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Pensaba que el gaming en PC no podría volver a sorprenderme. Entonces probé DLSS 4 en una RTX 5090

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Creo que la última vez que la tecnología consiguió dejarme con la boca abierta y hacerme exclamar un “¡¿Pero qué!” fue cuando probé ChatGPT. Recuerdo que fue en las oficinas de Webedia junto a mis compañeros y recuerdo la expresión que tenían nuestras caras. Eso fue hace poco más de dos años años y, desde entonces, no he vuelto a sorprenderme así. Sí, ha habido cosas llamativas y mejoras interesantes (qué menos), pero ningún avance ha sido tan enorme ni tan llamativo como para decir “Vale, estoy flipando en colores”. Hasta esta semana.

Estos últimos días he estado en el CES de Las Vegas y he tenido ocasión de probar las nuevas tarjetas gráficas de NVIDIA, las RTX 50. He podido echarle el guante al modelo insignia, la RTX 5090, y jugar a ‘Cyberpunk 2077’, ‘Black Myth: Wukong’ y ‘Black State’ con el nuevo DLSS 4. Y solo puedo decir una cosa:

“¡¿Pero qué?!”

De izquierda a derecha: RTX 5070, RTX 5080 y RTX 5090 Founder's Edition | Imagen: Xataka
De izquierda a derecha: RTX 5070, RTX 5080 y RTX 5090 Founder's Edition | Imagen: Xataka

De izquierda a derecha: RTX 5070, RTX 5080 y RTX 5090 Founder’s Edition | Imagen: Xataka

DLSS 4. Por el momento, no podemos entrar en detalles de cómo funciona esta tecnología por dentro, pero sí podemos dar algunas pinceladas. DLSS, hasta ahora, se basaba en redes neuronales convolucionales para generar píxeles analizando los píxeles adyacentes. Básicamente, la GPU renderizaba un fotograma a una resolución menor y la IA se encargaba de analizarlo, generar píxeles y escalarlo a una resolución mayor. DLSS 3, además, insertaba un fotograma generado por IA por cada dos fotogramas renderizados.

Con DLSS 4, NVIDIA da el salto a los transformadores. Esta palabreja es la magia que está detrás de todos los avances que hemos visto en IA generativa. Qué diferente sería la película si Google no hubiese inventado esta tecnología en el año 2017… En fin, a lo que vamos. DLSS 4 genera mediante IA hasta tres fotogramas por cada fotograma renderizado por la GPU, lo que permite multiplicar el rendimiento hasta por ocho con respecto al renderizado nativo, según NVIDIA. Además, mejora el detalle en el movimiento, los bordes están más suavizados y permite exprimir al máximo la tecnología de reconstrucción de rayos, la super resolución y el antialiasing.

Abordaremos su funcionamiento con más detalle próximamente, cuando tengamos ocasión de analizar la tarjeta gráfica, pero la idea es clara. Multi Frame Generation que es como se llama esta tecnología, es exclusiva de las RTX 50 y su gran baza para ofrecer la clave de esta generación de GPUs: fluidez y detalle.

Dlss 4
Dlss 4

Arriba: Cyberpunk 2077 en resolución 4K full path tracing sin DLSS. Centro: el mismo juego, pero con DLSS activado y sin Multi Frame Generation. Abajo: Cyberpunk 2077 con DLSS 4 y Multi Frame Generation 4x | Imagen: Xataka

¿De verdad Night City se ve así? Una de las demos que pudimos ver y probar fue con una build personalizada de ‘Cyberpunk 2077’. Jugando con “todo en ultra” (4K, gráficos al máximo, path tracing…) y con el renderizado nativo, la RTX 5090 era capaz de mover el juego a unos 30 FPS con una latencia de 60 milisegundos. Gráficamente, el juego es un espectáculo, pero jugarlo a 30 FPS le quita gran parte de la gracia.

Ahí es donde entra DLSS 4, el cual se puede configurar de varias maneras: para que solo escale la imagen con el transformador, para que genere uno, dos y hasta tres fotogramas, etc. Activando solo el escalado con IA, ‘Cyberpunk 2077’ alcanzaba los 97 FPS, pero es que activando Multi Frame Generation 4x (tres fotogramas generados por cada fotograma renderizado), el juego pasaba a moverse a 297 FPS con una latencia de 30 milisegundos.

Arriba: Cyberpunk 2077 en resolución 4K full path tracing sin DLSS. Centro: el mismo juego, pero con DLSS activado y sin Multi Frame Generation. Abajo: Cyberpunk 2077 con DLSS 4 y Multi Frame Generation 4x | Imagen: Xataka
Arriba: Cyberpunk 2077 en resolución 4K full path tracing sin DLSS. Centro: el mismo juego, pero con DLSS activado y sin Multi Frame Generation. Abajo: Cyberpunk 2077 con DLSS 4 y Multi Frame Generation 4x | Imagen: Xataka

Arriba: Cyberpunk 2077 en resolución 4K full path tracing sin DLSS. Centro: el mismo juego, pero con DLSS activado y sin Multi Frame Generation. Abajo: Cyberpunk 2077 con DLSS 4 y Multi Frame Generation 4x | Imagen: Xataka

Estamos hablando de un juego de la talla de ‘Cyberpunk 2077’ con todos los gráficos al máximo y con path tracing moviéndose a casi 300 fotogramas por segundo. La nitidez es asombrosa no solo en los objetos cercanos, donde las texturas pueden casi palparse, sino en los objetos más lejanos. Además, es agradable ver que DLSS 4 ha corregido, de sobra, el problema de DLSS 3.5 con el ghosting durante el movimiento.

“Es absurdo”. Eso es lo que le dije al empleado de NVIDIA que me ayudó con la demo de ‘Black Myth: Wukong’. La idea era exactamente la misma que con ‘Cyberpunk 2077’, pero con un juego más reciente y gráficamente excepcional como es este título chino. A un lado, un ordenador con una RTX 5090 y ‘Black Myth Wukong’ en 4K, gráficos al máximo y full path tracing con renderizado nativo. Al otro, el mismo ordenador y el mismo juego, pero con DLSS y Multi Frame Generation 4x activado.

Con renderizado nativo y sin DLSS, el juego se movía a 23 FPS. Con DLSS 4, el juego pasaba a moverse a 230 FPS. Es lo más parecido a la magia negra que he visto en mucho tiempo. Pero no solo es que el juego se vea más fluido, sino que DLSS 4 arreglaba algunos artefactos visibles en ciertas zonas de la versión nativa, como los dientes de sierra de las ramas de los árboles o el humo del incienso, perfectamente visible y detallado con DLSS 4 y apenas distinguible en la versión nativa.

Tanto esta demo como la anterior estaban muy bien, pero no tuvimos oportunidad de enfrentarnos a muchos enemigos en ‘Cyberpunk 2077’ o de darnos de palos contra un jefe en ‘Wukong’ (sí de movernos por el mapa, saltar, etc.). Vamos, que pudimos movernos por el escenario, pero eran demos relativamente estáticas. La siguiente es todo lo contrario.

‘Black State’. Este juego lo está desarrollando Motion Blur Studio (Estambul) y es un nombre que merece la pena recordar. El motor que están usando es una versión ultrapersonalizada y optimizada de Unreal Engine 5.4 y el trabajo que han hecho es excepcional. El juego se mueve perfectamente incluso sin la generación de fotogramas activada y, francamente, es de los juegos con mejor nivel de detalle y mejor uso del ray tracing que he visto en mucho tiempo. Es de esos juegos a los que les gusta presumir de suelos brillantes, partículas y reflejos en todas las superficies, no sé si me explico.

Sin la generación de fotogramas, el juego se mueve a más de 100 FPS con todo al máximo, pero es espectacular que pase a moverse a cerca de 300 FPS cuando activamos Multi Frame Generation. A diferencia del resto de demos que probamos, la de ‘Black State’ sí presumía de partículas en movimiento, momentos frenéticos (la demo es una batalla contra un jefe) y efectos visuales de los que quitan el hipo.

Ver cómo la RTX 5090 mueve el juego de esa manera, con una calidad gráfica propia de un juego de 2025 desarrollado en Unreal Engine 5.4, es de esos “momentos ¡wow!” cada vez menos frecuentes.

El debate de los frames falsos. DLSS es una técnica que funciona y que está aquí para quedarse, aunque no a todo el mundo le gusta. Hay quien prefiere que su GPU genere todos los fotogramas, pero la realidad es que jugar es una búsqueda constante del equilibrio entre calidad gráfica, fluidez y latencia, y no podemos tener las tres al máximo. No de forma nativa, al menos.

Si queremos los mejores gráficos, habrá que sacrificar fluidez y latencia. Si queremos mejor fluidez, no podemos tener las texturas al máximo. La IA se encarga de que eso sea posible y sí, en el caso de DLSS 4 lo hace añadiendo fotogramas falsos, inventados.

Detalle de las texturas de 'Cyberpunk 2077' con DLSS 4 y Multi Frame Generation 4x | Imagen: Xataka
Detalle de las texturas de 'Cyberpunk 2077' con DLSS 4 y Multi Frame Generation 4x | Imagen: Xataka

Detalle de las texturas de ‘Cyberpunk 2077’ con DLSS 4 y Multi Frame Generation 4x | Imagen: Xataka

Si nos paramos a pensarlo, tres de cada cuatro fotogramas que vemos con DLSS 4 no los ha generado la GPU, sino la IA, pero si funciona, permite ver los juegos en su máximo esplendor y no añade una latencia excesiva, desde mi punto de vista es absurdo no usarla. Sean o no fotogramas inventados, bienvenidos sean. Creo que seguir midiendo el rendimiento o las capacidades de una gráfica solo por su potencia bruta (a.k.a. renderización nativa sin apoyo del resto de tecnologías) es un error. Quizá tenía sentido hace diez años, pero no ahora.

Para aprovechar DLSS 4 no solo necesitaremos una RTX 50, sino un monitor a la altura

El problema. Que todo depende de que los desarrolladores añadan soporte para DLSS 4. Sí, la RTX 5090 seguramente rinda de escándalo en la inmensa mayoría de situaciones, pero la realidad es que tanto esta como sus hermanas solo brillarán de verdad si el juego tiene soporte para DLSS 4. Cabe esperar que todo triple A que se precie lo tenga, pero de ello dependerá esa promesa con asterisco de que la RTX 5070 es capaz de ofrecer el rendimiento de una RTX 4090. Por no hablar de que, aunque DLSS 4 llegará a las RTX 40, 30 y 20,  Multiframe Generation solo se podrá usar en los modelos de la serie RTX 50.

Este es el camino. Para lo bueno y para lo malo, la IA ha llegado para quedarse y, para los que gustamos de jugar en máxima calidad y con fluidez, es una buena noticia. Cierto es que estas cifras tan absurdas no las vamos a ver en todos los juegos y que, de alguna forma, tienen algo de trampa, pero la realidad es que el siguiente paso en el gaming no estaba en mejorar las texturas y la cantidad de polígonos, sino en mejorar la fluidez.

NVIDIA apostó por la IA con DLSS hace ya muchos años y, visto lo visto, el movimiento les ha salido redondo.

Imágenes | Xataka

En Xataka | Quién domina la industria de los chips y los semiconductores, ilustrados en un completo gráfico

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por qué el atracón de siestas del fin de semana no repara el daño de las fiestas

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Estamos en plena época de cenas, reencuentros y trasnoches con mucha fiesta de por medio. La lógica del ‘fiestero’ promedio en estos casos es infalible: “hoy duermo cuatro horas, pero ya me pegaré una maratón de sueño el domingo para compensar”, pero aunque parece un plan perfecto sobre el papel, la ciencia tiene una opinión muy diferente al respecto. 

Nuestros hábitos. Luis de Lecea, neurocientífico de la Universidad de Stanford y una de las máximas autoridades mundiales en el estudio del sueño, acaba de lanzar un jarro de agua fría sobre esta costumbre en El País: el estrés metabólico de dormir mal no se cura con una siesta larga. De hecho, con nuestros hábitos modernos, nos estamos cargando la fase más placentera del descanso.

El mito de acumular sueño. Existe la creencia de que el sueño funciona como una auténtica cuenta bancaria: si sacas horas durante la semana, puedes hacer un ingreso masivo el sábado para equilibrar el saldo. Sin embargo, la ciencia lleva año apuntando a que nuestro cerebro no es un contable que entienda de sacadas e ingresos de horas de sueño. 

Y esto es algo que tiene bastante sentido, porque la falta de sueño genera un estrés metabólico en nuestras neuronas. No es solo cansancio, es una alteración en la consolidación de la memoria y en la reparación neuronal. De esta manera, cuando se intenta compensar en fin de semana, podemos aliviar la somnolencia, pero los marcadores biológicos de inflamación y el rendimiento cognitivo no se recuperan de la misma forma. 

El protocolo nido. Uno de los puntos más fascinantes de las recientes investigaciones de De Lecea es la importancia de la fase previa al sueño. En el mundo animal, existe lo que se llama “protocolo de preparación del nido”, que es una serie de comportamientos instintivos que preparan al cerebro para la desconexión.

En los humanos, este proceso depende de un equilibrio químico delicado: la inhibición de la dopamina. Un proceso necesario para entrar en un sueño profundo y reparador, haciendo que los niveles de dopamina deban bajar para que no estemos constantemente en alerta. 

El problema. Es bastante repetido ya escuchar que nuestros hábitos provocan alteración en el ciclo de vigilia-sueño. En este caso, la exposición a las pantallas con la luz azul y el flujo infinito de información mantienen la dopamina alta, como por ejemplo estar viendo TikTok de manera constante. 

Pero el enemigo número uno es el estrés. El cerebro estresado interpreta que hay un peligro acechando, lo que bloquea las transiciones naturales entre la vigilia y el sueño. 

La ciencia de las ondas delta. No todos los sueños son iguales, algo que el propio De Lecea ha revelado en diferentes estudios que analizan cómo el cerebro utiliza las ondas delta incluso durante la fase REM, que es cuando estamos soñando. Estas ondas lentas, típicas del sueño profundo, son esenciales para la limpieza de residuos metabólicos y la plasticidad sináptica.

Es por ello que si dormimos poco y mal (aunque sea por una buena causa, como una fiesta de Nochevieja), rompemos esta dinámica espaciotemporal del cerebro. La investigación de 2023 sobre estados de vigilancia sugiere que el cerebro necesita una continuidad que el “atracón de fin de semana” no puede proporcionar.

No es solo cansancio. El sistema inmunitario también tiene mucho que decir con esto. En estas fechas de frío y virus respiratorios, escatimar en sueño para ir de fiesta es, literalmente, desarmar a nuestras defensas. De esta manera, nos debemos quedar que el sueño no es un estado pasivo, sino un proceso activo de mantenimiento del organismo. 

Imágenes | Dmitry Ganin  Michael Discenza

En Xataka | Creíamos que el insomnio era solo no poder dormir. Ahora sabemos que son cinco trastornos distintos

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no tendrá jardín sino un “falso volcán”

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Cuando alguien tiene el suficiente poder económico como para que su “jet privado” sirva para homologar un aeropuerto local como aeropuerto internacional, lo mínimo que se espera es se aloje en las mejores mansiones de los lugares que visita. Sin embargo, cuando se trata del emir de Catar, lo esperable no es que solo se aloje en ellas, sino que las compre.

Tamim bin Hamad Al‑Thani, actual emir de Catar, suena como principal interesado en Villa Certosa, una de las mansiones más famosas (y más extravagantes) de Cerdeña, que durante años ha sido propiedad de Silvio Berlusconi desde los años 70, y ahora de sus herederos.

​Un jardín con volcán privado

Villa Certosa se encuentra en Porto Rotondo, en el extremo noreste de Cerdeña, con vistas al golfo de Marinella, y es enorme. Construida en una superficie de 120 hectáreas de terreno, cuenta con 4.500 metros cuadrados distribuidos en 126 habitaciones.

La curiosidad que más llama la atención de esta mansión no son sus centenares de habitaciones o su enorme jardín de 50 hectáreas con olivos centenarios. En esta finca el “capricho estrella” es un volcán artificial, pensado para escupir fuego y humo y convertir el paisaje en un espectáculo. Al arquitecto se le fue la mano con el experimento de ciencias.

El volcán artificial forma parte de esa idea de “parque temático” que Berlusconi tenía de su villa. En 2006, el magnate italiano ordenó levantar una colina artificial de unos 10 metros en medio de su propiedad. Aquello generó polémica y derivó en una investigación por la normativa paisajística de la zona. Bajo esta colina se escondía algo mucho más explosivo.

Tal y como recogía Europa Press, la noche del 15 de agosto de ese mismo año, el político y millonario italiano pulsó el botón de encendido de su volcán como colofón para una de las habituales fiestas que se organizaban en la mansión. El estruendo fue tal que los vecinos llamaron a los bomberos, a Protección Civil y al Cuerpo Forestal tras ver las explosiones de lava y el fuego que salían de aquella colina artificial.

Más allá del volcán artificial, la finca suma detalles muy llamativos: un (falso) anfiteatro romano junto al mar con capacidad para 300 personas, una cueva marina con piscina y mosaico de Poseidón, cuatro piscinas adicionales repartidas por la finca y un búnker subterráneo de grado nuclear.

​Berlusconi compró la propiedad cuando todavía se conocía como Villa Monastero a principios de los años 70 y la fue transformando con el arquitecto Gianni Gamondi. Con el tiempo, Villa Certosa se convirtió en un escenario habitual de visitas políticas y mediáticas. Entre sus muros se alojaron figuras políticas de primer nivel como George W. Bush, Vladimir Putin o Tony Blair, además de políticos españoles que coincidieron con el paso de Berlusconi por la vida política, como José Luis Zapatero y José María Aznar.

El emir gobierna en Catar, pero mira a Cerdeña

Tamim bin Hamad Al‑Thani, emir de Catar, es la cabeza visible de una de las familias más ricas y poderosas del planeta. Se estima que la dinastía Al Thani maneja una fortuna conjunta que supera los 335.000 millones de dólares, lo que hace que una compra de una mansión de 500 millones sea algo perfectamente asumible para su bolsillo.

De hecho, el emir ya es un habitual de estas costas, donde suele navegar con uno de sus superyates, el Al Lusail, su impresionante yate de 123 metros de eslora valorado también en 500 millones de dólares.

Su interés por la zona no se limita al turismo de verano, ya que a través de fondos soberanos controla varios hoteles de lujo históricos en la Costa Esmeralda como el Cala di Volpe o el Romazzino.

Sobre la posible compra de la villa, desde el entorno de los herederos de Il Cavaliere han querido ser prudentes. Un portavoz de Fininvest declaró a Euronews: “Estamos recogiendo varias manifestaciones de interés, pero de momento no hay negociaciones en fase avanzada. No hacemos comentarios sobre interlocutores individuales”.

En Xataka | Un solo millonario gastó en sus vacaciones de lujo en Mallorca el equivalente a 10.000 turistas: el emir de Catar

Imagen | Wikimedia Commons (Khamenei.ir)

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cómo dos profesionales cayeron tras usar ransomware

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El ransomware suele presentarse como una amenaza externa, difusa y difícil de localizar, asociada a grupos criminales que operan desde otros países y a infraestructuras ocultas en la red. Sin embargo, el caso que ha comunicado el Departamento de Justicia de Estados Unidos rompe ese relato. Aquí no se habla de un fallo puntual de vigilancia, sino de profesionales del propio sector que, según la acusación, emplearon su formación y su posición para atacar a empresas estadounidenses. La conclusión es tan simple como alarmante: la amenaza no siempre llega desde fuera, incluso en un terreno tan especializado.

Lo que hoy se conoce del caso está bien delimitado en documentos judiciales y comunicados oficiales. El 30 de diciembre de 2025, el Departamento de Justicia informó de que, el día anterior, un tribunal federal del Distrito Sur de Florida aceptó las declaraciones de culpabilidad de dos hombres por conspirar para extorsionar en relación con ataques de ransomware ocurridos en 2023. Ambos se declararon culpables de un delito federal vinculado a obstruir o afectar el comercio mediante extorsión. La sentencia se fijó para el 12 de marzo de 2026 y se enfrentan a una pena máxima de hasta 20 años de prisión.

Quiénes eran y qué papel ocupaban en el sector. De acuerdo al FBI, los acusados son Ryan Goldberg, de 40 años, y Kevin Martin, de 36. Ambos trabajaban en el ámbito de la ciberseguridad y contaban con experiencia en gestión de incidentes y en procesos ligados a ataques con este tipo de herramienta malintencionada. Goldberg ejercía como responsable de respuesta a incidentes en una empresa multinacional del sector, mientras que Martin trabajaba como negociador especializado en este tipo de extorsiones dentro de una compañía dedicada a la respuesta ante cibercrimen. Ese contexto profesional les situaba en un lugar poco habitual para este tipo de delitos.

Hacker
Hacker

Un modelo de ransomware convertido en servicio. Los documentos del caso describen que los ataques se apoyaron en ALPHV, también conocido como BlackCat, un ransomware operado bajo un modelo de servicio. En este esquema, los desarrolladores mantienen el malware y la infraestructura de extorsión, mientras terceros afiliados ejecutan ataques contra víctimas seleccionadas. A cambio de ese acceso, los acusados acordaron ceder un 20% de cualquier rescate obtenido a los administradores. El resto se repartía entre los participantes, tras mover los fondos por distintos monederos digitales para dificultar su rastreo.

La investigación no se limita a un único incidente. Los documentos recogen ataques y tentativas dirigidos contra empresas estadounidenses entre abril y diciembre de 2023, con víctimas en sectores como el sanitario, el farmacéutico, el industrial y el tecnológico. En el único caso exitoso, el rescate pagado se situó en torno a 1,27 millones de dólares en criptomonedas en el momento del pago, según consta en el expediente. En otros episodios, las exigencias reflejadas en la causa iban desde cientos de miles de dólares hasta alrededor de cinco millones, siempre de acuerdo con los documentos judiciales.

Las pruebas que sostienen la acusación. El caso se apoya en una combinación de registros técnicos, análisis financieros y declaraciones recabadas por las fuerzas federales estadounidenses. Entre los elementos citados figuran accesos a herramientas vinculadas a la infraestructura de extorsión y el seguimiento de movimientos de criptomonedas tras el pago del rescate. El expediente también menciona búsquedas realizadas antes de algunos ataques, incluida una consulta sobre una de las víctimas el 4 de mayo de 2023, días antes de un incidente posterior. A ello se suma una entrevista grabada en la que uno de los acusados reconoció su implicación, además de registros y otras actuaciones incorporadas a la causa.

Imágenes | Xataka con Gemini 3 Pro

En Xataka | Gonzalo es el ChatGPT del ejército de Tierra. Su reto es colosal: convertir a la IA en la gran aliada militar del siglo XXI

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