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Pensaba que el gaming en PC no podría volver a sorprenderme. Entonces probé DLSS 4 en una RTX 5090

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Creo que la última vez que la tecnología consiguió dejarme con la boca abierta y hacerme exclamar un “¡¿Pero qué!” fue cuando probé ChatGPT. Recuerdo que fue en las oficinas de Webedia junto a mis compañeros y recuerdo la expresión que tenían nuestras caras. Eso fue hace poco más de dos años años y, desde entonces, no he vuelto a sorprenderme así. Sí, ha habido cosas llamativas y mejoras interesantes (qué menos), pero ningún avance ha sido tan enorme ni tan llamativo como para decir “Vale, estoy flipando en colores”. Hasta esta semana.

Estos últimos días he estado en el CES de Las Vegas y he tenido ocasión de probar las nuevas tarjetas gráficas de NVIDIA, las RTX 50. He podido echarle el guante al modelo insignia, la RTX 5090, y jugar a ‘Cyberpunk 2077’, ‘Black Myth: Wukong’ y ‘Black State’ con el nuevo DLSS 4. Y solo puedo decir una cosa:

“¡¿Pero qué?!”

De izquierda a derecha: RTX 5070, RTX 5080 y RTX 5090 Founder's Edition | Imagen: Xataka
De izquierda a derecha: RTX 5070, RTX 5080 y RTX 5090 Founder's Edition | Imagen: Xataka

De izquierda a derecha: RTX 5070, RTX 5080 y RTX 5090 Founder’s Edition | Imagen: Xataka

DLSS 4. Por el momento, no podemos entrar en detalles de cómo funciona esta tecnología por dentro, pero sí podemos dar algunas pinceladas. DLSS, hasta ahora, se basaba en redes neuronales convolucionales para generar píxeles analizando los píxeles adyacentes. Básicamente, la GPU renderizaba un fotograma a una resolución menor y la IA se encargaba de analizarlo, generar píxeles y escalarlo a una resolución mayor. DLSS 3, además, insertaba un fotograma generado por IA por cada dos fotogramas renderizados.

Con DLSS 4, NVIDIA da el salto a los transformadores. Esta palabreja es la magia que está detrás de todos los avances que hemos visto en IA generativa. Qué diferente sería la película si Google no hubiese inventado esta tecnología en el año 2017… En fin, a lo que vamos. DLSS 4 genera mediante IA hasta tres fotogramas por cada fotograma renderizado por la GPU, lo que permite multiplicar el rendimiento hasta por ocho con respecto al renderizado nativo, según NVIDIA. Además, mejora el detalle en el movimiento, los bordes están más suavizados y permite exprimir al máximo la tecnología de reconstrucción de rayos, la super resolución y el antialiasing.

Abordaremos su funcionamiento con más detalle próximamente, cuando tengamos ocasión de analizar la tarjeta gráfica, pero la idea es clara. Multi Frame Generation que es como se llama esta tecnología, es exclusiva de las RTX 50 y su gran baza para ofrecer la clave de esta generación de GPUs: fluidez y detalle.

Dlss 4
Dlss 4

Arriba: Cyberpunk 2077 en resolución 4K full path tracing sin DLSS. Centro: el mismo juego, pero con DLSS activado y sin Multi Frame Generation. Abajo: Cyberpunk 2077 con DLSS 4 y Multi Frame Generation 4x | Imagen: Xataka

¿De verdad Night City se ve así? Una de las demos que pudimos ver y probar fue con una build personalizada de ‘Cyberpunk 2077’. Jugando con “todo en ultra” (4K, gráficos al máximo, path tracing…) y con el renderizado nativo, la RTX 5090 era capaz de mover el juego a unos 30 FPS con una latencia de 60 milisegundos. Gráficamente, el juego es un espectáculo, pero jugarlo a 30 FPS le quita gran parte de la gracia.

Ahí es donde entra DLSS 4, el cual se puede configurar de varias maneras: para que solo escale la imagen con el transformador, para que genere uno, dos y hasta tres fotogramas, etc. Activando solo el escalado con IA, ‘Cyberpunk 2077’ alcanzaba los 97 FPS, pero es que activando Multi Frame Generation 4x (tres fotogramas generados por cada fotograma renderizado), el juego pasaba a moverse a 297 FPS con una latencia de 30 milisegundos.

Arriba: Cyberpunk 2077 en resolución 4K full path tracing sin DLSS. Centro: el mismo juego, pero con DLSS activado y sin Multi Frame Generation. Abajo: Cyberpunk 2077 con DLSS 4 y Multi Frame Generation 4x | Imagen: Xataka
Arriba: Cyberpunk 2077 en resolución 4K full path tracing sin DLSS. Centro: el mismo juego, pero con DLSS activado y sin Multi Frame Generation. Abajo: Cyberpunk 2077 con DLSS 4 y Multi Frame Generation 4x | Imagen: Xataka

Arriba: Cyberpunk 2077 en resolución 4K full path tracing sin DLSS. Centro: el mismo juego, pero con DLSS activado y sin Multi Frame Generation. Abajo: Cyberpunk 2077 con DLSS 4 y Multi Frame Generation 4x | Imagen: Xataka

Estamos hablando de un juego de la talla de ‘Cyberpunk 2077’ con todos los gráficos al máximo y con path tracing moviéndose a casi 300 fotogramas por segundo. La nitidez es asombrosa no solo en los objetos cercanos, donde las texturas pueden casi palparse, sino en los objetos más lejanos. Además, es agradable ver que DLSS 4 ha corregido, de sobra, el problema de DLSS 3.5 con el ghosting durante el movimiento.

“Es absurdo”. Eso es lo que le dije al empleado de NVIDIA que me ayudó con la demo de ‘Black Myth: Wukong’. La idea era exactamente la misma que con ‘Cyberpunk 2077’, pero con un juego más reciente y gráficamente excepcional como es este título chino. A un lado, un ordenador con una RTX 5090 y ‘Black Myth Wukong’ en 4K, gráficos al máximo y full path tracing con renderizado nativo. Al otro, el mismo ordenador y el mismo juego, pero con DLSS y Multi Frame Generation 4x activado.

Con renderizado nativo y sin DLSS, el juego se movía a 23 FPS. Con DLSS 4, el juego pasaba a moverse a 230 FPS. Es lo más parecido a la magia negra que he visto en mucho tiempo. Pero no solo es que el juego se vea más fluido, sino que DLSS 4 arreglaba algunos artefactos visibles en ciertas zonas de la versión nativa, como los dientes de sierra de las ramas de los árboles o el humo del incienso, perfectamente visible y detallado con DLSS 4 y apenas distinguible en la versión nativa.

Tanto esta demo como la anterior estaban muy bien, pero no tuvimos oportunidad de enfrentarnos a muchos enemigos en ‘Cyberpunk 2077’ o de darnos de palos contra un jefe en ‘Wukong’ (sí de movernos por el mapa, saltar, etc.). Vamos, que pudimos movernos por el escenario, pero eran demos relativamente estáticas. La siguiente es todo lo contrario.

‘Black State’. Este juego lo está desarrollando Motion Blur Studio (Estambul) y es un nombre que merece la pena recordar. El motor que están usando es una versión ultrapersonalizada y optimizada de Unreal Engine 5.4 y el trabajo que han hecho es excepcional. El juego se mueve perfectamente incluso sin la generación de fotogramas activada y, francamente, es de los juegos con mejor nivel de detalle y mejor uso del ray tracing que he visto en mucho tiempo. Es de esos juegos a los que les gusta presumir de suelos brillantes, partículas y reflejos en todas las superficies, no sé si me explico.

Sin la generación de fotogramas, el juego se mueve a más de 100 FPS con todo al máximo, pero es espectacular que pase a moverse a cerca de 300 FPS cuando activamos Multi Frame Generation. A diferencia del resto de demos que probamos, la de ‘Black State’ sí presumía de partículas en movimiento, momentos frenéticos (la demo es una batalla contra un jefe) y efectos visuales de los que quitan el hipo.

Ver cómo la RTX 5090 mueve el juego de esa manera, con una calidad gráfica propia de un juego de 2025 desarrollado en Unreal Engine 5.4, es de esos “momentos ¡wow!” cada vez menos frecuentes.

El debate de los frames falsos. DLSS es una técnica que funciona y que está aquí para quedarse, aunque no a todo el mundo le gusta. Hay quien prefiere que su GPU genere todos los fotogramas, pero la realidad es que jugar es una búsqueda constante del equilibrio entre calidad gráfica, fluidez y latencia, y no podemos tener las tres al máximo. No de forma nativa, al menos.

Si queremos los mejores gráficos, habrá que sacrificar fluidez y latencia. Si queremos mejor fluidez, no podemos tener las texturas al máximo. La IA se encarga de que eso sea posible y sí, en el caso de DLSS 4 lo hace añadiendo fotogramas falsos, inventados.

Detalle de las texturas de 'Cyberpunk 2077' con DLSS 4 y Multi Frame Generation 4x | Imagen: Xataka
Detalle de las texturas de 'Cyberpunk 2077' con DLSS 4 y Multi Frame Generation 4x | Imagen: Xataka

Detalle de las texturas de ‘Cyberpunk 2077’ con DLSS 4 y Multi Frame Generation 4x | Imagen: Xataka

Si nos paramos a pensarlo, tres de cada cuatro fotogramas que vemos con DLSS 4 no los ha generado la GPU, sino la IA, pero si funciona, permite ver los juegos en su máximo esplendor y no añade una latencia excesiva, desde mi punto de vista es absurdo no usarla. Sean o no fotogramas inventados, bienvenidos sean. Creo que seguir midiendo el rendimiento o las capacidades de una gráfica solo por su potencia bruta (a.k.a. renderización nativa sin apoyo del resto de tecnologías) es un error. Quizá tenía sentido hace diez años, pero no ahora.

Para aprovechar DLSS 4 no solo necesitaremos una RTX 50, sino un monitor a la altura

El problema. Que todo depende de que los desarrolladores añadan soporte para DLSS 4. Sí, la RTX 5090 seguramente rinda de escándalo en la inmensa mayoría de situaciones, pero la realidad es que tanto esta como sus hermanas solo brillarán de verdad si el juego tiene soporte para DLSS 4. Cabe esperar que todo triple A que se precie lo tenga, pero de ello dependerá esa promesa con asterisco de que la RTX 5070 es capaz de ofrecer el rendimiento de una RTX 4090. Por no hablar de que, aunque DLSS 4 llegará a las RTX 40, 30 y 20,  Multiframe Generation solo se podrá usar en los modelos de la serie RTX 50.

Este es el camino. Para lo bueno y para lo malo, la IA ha llegado para quedarse y, para los que gustamos de jugar en máxima calidad y con fluidez, es una buena noticia. Cierto es que estas cifras tan absurdas no las vamos a ver en todos los juegos y que, de alguna forma, tienen algo de trampa, pero la realidad es que el siguiente paso en el gaming no estaba en mejorar las texturas y la cantidad de polígonos, sino en mejorar la fluidez.

NVIDIA apostó por la IA con DLSS hace ya muchos años y, visto lo visto, el movimiento les ha salido redondo.

Imágenes | Xataka

En Xataka | Quién domina la industria de los chips y los semiconductores, ilustrados en un completo gráfico

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Hallan muerto al actor Gene Hackman junto a su esposa Betsy Arakawa y su perro en Nuevo México

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EFE.- El actor Gene Hackman, de 95 años de edad, ganador de dos Óscar, y su esposa, la pianista Betsy Arakawa, de 63 años, fueron hallados muertos esta madrugada en su casa en Santa Fe, en Nuevo México, según confirmó la policía a la prensa local.

El sheriff del condado de Santa Fe, Adan Mendoza, confirmó al Santa Fe New Mexican la noticia de la muerte del actor de Hollywood y su esposa, así como de su perro, sin especificar las causas del fallecimiento.

Según Mendoza, no hay de momento indicios de una muerte dolosa, pero no dio motivos de la muerte o las causas por la que pareja ha fallecido.

Eugene Allen Hackman, más conocido como Gene Hackman, nació el 30 de enero de 1930 en la ciudad de San Bernardino, California.

Hackman, leyenda de Hollywood durante varias décadas del siglo XX, ganó dos premios Óscar por sus icónicos personajes en “The French Connection” y “Unforgiven”, y se convirtió en uno de los intérpretes más versátiles y populares de su generación.

El carismático actor, alejado de las cámaras desde 2004, se dedicaba a escribir novelas y pintar cuadros en la localidad estadounidense de Santa Fe (Nuevo México).

El propio actor explicó su vocación desde muy niño, inspirado en ídolos cinematográficos como James Cagney y Errol Flynn. Aunque también ha señalado que lo que le marcó definitivamente fue la actuación del mítico Marlon Brando en “A Streetcar Named Desire” (“Un tranvía llamado deseo”, 1951).

A principios de los sesenta, cuando ya tenía 30 años, comenzó a estudiar arte dramático en la escuela de interpretación Pasadena Playhouse de Los Ángeles, y arrancó su carrera artística. 

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es una antigua cárcel franquista

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A las puertas del Carnaval los responsables del Parador de San Marcos, un edificio monumental de León, tuvieron una idea: sugerir a sus visitantes que se disfrazasen de presos en un guiño a la historia del recinto. “Ubicado en un antiguo monasterio, te ofrece una ‘celda’ de comodidad”, explicaba con un punto de humor la web de Paradores. El problema es que a lo largo de los siglos el edificio ha sido algo más que un parador o convento. Desde hace tiempo la Asociación para la Recuperación de la Memoria Histórica (ARMH) exige que se visibilice otro de sus usos, menos agradable: el de campo de concentración para los represaliados del franquismo.

Y eso ha hecho que lo de animar a los turistas del parador a disfrazarse de presos haya generado un enorme revuelo.

En busca de disfraces originales. Hace unos días Paradores publicó en su web oficial un artículo en el que animaba a sus usuarios a disfrazarse con trajes relacionados con la historia de sus alojamientos, habitualmente situados en edificios o lugares históricos, como el de Antequera.

Para el Parador de Zafra, situado en el antiguo palacio de los Duques de Feria, proponían trajes de caballeros medievales. En el de Mérida sugerían vestidos inspirados en el Imperio romano. A quienes visitan el de Alarcón, un castillo, los anima a formar parte de “un cuento de princesas o príncipes”. Cada propuesta iba acompañada de un breve texto y una foto de posibles disfraces: piratas, reyes, cavernícolas… En el caso del Parador de León la imagen era otra, la de un preso con el icónico uniforme de rayas.


Captura De Pantalla 2025 02 27 124923
Captura De Pantalla 2025 02 27 124923

Click en la imagen para ir al tweet.

“Una ‘celda de comodidad'”. La reseña de la cadena sobre su alojamiento de León se acompañaba además de un breve mensaje: “Si tu disfraz de preso te tiene recluido, el Parador de León será tu prisión de lujo. Ubicado en un antiguo monasterio, este Parador te ofrece una ‘celda’ de comodidad, con una arquitectura impresionante y una historia que te hará sentir como un recluso real”. Justo debajo podía verse la imagen de un hombre vestido con una traje y gorro de rayas blancas y negras, los brazos en jarra y cara de enfado.

Si accedes hoy al post de Paradores podrás ver las referencias a sus edificios de Zafra, Mérida, Antequera, Alarcón, Costa da Morte y Ciudad Rodrigo, pero no al del antiguo Hostal de San Marcos. No queda ni rastro de su texto ni de la foto del reo. Paradores los ha eliminado tras reconocer que se trató de un “desafortunado error” y “lamentar” lo ocurrido. El motivo es simple: esa publicación desató una enorme polémica y las críticas de ARMH, que no tardó en poner el grito en el cielo por la iniciativa.

¿Y eso por qué? Porque a lo largo de su antiquísima historia San Marcos ha sido mucho más que un claustro o un parador en el que disfrutar de unas vacaciones cómodas y agradables. El edificio se concibió en el siglo XII como convento y hospital de peregrinos, pero ha servido de casa de misiones, centro de enseñanza e incluso se usó como una prisión en la que estuvo encarcelado Francisco de Quevedo. Durante los últimos años ARMH e investigadores han reivindicado que no caiga en el olvido otro uso: el de campo de concentración franquista.

De ahí que ARMH haya dejado claro su enfado ante la decisión de Paradores de invitar a sus huéspedes de León a disfrazarse de presos estos Carnavales. “Se trata de una clara banalización del dolor de las víctimas que fueron detenidas y torturadas en sus instalaciones y una convocatoria de mal gusto que atenta contra la memoria de esas víctimas”, clama ARMH, y advierte: si algo parecido pasase en Alemania o Austria “el responsable acabaría sentado ante un juez”.

Una polémica con historia. No es la primera vez que ARMH habla sobre San Marcos. Ni tampoco este ha sido el primer roce entre la asociación y los responsables del parador, que reabrió sus puertas a finales de 2020 con 51 habitaciones y una categoría de cinco estrellas tras una inversión de 15 millones de euros. Hace no mucho ARMH reclamó al Gobierno que declare el Parador de San Marcos de León “Lugar de Memoria” y se informe en su acceso de su pasado reciente.

ARMH pide en concreto que se explique a los visitantes que “fue un campo de concentración en el que los fascistas que dieron el golpe de julio de 1936 detuvieron de forma ilegal a miles de hombres y mujeres”, exigencia que en realidad no es nueva y se entiende mejor si se conoce el contexto.

Ahora mismo ARMH ya existe una placa con esa referencia en el parador, una instalada hace años; pero la asociación denuncia que permanece en un punto en el que resulta difícil que puedan verla los visitantes, lo que para sus responsables supone “una forma de esconder” la historia. El colectivo también lamenta que la web del Parador “no dice nada”.

Historia… y actualidad. La del disfraz de reo no es siquiera la primera polémica que sacude a San Marcos en lo que va de 2025. National Geographic decidió hace poco retirar el parador de los premios al Mejor Hotel con Historia de España. La revista cambió la referencia al edificio de León por la de Paradores, en general, tras recibir quejas de familiares de represaliados. “Nos sorprendió que habiendo sido uno de los campos de concentración más grandes y duros lo incluyeran”, reconoce a elDiario la nieta de una víctima.

Un recinto con historia. La clave está en el pasado reciente de San Marcos, que antes de convertirse en parador en la década de los 60 o de su reapertura a finales de 2020, sirvió de prisión franquista. Los familiares de los represaliados apuntan que desde 1936 pasaron por San Marcos miles de personas y que cientos de ellos fallecieron por las condiciones que allí sufrían, el maltrato o los paseos. En 2021 se organizó un homenaje al último superviviente de la cárcel de San Marcos, un acto al que acudió el expresidente socialista José Luis Rodríguez Zapatero.

Imagen | Turismo Castilla y León

En Xataka | En 1938 Franco encargó un experimento con prisioneros en un monasterio de Burgos. Así comenzó la búsqueda del gen “comunista”

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Fallece por enfermedad renal el mexicano Roberto Orci, escritor y productor de “Transformers” y “Star Trek”

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EFE.- Roberto Orci, escritor y productor de origen mexicano que firmó las nuevas versiones de la década de los 2000 de sagas como “Star Trek” y “Transformers”, además de ser creador de “Fringe”, falleció en Los Ángeles el 25 de febrero de 2025. 

El creador de ciencia ficción murió el martes en su residencia debido a una enfermedad renal a los 51 años, confirmó Variety.

Con su socio Alex Kurtzman, Orci coescribió proyectos como las versiones de ‘”Transformers” de 2007 y “Star Trek” de 2009.

El escritor mexicano también participó en la producción de la franquicia “Now You See Me” (Ahora me ves), “Ender’s Game” y “The Amazing Spider-Man 2” y figura en los créditos de “Mission Impossible 3”, recuerda la revista especializada.

En el ámbito de la televisión, Orci y Kurtzman desarrollaron la nueva versión de 2010 de “Hawaii Five-0” (Hawai 5-0), que contó con más de 200 episodios. También creó “Sleepy Hollow” y “Fringe” para la productora Fox, agrega Variety.

Orci, nacido en la Ciudad de México en 1973, asistió a la escuela Crossroads School en Los Ángeles, donde conoció a Kurtzman con quien trabajo en numerosos proyectos.

Ambos participaron en el guion de “Alias” de J.J. Abrams y luego crearon la serie de ciencia ficción de Fox “Fringe”, que duró cinco temporadas.

En 2014, el dúo anunció que dejarían de colaborar y Orci creó la serie “Matador” para El Rey Network, esta producción contó con una temporada y 13 capítulos. 

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