Cine y Tv
Creadores de La vieja guardia comparten su opinión sobre la adaptación de Netflix
En febrero de 2017, el escritor Greg Rucka y el dibujante argentino Leandro Fernández publicaron el primer número de la novela gráfica La vieja guardia (The old guard), bajo el sello de la editorial independiente Image Comics. La historia acerca de un grupo de soldados aparentemente inmortales que han vagado por la Tierra durante varios siglos pronto atrajo la atención de la industria cinematográfica y, este fin de semana, Netflix finalmente estrena la adaptación fílmica dirigida por Gina Prince-Bythewood (Beyond the Lights) y protagonizada por Charlize Theron.
Cine PREMIERE tuvo la oportunidad de conversar con los autores de la novela gráfica en el marco del estreno del filme de acción en la plataforma. Ambos artistas cuentan con una larga trayectoria en el mundo de los cómics, incluyendo aclamados trabajos para editoriales como Marvel y DC. La vieja guardia representó su tercera colaboración tras el título independiente Queen & Country Vol. 3 Operation: Crystal Ball en 2002, y Wolverine Vol. 2: Coyote Crossing de Marvel Comics en 2004. Ambos volúmenes les valieron diversas nominaciones a los Premios Eisner, los galardones más prestigiosos en la industria del cómic estadounidense.
Greg Rucka y Leandro Fernández nos hablaron acerca de la concepción de la novela gráfica, su participación dentro de la versión cinematográfica, su opinión sobre el producto final y sus planes para dar seguimiento a esta historia en los cómics.
Greg Rucka
Novelista y autor de cómics múltiples veces ganador del Premio Eisner, Greg Rucka es uno de los escritores más célebres dentro del mundo gráfico, recordado particularmente por sus trabajos con personajes como Batman, Superman y la Mujer Maravilla para DC Comics, así como la creación de aclamadas obras como la mencionada Queen & Country y Lazarus. Rucka también estuvo a cargo de escribir el guion de La vieja guardia.
¿Cómo nació el concepto de La vieja guardia?
Surgió de un par de conceptos. Primero, yo era consiente de cierto tipo de historias de fantasmas que pueden encontrarse por todo el mundo acerca de soldados que nunca mueren y reaparecen en momentos de necesidad. Esas son la clase de historias de «fantasmas» en las que siempre he estado interesado. La otra parte es que tuve esta idea durante mucho tiempo sobre una mujer que fuese increíblemente longeva y estuviese llena de tristeza, y la razón por la que ella estaba triste era porque había vivido tanto que ha visto a todos a su alrededor morir, una y otra vez. Este par de ideas se unieron y eventualmente dieron origen a Andy. Así es como inició todo.
Esta historia se ha vendido al público como la travesía de unos guerreros inmortales, sin embargo, en los momentos iniciales tanto de la novela gráfica como de la película descubrimos que, pese a su longevidad, estos personajes también pueden morir, sólo que no saben cuándo. ¿Por qué era importante establecer esta regla?
No habría ningún peligro. Si ellos saben que jamás van a morir, desde el punto de vista dramático, tus elecciones se vuelven limitadas. Creo que era importante, al menos para mí, que ellos supieran que pueden morir, pero no saben cuándo y, aún más importante, no saben el por qué. En cierto modo esa es la manera en que todos vivimos. No sabemos cuándo nuestras vidas llegarán a su fin. Por supuesto, las reglas son distintas ya que aquello que nos mataría a nosotros no parece afectarles a ellos. Debía existir tensión y una posibilidad de que aquello que podría considerarse inicialmente como una bendición –su incapacidad de morir–, con el paso del tiempo se convierta para ellos en una maldición. Pero también debía haber una forma de escape para ellos.
Ahora, cuéntanos acerca del viaje de La vieja guardia hasta Netflix. ¿Fue una de tus peticiones para la adaptación encargarte personalmente del guion?
Tuve la idea [de La vieja guardia] por un largo tiempo y la compartí con Leandro Fenández. En ese punto, yo no había escrito nada aún. Tenía algunas notas para los personajes, pero no había escrito formalmente ninguno de los cómics. Terminé escribiendo el primer número durante el curso de una o dos noches. Cuando me senté a hacerlo fue un ejercicio de diversión total y sabiendo que Leandro lo ilustraría tenía una idea de como luciría. El arte de Leandro es muy dinámico y un poco caricaturesco, así que funcionaría para los elementos fantásticos de la historia. Lo hicimos y la gente respondió con mucha fuerza cuando salió a la venta, así que comenzamos a recibir llamadas de personas que estaban interesadas en adaptarlo. Al final, tuve una conversación con la gente de Skydance, con unos caballeros llamados Matt Grim y Don Granger. Ellos estaban muy entusiasmados por nuestros cómic, además de que ellos fueron quienes abogaron por la idea de que yo lo adaptase, que era algo que, por supuesto, yo quería hacer. Trabaje en un guion y el resultado de esto trajo a Gina [Prince-Bythewood] para dirigirla. Ambos trabajamos juntos en la película y el resultado de esa colaboración trajo abordo a Netflix y Charlize [Theron]. Esa es la versión corta del viaje. Dentro de mis experiencias en Hollywood hasta ese punto, especialmente de lado de las películas, muy rara vez he visto algo moverse tan rápido como lo hizo La vieja guardia.
¿Cuáles fueron los mayores desafíos al adaptar tu obra gráfica para un formato audiovisual? Es la primera vez que firmas un guion para un largometraje, ¿correcto?
Ya había escrito algunos trabajos menores en televisión y videojuegos, así como algunos guiones para películas, pero éste es el primero que realmente iba a producirse. Así que fue mucho menos sobre desarrollar las habilidades para escribir un guion, porque he trabajado en esto por 30 años. He escrito novelas, cómics y guiones, y todos requieren cosas diferentes. Puedes tener un cómic que es razonablemente exitoso para lo que quiere ser en las viñetas, si está bien contado, pero eso no significa que va a traducirse por si sólo en una buena película. Hay cambios que deben realizarse cuando estás cambiando de un medio a otro, porque una novela no es un cómic y un cómic no es una película. Si tu pretendes que todo es lo mismo, terminarás con un guion desastroso y terminas insultando a cada medio en el proceso. Una película basada en una novela gráfica no puede ser simplemente el cómic en movimiento. Así que se hicieron cambios para sacar provecho de las fortalezas del medio.
La película se mantienen bastante fiel al material de origen, pero como lo mencionas hubo algunas modificaciones. ¿Qué esperas destacar de los personajes y el mundo de La vieja guardia con estos cambios?
Una de las grandes cosas que puedes hacer cuando adaptas de un cómic, al menos en mi experiencia, es que las historias en los cómics son muy condensadas porque no tienes mucho espacio. En una película también tienes restricciones sobre cuanto puedes hacer y eso se traduce en tiempo, pero no en espacio. En el cómic teníamos un número limitado de páginas en las que podíamos trabajar y eso delimita cuanta atención podías dedicarle a ciertos elementos de la historia. En una película puedes transmitir de una forma más eficiente los aspectos de la historia, a veces dos segundos de una actuación pueden decirte todo lo que necesitas saber sobre el estado mental de un personaje, lo que quieren o lo que sienten; algo que es más difícil de hacer en un cómic. Para mí, lo más gratificante fue ser capaz de expandir el mundo que ya había sido bien definido en el cómic. Nile, Nicky, Booker, Joe y Coopley, en particular, no estaban tan bien aterrizados en el cómic, y la película ciertamente trabaja en eso. Ahora todos son personajes vibrantes y complejos por propio derecho. Es un placer ser capaz de ver eso.
De las modificaciones en la adaptación, ¿hubo algo de la novela gráfica que por alguna razón no se te permitió llevar a la pantalla?
Hicimos una secuencia en el cómic que tenía lugar en [el rascacielos] Burj Khalifa y Skuydance nos pidió no hacer eso porque allí filmaron parte de [Misión Imposible] Protocolo Fantasma (ríe). Una de las cosas más increíbles es que hubo un par de momentos en los que fui con Matt Grim y Don Granger, y les dije: «¿qué piensan acerca de quitar esto?». Su respuesta era: «no, esa es la razón por la que queríamos que tu te hicieras cargo de esta propiedad. Si lo eliminas estaríamos muy molestos». Sé que no es normal en Hollywood obtener esa clase de respuesta, pero honestamente no recuerdo algo más en lo que ellos me dijeran: «no, no puedes hacer eso». Hicimos cambios y esos son los cambios que tienes que hacer cuando estás adaptando para un medio distinto, pero el corazón de la historia es el mismo y no podría haber pedido más.
¿Cómo describirías tu colaboración con la directora Gina Prince-Bythewood?
Yo vivo en Portland, Oregón, así que volé a Los Ángeles para conocer a Gina en las oficinas de Skydance. Llegué allí un poco antes que ella. Cuando Gina entró en la sala de conferencias traía una copia de la novela gráfica y comenzó a cuestionarme de inmediato: «¿por qué esto está en la novela y no en el guion?, y ¿por qué esto no está en la novela y si en el guion?» Eso definió el tono de nuestra colaboración de una forma fantástica porque era claro, desde el comienzo, que ella no sólo tenía una visión para la película que quería hacer, sino que además le importaba mantenerse fiel al corazón del cómic. Trabajamos de forma muy cercana. Hay muchos directores que cuando llegan al proyecto le dicen al guionista: «muchas gracias, ya puedes retirarte». Gina nunca me hizo sentir que me entrometí más de la cuenta. Me siento honrado de haber podido trabajar con ella.
¿Qué opinión te merece la película?
Me encantó. Yo soy probablemente el espectador más dócil y, al mismo tiempo, el más crítico de la producción. No es la novela gráfica, es su propia producción. Creo que es encantadora y más allá de ser una adaptación de algo que Leandro y yo creamos, si ignoró ese hecho, es simplemente una gran película, con actuaciones extraordinarias. Hay emoción genuina en ella, es divertida y emocionante, pero creo que también generará debates ya que pone sobre la mesa muy buenas preguntas. Soy consiente de como sonará esto, pero, genuinamente, no podría estar más feliz con ella.
¿Veremos más de La vieja guardia en la gran pantalla?
No es mi decisión. Será una decisión que tomará la audiencia. Yo sospecho que si es una película exitosa habrá discusiones sobre continuar la historia.
Leandro Fernández
Durante las últimas dos décadas, Leandro Fernández se ha convertido en uno de los dibujantes más solicitados dentro de Marvel Comics, trabajando en historias de personajes como Spider-Man, el increíble Hulk, Punisher, Deadpool o los X-Men, además de colaborar con aclamados escritores como Peter Milligan (The Discipline, The Names), Bryan Hill (American Carnage) y, de nueva cuenta, Greg Rucka.
¿Cómo ha evolucionado tu relación profesional con Greg Rucka a través de los años, desde Queen & Country hasta La vieja guardia?
Conocí a Greg hace mucho años en la Comic-Con de San Diego, donde me ofreció la oportunidad de dibujar uno de los arcos de Queen & Country, que era una creación suya y lo que solía hacer era llamar a diferentes artistas para que colaborarán haciendo una historia en particular de esa serie. Hicimos el arco Crystal Ball para Queen & Country, al cual le fue muy bien. Me gustó mucho colaborar con Greg, me gustó mucho la historia y este libro incluso fue nominado a un [premio] Eisnner. Posteriormente, se dio la oportunidad de hacer Wolverine para Marvel Comics, por ahí del año 2003. Después estuve haciendo otras cosas para Marvel y, más tarde, para Vertigo en DC Comics. Entonces, empecé a buscar la oportunidad de hacer trabajos de autores, entiéndase trabajos que creamos con el escritor, donde trabajamos en conjunto para dar forma al universo de la historia que queremos contar, la situación, los personajes. Hice varios trabajos con estas características hasta que Greg vino a mí con una idea, me hizo un planteamiento bastante simple, de una sola oración: «son un grupo de guerreros inmortales, muy distintos el uno del otro». A partir de ahí iniciamos con un trabajo libre, sin restricciones, para delinear a La vieja guardia.
¿Qué fue lo que más te atrajo del concepto de La vieja guardia?
La simple palabra «inmortales» me pareció muy atractiva desde el punto de vista gráfico, ya que para un dibujante que tiene interés por hacer obras históricas es fascinante. Por una parte, me daba la oportunidad de trabajar en distintos períodos de la la historia y, bueno, también el hecho de trabajar con una historia de inmortales dentro del entorno actual, donde en la ciencia se está hablando de extender los límites de la vida natural biológica, ese era un contexto muy atractivo para empezar a trabajar visualmente por la diversidad de escenarios y situaciones.
¿Cómo cambia el proceso de darle vida a un universo gráfico desde cero, a diferencia de trabajar con propiedades preexistentes en Marvel y DC Comics?
Justamente al tratarse de una historia nuestra la libertad es total porque empezamos a trabajar desde el diseño de los personajes hasta la forma en que queríamos contar la historia. Cuando empezamos a sacar los primeros números una de las cosas con las que rompimos fue la estructura del cómic mensual, como suele publicarse en la industria norteamericana, donde alguien me envía un guion de 24 páginas y yo le devuelvo un primer número de 36 páginas, por ejemplo. Aquí nos tomamos nuestro tiempo para contar la historia, para ampliarla y pulir los detalles. Esa libertad se traduce en cosas que se pueden cuantificar en cierto modo, como la longitud de los capítulos. A partir de eso comenzamos a trabajar la historia centrándonos en la diversidad de un grupo muy heterogéneo. Sacamos el máximo provecho de esa libertad, esa apertura.
¿En qué momento te enteras del interés de Skydance por adaptar esta obra?
El momento preciso no lo recuerdo. Ya estaba terminado el primer volumen completo y de a poco unos productores mostraron interés y otros nombres comenzaron a unirse a la conversación: Netflix, Charlize [Theron]. Y de repente, era reunirnos y ver que el proyecto iba creciendo paso a paso. Cuando nos dimos cuenta la película ya estaba hecha. Estamos ansiosos de que salga y la pueda ver la gente.
¿Tuviste la oportunidad de involucrarte creativamente en la producción?
Estuve trabajando en la producción, pero no en lo que tiene que ver con la adaptación. Hice algunos dibujos para la producción, varios de los dibujos que se ven en la historia, que tiene relación con el respeto que [los productores] tienen por la obra original, por el cómic. Incluso hay una parte en la que un personaje dibuja en la película y tanto el dibujo como las manos que se ven son mías. Entonces, me filmaron a mí dibujando. En eso trabajé en la película. También visite el set en los estudios y en diferentes locaciones en Inglaterra y Marruecos.
¿Qué te pareció el resultado final?
Vi la película hace relativamente poco. Estoy muy contento, impresionado gratamente y sobre todo muy emocionado en relación al respeto que hay por la obra original, nuestra creación. Me parece que la película es muy buena, me gusta mucho ver el trabajo de Gina [Prince-Bythewood], la directora, y de los actores que tienen una química en cámara que es muy entrañable. Lo puede ver personalmente en el set y lo veo ahora en la pantalla. Me gusta mucho verlos actuar juntos, le dan una magia a la película que es alucinante. Y todo el equipo de producción, desde aquellos en los cargos más importantes hasta el técnico detrás de cámaras, todos estaban muy comprometidos. Estoy muy contento.
Ahora, háblanos del segundo arco de la historia, lo que sucede después de los eventos de la película: Force Multiplied. ¿Qué planes tienen en mente Greg Rucka y tú para dar seguimiento a esta historia en los cómics?
Del contenido en realidad no puedo decir mucho todavía, hay algunas cosas que faltan por verse. Pero en el cómic el plan es realizar tres volúmenes y apenas estamos terminando de producir el segundo, que va a salir completo dentro de poco. En un principio, Greg quería hacer un sólo volumen, pero cuando empezamos a trabajar esta historia nos dimos cuenta que es algo que tiene mucho más por desarrollar. Pero la idea es que esta historieta se componga de tres volúmenes. Y después veremos qué pasa.
La vieja guardia ya está disponible en Netflix.
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Fuimos a Comala a ver a un tal Pedro Páramo, pero nos recibió la fuerza de Susana San Juan
Vine a Comala no a encontrar a mi padre, pero sí a Pedro Páramo, la adaptación cinematográfica del relato de Juan Rulfo. Sin embargo, este Comala no se encuentra en Jalisco, geografía de la que se componen los paisajes rulfianos, sino en un set de los Estudios Churubusco, en la Ciudad de México. Al mando de estos terrenos no se encuentra el legendario cacique que da nombre al libro, sino el cineasta Rodrigo Prieto, también una leyenda: consiguió su primera nominación al Óscar en 2006 como cinefotógrafo de Brokeback Mountain (Dir. Ang Lee) y le siguieron otras tres en el mismo rubro, gracias a su trabajo en cintas dirigidas por Martin Scorsese (Silencio, El irlandés y Los asesinos de la luna). Ha trabajado también con Alejandro González Iñárritu, Pedro Almodóvar y Greta Gerwig, e incluso en los videos musicales de Taylor Swift.
En su regreso a México, el cineasta y su equipo nos reciben en la novena de diez semanas de rodaje, repartidas entre locaciones de San Luis Potosí y un set construido en estos estudios. “Filmar en México ha sido reencontrarme con mucha gente y con esa energía y pasión de los técnicos mexicanos, que es inigualable”, mencionará Prieto durante nuestro encuentro. El aire huele a madera y en el ambiente se respiran las prisas de cumplir con las agendas de grabación, pues hoy se filma una de las escenas más trascendentales para esta historia: la muerte de Susana San Juan, el evento que marca la destrucción de un pueblo entero.
Ilse Salas y Manuel García-Rulfo me reciben a mí y a otros periodistas en el set antes de dedicarse por completo a ponerse el traje de Susana San Juan y Pedro Páramo y nos comparten un poco de cómo fue su experiencia en esta película, la primera de Rodrigo Prieto como director, y la adaptación de la que muchos consideran la novela más importante de la literatura mexicana.
“Cuando me piden que recomiende un libro a amigos que son extranjeros, les digo que traten de leer a Rulfo porque, para mí, es la voz de México. Siento que cuando lees a Rulfo entiendes y ves a México, lo que es, las raíces, las culturas, los problemas sociales y lo complejo que es. Obviamente para mí llevar el apellido es algo muy personal y crecí con eso. Pero sí, para mí Rulfo es México”, explicó el actor, quien es familiar del escritor. “Yo tenía una dislexia fuertísima entonces lo leí pero nunca capté nada, hasta que la releí a mis veintitantos años. No me quiero colgar del apellido ni nada, pero sí fue algo muy presente en la familia, hacíamos lecturas, se hablaba mucho de lo que era la novela, en el rancho hablábamos de los muertos y fantasmas y recurríamos a la novela”.
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Por su parte, Ilse Salas se ha reencontrado con el libro y sus interpretaciones al momento de crear a su personaje. “Yo recordaba a Susana San Juan como el gran amor de Pedro Páramo. Entonces mi ego de actriz dijo: ‘Sí, acepto ser el gran amor de Pedro’. Luego lo leí y vi que es el símbolo de un montón de cosas y representa una figura femenina que me duele muchísimo. Y adquirió otra dimensión, la obra y los personajes”.
Para sumar a la construcción de este universo, se recrearon con precisión cada uno de los detalles, desde los tintes naturales en la ropa, hasta la medida exacta de los rebozos y sombreros usados por los personajes, ubicados en el contexto de la Revolución Mexicana. Se confeccionaron más de 400 enaguas y 700 huaraches en modelos de aquella época y región; se consiguieron telas de varios estados de la República y se hicieron textiles con telares y bordados a mano en una labor de vestuario encabezada por Anna Terrazas (ganadora del Ariel por su trabajo en Bardo).
En el diseño de producción participó Eugenio Caballero (ganador del Óscar por Dirección de Arte en El laberinto del fauno) junto con Carlos Y. Jacques (seis veces nominado al Ariel y ganador por La habitación). Juntos construyeron los detalles del calor, bonanza y decadencia de Comala, y los espacios más representativos de los personajes, como la habitación de Susana, adornada con cortinas de terciopelo azul y una imponente cabecera dorada. Aunque a cuadro será imperceptible, la mesita de noche tiene pequeños frascos de medicamentos y las sábanas están decoradas con detalles bordados en azul cielo. El vestuario del personaje está codificado en las mismas tonalidades, que no solo remiten a sus ojos aguamarina, sino también a la idea del mar, la fluidez y la libertad.
En la novela y en la película, Susana San Juan conoce a Pedro Páramo en la infancia y forman un lazo que se rompe cuando ella deja el pueblo. Treinta años después, y ya como un hombre poderoso, Pedro consigue que vuelva, pero ella ha enviudado y vive inmersa en su mente, desafiando las autoridades que intentan someterla.
“Me identifico con su rebeldía, porque sí siento que es una punk de verdad. Y su rebeldía viene de un profundo dolor. Por ejemplo, con la religión, como está cuestionando y burlándose de un sistema poderosísimo en ese entonces. Me conmueve. Yo tenía muchas discusiones con Rodrigo, no me gustaba que la pusieran tan débil, ¿por qué siempre en una cama?, fue una discusión y otra. Y la que gané fue mostrar que es una mujer que no le tiene miedo a su vulnerabilidad, no le tiene miedo a llorar”, sostiene Ilse Salas, quien reveló que tomó inspiración de múltiples tesis universitarias y sus lecturas del personaje, así como de la película Camille Claudel 1915 (Dir. Bruno Dumont).
El resultado es un personaje intenso e indescifrable, que desde la enfermedad y hasta su último aliento se niega a doblegarse a los protocolos y expectativas de la religión y el matrimonio.
García Rulfo agrega: “El personaje de Pedro está basado en que Susana no le corresponde, y por más que la tiene en su casa, no puede entrar. Y lo que vivieron de niños no lo puede volver a sentir, por más que quiera no puede volver a tener a esa Susana. Y también habla mucho del patriarcado: el lado masculino de no tener, no poseer, y eso revienta todo».
Los actores coinciden en su gratitud por haber contado con la compañía de un equipo talentoso y la guía de Rodrigo Prieto, a quien califican como un director con humildad y sencillez. Además, consideran que su ojo como fotógrafo lo llevaba a prestar atención a detalles del ambiente, en conjunto con el trabajo actoral.
“Mi énfasis ha sido emocional», comenta Rodrigo Prieto, «el lado visual se me da automáticamente, entonces mi énfasis han sido los personajes, la historia, cómo contarla, qué partes de la historia contar. Así como Juan Rulfo la editó y la editó, hemos tenido que tomar decisiones de qué dejamos, qué enfatizamos, qué quitamos. Y, a nivel visual, cada momento y cada escena ha sido preguntarnos cuál es la mejor manera de contarla con la cámara. La parte fotográfica también la compone la atmósfera y qué hace la cámara para contar las cosas que importan”.
Es hora de dejar este mundo de fantasmas, texturas, ocres y madera, pues el rodaje continúa en el set de Pedro Páramo.
“Ya me voy a maquillaje a quitarme lo sana”, se despide Ilse Salas antes de regresar una última vez a Comala.
Fabiola Santiago Periodista y crítica de cine. Le interesa la diversidad de miradas en películas y series. Habla y escribe sobre cine hecho por mujeres, por cineastas indígenas y latinoamericanos.
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Amazon se lanza a crear la película de Los Sims: ¿otro fenómeno como Barbie?
Parece que Amazon está decidida a revolucionar el mundo del cine y, en esta ocasión, la plataforma se ha fijado en uno de los videojuegos más icónicos de todos los tiempos: Los Sims. Tras el increíble éxito de la película de Barbie, que sorprendió a todos y rompió récords en taquilla, Amazon quiere darle su toque cinematográfico a un mundo tan único y caótico como el de este videojuego de simulación social.
¿Por qué Los Sims?
Los Sims no son solo un videojuego, son un fenómeno que lleva más de 20 años dando de qué hablar. Desde su lanzamiento, el juego de simulación ha enganchado a millones de personas que, básicamente, disfrutan controlando la vida de personajes virtuales: construyen casas, les dan trabajo, pareja y hasta los meten en líos con un clic. La posibilidad de vivir una vida paralela, con la libertad para tomar decisiones sin restricciones reales, es lo que ha enganchado a una legión de fans que lleva décadas pidiendo más contenido.
Además, la popularidad de Los Sims ha sabido mantenerse generación tras generación, ampliando su base de jugadores y convirtiéndose en un clásico atemporal. No es de extrañar que Amazon, al ver el éxito de Barbie, haya visto una oportunidad de oro aquí para explotar una historia llena de posibilidades y de situaciones surrealistas que le vienen como anillo al dedo a la pantalla grande.
¿Cómo será la historia? Rumores y expectativas
La trama de esta película aún está en el aire, pero la gran pregunta es cómo Amazon va a trasladar el estilo de juego al cine. Hablamos de un juego sin historia fija, donde los jugadores pueden hacer y deshacer a su antojo, por lo que podría ser un reto. En este punto, los rumores sobre el enfoque de la película apuntan a que Amazon podría darle un tono parecido al de Barbie: un universo ficticio que juega con el humor, la sátira y mucho guiño a la cultura popular. Por ejemplo, puede que los actores incluso jueguen al casino online, o vayan de fiesta, o incluso tengan que lidiar con varios problemas.
Lo más probable es que busquen una mezcla de comedia, situaciones absurdas y personajes que reflejan las dinámicas del juego, llenando el guión de momentos que todos los fans reconozcan. ¿Quién no se ha reído alguna vez viendo a un Sim desesperarse al no encontrar la salida de la piscina o quemarse en la cocina por no saber cocinar? Estos elementos tan únicos y caóticos de Los Sims podrían ser la clave para una película divertida y, sobre todo, muy reconocible.
Amazon sabe que tiene que estar a la altura, porque el éxito de Barbie puso el listón alto en cuanto a adaptaciones creativas de íconos de la cultura pop. Aquí tendrán que hilar fino para capturar la esencia del juego sin convertirlo en una simple comedia; la clave estará en mezclar los elementos humorísticos y caóticos de Los Sims con una historia que pueda enganchar y sorprender a los espectadores, tanto a los fans como a quienes nunca hayan jugado.
¿Será un éxito?
Muchos ya se están preguntando si esta película será otro fenómeno o si terminará en el cajón de las adaptaciones fallidas. Lo cierto es que Amazon tiene todos los recursos para hacer algo memorable, y si sigue la estela de Barbie, que supo mezclar humor, sátira y cultura pop en una trama que mantuvo a todos enganchados, Los Sims tiene potencial para sorprender a lo grande.
Staff Cine PREMIERE Este texto fue ideado, creado y desarrollado al mismo tiempo por un equipo de expertos trabajando en armonía. Todos juntos. Una letra cada uno.
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La Noche Perfecta de Póker y Blackjack: Consejos para Organizar el Mejor Evento en Casa
Organizar una noche de juegos de cartas en casa puede ser una experiencia inolvidable, especialmente si combinamos juegos emocionantes como el póker y el blackjack con un ambiente adecuado. Tanto el póker en línea como el blackjack en línea son juegos que han crecido en popularidad en los últimos años, y gracias a plataformas en línea como Stake.com, hoy en día es más fácil que nunca disfrutar de estos juegos en entornos seguros, cómodos y accesibles para todos.
Al organizar una noche temática de juegos de cartas en casa, es fundamental planificar cada detalle. No solo se trata de tener las cartas y las fichas listas, sino de crear una atmósfera acogedora y divertida para que todos los participantes disfruten. Además, entender las reglas y estrategias básicas de los juegos garantiza que tanto los novatos como los jugadores más experimentados tengan una experiencia entretenida. En este artículo, profundizaremos en todos los aspectos necesarios para que tu noche de póker en vivo y blackjack sea un éxito.
Preparativos: crear el ambiente ideal
El ambiente adecuado puede marcar la diferencia entre una noche regular de juegos de cartas y una experiencia memorable. Aunque muchos piensan que solo se necesita tener las cartas y las fichas a mano para que la noche sea un éxito, el entorno en el que se lleva a cabo el evento juega un papel crucial en la experiencia general. Crear un ambiente acogedor y emocionante es clave para que los jugadores no solo disfruten de las partidas, sino que también se sientan relajados y motivados a participar activamente. Esto incluye aspectos como la decoración, la música, la disposición de la mesa y los asientos, así como la elección de la iluminación y las bebidas.
Un espacio bien planificado puede hacer que los jugadores se olviden de la rutina diaria y se sumerjan por completo en la experiencia del juego, lo que aumenta la emoción y fomenta una competencia amistosa. Además, la atmósfera influye en el estado de ánimo de los participantes: un ambiente cómodo y relajado promueve una dinámica más fluida y divertida, mientras que una mala disposición puede hacer que los jugadores se sientan incómodos o desmotivados. Si quieres añadir un toque de emoción extra, podrías integrar temáticas o reglas adicionales que mantengan a los jugadores en vilo. Crear un entorno donde todos puedan disfrutar, socializar y competir de manera amigable es esencial para que la noche sea todo un éxito.
Aquí te dejamos algunos consejos para asegurarte de que todo salga a la perfección, desde la elección de la iluminación adecuada hasta cómo organizar las mesas y las bebidas para hacer que la experiencia sea inolvidable:
- Mesa adecuada: La mesa es el corazón de cualquier noche de juegos de cartas. Aunque podrías usar una mesa de comedor, alquilar o comprar una mesa específica para póker en línea o blackjack puede añadir un toque especial. Estas mesas suelen tener espacios para fichas, vasos y cartas, lo que le da a la experiencia una sensación más profesional. Si no deseas invertir en una mesa especializada, asegúrate de que la superficie sea suficientemente grande y cómoda para todos los jugadores.
- Iluminación: No subestimes el poder de una buena iluminación. Para una noche de juegos, lo ideal es una luz suave y cálida que no cause reflejos en las cartas ni canse la vista. Las lámparas de pie o luces indirectas pueden ser la mejor opción para mantener un ambiente acogedor. Si prefieres un toque más festivo, puedes usar luces de neón suaves para imitar el ambiente de un casino.
- Música: Aunque puede parecer un detalle menor, la música juega un papel crucial en el ambiente. Una buena lista de reproducción puede ayudar a que los jugadores se relajen y disfruten más de la experiencia. Opta por géneros como jazz suave, música lounge o incluso sonidos ambientales de casino, que mantendrán un ritmo tranquilo sin distraer demasiado a los jugadores.
- Bebidas y Snacks: Asegúrate de tener una selección de bebidas y snacks accesibles para todos. Puedes optar por una barra de cócteles temática de casino, con tragos clásicos como el Martini o el Manhattan, y algunos bocadillos fáciles de comer como nachos, aceitunas o frutos secos. Recuerda que lo importante es que los jugadores puedan disfrutar de la comida sin ensuciar las cartas ni las fichas.
- Decoración temática: Para darle un toque más auténtico a la noche, añade algunos elementos decorativos. Fichas de casino, naipes gigantes y letreros luminosos pueden transformar tu salón en un mini casino. Incluso puedes animar a los invitados a vestirse como dealers de casino o jugadores profesionales, añadiendo un toque extra de diversión a la noche.
Póker: estrategias y conceptos clave para principiantes y expertos
El póker es uno de los juegos de cartas más populares en todo el mundo, y por una buena razón. Ofrece un equilibrio perfecto entre azar, estrategia y habilidad, lo que lo convierte en un desafío emocionante para los jugadores de todos los niveles. A lo largo de los años, el póker ha evolucionado en diversas modalidades, desde el clásico Texas Hold’em hasta el Omaha y el Seven Card Stud, cada uno con sus propias reglas y tácticas. Esta variedad permite que cada jugador encuentre una versión que se adapte a su estilo y preferencias. Además, la posibilidad de jugar en línea ha facilitado el acceso a millones de jugadores, quienes pueden disfrutar del juego desde la comodidad de sus hogares o incluso en sus dispositivos móviles.
Una noche de póker en vivo puede ser el evento perfecto para reunir a un grupo de amigos y pasar un buen rato. No solo se trata de ganar o perder, sino de la interacción social y la competencia amistosa que genera. Las conversaciones animadas, las risas y la camaradería que surgen alrededor de la mesa enriquecen la experiencia, haciendo que cada partida sea memorable. Para aquellos que son nuevos en el juego, es fundamental familiarizarse con algunos conceptos básicos. Aprender las reglas, las diferentes manos y los términos de apuestas es esencial para disfrutar plenamente de la experiencia. Además, una breve introducción sobre las estrategias básicas puede ser de gran ayuda para que todos los participantes se sientan cómodos y listos para jugar. Al fomentar un ambiente inclusivo y amigable, podrás garantizar que cada jugador, sin importar su nivel de experiencia, tenga la oportunidad de disfrutar y contribuir a la diversión de la noche.
Conceptos básicos del Póker
Lo primero que debes conocer son las manos ganadoras en el póker. Este juego se basa en combinaciones de cartas, desde la pareja más baja hasta la mano más poderosa, la escalera real. Familiarizarse con estas combinaciones es fundamental para tomar decisiones informadas durante el juego. Aquí te presentamos un resumen de las manos más importantes:
- Pareja: Dos cartas del mismo valor, por ejemplo, dos reinas.
- Doble Pareja: Dos pares de cartas del mismo valor, por ejemplo, dos sietes y dos reinas.
- Trío: Tres cartas del mismo valor, por ejemplo, tres reyes.
- Escalera: Cinco cartas en secuencia numérica, pero de diferentes palos.
- Color: Cinco cartas del mismo palo, pero no en secuencia.
- Full House: Un trío más una pareja.
- Póker: Cuatro cartas del mismo valor.
- Escalera de Color: Cinco cartas en secuencia y del mismo palo.
- Escalera Real: La mano más alta posible, una escalera de color del 10 al As.
Otro concepto esencial en el póker es la posición en la mesa. La posición del jugador en relación con el dealer influye considerablemente en la estrategia del juego. Los jugadores en posiciones finales, como el botón o el cutoff, tienen una ventaja, ya que pueden ver cómo actúan los demás antes de tomar decisiones.
Estrategias avanzadas
Para los jugadores más avanzados, hay estrategias más profundas que pueden aplicarse, como el gráfico de manos iniciales de póker. Este gráfico indica qué manos son las más fuertes en función de la posición del jugador y cuántos jugadores hay en la mesa. Usar este tipo de herramientas puede ayudarte a tomar decisiones más informadas y mejorar tus probabilidades de ganar.
Además, la psicología del póker también juega un papel importante. Ser capaz de leer los gestos y el comportamiento de tus oponentes puede darte una ventaja significativa, incluso cuando no tienes la mejor mano. El bluffing o faroleo es una táctica clave en el póker, pero debe usarse con precaución, ya que si tus oponentes detectan tu estrategia, pueden utilizarla en tu contra.
Si prefieres una experiencia más conveniente y accesible, los juegos de póker en línea en plataformas como Stake.com ofrecen la oportunidad de jugar contra jugadores de todo el mundo. La ventaja de estas plataformas es que te permiten disfrutar del juego desde la comodidad de tu hogar y en cualquier momento del día.
Blackjack: consejos y estrategias para dominar el juego
El blackjack es otro juego de cartas clásico que ha cautivado a millones de jugadores en todo el mundo. La simplicidad de sus reglas, combinada con la necesidad de estrategias y tácticas inteligentes, lo convierte en una opción perfecta para las noches de juegos. Al igual que el póker, el blackjack se puede jugar en línea, lo que facilita aún más su disfrute en casa.
El objetivo del blackjack es simple: vencer al dealer obteniendo una mano con un valor total de 21 o lo más cercano posible sin pasarse. Las cartas del 2 al 10 tienen su valor nominal, las cartas de figura (J, Q, K) valen 10, y los ases pueden contar como 1 o 11, según lo que favorezca la mano. Aprender a jugar al blackjack es bastante sencillo, pero dominarlo requiere tiempo y práctica.
Estrategias básicas del Blackjack
Para maximizar tus posibilidades de ganar en blackjack, es esencial conocer algunas estrategias básicas. Aquí hay algunos consejos para los principiantes:
- Conoce tus manos: Familiarízate con las diferentes combinaciones y valores de manos. Saber cuándo pedir carta, plantarse o doblar puede marcar la diferencia entre ganar o perder.
- El valor del As: Aprovecha al máximo los ases en tu mano. Un as puede cambiar drásticamente el resultado de una mano, y saber cuándo usarlo como 1 o 11 es fundamental.
- Conoce la estrategia básica: Aprender la estrategia básica de blackjack puede reducir la ventaja de la casa. Esta estrategia se basa en tablas que indican la mejor decisión a tomar según la carta del dealer y la mano del jugador.
- No te dejes llevar por las emociones: Es fácil dejarse llevar por la emoción en una noche de juegos, pero es importante mantenerse enfocado y no tomar decisiones impulsivas. Mantén la calma y juega con la cabeza.
- Aprovecha las promociones: Si decides jugar al blackjack en línea, plataformas como com ofrecen promociones y bonos que pueden mejorar tu experiencia de juego.
Variaciones de Blackjack
Existen varias variaciones del blackjack, cada una con sus propias reglas y giros interesantes. Algunas de las más populares incluyen:
- Blackjack Europeo: En esta versión, el dealer solo recibe una carta al principio y no recibe su segunda carta hasta que los jugadores han completado sus manos.
- Blackjack Surrender: En esta variante, los jugadores pueden optar por rendirse después de ver sus cartas y perder la mitad de su apuesta.
- Blackjack Switch: En esta versión, los jugadores pueden intercambiar la segunda carta entre dos manos, lo que puede crear oportunidades estratégicas.
Consejos adicionales para noche de juegos
Para hacer de tu noche de juegos un evento realmente inolvidable, aquí tienes algunas ideas para fomentar la interacción y la diversión:
- Práctica y Tutoriales: Para los nuevos jugadores, organiza un breve tutorial antes de comenzar. Esto no solo les ayudará a comprender las reglas y estrategias, sino que también hará que se sientan más cómodos al jugar.
- Premios y Competencias: Considera ofrecer pequeños premios para los ganadores o para aquellos que logren momentos destacados durante la noche, como el mejor farol o la mejor jugada.
- Juegos adicionales: Para mantener la emoción, puedes agregar otros juegos de cartas o de mesa entre las partidas de póker y blackjack. Esto puede incluir juegos como ruleta o baccarat, lo que diversificará la experiencia y mantendrá a todos entretenidos.
- Involucrar a todos: Asegúrate de que todos los jugadores tengan la oportunidad de participar y disfrutar. Puedes rotar a los jugadores para que todos tengan la oportunidad de ser dealer y así aprender y experimentar el juego desde diferentes perspectivas.
- Cierre y Reflexiones: Al final de la noche, dedica un tiempo a reflexionar sobre las jugadas más memorables y compartir anécdotas divertidas. Esto fortalecerá los lazos entre los amigos y creará recuerdos duraderos.
Conclusión
Organizar una noche de póker y blackjack en casa puede ser una experiencia emocionante y divertida para todos los participantes. Desde la creación de un ambiente acogedor hasta el dominio de las reglas y estrategias de los juegos, cada detalle cuenta. Al seguir estos consejos y aprender sobre las variaciones y estrategias de los juegos, podrás garantizar una noche inolvidable llena de risas, competencia amistosa y buenos momentos. ¡No olvides invitar a tus amigos y disfrutar de la experiencia en plataformas en línea como Stake.com para llevar la diversión a un nuevo nivel!
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