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Pensaba que el gaming en PC no podría volver a sorprenderme. Entonces probé DLSS 4 en una RTX 5090
Creo que la última vez que la tecnología consiguió dejarme con la boca abierta y hacerme exclamar un “¡¿Pero qué!” fue cuando probé ChatGPT. Recuerdo que fue en las oficinas de Webedia junto a mis compañeros y recuerdo la expresión que tenían nuestras caras. Eso fue hace poco más de dos años años y, desde entonces, no he vuelto a sorprenderme así. Sí, ha habido cosas llamativas y mejoras interesantes (qué menos), pero ningún avance ha sido tan enorme ni tan llamativo como para decir “Vale, estoy flipando en colores”. Hasta esta semana.
Estos últimos días he estado en el CES de Las Vegas y he tenido ocasión de probar las nuevas tarjetas gráficas de NVIDIA, las RTX 50. He podido echarle el guante al modelo insignia, la RTX 5090, y jugar a ‘Cyberpunk 2077’, ‘Black Myth: Wukong’ y ‘Black State’ con el nuevo DLSS 4. Y solo puedo decir una cosa:
“¡¿Pero qué?!”

De izquierda a derecha: RTX 5070, RTX 5080 y RTX 5090 Founder’s Edition | Imagen: Xataka
DLSS 4. Por el momento, no podemos entrar en detalles de cómo funciona esta tecnología por dentro, pero sí podemos dar algunas pinceladas. DLSS, hasta ahora, se basaba en redes neuronales convolucionales para generar píxeles analizando los píxeles adyacentes. Básicamente, la GPU renderizaba un fotograma a una resolución menor y la IA se encargaba de analizarlo, generar píxeles y escalarlo a una resolución mayor. DLSS 3, además, insertaba un fotograma generado por IA por cada dos fotogramas renderizados.
Con DLSS 4, NVIDIA da el salto a los transformadores. Esta palabreja es la magia que está detrás de todos los avances que hemos visto en IA generativa. Qué diferente sería la película si Google no hubiese inventado esta tecnología en el año 2017… En fin, a lo que vamos. DLSS 4 genera mediante IA hasta tres fotogramas por cada fotograma renderizado por la GPU, lo que permite multiplicar el rendimiento hasta por ocho con respecto al renderizado nativo, según NVIDIA. Además, mejora el detalle en el movimiento, los bordes están más suavizados y permite exprimir al máximo la tecnología de reconstrucción de rayos, la super resolución y el antialiasing.
Abordaremos su funcionamiento con más detalle próximamente, cuando tengamos ocasión de analizar la tarjeta gráfica, pero la idea es clara. Multi Frame Generation que es como se llama esta tecnología, es exclusiva de las RTX 50 y su gran baza para ofrecer la clave de esta generación de GPUs: fluidez y detalle.

Arriba: Cyberpunk 2077 en resolución 4K full path tracing sin DLSS. Centro: el mismo juego, pero con DLSS activado y sin Multi Frame Generation. Abajo: Cyberpunk 2077 con DLSS 4 y Multi Frame Generation 4x | Imagen: Xataka
¿De verdad Night City se ve así? Una de las demos que pudimos ver y probar fue con una build personalizada de ‘Cyberpunk 2077’. Jugando con “todo en ultra” (4K, gráficos al máximo, path tracing…) y con el renderizado nativo, la RTX 5090 era capaz de mover el juego a unos 30 FPS con una latencia de 60 milisegundos. Gráficamente, el juego es un espectáculo, pero jugarlo a 30 FPS le quita gran parte de la gracia.
Ahí es donde entra DLSS 4, el cual se puede configurar de varias maneras: para que solo escale la imagen con el transformador, para que genere uno, dos y hasta tres fotogramas, etc. Activando solo el escalado con IA, ‘Cyberpunk 2077’ alcanzaba los 97 FPS, pero es que activando Multi Frame Generation 4x (tres fotogramas generados por cada fotograma renderizado), el juego pasaba a moverse a 297 FPS con una latencia de 30 milisegundos.

Arriba: Cyberpunk 2077 en resolución 4K full path tracing sin DLSS. Centro: el mismo juego, pero con DLSS activado y sin Multi Frame Generation. Abajo: Cyberpunk 2077 con DLSS 4 y Multi Frame Generation 4x | Imagen: Xataka
Estamos hablando de un juego de la talla de ‘Cyberpunk 2077’ con todos los gráficos al máximo y con path tracing moviéndose a casi 300 fotogramas por segundo. La nitidez es asombrosa no solo en los objetos cercanos, donde las texturas pueden casi palparse, sino en los objetos más lejanos. Además, es agradable ver que DLSS 4 ha corregido, de sobra, el problema de DLSS 3.5 con el ghosting durante el movimiento.
“Es absurdo”. Eso es lo que le dije al empleado de NVIDIA que me ayudó con la demo de ‘Black Myth: Wukong’. La idea era exactamente la misma que con ‘Cyberpunk 2077’, pero con un juego más reciente y gráficamente excepcional como es este título chino. A un lado, un ordenador con una RTX 5090 y ‘Black Myth Wukong’ en 4K, gráficos al máximo y full path tracing con renderizado nativo. Al otro, el mismo ordenador y el mismo juego, pero con DLSS y Multi Frame Generation 4x activado.
Con renderizado nativo y sin DLSS, el juego se movía a 23 FPS. Con DLSS 4, el juego pasaba a moverse a 230 FPS. Es lo más parecido a la magia negra que he visto en mucho tiempo. Pero no solo es que el juego se vea más fluido, sino que DLSS 4 arreglaba algunos artefactos visibles en ciertas zonas de la versión nativa, como los dientes de sierra de las ramas de los árboles o el humo del incienso, perfectamente visible y detallado con DLSS 4 y apenas distinguible en la versión nativa.
Tanto esta demo como la anterior estaban muy bien, pero no tuvimos oportunidad de enfrentarnos a muchos enemigos en ‘Cyberpunk 2077’ o de darnos de palos contra un jefe en ‘Wukong’ (sí de movernos por el mapa, saltar, etc.). Vamos, que pudimos movernos por el escenario, pero eran demos relativamente estáticas. La siguiente es todo lo contrario.
‘Black State’. Este juego lo está desarrollando Motion Blur Studio (Estambul) y es un nombre que merece la pena recordar. El motor que están usando es una versión ultrapersonalizada y optimizada de Unreal Engine 5.4 y el trabajo que han hecho es excepcional. El juego se mueve perfectamente incluso sin la generación de fotogramas activada y, francamente, es de los juegos con mejor nivel de detalle y mejor uso del ray tracing que he visto en mucho tiempo. Es de esos juegos a los que les gusta presumir de suelos brillantes, partículas y reflejos en todas las superficies, no sé si me explico.
Sin la generación de fotogramas, el juego se mueve a más de 100 FPS con todo al máximo, pero es espectacular que pase a moverse a cerca de 300 FPS cuando activamos Multi Frame Generation. A diferencia del resto de demos que probamos, la de ‘Black State’ sí presumía de partículas en movimiento, momentos frenéticos (la demo es una batalla contra un jefe) y efectos visuales de los que quitan el hipo.
Ver cómo la RTX 5090 mueve el juego de esa manera, con una calidad gráfica propia de un juego de 2025 desarrollado en Unreal Engine 5.4, es de esos “momentos ¡wow!” cada vez menos frecuentes.
El debate de los frames falsos. DLSS es una técnica que funciona y que está aquí para quedarse, aunque no a todo el mundo le gusta. Hay quien prefiere que su GPU genere todos los fotogramas, pero la realidad es que jugar es una búsqueda constante del equilibrio entre calidad gráfica, fluidez y latencia, y no podemos tener las tres al máximo. No de forma nativa, al menos.
Si queremos los mejores gráficos, habrá que sacrificar fluidez y latencia. Si queremos mejor fluidez, no podemos tener las texturas al máximo. La IA se encarga de que eso sea posible y sí, en el caso de DLSS 4 lo hace añadiendo fotogramas falsos, inventados.

Detalle de las texturas de ‘Cyberpunk 2077’ con DLSS 4 y Multi Frame Generation 4x | Imagen: Xataka
Si nos paramos a pensarlo, tres de cada cuatro fotogramas que vemos con DLSS 4 no los ha generado la GPU, sino la IA, pero si funciona, permite ver los juegos en su máximo esplendor y no añade una latencia excesiva, desde mi punto de vista es absurdo no usarla. Sean o no fotogramas inventados, bienvenidos sean. Creo que seguir midiendo el rendimiento o las capacidades de una gráfica solo por su potencia bruta (a.k.a. renderización nativa sin apoyo del resto de tecnologías) es un error. Quizá tenía sentido hace diez años, pero no ahora.
Para aprovechar DLSS 4 no solo necesitaremos una RTX 50, sino un monitor a la altura
El problema. Que todo depende de que los desarrolladores añadan soporte para DLSS 4. Sí, la RTX 5090 seguramente rinda de escándalo en la inmensa mayoría de situaciones, pero la realidad es que tanto esta como sus hermanas solo brillarán de verdad si el juego tiene soporte para DLSS 4. Cabe esperar que todo triple A que se precie lo tenga, pero de ello dependerá esa promesa con asterisco de que la RTX 5070 es capaz de ofrecer el rendimiento de una RTX 4090. Por no hablar de que, aunque DLSS 4 llegará a las RTX 40, 30 y 20, Multiframe Generation solo se podrá usar en los modelos de la serie RTX 50.
Este es el camino. Para lo bueno y para lo malo, la IA ha llegado para quedarse y, para los que gustamos de jugar en máxima calidad y con fluidez, es una buena noticia. Cierto es que estas cifras tan absurdas no las vamos a ver en todos los juegos y que, de alguna forma, tienen algo de trampa, pero la realidad es que el siguiente paso en el gaming no estaba en mejorar las texturas y la cantidad de polígonos, sino en mejorar la fluidez.
NVIDIA apostó por la IA con DLSS hace ya muchos años y, visto lo visto, el movimiento les ha salido redondo.
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En Xataka | Quién domina la industria de los chips y los semiconductores, ilustrados en un completo gráfico
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Blindan los Óscar: refuerzan seguridad ante presunta amenaza de Irán de atacar California
EFE.- La organización de la gala de los premios Óscar ha incrementado la seguridad de la ceremonia después de que el FBI advirtiera a las autoridades de California sobre un presunto ataque de Irán contra la costa oeste de Estados Unidos, según apuntan varios medios locales.
Los medios como Hollywood Reporter y Variety aseguran que este año la ceremonia contará con más personal de seguridad debido a esta alerta, a la que ayer se refirió el presidente de Estados Unidos, Donald Trump.
Según el presidente, el gobierno analiza una información no verificada sobre un posible complot de Irán que implicaría el uso de drones lanzados desde una embarcación frente a la costa para atacar objetivos en California.
El gobernador de California, Gavin Newsom, confirmó que funcionarios federales alertaron sobre este extremo al estado californiano, pero también indicó que no existe una “amenaza inminente”.
El memorando del FBI señalaba que la información recibida aún no ha sido comprobada ni verificada.
Durante la rueda de prensa ofrecida ayer miércoles por la organización de los Óscar, los productores ejecutivos de la transmisión, Katy Mullan y Raj Kapoor, anunciaron que la ceremonia contará con mayor seguridad, según señaló The Hollywood Reporter.
“Contamos con el apoyo del FBI y el Departamento de Policía de Los Ángeles, y es una estrecha colaboración”, declaró Kapoor.
“Este espectáculo tiene que funcionar a la perfección. Pero queremos que todos los que vengan a este espectáculo, los que lo presencien, incluso los que sean fans del espectáculo cuando estén fuera de las barreras, se sientan seguros, protegidos y bienvenidos, así que es nuestro trabajo como equipo de producción asegurarnos de que eso se refleje”, explicó.
Según The Hollywood Reporter, los productores no comentaron directamente sobre la supuesta alerta del FBI, pero sus comentarios surgieron poco después de que se informara que la agencia federal había advertido a las fuerzas del orden de California en los últimos días sobre dicha amenaza.
Según fuentes de Variety, ayer en el despliegue de la alfombra roja se incrementó la seguridad, pero de manera discreta.
Los premios Óscar celebrarán este domingo su 98 edición en el Teatro Dolby de Ovation Hollywood, en una ceremonia, presentada por Connan O’Brien y que se transmitirá en directo por ABC y en streaming por Hulu.
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la NASA ya tiene nueva fecha para su misión tripulada alrededor de la Luna
Desde el Apolo 17 que ingún ser humano ha vuelto a viajar hasta la órbita lunar. Han pasado más de cinco décadas desde aquel último vuelo tripulado al satélite, y el regreso no ha sido precisamente rápido ni sencillo. El programa Artemis acumula retrasos, revisiones técnicas y ajustes de calendario, y la propia Artemis II también ha tenido que detenerse recientemente por un problema detectado en el sistema de helio del cohete. Aun así, hay una novedad importante: tras completar las reparaciones,la NASA ya ha señalado una primera oportunidad de lanzamiento para esta misión que volverá a llevar astronautas hacia el entorno de la Luna.
La Fecha. Tras una revisión de preparación de vuelo, la agencia espacial estadounidense anunció que trabaja con el 1 de abril de 2026 como primera oportunidad para lanzar Artemis II. Ese intento inicial está previsto para las 18:24 (hora del Este de Estados Unidos), lo que en la España peninsular equivale a las 00:24 del 2 de abril. Este calendario llega después de reparar un problema en el sistema de helio del cohete, un elemento que regula la presión de los tanques de combustible y que obligó a retirar el vehículo de la plataforma para sustituir un sello defectuoso.

Calendario de ventanas de lanzamiento de Artemis II para abril de 2026
Cómo funcionan las ventanas de lanzamiento. En la exploración espacial no se trabaja con fechas rígidas, sino con periodos de oportunidad. Una ventana de lanzamiento es el intervalo en el que el cohete puede despegar para seguir la trayectoria prevista y cumplir los objetivos de la misión. Ese margen depende de cálculos orbitales muy precisos que tienen en cuenta la posición de la Tierra, la del destino y la energía necesaria para completar el viaje. Si el vehículo no puede despegar dentro de ese intervalo, el intento se cancela y hay que esperar a la siguiente ventana disponible.
¿Lanzamiento asegurado? Aunque exista un calendario con oportunidades concretas, cada intento depende todavía de varios factores que deben alinearse en el último momento. Los equipos técnicos siguen trabajando tanto en el edificio de ensamblaje como en la infraestructura de lanzamiento del Centro Espacial Kennedy, y el propio cohete debe regresar a la plataforma antes de iniciar la secuencia final. Durante una comparecencia ante la prensa, Lori Glaze, administradora asociada interina de la Dirección de Misiones de Sistemas de Exploración, recordó que aún queda trabajo por completar y que el lanzamiento dependerá de lo que vaya indicando el propio hardware. A todo eso se suma además el tiempo, porque en una misión así no se puede operar con riesgo de rayos, precipitaciones, granizo o vientos excesivos.
Viaje en tierra. El cohete Space Launch System debe regresar primero a la plataforma del Centro Espacial Kennedy desde el edificio de ensamblaje. Una vez allí, los equipos deberán preparar el vehículo y las instalaciones para el intento de despegue dentro de la ventana disponible. Este tipo de operaciones exige revisiones continuas y coordinación entre distintos sistemas, por lo que no siempre es posible intentar el lanzamiento al día siguiente. De hecho, Lori Glaze señaló que, dentro de los seis primeros días de abril, la agencia prevé en torno a cuatro oportunidades reales de intento.
El regreso. Cuando finalmente despegue, Artemis II marcará el regreso de una tripulación humana al entorno de la Luna por primera vez desde 1972. La misión llevará a bordo a los astronautas estadounidenses Reid Wiseman, Victor Glover y Christina Koch, junto al canadiense Jeremy Hansen, en un vuelo de unos diez días alrededor del satélite. El plan es que la nave Orion rodee la cara oculta de la Luna, la región que nunca vemos desde la Tierra, antes de iniciar el viaje de regreso. Este vuelo servirá para comprobar en condiciones reales el funcionamiento de los sistemas antes de los siguientes pasos del programa Artemis, que aspira a llevar astronautas de nuevo a la superficie lunar en misiones posteriores.
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Confirman la segunda parte del éxito animado “K-pop Demon Hunters”
EFE.- Netflix confirmó este jueves la producción de la secuela de “K-pop Demon Hunters”, expandiendo el universo de la película animada más vista de la plataforma hasta ahora.
La producción, todavía sin fecha de estreno, volverá a correr a cargo de Maggie Kang y Chris Appelhans, mientras que Sony Pictures Animation se encargará de animar la historia de Rumi, Zoey y Mira.
Con “K-pop Demon Hunters“, “Maggie y Chris no sólo llegaron al público, sino que despertaron una comunidad de seguidores global que trascendió idiomas, rompió la brecha generacional y a los géneros músicales”, indicó en un comunicado la directora de contenido de Netflix, Bela Bajaria.
“Estamos sumamente orgullosos de profundizar nuestra colaboración con ellos y, junto con nuestros socios de Sony Pictures Animation, construir este universo de maneras que sorprenderá y deleitará a los seguidores”, agregó.
La secuela del largometraje animado se confirma tras varios meses de especulaciones sobre una posible extensión del fenómeno de las Guerreras K-pop, que se ha convertido en un éxito en la plataforma, coronándose como la producción animada más vista de la historia.
En un principio se había negado su continuación debido a que la producción tardaría mucho tiempo.
“Estos personajes son como una familia para nosotros; su mundo se ha convertido en nuestro segundo hogar. Nos entusiasma escribir su próximo capítulo, desafiarlos y verlos evolucionar, y seguir ampliando los límites de la integración entre la música, la animación y la historia”, dijo Appelhans.
La película sobre un grupo femenino de K-pop, que persigue demonios mientras equilibran sus vidas bajo los focos del espéctaculo, ha consolidado a la industria del k-pop como un fenómeno cultural global que va mucho más allá de la música.
La canción “Golden“, del grupo ficticio del filme HUNTR/X, superó los 100 millones de reproducciones semanales en todo el mundo por primera vez, según Billboard.
También el tema principal, interpretado por las protagonistas al final de la cinta, coronó en la primera semana de agosto la lista Billboard Global 200 con 113.4 millones de reproducciones, un aumento del 15% frente a la semana anterior y superando éxitos como “Ordinary” de Alex Warren o “Jump” de BLACKPINK.
“Como cineasta coreana, me siento inmensamente orgullosa de que el público quiera más de esta historia y de nuestros personajes coreanos. Hay muchísimo más en este mundo que hemos creado y estoy emocionada de mostrárselo. Esto es sólo el principio”, afirmó Kang.
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