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Pensaba que el gaming en PC no podría volver a sorprenderme. Entonces probé DLSS 4 en una RTX 5090
Creo que la última vez que la tecnología consiguió dejarme con la boca abierta y hacerme exclamar un “¡¿Pero qué!” fue cuando probé ChatGPT. Recuerdo que fue en las oficinas de Webedia junto a mis compañeros y recuerdo la expresión que tenían nuestras caras. Eso fue hace poco más de dos años años y, desde entonces, no he vuelto a sorprenderme así. Sí, ha habido cosas llamativas y mejoras interesantes (qué menos), pero ningún avance ha sido tan enorme ni tan llamativo como para decir “Vale, estoy flipando en colores”. Hasta esta semana.
Estos últimos días he estado en el CES de Las Vegas y he tenido ocasión de probar las nuevas tarjetas gráficas de NVIDIA, las RTX 50. He podido echarle el guante al modelo insignia, la RTX 5090, y jugar a ‘Cyberpunk 2077’, ‘Black Myth: Wukong’ y ‘Black State’ con el nuevo DLSS 4. Y solo puedo decir una cosa:
“¡¿Pero qué?!”
DLSS 4. Por el momento, no podemos entrar en detalles de cómo funciona esta tecnología por dentro, pero sí podemos dar algunas pinceladas. DLSS, hasta ahora, se basaba en redes neuronales convolucionales para generar píxeles analizando los píxeles adyacentes. Básicamente, la GPU renderizaba un fotograma a una resolución menor y la IA se encargaba de analizarlo, generar píxeles y escalarlo a una resolución mayor. DLSS 3, además, insertaba un fotograma generado por IA por cada dos fotogramas renderizados.
Con DLSS 4, NVIDIA da el salto a los transformadores. Esta palabreja es la magia que está detrás de todos los avances que hemos visto en IA generativa. Qué diferente sería la película si Google no hubiese inventado esta tecnología en el año 2017… En fin, a lo que vamos. DLSS 4 genera mediante IA hasta tres fotogramas por cada fotograma renderizado por la GPU, lo que permite multiplicar el rendimiento hasta por ocho con respecto al renderizado nativo, según NVIDIA. Además, mejora el detalle en el movimiento, los bordes están más suavizados y permite exprimir al máximo la tecnología de reconstrucción de rayos, la super resolución y el antialiasing.
Abordaremos su funcionamiento con más detalle próximamente, cuando tengamos ocasión de analizar la tarjeta gráfica, pero la idea es clara. Multi Frame Generation que es como se llama esta tecnología, es exclusiva de las RTX 50 y su gran baza para ofrecer la clave de esta generación de GPUs: fluidez y detalle.
¿De verdad Night City se ve así? Una de las demos que pudimos ver y probar fue con una build personalizada de ‘Cyberpunk 2077’. Jugando con “todo en ultra” (4K, gráficos al máximo, path tracing…) y con el renderizado nativo, la RTX 5090 era capaz de mover el juego a unos 30 FPS con una latencia de 60 milisegundos. Gráficamente, el juego es un espectáculo, pero jugarlo a 30 FPS le quita gran parte de la gracia.
Ahí es donde entra DLSS 4, el cual se puede configurar de varias maneras: para que solo escale la imagen con el transformador, para que genere uno, dos y hasta tres fotogramas, etc. Activando solo el escalado con IA, ‘Cyberpunk 2077’ alcanzaba los 97 FPS, pero es que activando Multi Frame Generation 4x (tres fotogramas generados por cada fotograma renderizado), el juego pasaba a moverse a 297 FPS con una latencia de 30 milisegundos.
Estamos hablando de un juego de la talla de ‘Cyberpunk 2077’ con todos los gráficos al máximo y con path tracing moviéndose a casi 300 fotogramas por segundo. La nitidez es asombrosa no solo en los objetos cercanos, donde las texturas pueden casi palparse, sino en los objetos más lejanos. Además, es agradable ver que DLSS 4 ha corregido, de sobra, el problema de DLSS 3.5 con el ghosting durante el movimiento.
“Es absurdo”. Eso es lo que le dije al empleado de NVIDIA que me ayudó con la demo de ‘Black Myth: Wukong’. La idea era exactamente la misma que con ‘Cyberpunk 2077’, pero con un juego más reciente y gráficamente excepcional como es este título chino. A un lado, un ordenador con una RTX 5090 y ‘Black Myth Wukong’ en 4K, gráficos al máximo y full path tracing con renderizado nativo. Al otro, el mismo ordenador y el mismo juego, pero con DLSS y Multi Frame Generation 4x activado.
Con renderizado nativo y sin DLSS, el juego se movía a 23 FPS. Con DLSS 4, el juego pasaba a moverse a 230 FPS. Es lo más parecido a la magia negra que he visto en mucho tiempo. Pero no solo es que el juego se vea más fluido, sino que DLSS 4 arreglaba algunos artefactos visibles en ciertas zonas de la versión nativa, como los dientes de sierra de las ramas de los árboles o el humo del incienso, perfectamente visible y detallado con DLSS 4 y apenas distinguible en la versión nativa.
Tanto esta demo como la anterior estaban muy bien, pero no tuvimos oportunidad de enfrentarnos a muchos enemigos en ‘Cyberpunk 2077’ o de darnos de palos contra un jefe en ‘Wukong’ (sí de movernos por el mapa, saltar, etc.). Vamos, que pudimos movernos por el escenario, pero eran demos relativamente estáticas. La siguiente es todo lo contrario.
‘Black State’. Este juego lo está desarrollando Motion Blur Studio (Estambul) y es un nombre que merece la pena recordar. El motor que están usando es una versión ultrapersonalizada y optimizada de Unreal Engine 5.4 y el trabajo que han hecho es excepcional. El juego se mueve perfectamente incluso sin la generación de fotogramas activada y, francamente, es de los juegos con mejor nivel de detalle y mejor uso del ray tracing que he visto en mucho tiempo. Es de esos juegos a los que les gusta presumir de suelos brillantes, partículas y reflejos en todas las superficies, no sé si me explico.
Sin la generación de fotogramas, el juego se mueve a más de 100 FPS con todo al máximo, pero es espectacular que pase a moverse a cerca de 300 FPS cuando activamos Multi Frame Generation. A diferencia del resto de demos que probamos, la de ‘Black State’ sí presumía de partículas en movimiento, momentos frenéticos (la demo es una batalla contra un jefe) y efectos visuales de los que quitan el hipo.
Ver cómo la RTX 5090 mueve el juego de esa manera, con una calidad gráfica propia de un juego de 2025 desarrollado en Unreal Engine 5.4, es de esos “momentos ¡wow!” cada vez menos frecuentes.
El debate de los frames falsos. DLSS es una técnica que funciona y que está aquí para quedarse, aunque no a todo el mundo le gusta. Hay quien prefiere que su GPU genere todos los fotogramas, pero la realidad es que jugar es una búsqueda constante del equilibrio entre calidad gráfica, fluidez y latencia, y no podemos tener las tres al máximo. No de forma nativa, al menos.
Si queremos los mejores gráficos, habrá que sacrificar fluidez y latencia. Si queremos mejor fluidez, no podemos tener las texturas al máximo. La IA se encarga de que eso sea posible y sí, en el caso de DLSS 4 lo hace añadiendo fotogramas falsos, inventados.
Si nos paramos a pensarlo, tres de cada cuatro fotogramas que vemos con DLSS 4 no los ha generado la GPU, sino la IA, pero si funciona, permite ver los juegos en su máximo esplendor y no añade una latencia excesiva, desde mi punto de vista es absurdo no usarla. Sean o no fotogramas inventados, bienvenidos sean. Creo que seguir midiendo el rendimiento o las capacidades de una gráfica solo por su potencia bruta (a.k.a. renderización nativa sin apoyo del resto de tecnologías) es un error. Quizá tenía sentido hace diez años, pero no ahora.
Para aprovechar DLSS 4 no solo necesitaremos una RTX 50, sino un monitor a la altura
El problema. Que todo depende de que los desarrolladores añadan soporte para DLSS 4. Sí, la RTX 5090 seguramente rinda de escándalo en la inmensa mayoría de situaciones, pero la realidad es que tanto esta como sus hermanas solo brillarán de verdad si el juego tiene soporte para DLSS 4. Cabe esperar que todo triple A que se precie lo tenga, pero de ello dependerá esa promesa con asterisco de que la RTX 5070 es capaz de ofrecer el rendimiento de una RTX 4090. Por no hablar de que, aunque DLSS 4 llegará a las RTX 40, 30 y 20, Multiframe Generation solo se podrá usar en los modelos de la serie RTX 50.
Este es el camino. Para lo bueno y para lo malo, la IA ha llegado para quedarse y, para los que gustamos de jugar en máxima calidad y con fluidez, es una buena noticia. Cierto es que estas cifras tan absurdas no las vamos a ver en todos los juegos y que, de alguna forma, tienen algo de trampa, pero la realidad es que el siguiente paso en el gaming no estaba en mejorar las texturas y la cantidad de polígonos, sino en mejorar la fluidez.
NVIDIA apostó por la IA con DLSS hace ya muchos años y, visto lo visto, el movimiento les ha salido redondo.
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En Xataka | Quién domina la industria de los chips y los semiconductores, ilustrados en un completo gráfico
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Este tatuaje no duele, lo he elegido desde el móvil y me lo ha hecho una impresora en un segundo: así funciona Prinker
Tener un tatuaje es de esas cosas que siempre he querido. Tengo muy claro lo que quiero, dónde lo quiero y cómo lo quiero, pero siempre me frena lo mismo: el posible dolor. Tengo una tolerancia bastante baja al dolor y la idea de estar un rato recibiendo pinchazos en la piel, llámame loco, no me atrae. Así pues, es normal que un dispositivo como Prinker me llame la atención y no fue hasta la semana pasada, durante el CES 2025, que tuve ocasión de probarlo.
¿Prink… qué? Prinker. Ese es el nombre que recibe este peculiar dispositivo que es, a todos los efectos, una impresora de tinta cosmética. La idea es sencilla. En lugar de que una aguja esterilizada penetre en nuestra piel e inyecte la tinta en la dermis varias veces por segundo, esta máquina imprime tinta cosmética de forma superficial. El tatuaje queda genial, no tiene margen de error, y por supuesto, es temporal.
¿Cómo funciona? La impresora, que puede imprimir en negro o a color, funciona mediante unos cartuchos con tintas especiales, dermatológicamente probadas y conforme a la directiva CE 1223/2009 (regulación de los productos cosméticos, PDF disponible aquí). El tatuaje lo elegimos desde el móvil (la conexión se hace mediante Bluetooth) a través de una aplicación y, según la empresa, es posible utilizar cualquier imagen. No obstante, hay límites: 2,5 centímetros de ancho y cien centímetros (!!) de largo.
La prueba. Para imprimir el tatuaje, lo primero es pulverizar un imprimador transparente para que la tinta se adhiera bien. Esto es clave, ya que es lo que garantiza que el tatuaje dure hasta tres días. Pasados unos diez segundos y una vez hemos elegido el diseño en la app del móvil, basta con pasar la impresora sobre la piel. Por algún motivo, pensaba que el operador iba a apretar el dispositivo contra mi brazo, pero no. La pasada es muy ligera, rápida y el tatuaje se imprime en apenas un segundo.
Para el caso, servidor se “tatuó” unos planetas en negro y un corazón pixelado a color y el resultado es, cuanto menos, pintón. No tiene la viveza de un tatuaje recién hecho, sino que recuerda más a un tatuaje antiguo, pero a simple vista luce bastante bien. Es solo cuando te acercas cuando te das cuenta de que es una impresión.
Los cuidados posteriores. Si alguno tiene un tatuaje, sabrá que los primeros días hay que cuidarlo con esmero, limpiarlo con jabón suave y agua tibia, mantener la zona hidratada, no sudar demasiado, no exponerlo al sol, en fin, un ritual. Este no. Basta con dejarlo al aire libre diez segundos para que seque bien y luego puedes ponerte la sudadera encima, tocarlo y hasta mojarlo ligeramente sin que el desgaste se note. Lo llevé puesto durante unas cuantas horas en las que estuve caminando sin parar en el CES, rozando el “tatuaje” con la ropa y sudando un poco y al llegar al hotel estaba impoluto.
¿Y cómo se quita? Con agua, jabón de manos y algo de paciencia. El tatuaje aguanta bastante, pero nada que una pastilla de jabón o una mano enjabonada y una buena ducha no puedan quitar. Ese es el problema, claro. Aunque, sobre el papel, el tatuaje aguanta hasta tres días, la realidad es que al enjuagarnos en la ducha seguramente nos lo acabemos quitando total o parcialmente. ¿Lo bueno? Que basta con imprimirlo de nuevo…
… si nos lo podemos permitir. Porque sí, Prinker es muy llamativo, pero también caro. La impresora cuesta cerca de 200 euros euros e incluye el cargador, una botella de imprimador y un cartucho de tinta negra (500 impresiones). El modelo a color, con tintas negras y de color (1.000 impresiones), cuesta 247 euros. Y los consumibles son también caros: 100 euros la tinta negra y 128 euros la tinta a color, en ambos casos con un bote de imprimador incluido.
Es un producto lejos del alcance de muchos usuarios y que deja claro su gran vocación B2B. Si, se puede comprar a nivel usuario, pero realmente es más fácil imaginar su uso en grandes eventos y festivales, por ejemplo. Pero sea como fuere, verlo en funcionamiento es bastante curioso y el resultado, sin duda, llamativo.
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En Xataka | Los tatuajes llevan años normalizados. Ahora afrontan su siguiente evolución: convertirse en biosensores
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Televisa no continuará el proceso legal contra Anahí, pero demandará a otros trabajadores de “¿Quién es la máscara?”
La empresa Televisa Univision informó este martes que no emprenderá algún proceso legal en contra de la actriz y cantante Anahí luego de que fuera señalada de recibir información sobre los participantes del programa “¿Quién es la máscara?”.
En un comunicado, la compañía afirmó que luego de una investigación interna por la filtración sobre información de la sexta temporada del programa, determinó que no demandará a Anahí, pero si realizarán procesos judiciales contra otras personas que formaron parte del programa.
Además, informaron que terminaron su relación laboral con un community manager de la producción.
“A ella —Anahí— le reconocemos, de siempre, un comportamiento y desempeño profesional en su trayectoria artística, logrando con ello un programa muy exitoso”, se lee.
No obstante, Televisa Univision señaló que hubo personas del entorno de Anahí que “actuaron inapropiadamente”.
“Dejando en claro que no habrá proceso legal o demanda alguna en su contra, en ninguna jurisdicción”, añade.
Este lunes, medios de espectáculos dieron a conocer la demanda, señalando que tanto Anahí como su publirrelacionista, Danna Vázquez, han “actuado de manera indebida, realizando actividades que en los Estados Unidos y en México son equiparables a fraude”.
Hace menos de una hora, Anahí difundió una carta en sus redes sociales en la que señaló que se mantenía en comunicación con Televisa Univision para aclarar los hechos.
Y aclaró que Danna Vázquez ni su agencia serán sus representantes y señaló que tampoco planea apoyarse en ellos para proyectos futuros.
“Para Danna, el mayor de los éxitos en su vida profesional y personal”, añadió.
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pausará las investigaciones sobre Big Tech estadounidenses, según FT
La Unión Europea ha sacado pecho durante los últimos años por su papel regulador en el ámbito tecnológico. Apoyándose en recursos como el Reglamento General de Protección de Datos (RGPD), la Ley de Servicios Digitales (DSA) y la Ley de Mercados Digitales (DMA), ha castigado económicamente a algunas de las corporaciones estadounidenses más poderosas con presencia en el bloque. Pero esta dinámica podría cambiar a partir de ahora. Una de las razones de este posible giro es la llegada de Donald Trump a la Casa Blanca.
Financial Time señala que la UE está revisando sus investigaciones sobre gigantes como Apple, Meta o Google. La información proviene de dos fuentes con conocimiento del asunto que han decidido conservar el anonimato. Si bien algunas sanciones ya se han materializado, hay varios casos en curso en distintas fase de progreso. Las fuentes señalan que Bruselas aplazará todas las decisiones y, por consecuencia, las posibles multas contra las compañías mientras dure la revisión. El trabajo técnico, sin embargo, no se verá afectado.
Líderes del sector tecnológico buscan el amparo de Trump
Estamos frente a una información que surge en medio de las quejas de varios líderes tecnológicos contra las multas recibidas en la UE. Las protestas han llegado a los oídos de Donald Trump. El año pasado, el presidente electo dijo en un podcast que Tim Cook le llamó para hablar sobre las sanciones contra Apple en el Viejo Continente, a lo que el político respondió que no dejaría que la UE “se aproveche” de las empresas estadounidenses si ganaba las elecciones. Si discurso continuó en esa línea tras la victoria electoral.
Recientemente fue el turno de Mark Zuckerberg. El CEO de Meta habló sobre la “ventaja estratégica” que significa para Estados Unidos tener muchas de las empresas más fuentes del mundo. Acto seguido, no dudó en afirmar que era optimista con que Trump podría defenderlas y protestó contra la UE, diciendo que las empresas estadounidenses pagaron “más de 30.000 millones de dólares” en multas en las últimas décadas. Hace dos meses, Meta recibió una multa de casi 800 millones de euros por infringir las normas antimonopolio de la UE.
Sin embargo, más allá de las eventuales presiones de Trump, otros factores podrían estar impulsando los cambios en el afán regulador del bloque. La era de Margrethe Vestager como Comisaria de Competencia ha llegado a su fin con el inicio del segundo mandato de Ursula von der Leyen, que ha reconocido que las regulaciones han pesado mucho sobre las empresas emergentes, sugiriendo un escenario más indulgente en el ámbito de la regulación. Esto sí, tendremos que esperar para saber si también alcanzará a las firmas estadounidenses.
¿Presenciaremos un cambio de prioridades en la UE? Por el momento, varios legisladores de la UE han pedido a la Comisión Europea que se mantenga firme. Un portavoz de la Comisión dijo al periódico estadounidense que seguían “totalmente comprometidos con la aplicación efectiva” de sus reglas y que los casos en curso “aún no están listos a nivel técnico”. En este sentido, añadió que no se está llevando a cabo una revisión, pero confirmó que están teniendo reuniones y que, de momento, no se puede tomar una decisión sobre los casos en curso.
Imágenes | The White House (CC BY 3.0 US) | Guillaume Périgois | Anthony Quintano (CC BY 2.0)
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