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Super Mario Bros: el videojuego más influyente de la historia

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Ahora que se cumplen 18 años de Super Mario Sunshine, una de las entregas más querida por los fans, y con el 35 aniversario en puerta de la creación de Super Mario Bros, repasamos brevemente la historia de una franquicia que salta a la primera opción de la lista cuando se piensa en videojuegos.

El emblema más representativo de Nintendo es sin duda Mario Bros, especialmente para los jugadores más longevos que crecieron con el plomero, la princesa, las tuberías y las tortugas asesinas, en lo que fuera el primer juego de video que estableciera muchas de las pautas contenidas en las franquicias de hoy en día.

Nacimiento del fontanero

En un inicio el personaje tenía el nombre de Jump Man, un hombrecillo que tenía como misión salvar a la princesa raptada por Donkey Kong, videojuego homónimo creado en 1981 por Shigeru Miyamoto. Su creador vio potencial en el hombrecillo saltarín y la hegemonía estadounidense obligó a que se le rebautizara como Mario con la finalidad de conseguir la identificación del público de occidente.

Donkey Kong (1981)

Así en 1982 Mario Bros obtuvo su propio videojuego para Nintendo en donde tanto Mario como su hermano Luigi -introducido para explotar la experiencia multijugador- habrían de enfrentarse a un mundo de tuberías con tortugas que asesinaban a personaje y jugador al toque.

Sin embargo, en 1985 con el lanzamiento de la Nintendo Entertainment System llegaría Super Mario Bros, el cual redefinió a la industria de los videojuegos al añadirle una historia de fondo, novedosos elementos de entorno, escenarios más complejos y una estructura pensada en niveles. Si bien, algunos de estos elementos ya existían en algunos juegos, fue con Super Mario que los mismos se convirtieron en una parte vital para la creación de cualquier videojuego aún hasta nuestros días.

Super Mario Bros basaba la experiencia del jugador en el rescate de la princesa Peach, secuestrada por la malvada tortuga gigante Bowser quien también se había apoderado por completo del Reino Hongo. Fue la primera vez que un videojuego contaba con varios niveles de complejidad. Eran un total de ocho mundos diferentes cada uno con cuatro sub-niveles para dar un total de 32 nuevos entornos.

Super Mario Bros (1985)

Su éxito fue tal que un año más tarde se estrenó Super Mario Bros: los niveles perdidos que fue lanzando sólo en Japón y no llegó a Estados Unidos sino hasta 1993. Con Super Mario Bros 2 sin embargo, primero lanzado en suelo estadounidense y después en Japón, se añadieron nuevos elementos de donde destacó la idea de un medidor de vida que permitía que el avatar fueron golpeado un cierto número de veces antes de morir.

Super Mario Bros 3 en 1988 trajo consigo cambios más radicales. Ahora el Reino Hongo había sido sustituido por el Reino de los Sueños y cada uno de los ocho mundos contenía dentro de sí de 6 a 7 niveles. No obstante, la mayor aportación de esta entrega fue la posibilidad que tenía el jugador para escoger entre cuatro personajes para llevar la misión: Mario, Luigi, Peach y Toad.

La franquicia comenzó a obtener diferentes spin-offs luego del lanzamiento de Super Mario World en 1990 en donde se introdujo al personaje de Yoshi, mismo que después obtuvo su propio videojuego, pero sobre todo con la creación de Super Mario Kart que llevó a los personajes de la franquicia a enfrentarse entre sí en carreras sobre ruedas.

Super Mario en 3D

Super Mario 64 (1996)

Con la llegada del Nintendo 64 Mario y compañía recibieron un nuevo diseño para ser adaptados a la tercera dimensión. A partir de 1996 el jugador podía explorar los mundos en 360 grados en lugar del avance continuo de izquierda a derecha vigente hasta entonces.

Gracias a la nueva tecnología Super Mario fue más complejo para los jugadores; el juego escondía mayores secretos, los escenarios eran mucho más elaborados y la experiencia del jugador tenía varias posibilidades que hasta entonces eran sólo imaginadas.

Resultó inevitable la creación de un sinnúmero de versiones diferentes, nuevas sagas, remakes y franquicias que se nutrieron del avance continuo y seguro de la tecnología. De entre ellos se desprende Super Smash Bros, con a temática de enfrentamientos; Mario Party que de hecho fue el primero para Nintendo 64; las versiones Mario Golf, Mario Tennis y el spin off La mansión de Luigi.

Super Mario Sunshine (2002)

Sin embargo, el más icónico de aquella etapa fue Super Mario Sunshine, el cual cumple 18 años. Fue lanzado para la Game Cube y desde entonces dicho juego es una de las actualizaciones que más piden los fans para nuevas consolas.

La evolución del Nintendo Cube se reflejó en la portátil DS y las consolas de casa adquidieron un nuevo significado con la llegada del Wii. De dicha etapa se destacan las aportaciones del Mario en el exitosísimo Mario Galaxy, en el spin-off Brawl y en renovado New Super Mario Bros.

La siguiente etapa de Nintendo en consolas móviles fue el Nintendo Switch y para ella existen Super Mario Odyssey y la secuela de Super Mario Maker, el cual tenía una dinámica novedosa en donde el jugador podía participar en la construcción de mundos.

Fuera de la consola

Super Mario Bros: la película (1993)

Si bien Super Mario pertenece al mundo de los videojuegos su alcance en la cultura popular es magnánimo por lo que el personaje ha participado activamente en otros medios como el cine, la televisión, el anime, musicales, manga y en miles de productos.

Mario ha sido objeto de cinco shows de televisión: Saturday Supercade (1983), The Super Mario Bros. Super Show (1989), The Adventures of Super Mario Bros 3 (1990), Super Mario Challenge (1990) y Super Mario World (1991).

En el cine tuvo su oportunidad con Super Mario Bros: la película en 1993. Un fracaso de taquilla y critica protagonizado por Bon Hoskins como Mario y Denis Hooper como Bowser. A pesar de la mala recepción a hoy la película es considerada como una cinta de culto entre los fans y es recordada por haber lanzado a la fama al actor John Leguizamo.

Actualmente se planea llevar a cabo una nueva película animada en coproducción con Nintendo e Illumination, la rama de animación de los estudios Universal. Dicha alianza también ha permitido el desarrollo de un proyecto que saltará más allá del mundo audiovisual.

Super Nintendo World

Universal tiene en mente la construcción de Super Nintendo World, un parque de atracciones que será incluido en el parque Osaka en Japón. Su construcción comenzó en 2017 y se tenía planeada la apertura del parque para este año en coincidencia con el aniversario, aunque la pandemia ha complicado los festejos que ahora han sido puesto en pausa.

Por otro lado, su imagen ha circulado por un sinnúmero de productos como playeras, gorras, shampoo, refrescos, dulces, cereales, y sobre todo juguetes de los cuales se espera la nueva colección LEGO Super Mario Adventure, la cual recoge los elementos de Super Mario Maker en el sentido de que el jugador puede ser un participante activo de la construcción de mundos.

35 aniversario

12 Super Mario Odyssey Gifs - Gif Abyss

El próximo mes de septiembre Super Mario Bros cumple 35 años de existencia y a pesar de la pandemia Nintendo no permitirá que la fecha pase desapercibida. Ya habíamos reportado previamente que la compañía japonesa plena celebrar a lo grande.

Los festejos incluirán el anuncio de tres remasterizaciones que han siso ampliamente pedidas por los seguidores: Super Mario Sunshine, Super Mario Galaxy y Super Mario 64.

En adición a ello se espera el anuncio definitivo de la fecha de estreno de la nueva película animada y la nueva temporada en que abrirá el parque temático ubicado en Japón.

Luego de 35 años Super Mario vio nacer la industria de los videojuegos y continúa vigente. Se trata de la franquicia de videojuegos más vendida de todos los tiempos, pero sobre todo de un icono de la cultura popular que reposa sin dificultad en el colectivo de las viejas y las nuevas generaciones.

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Se confirma El diablo viste a la moda 2

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La cinta de 2006 ya tiene una secuela que se encuentra en desarrollo. Esta es toda la información que se conoce (hasta ahora).

Sin exagerar, El diablo viste a la moda es la película sobre la industria de la moda más icónica de los años 2000. Estrenada en 2006 bajo la dirección de David Frenkel y con un inolvidable reparto liderado por Anne Hathaway, Meryl Streep y Emily Blunt, la cinta fue una mirada divertida y sospechosamente apegada a la realidad del mundo editorial. Ahora, a casi dos décadas de aquel momento, se ha confirmado que una secuela viene en camino.

Fuentes de Disney confirmaron a Deadline la noticia, asegurando que Aline Brosh McKenna, la guionista de la cinta de 2006, realizará el guion nuevamente, mientras que Frenkel se encuentra en conversaciones para replicar su rol como productor.


La película aún se encuentra en un estado de realización temprana. Según el sitio de noticias Puck –el primero en dar a conocer la realización de la secuela– Wendy Finnerman, productora del primer filme que vuelve a esta producción, recién está reuniendo las piezas para dar forma a la historia.

¿Quiénes protagonizarán El diablo viste a la moda 2?

La pregunta del millón, ¿vuelven Meryl Streep, Anne Hathaway y Emily Blunt? Aún no es posible confirmarlo. Puck aseguró que Wendy Finnerman ha convencido a Streep y Blunt para replicar sus papeles de Miranda Priestly y Emily Charter. Sin embargo, en una entrevista para E! News de este año, Hathaway dijo “no creo que la continuación de esa historia ocurra jamás”.

Por ahora, ninguna de las actrices ha confirmado su presencia en The Devil Wears Prada 2.

¿Qué pasará en El diablo viste a la moda 2?

Como bien recordarás, la primera película sigue la llegada de Andy Sachs a Runway, la revista más importante de la industria de la moda al mando de la temible editora, Miranda Priestly. En su travesía, Andy no solo lidia con la competencia feroz establecida por la primera asistente de Miranda, Emily Charter, también con los “demonios” de la industria, el ser fiel a sí misma y encontrar su verdadero camino.

Ahora, para El diablo viste a la moda 2, la sinopsis tampoco cuenta con una confirmación oficial, sin embargo, el mismo sitio previamente mencionado contó que se está planeando una historia centrada en Miranda Priestly en el declive de la publicación de revistas impresas, esta vez se enfrentará a Emily, que probablemente sea una alta ejecutiva de alguno de los conglomerados de lujo más grandes (LVMH o Kering).

Por ahora, solo queda esperar a que los detalles continúen revelándose.

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AMACC: ¿Qué hace y por qué es importante la Academia Mexicana de Artes y Ciencias Cinematográficas?

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¿Qué hace la Academia Mexicana de Artes y Ciencias Cinematográficas (AMACC)?

Al momento de su fundación el 3 de julio de 1946, la Academia Mexicana de Artes y Ciencias Cinematográficas (AMACC) adoptó un propósito que sobrevive hasta nuestros días: “promover la difusión, la investigación, la preservación, el desarrollo y la defensa de las artes y las ciencias cinematográficas”, en palabras de la propia organización.

No es sólo la instancia sin ánimo de lucro que hace posible la entrega anual del Ariel, galardón que reconoce lo mejor del cine hecho con manos mexicanas. Es una asociación civil con más de 2,500 miembros —profesionales activos de la industria— que desempeña infinidad de tareas; desde la formación, divulgación y fomento cultural, hasta la puesta en marcha de medidas que protejan a los cineastas en contextos adversos.

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¿Qué hace la Academia Mexicana de Cine (AMACC)?

Con sede en Casa Buñuel (CDMX) y mediante un comité coordinador actualmente presidido por Armando Casas, conozcan a continuación las labores de la AMACC y algunos proyectos específicos recientes que dan fe de su enorme relevancia en el quehacer cinematográfico nacional.

Muestras, exposiciones y ciclos de cine

La AMACC ha impulsado muestras y ciclos de cine en distintos recintos de la República Mexicana; esto con el objetivo de dar a conocer la diversidad de miradas y propuestas fílmicas que enriquecen el panorama audiovisual de nuestro país.

Un ejemplo tradicional es el ciclo “Rumbo al Ariel”. Su edición de 2023 abarcó 1 de agosto de 2023 al 30 de septiembre, teniendo como propósito exhibir ante un amplio público los largometrajes y cortometrajes nominados para la 65° entrega de los premios Ariel. Además de funciones presenciales, este ciclo recurrió nuevamente a su propia plataforma en línea donde las películas ostentaron visualizaciones gratuitas a las cuales podían acceder internautas de todo México.

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En materia de exposiciones y difusión de acervos fotográficos, la Academia estuvo detrás de muestras como “La persistencia de la máquina sensible” (conformada por carteles de películas ganadoras del Ariel) y “Héroes anónimos: técnicos y artistas del cine mexicano” (un homenaje a los creadores cinematográficos que operan detrás de cámaras y que difícilmente obtienen el reconocimiento que merecen).

¿Qué hace la Academia Mexicana de Cine (AMACC)?

Conversatorios y clases magistrales

Varias acciones de la AMACC han buscado fomentar el encuentro y diálogo entre las y los profesionales del sector cinematográfico; además de llevar esas charlas y conferencias al público en general. Por ejemplo, en el marco de los ciclos “Rumbo al Ariel” y “Voces y temas del cine mexicano” de 2023, la Casa Buñuel acogió conversatorios con histriones, cineastas y personal creativo involucrado en las cintas exhibidas; pláticas grabadas en video y que pueden consultarse libremente en el canal de YouTube oficial de la Academia.

Convocar talento de otros países —sumado a procurarles un espacio en el que puedan compartir sus conocimientos— ha sido otra misión de la organización. De los últimos años, destacan clases magistrales impartidas respectivamente por el director de arte Paul Harrod (Isla de perros) y el diseñador de vestuario Ángel Amor, integrante del equipo de producción de afamados títulos como Maléfica y La favorita.

De la AMACC, en colaboración con la Filmoteca de la UNAM, tampoco debe olvidarse el programa de conversatorios “Jueves de Cine en Casa Buñuel”. Este consistió en extensas charlas videograbadas —a modo de tertulias— que protagonizaron laureados miembros de la industria fílmica mexicana y prestigiosos comunicadores, investigadores y gente destacada del gremio. Hubo un total de 34 charlas, repartidas a lo largo de tres temporadas y publicadas digitalmente entre abril de 2020 y julio de 2021.

¿Qué hace la Academia Mexicana de Cine (AMACC) y por qué es importante?

Labor editorial

Entre las tareas de la Academia destaca también “la edición de libros que hablan sobre el desarrollo de la industria del cine mexicano” (vía).

En 2021, la primera temporada de los conversatorios “Jueves de Cine en Casa Buñuel” motivó que la AMACC y las instancias asociadas lanzaran una colección editorial; es decir, una serie de libros donde se transcribieron las charlas sostenidas con distintas personalidades en el transcurso del programa.

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Respecto al ámbito de las letras, la AMACC también ha publicado ocho números de una colección denominada “Textos de la Academia”; una conjunto de escritos que en su mayoría rinden tributo a la vida y trayectoria de veteranas personalidades que fueran acreedoras del Ariel de Oro, como la actriz María Rojo, la guionista Paz Alicia Garciadiego y el histrión Héctor Bonilla. La versión digital de cada número está disponible de manera gratuita en el sitio web de la organización.

Preservación y restauración

En complicidad con la Filmoteca de la UNAM, la AMACC ha sido partícipe de la restauración y preservación de cinco películas mexicanas de antaño y con enorme valor histórico, que son:

  1. La mujer del puerto (Dir. Arcady Boytler, 1933)
  2. El tren fantasma (Dir. Gabriel García Moreno, 1926)
  3. El puño de hierro (Dir. Gabriel García Moreno, 1927)
  4. La barraca (Dir. Roberto Gavaldón, 1945)
  5. Tepeyac (Dir. José Manuel Ramos, Carlos E. González y Fernando Sáyago, 1917)

Cabe agregar que el proceso de restauración en torno a La barraca inspiró el primer número de la colección “Textos de la Academia”. Por otro lado, los casos de Tepeyac y El tren fantasma dieron pie a la ilustrativa serie de textos Cuadernos de Restauración de la Filmoteca, cuyos primeros dos volúmenes fueron publicados con el apoyo de la AMACC.

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¿Qué hace la Academia Mexicana de Cine (AMACC) y por qué es preocupante su situación?

En defensa del cine y sus trabajadores

En contra de toda censura y agravio, la AMACC jura defender la libertad creativa y laboral de cineastas mexicanos. Además, fue de armas tomar para asistir a los trabajadores de la industria más afectados por la suspensión de actividades durante la pandemia. Así surgió en 2020 —y con la mediación de la Academia— el Fondo de Apoyo COVID-19 para la Industria Cinematográfica y Audiovisual, gracias a una alianza con Netflix, y Sifonóforo, Fondo de Emergencia Audiovisual, resultado de la suma de esfuerzos de diversas figuras, incluidas Alejandro González Iñárritu, Alfonso Cuarón, Guillermo del Toro, Issa López y Salma Hayek.

Ese mismo año, en plena discusión por la desaparición de fideicomisos, la AMACC calificó de preocupante la extinción del Fondo para la Producción Cinematográfica de Calidad (FOPROCINE). También defendió a capa y espada la permanencia del Fondo de Inversión y Estímulos al Cine (FIDECINE), que durante veinte años apoyó la producción, posproducción, distribución y exhibición fílmica en nuestro país.

Asimismo, la lucha de la organización está enfocada en impulsar las reformas a la Ley Federal de Cinematografía y el Audiovisual. Así lo dijo la presidenta Leticia Huijara en la pasada edición de los premios Ariel:

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Armando Casas, presidente de la Academia Mexicana de Cine para el periodo 2023-2025.

Premios y representatividad en el extranjero

Bien sabido es que la AMACC otorga anualmente el prestigioso premio Ariel, que reconoce lo mejor del cine mexicano e iberoamericano. Por ende, es responsable de llevar la batuta en la logística de la ceremonia, la publicación de convocatorias, los procesos de selección y votación, la fabricación de las estatuillas, etcétera. Siempre con plena consciencia de que el magno evento no consiste solamente en repartir trofeos. Sobre esto, la Academia define su premiación como “un foro público para escuchar las voces de nuestro cineastas en momentos fundamentales de nuestra historia”.

Cada año, la misma instancia es la encargada de elegir la producción nacional que represente a México en la carrera para la categoría de Mejor película internacional de los premios Óscar; lo mismo para los Goya de España, los Macondo de Colombia y los Colibrí de Ecuador, en sus respectivas ternas de Mejor película iberoamericana.

Y por si fuera poco, la AMACC presume ser parte de la Federación Iberoamericana de Academias de Artes y Ciencias Cinematográficas (FIACINE); un organismo que reúne a las homólogas asociaciones de Argentina, Brasil, Chile, Colombia, Ecuador, España, Guatemala, Paraguay, Perú, Portugal, República Dominicana y Venezuela, con el objetivo de impulsar conjuntamente relaciones y mecanismos a favor del quehacer fílmico en tales territorios.

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Lo importante es apoyar el crecimiento de la comunidad creativa LGBT: Jorge Tijerina

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Como miembro de la comunidad LGBT+ que ha dedicado tres décadas de su vida al desarrollo de ficción televisiva, Jorge Tijerina dice sentirse esperanzado con los cambios de perspectiva que ha notado en la industria mexicana y latinoamericana. Desde 2021 lidera el desarrollo de las producciones de ficción para Warner Bros. Discovery México y Colombia, en donde asegura ha encontrado un ambiente de apertura y diálogo, dentro del corporativo, pero también dentro de las comunidades creativas de cada país (compañías productoras, guionistas, cineastas, etc.), que ha permitido impulsar representaciones cada vez más diversas en los últimos años.

Su experiencia se alinea con las medidas y aspiraciones empujadas durante los últimos años por el conglomerado –fusionado con Discovery en 2022–, que mantiene a la inclusión como uno de sus ejes empresariales. Y es pertinente sobre todo cuando el nuevo y reconfigurado gigante de la industria audiovisual ha confirmado su intención de centrar mucha de su producción original en México y Latinoamérica, y quizá producir menos, pero con mayor calidad (está interesado en explotar, sobre todo, el ámbito de las teleseries).

A cuatro meses de la llegada a Latinoamérica de su plataforma Max (evolución de HBO Max), y mientras la marca alista producciones mexicanas como la serie Como agua para chocolate, Jorge Tijerina nos platica sus reflexiones sobre la evolución de la industria televisiva en temas LGBT+, y cómo es que Warner Bros. Discovery se asegura constantemente de caminar en la dirección correcta.

En junio se celebra el orgullo LGBT y como marcas siempre queremos, por su puesto, celebrarlo y sumarnos a la fiesta, pero al mismo tiempo nos obliga a examinarnos. ¿Cómo crees que va Max y Warner Discovery en estos temas en el frente de desarrollo de contenidos?

Me ha tocado pertenecer a diferentes compañías durante mi carrera y esto me permitió ver una evolución de cómo la industria en general ha ido transformando realmente sus puntos de vista. Todavía hay mucho que hacer y me parece que Max está haciendo mucho para lograrlo. Tenemos, por ejemplo, grupos internos de voluntarios en donde se invita a empleados de la compañía para hablar de temas sensibles que pueden ser de diversidad, diversidad de género, etc. Yo empecé [a trabajar en esta industria] en una época cuando esto no sucedía. Las dinámicas eran otras, donde se censuraba la aparición de personajes LGBT en los contenidos. Donde no era posible siquiera tratar estas temáticas en las historias. Después entré a HBO Latinoamérica en 2009 y me tocó trabajar en Capadocia, la primera serie de ficción que se hizo fuera del sistema de televisión abierta en México. Y tuvo un personaje de una mujer trans muy importante dentro de la trama y eso le valió mucho reconocimiento. No se había hecho, fue una pequeña gota en el océano que ha ido creciendo, creo yo. Y pues Max tiene ya muchos contenidos a los cuales podemos señalar como ejemplos, en donde me parece que el mundo se ve reflejado con todas sus aristas.

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Aquí, Jorge enlista algunos de esos ejemplos, entre los cuales se encuentra la serie Ugly, estrenada en 2023, en donde Juan Daniel García Treviño interpreta a un joven bisexual, una dimensión que asegura se explorará más en la segunda temporada a estrenarse el próximo año. También menciona a Las Bravas F.C., serie estrenada en 2022 que sigue a un equipo de futbol femenil, en donde Mauricio Barrientos, el Diablito, interpreta a un coach gay. De acuerdo con el ejecutivo, la siguiente temporada planea explorar la historia de un personaje femenino que mantiene una relación con otra mujer.

Las Bravas FC

¿Cuál crees que es el rol y las capacidades reales de las plataformas y sus departamentos de desarrollo en esta lucha por la diversidad y su representación? ¿Qué está dentro de tu control, qué no y cuáles son aún los retos que enfrentas desde tu posición?

En principio tenemos que ser muy fieles a nuestra misión como empresa de entretenimiento, y ese es crear un contenido que haga eso: que entretenga, o sea, eso debe de ser nuestra primera misión, porque claro, es muy fácil a veces querer dejar llevarse por temas que son tan necesarios, pero que luego el público los puede percibir como un tipo de activismo. Y la verdad es que tenemos que seleccionar, desarrollar y producir historias que al público le den un respiro de aire después de un día largo en el trabajo. Una historia que tenga un carácter emocional muy profundo. Nuestro primer encuentro sí es preguntarnos si una historia puede entretener a una audiencia, como la de nuestra plataforma, que es masiva. Una vez que encontramos esa conexión general, por supuesto que es bien importante que dentro de ese mundo de ficción haya elementos que conecten con la sociedad de hoy. No vivimos en una sociedad donde todas las personas son blancas, no vivimos en una sociedad donde todas las personas son heterosexuales, tampoco en una ciudad donde todos sean hombres. Y siempre ha sido así, solo que ahora, afortunadamente, tenemos la apertura que nos da la conversación cultural.

El reto es mantener todo lo que te comentaba al inicio, pero también encontrar cómo las personas LGBT forman parte de estos universos. Que sea orgánico, porque nosotros, pues somos personas que andamos por la vida sin un panfleto en la cabeza. Nos enamoramos, cuidamos de nuestros papás, buscamos trabajo, a veces tenemos éxito, a veces no, somos personas. Es esa normalidad la que debe de haber.

¿Cuáles son los procesos o las dinámicas que implementan para lograr eso que comentas, la inclusión y normalización de estas experiencias en las historias?

Tenemos la fortuna de que la compañía apoye estos grupos que te comentaba al inicio, a los que llamamos BRG, Business Resource Groups, que hacen un voluntariado para hablar de estos temas dentro de la empresa. Pero también tenemos un área de diversidad e inclusión, que es sumamente importante para nosotros, porque nos da una guía para darle más visibilidad a grupos como la comunidad LGBT en nuestras series originales. Yo formo parte de ella y es un área compuesta por personas contratadas para que la compañía enriquezca su visión. Me dan lineamientos para poder dirigirme con los equipos de escritura y de producción. Cuando hemos tenido contenidos, por ejemplo, sobre mujeres, para mí ha sido muy importante que quien escriba sea una mujer. Lo primero que valoramos es su talento, claro, su trayectoria. Pero si es una historia LGBT por ejemplo, buscamos escritores dentro de esa comunidad que tengan ese talento. No quiere decir que una persona heterosexual, un persona aliada –figuras importantísimas, para mí– no lo pueda hacer bien, pero es importante darle esa oportunidad a las personas de la comunidad, actores, actrices. La selección es importante para nosotros. Al final la audiencia la aprecia porque se transmite en algo genuino.

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Muchas veces las audiencias, y sobre todo en una sociedad en donde persisten muchos prejuicios, creen que la lucha por la diversidad en las pantallas solo puede tomar la forma de «cuotas», y que estas son «artificiales». ¿Qué le dirías a quienes piensan así?

Como compañía no debes perder tu misión que es hacer historias de calidad. Esa calidad te la dan profesionales que tienen un oficio, una trayectoria. Y sí, es difícil; al meter a las comunidades minoritarias en la ecuación, lo natural es pensar que no hay suficientes escritores LGBT, por ejemplo. ¿Cómo podemos meter más escritores LGBT aunque no tengan la experiencia? Yo creo que es un esfuerzo de encontrar cómo fomentar eso. Si un escritor LGBT no cuenta con la experiencia para entrar en un puesto de jefe de escritores, quizá pueda entrar en un puesto menor dentro del cuarto de escritores. Y entonces en unos años tendremos escritores LGBT experimentados y que sean valorados, en primera instancia, por su talento y experiencia. Y su punto de vista único, sus experiencias como parte de la comunidad, aportarán a ese talento. Lo importante es darles esos espacios para que puedan crecer y beneficiarnos todos como industria.

Como parte de la comunidad LGBT, ¿qué te ha dado más orgullo de trabajar en Warner Bros. Discovery y que te emociona más del futuro?

Me ha tocado atravesar… llevo más de 20 años haciendo ficción para TV y me ha tocado atravesar muchas etapas. Te puedo señalar el crecimiento que ha tenido este tema en la sociedad, desde mi punto de vista. Al inicio trabajé en una telenovela y recuerdo que censuraban a los personajes LGBT, y ahora son protagónicos. A mí me emociona mucho de trabajar en Warner esa completa apertura que se da y ese diálogo. Hemos hecho series en Argentina con estos temas, en Brasil, en México hicimos un documental sobre los muxes. Ha sido un esfuerzo que no solo ha tenido que ver con México, sino que se ha expandido a nivel panregional. Conectamos mucho con todas las comunidades creativas locales, y ellos son las que nos traen historias como estas. Se han dado porque nos hemos mostrado muy abiertos, a escuchar y a entender qué es lo que mueve a nuestros creativos de cada país. Es estar siempre muy atentos a saber por qué les mueve la historia. Dependemos de ellos, realmente: con ellos trabajamos. Las historias normalmente vienen de estas comunidades creativas de cada país. Ellxs están muy abiertos a crearlas. Entonces, el reto es seguir escuchándoles. A veces uno se desmoraliza mucho, cuando un gobierno avanza en temas LGBT y otro retrocede. Siempre habrá paredes que tumbar.

¿Consideras que, en temas de diversidad dentro de las plataformas, el papel de las comunidades creativas locales es clave?

Absolutamente, vengo de hecho de unas reuniones con una productora de hecho para un proyecto nuevo, y no son solamente esos diálogos los que nos ayudan a nosotros para generar historias nuevas. Ayer tuve una reunión con una editorial, para hablar de libros, por ejemplo, que toquen temas socialmente relevantes, y sean emocionantes, y que se puedan adaptar. Las ideas vienen de todos lados pero siempre surge de una mente creativa que nos mueve como sociedad y como empresa.

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