Multi Frame Generation. A diferencia del resto de demos que probamos, la de ‘Black State’ sí presumía de partículas en movimiento, momentos frenéticos (la demo es una batalla contra un jefe) y efectos visuales de los que quitan el hipo.
Ver cómo la RTX 5090 mueve el juego de esa manera, con una calidad gráfica propia de un juego de 2025 desarrollado en Unreal Engine 5.4, es de esos “momentos ¡wow!” cada vez menos frecuentes.
El debate de los frames falsos. DLSS es una técnica que funciona y que está aquí para quedarse, aunque no a todo el mundo le gusta. Hay quien prefiere que su GPU genere todos los fotogramas, pero la realidad es que jugar es una búsqueda constante del equilibrio entre calidad gráfica, fluidez y latencia, y no podemos tener las tres al máximo. No de forma nativa, al menos.
Si queremos los mejores gráficos, habrá que sacrificar fluidez y latencia. Si queremos mejor fluidez, no podemos tener las texturas al máximo. La IA se encarga de que eso sea posible y sí, en el caso de DLSS 4 lo hace añadiendo fotogramas falsos, inventados.


Detalle de las texturas de ‘Cyberpunk 2077’ con DLSS 4 y Multi Frame Generation 4x | Imagen: Xataka
Si nos paramos a pensarlo, tres de cada cuatro fotogramas que vemos con DLSS 4 no los ha generado la GPU, sino la IA, pero si funciona, permite ver los juegos en su máximo esplendor y no añade una latencia excesiva, desde mi punto de vista es absurdo no usarla. Sean o no fotogramas inventados, bienvenidos sean. Creo que seguir midiendo el rendimiento o las capacidades de una gráfica solo por su potencia bruta (a.k.a. renderización nativa sin apoyo del resto de tecnologías) es un error. Quizá tenía sentido hace diez años, pero no ahora.
Para aprovechar DLSS 4 no solo necesitaremos una RTX 50, sino un monitor a la altura
El problema. Que todo depende de que los desarrolladores añadan soporte para DLSS 4. Sí, la RTX 5090 seguramente rinda de escándalo en la inmensa mayoría de situaciones, pero la realidad es que tanto esta como sus hermanas solo brillarán de verdad si el juego tiene soporte para DLSS 4. Cabe esperar que todo triple A que se precie lo tenga, pero de ello dependerá esa promesa con asterisco de que la RTX 5070 es capaz de ofrecer el rendimiento de una RTX 4090. Por no hablar de que, aunque DLSS 4 llegará a las RTX 40, 30 y 20, Multiframe Generation solo se podrá usar en los modelos de la serie RTX 50.
Este es el camino. Para lo bueno y para lo malo, la IA ha llegado para quedarse y, para los que gustamos de jugar en máxima calidad y con fluidez, es una buena noticia. Cierto es que estas cifras tan absurdas no las vamos a ver en todos los juegos y que, de alguna forma, tienen algo de trampa, pero la realidad es que el siguiente paso en el gaming no estaba en mejorar las texturas y la cantidad de polígonos, sino en mejorar la fluidez.
NVIDIA apostó por la IA con DLSS hace ya muchos años y, visto lo visto, el movimiento les ha salido redondo.
Imágenes | Xataka
En Xataka | Quién domina la industria de los chips y los semiconductores, ilustrados en un completo gráfico
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Mientras Europa busca desesperadamente alternativa al gas ruso, una provincia española ya la ha encontrado: Burgos

A pocos días de que comience el verano, Europa tiene la mirada puesta en el invierno. No porque quiera omitir un verano caluroso, sino por una preocupación real: las reservas de gas están casi vacías. La presidenta de la Comisión Europea, Ursula von der Leyen, ha anunciado que los líderes comunitarios debatirán nuevas medidas, incluso el posible cierre definitivo del gasoducto Nord Stream. Así que, mientras en las altas esferas se diseñan estrategias geopolíticas, en un pequeño pueblo de Burgos se consolida una solución: la biomasa.
Y dieron con la tecla. En Doña Santos, una localidad burgalesa de poco más de cien habitantes, se encuentra la sede de Hijos de Tomás Martín, una empresa familiar que lleva 90 años vinculada al aprovechamiento de la madera.
Sin embargo, no fue hasta el año 2011, que bajo la marca Burpellet, empezaron a producir pellet para aprovechar los residuos del aserradero. Diez años más tarde, ampliaron su actividad con una segunda planta en Huerta del Rey, que hoy cuenta con una capacidad de 150.000 toneladas anuales —el equivalente a cinco millones de sacos—, consolidándose como el mayor productor nacional y uno de los principales referentes europeos en biomasa.
Calor en tiempos inestables. Mientras los precios de la electricidad y los combustibles fósiles se encuentran en una montaña rusa, el pellet ha encontrado su equilibrio. Según AVEBIOM (Asociación Española de Valorización Energética de la Biomasa), el pellet se mantiene como una de las opciones energéticas más competitivas, con un coste medio de 7 céntimos de euro por kWh, por debajo del gas natural, el gasóleo de calefacción y muy por debajo de la electricidad. En otras palabras, un saco de 15kg saldría a 5,04€, un descenso del 2,6% respecto al trimestre anterior.
La tormenta energética global. Solo este año, Europa deberá gastar 10.000 millones de euros más que en 2024 para reponer sus reservas de gas, presionada por un invierno más frío y una fuerte competencia global, según el Financial Times. Y aunque los precios siguen por encima de los de 2024, se han mantenido sorprendentemente estables en las últimas semanas. Según Bloomberg, China que era uno de los grandes compradores globales de GNL, ha reducido sus importaciones por cuarto mes consecutivo, lastrada por una economía más débil, tensiones arancelarias con Estados Unidos y un repunte de fuentes internas.
No obstante, nada está garantizado porque en los meses de julio y agosto se esperan temperaturas extremas en el horizonte, lo que podrían cambiar el tablero. Además, países como Egipto podrían entrar con fuerza en el mercado y encarecer los envíos, justo cuando Europa más los necesita, cómo han explicado en Bloomberg. La presión geopolítica, un mercado global inestable y el retraso en la transición hacia tecnologías como el hidrógeno convierten el abastecimiento energético en un tema de máxima prioridad para Bruselas.
Un buen camino. A pesar del empuje del GNL y las promesas del hidrógeno verde, las soluciones inmediatas no siempre vienen de nuevas tecnologías. A veces están ya funcionando, lejos de los focos. En lugares como Doña Santos. Mientras Bruselas proyecta el futuro energético del continente, en los bosques de Burgos ya hay una respuesta funcionando: estufas, calderas y edificios calentados con virutas de madera compactadas. No suena tan moderno como el hidrógeno, pero es limpio, eficiente y local.
Imagen | Rawpixel
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Última parte de “El juego del calamar” genera opiniones divididas entre miembros del elenco

EFE.- El final de la popular serie coreana ”El juego del calamar” (Squid Game), se estrenará globalmente el próximo 27 de junio en la plataforma de Netflix y esta nueva entrega podría suponer “un nuevo comienzo” en el universo de este “drama” que ha enganchado a millones de personas en todo el mundo, según uno de sus protagonistas.
“El director Hwang sigue diciendo que es un ‘final’, pero cuando lo leí (el guion) por primera vez, pensé que podría ser un final y a la vez un nuevo comienzo”, reconoció Lee Byung-Hun (el guardia jefe con máscara negra) ante los medios en Londres durante la presentación de la tercera y última temporada de este popular título.
Estas palabras fueron recibidas con risas nerviosas por el director Hwang Dong-hyuk, y sus compañeros de reparto, Lee Jung-jae (Jugador 456) y Park Gyu-young (La guardia rebelde), quienes no compartieron su opinión.
“He pasado los últimos seis años de mi vida intentando crear esta serie. Poner mi vida en esto me trae muchos recuerdos, pero nunca imaginé este nivel de éxito. Es hora de decir adiós. Es hora de pasar a mi siguiente proyecto”, explicó Hwang.
Lee Jung-jae, quien también ve este final como definitivo, se mostró emocionado por todo lo que ha supuesto su repentina en la esfera internacional tras el éxito desenfrenado y lo que le ha permitido vivir, incluidos los ”memes” con imágenes suyas que, reconoció, le provocaron risas.
“Tengo que decir que los recuerdos más ‘intensos’ son presenciar todas las respuestas de nuestros espectadores globales. Creo que nunca lo olvidaré hasta el día en que muera”, aseguró.
Un final “loco”, aseguran
Esta última entrega, de seis episodios que cuenta con nuevos juegos y una trama más parecida a la de la primera temporada, contará con un final que será “loco y demente”, aseguró su director, quien reconoció que su “intención” era terminar la serie durante la primera temporada -desde que se lanzó-.
Finalmente, las “exigencias” del guion y su propia creatividad dieron a luz un total de 13 entregas, lo que le hizo pensar “que era demasiado largo para una sola temporada”.
Razón por la que terminó creando un total de tres y esta última tuvo que dividirse en dos partes.
“La segunda temporada fue la explicación del tipo de universo ampliado de este juego. Creo que en la tercera temporada todas las preguntas serán respondidas muy claramente”, señaló por su parte Park.
Esta “guardia rebelde”, la última incorporación de renombre a la serie, contó cómo manejó el cambio de rol que tuvo que asumir en su vida: de seguidora incondicional a uno de los personajes más relevantes.
“Estaba realmente emocionada de usar esos trajes rosas -los que utilizan los guardias-, porque creo que es un personaje icónico en todo el universo”, aseveró.
Con 192.6 millones de espectadores, la temporada 2 de ”El juego del calamar” fue la tercera “más popular” en la plataforma, detrás de ”Miércoles” (Wednesday) y la primera temporada de la serie coreana.
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Toyota está por detrás en el desarrollo de software para coches. Así que ha recurrido al referente en la materia: China

Toyota es el mayor fabricante de coches del mundo. Las cuentas dicen que el año pasado puso en el mercado casi 11 millones de vehículos. Pero sus ventas de 2024 tienen dos lecturas.
La optimista es que, pese a preconizar la llegada del coche eléctrico, Toyota sigue apostando por los híbridos y eso le permite ser el fabricante con mayores ventas del mundo. La presencia de Toyota en esa tecnología es mínima pero el objetivo es llegar en el momento exacto o, de llegar tarde, llegar mejor que los rivales.
La pesimista es que Toyota está perdiendo fuelle. La caída en las ventas globales fue de un 3,7% y aunque en Estados Unidos avanza con paso firme gracias a los híbridos, en China se dejó un importante 6,9%. No solo eso, el mercado es tan competitivo que amenaza con expulsar a algunas marcas y perder comba en el mercado nacional más grande del mundo puede ser una rémora difícil de superar en el futuro.
El 2024 fue el tercer año consecutivo en el que Toyota se dejó ventas en China. El país es el lugar del mundo donde más coches eléctricos se compran. Allí, la presencia de Toyota ha sido casi testimonial hasta este mismo año. Hasta este 2025, apenas vendía el Toyota bZ3 en China.
Ahora ha confirmado que pondrá a la venta los Toyota bZ3X (más enfocado al mercado SUV asequible) y el Toyota bZ7, ambos en colaboración con la local GAC. Con todo, tres modelos eléctricos es algo claramente insuficiente comparado con gigantes como BYD o todo el potencial que tiene Geely con sus innumerables marcas.
Y a esto se suma que el mercado chino no sólo está premiando a quienes ponen en el mercado un buen coche en relación a su autonomía. China ha dado un paso importante en las calidades de sus habitáculos y, sobre todo, los clientes están premiando el software que se utiliza en el interior, con múltiples ofertas que van desde la clásica información hasta convertir el interior del coche en un karaoke.
Esto último ha puesto contra las cuerdas a los fabricantes occidentales que no terminan de dar con la tecla de lo que allí se lleva. La solución de Toyota: aliarse con los que más saben.
Toyota, de la mano de Xiaomi y Huawei
Ante esta última tesitura, Toyota ha optado por la vía rápida pero, quizás, extremadamente inteligente. Una alianza con Xiaomi y Huawei le permite posicionar el producto como una parte más del ecosistema digital de quienes cuentan con un arsenal de productos de esa misma familia.
Desde que se presentara el Xiaomi SU7, la compañía ha puesto un especial énfasis en la conversación entre el teléfono móvil y el coche, convirtiendo a éste en una extensión más de una familia de productos que ya es omnipresente en el hogar. Su baza es HyperOS.
Contaba mi compañero Ricardo Aguilar en Xataka que la integración entre el sistema y el teléfono móvil es mucho más profunda que Apple CarPlay o Android Auto. El sistema operativo replica en hasta cinco pantallas la información relevante para cada una de ellas, cuenta con aplicaciones propias y permite mostrar la información del teléfono en modo espejo.
Incluso, el sistema permite combinar Apple CarPlay con el sistema operativo de base y bien mostrar esta última en la pantalla central y las traseras (al tiempo que HyperOS trabaja por debajo en el cuadro de instrumentos o el Head-Up Display) o enviar contenido a la misma mediante AirPlay. Lo mismo sucede con Android Auto.
Lo mismo pasa con HarmonyOS, el software para vehículos que emplea Huawei en coches que lanza al mercado en colaboración con fabricantes de vehículos como Aito, Chery o JAC. En este caso, incluso, tiene más miga porque utilizan sus propios chips con el objetivo de independizarse de las compañías estadounidenses.
En 2021, Huawei ya enseño la pata con la presentación de HarmonyOS. Ese software multiplataforma tenía la clara vocación de integrar todos los productos en una misma familia. Es decir, que quien tuviera un teléfono de Huawei se lanzara directo a por un coche que le permita vivir la experiencia de usuario completa.
Igual que Xioami, Huawei repite fórmula presentándose como una opción atractiva para atraer a clientes en los vehículos de gama alta o de lujo, como el que podemos ver en este vídeo.
La aproximación de ambas compañías chinas es radicalmente diferente a la de Toyota cuya inversión en el software está siendo mínima hasta ahora. Y aunque hace unos meses confirmaron que estaban invirtiendo mayores recursos en un sistema operativo propio, son conscientes de que la competitividad quina puede pasarles por encima.
La solución pasa por aliarse con ambas tecnológicas chinas. Así, el Toyota bZ7 podrá utilizarse con ambos sistemas operativos. Cada uno trabajará con sus propios desarrollos de inteligencia artificial y, por ejemplo, Toyota promete que con Huawei se está trabajando en una identificación personal de los individuos para que, con un simple comando de voz, podamos activar el perfil deseado al instante.
Además de Xiaomi y Huawei, Toyota también se ha asociado con Momenta. La compañía china le permitirá ahondar en los sistemas de conducción autónoma, un mercado altamente deseado en China. De hecho, el propio Gobierno ha tenido que dar un toque de atención a los fabricantes para que no sobrestimen sus capacidades de cara al usuario.
Foto | Toyota
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