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X va a pagarle a los verificados para que hablen entre sí. Es otro paso más hacia una granja de clickbaits
Elon Musk ha hecho infinidad de cambios en Twitter para X sea de todo, menos lo que solía ser Twitter. La red social, antes enfocada a texto y hoy una plataforma video-first, ha dejado de priorizar la inmediatez y el contenido de calidad para potenciar lo viral y las publicaciones de los usuarios de pago (literalmente). Además de tener un mayor altavoz, los usuarios de pago pueden ganar dinero publicado y generando interacciones y hoy el sistema ha cambiado. Y lo ha hecho de manera que X corre el riesgo de convertirse en una granja de interacciones.
Cómo se gana ganaba dinero en X. Hasta ahora, X pagaba a los usuarios de pago (no a todos, solo a los Premium y Premium+) en función de la cantidad de anuncios que apareciesen en las respuestas de sus posts. ¿Eso qué quiere decir? Que a mayor viralidad, mayor cantidad de comentarios, más anuncios en las respuestas y más ingresos. La suma es simple.
Pues eso se acabó. Así ha sido hasta ahora, pero la plataforma ha cambiado el sistema. A través de un “comunicado” publicado por la cuenta oficial de X, la compañía ha anunciado la “mayor actualización” del programa de pago a creadores. “Los pagos están aumentando y ahora se os pagará en función de la interacción con vuestro contenido por parte de los usuarios Premium, no de los anuncios en las respuestas”, afirma la plataforma. Según explican en el comunicado:
“Los anuncios en las respuestas ya no afectarán a tu pago. En su lugar, se te pagará en función de la interacción con tu contenido por parte de los usuarios Premium. Así, cuando tus seguidores se suscriban a X Premium e interactúen con tu contenido, te apoyarán directamente. Y, como X Premium está creciendo, tu pago también. Cuantas más suscripciones Premium haya, más ingresos obtendrás”.
Usuarios pagando a usuarios… Es una forma de verlo, desde luego. Un punto de vista es que, tras este cambio, los usuarios pagan Premium para poder premiar y ser premiados por el contenido publicado.

Las primeras respuestas a cualquier tweet siempre, siempre, siempre son de cuentas Premium.
… o no. Otro punto de vista es que ahora X se desentiende un poco más a la hora de pagar. Antes, si tú estabas verificado y tus seguidores / personas que interactuaban con tu contenido no, cobrabas en función de la viralidad del post. Ahora no. Ahora un post puede ser infinitamente viral, pero si solo interactúan con él usuarios no premium, el creador no ganará dinero.
Es decir, que las interacciones, que antes definían lo “valioso” que era un post, han pasado a valer absolutamente nada y a ser una mera herramienta para ganar dinero. Es más, el propio creador se acaba de convertir en una herramienta de marketing de X, ya que ahora le interesa que sus seguidores sean Premium porque solo así ganará dinero con sus posts.

Una de las tantas cuentas Premium que generan engagement a base de contenido de terceros.
“Me van a funar, pero…”. Con este nuevo movimiento, X se convierte definitivamente en una granja de interacciones. Una más grande, cabe remarcar. El contenido deja de ser valioso en sí mismo y pasa a serlo en función de cuántas interacciones genera. ¿Y qué contenido genera interacciones? El polémico, el que provoca controversia, enfado o discusión.
Sale más “rentable” publicar un vídeo viral con una opinión polémica o algo que vaya a generar debate, memes robados, vídeos de gatos o TikTok virales descargados sin marca de agua para ni siquiera citar al creador, que cualquier otra cosa.
Y por cierto, ¿has visto ya mi OF gratis en el link de la bio?
Pero es que ni eso. Porque incluso el contenido viral y/o polémico no vale de nada si los usuarios que lo ven y responden no están suscritos a Premium. ¿Cuál es el problema? Que los datos de cuántos usuarios son Premium no son públicos. El único dato oficial es el “como X Premium está creciendo” que X aseguraba en el comunicado mencionado anteriormente.


Creciendo, pero ¿cuánto? ¿Qué porcentaje de los usuarios de X son premium? Porque sí, cuando entras a las respuestas de un post las cuentas que aparecen arriba del todo son las de usuarios premium. Normal, pagan por ello, pero que haya muchos usuarios verificados en las respuestas de un post no es sinónimo ni de que haya muchos usuarios Premium en X, ni de que a esa persona la sigan muchos usuarios Premium, ni nada de nada.
El estado actual de X. Según los datos oficiales de X, los datos de uso de la plataforma son los más altos de la historia. El número de usuarios activos mensuales en el tercer trimestre de de 2024 fue de 547,9 millones, un 2% más interanual. ¿Cuántos son premium? Responde a este post con 💡y menciona a dos amigos para descubrirlo, diría la típica granja de interacciones en X. En lo que concierne a la empresa, Elon Musk la compró en 2022 por 44.000 millones de dólares, la hizo privada y empezó a hacer cambios.
La estimación actual de su valor, según Fidelity, es de 9.400 millones de dólares. Es una caída cercana al 80%.
Imagen | Xataka
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En 1993, nadie encontraba al supuesto ninja rojo de ‘Mortal Kombat’. Había una razón: todavía no existía
Hubo un tiempo en el que los secretos de los videojuegos llegaban en máquinas arcade, revistas y conversaciones de quien juraba haber visto algo imposible. En torno al primer ‘Mortal Kombat’, ese algo imposible tenía forma de ninja rojo y un nombre extraño: Ermac. El juego ya había demostrado que podía esconder personajes, así que muchos jugadores siguieron mirando la pantalla con la sospecha de que allí había otro luchador esperando a ser encontrado.
La pista que alimentó aquella búsqueda no nació como personaje, sino como una entrada técnica dentro del propio juego. Ed Boon, cocreador de ‘Mortal Kombat’, explicó que durante el desarrollo del primer juego, el software tenía secciones de código a las que, en teoría, nunca debía llegar. Si eso ocurría, el sistema incrementaba un contador de errores que el equipo podía revisar en una pantalla interna de auditoría. Para abreviar ese registro, Boon escribió una macro en ensamblador llamada ERMAC, abreviatura de Error Macro.
Un rumor demasiado bueno para no acabar siendo real
El detalle que lo cambió todo estaba en dónde aparecía ese contador. Boon explicó que el número de ERMACS figuraba justo después del registro de veces que los jugadores habían luchado contra Reptile, que sí era un personaje oculto en el primer ‘Mortal Kombat’. La asociación era casi inevitable: si Reptile existía y estaba contado allí, Ermac podía parecer otro secreto del mismo tipo. Para un jugador que miraba aquella pantalla sin conocer el código que había detrás, el nombre no sonaba a herramienta interna, sino a alguien.
A partir de ahí, el hueco lo llenó la imaginación colectiva. Boon lo resumió con bastante claridad hace tiempo atrás en X: los rumores sobre Ermac se convirtieron en leyenda y algunos jugadores insistían en que habían llegado a enfrentarse a él. La precisión importante está justo después, porque el cocreador de ‘Mortal Kombat’ cortó la historia con una frase breve: “No lo hicieron :)”. No había un ninja rojo escondido en el primer juego, sino una lectura equivocada que había encontrado el ecosistema perfecto para crecer.

Ermac en ‘Ultimate Mortal Kombat 3’
La parte más reveladora no está solo en el código, sino en el rastro que dejó la conversación. La supuesta pista vinculada a Electronic Gaming Monthly se remonta a 1993, y el rumor seguía apareciendo en foros mucho después: Mortal Kombat Online lo discutía en hilos de 2003 y años posteriores.
Boon recordó que en ‘Mortal Kombat II’ Reptile dejó de ser solo un luchador oculto y pasó a formar parte del plantel jugable, mientras el juego añadía otros tres personajes secretos: Smoke, Jade y Noob Saibot. Era una señal clara de que ‘Mortal Kombat’ seguía jugando con la idea de lo escondido, aunque Ermac todavía no estuviera allí. Para algunos jugadores, eso bastó para mantener abierta la búsqueda un poco más.

Ermac en ‘Ultimate Mortal Kombat 3’
El giro llegó en 1995, cuando ‘Ultimate Mortal Kombat 3’ convirtió por fin a Ermac en un luchador real. Boon lo explicó como parte de una decisión más amplia: para ‘Mortal Kombat 3’ empezaron a transformar algunos mitos en elementos del juego, comenzando por las Animalities, los remates animales de la saga, y en ‘Ultimate Mortal Kombat 3’, la versión ampliada de 1995, terminaron añadiendo a Ermac al plantel. El personaje que muchos habían buscado antes de tiempo aparecía ahora como el ninja rojo que la comunidad ya había imaginado, pero con una diferencia importante: esta vez sí existía.

Ermac en ‘Mortal Kombat 1’
A partir de ahí, Ermac dejó de depender del rumor y empezó a tener una vida propia dentro de la saga. Boon recordó que, con los años, el personaje apareció en varios juegos de ‘Mortal Kombat’ y terminó acumulando historia, trasfondo y un lugar dentro del lore. Esa evolución no borra su origen, más bien lo hace más peculiar: primero fue una abreviatura interna, después una interpretación de los jugadores y finalmente un luchador con identidad. Pocos personajes resumen tan bien la relación entre error, comunidad y canon.
La última vuelta de la historia llegó con ‘Mortal Kombat 1’, la entrega desarrollada por NetherRealm Studios y publicada por Warner Bros. Games en septiembre de 2023 como reinicio de la saga. Boon recuperó el origen de Ermac en aquel momento porque el personaje estaba a punto de llegar al plantel del juego como contenido descargable. Servía también como contexto perfecto para presentar a un luchador que había empezado como contador de errores y seguía funcionando, décadas después, como reclamo.
Imágenes | Captura YouTube (Torne) |
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Mientras la mayoría se opone a los centros de datos de IA hay un grupo entusiasmado con ellos: los ladrones de mercancías
En Estados Unidos, se concentra al menos un tercio de todos los centros de datos del mundo. Con la inversión alcanzando cotas demenciales, cada vez se construyen infraestructuras más grandes y potentes para desgracia de los vecinos, que denuncian aumento en la contaminación, subidas en la factura de la luz y problemas con el suministro de agua. Mientras todo esto sucede, hay un pequeño sector de la población que ha visto una oportunidad de negocio: los ladrones.
Qué está pasando. Lo cuentan en Business Insider. La semana pasada, en Illinois, la policía recuperó dos camiones llenos hasta arriba de material robado de centros de datos. Primero dieron con un remolque que contenía 300.000 dólares en bovinas de cable de cobre en un depósito de camiones en Chicago. Después, descubrieron que la misma persona que dejó el remolque había guardado otro una semana antes y aquí llegó el bombazo: el segundo remolque contenía material por valor de 1 millón de dólares.
No es el único robo de este tipo que ha sucedido recientemente. A principios de mes contaban en The Canadian Press como 5 millones de dólares en materiales para centros de datos se esfumaban mientras se encontraban “en tránsito”. Los contenedores salieron del puerto y figuraban como recogidos por los transportistas supuestamente legítimos, pero nunca llegaron a su destino.
Por qué es importante. El boom de los centros de datos está creando una cadena de suministro de materiales muy valiosos, especialmente los chips y memorias DRAM, pero también los metales como el cobre. El crimen organizado no es ajeno a esto y han empezado a atacar estas infraestructuras tan presentes en EEUU. Además, están usando la propia tecnología a la que están robando para lograr operaciones exitosas.
Robos de mercancías. Dicen en Futurism que el Departamento de Seguridad Nacional de EEUU cifra el robo de mercancías en pérdidas de 35.000 millones de dólares al año. Estas bandas suelen atacar al comercio minorista, interceptando las mercancías antes de que llegaran a las tiendas como material deportivo de Nike.
Más sofisticados. En declaraciones a Canadian Press, el responsable de la empresa de riesgo Verisk CargoNet afirma que “Los malos son muy buenos en marketing (…) Ahora es mucho más estratégico, mucho más específico… Saben qué está de moda y qué se vende bien”. En el caso del robo por valor de 5 millones que comentábamos antes, los ladrones usaron IA generativa y otras herramientas para hacerse pasar por una empresa de transporte real y manipular los sistemas y comunicaciones. Durante días, parecía que todo iba bien y para cuando se dieron cuenta del engaño ya era demasiado tarde.
Imagen | Xataka con Magnific
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Mientras la mayoría se opone a los centros de datos de IA hay un grupo entusiasmado con ellos: los ladrones de mercancías
En Estados Unidos, se concentra al menos un tercio de todos los centros de datos del mundo. Con la inversión alcanzando cotas demenciales, cada vez se construyen infraestructuras más grandes y potentes para desgracia de los vecinos, que denuncian aumento en la contaminación, subidas en la factura de la luz y problemas con el suministro de agua. Mientras todo esto sucede, hay un pequeño sector de la población que ha visto una oportunidad de negocio: los ladrones.
Qué está pasando. Lo cuentan en Business Insider. La semana pasada, en Illinois, la policía recuperó dos camiones llenos hasta arriba de material robado de centros de datos. Primero dieron con un remolque que contenía 300.000 dólares en bovinas de cable de cobre en un depósito de camiones en Chicago. Después, descubrieron que la misma persona que dejó el remolque había guardado otro una semana antes y aquí llegó el bombazo: el segundo remolque contenía material por valor de 1 millón de dólares.
No es el único robo de este tipo que ha sucedido recientemente. A principios de mes contaban en The Canadian Press como 5 millones de dólares en materiales para centros de datos se esfumaban mientras se encontraban “en tránsito”. Los contenedores salieron del puerto y figuraban como recogidos por los transportistas supuestamente legítimos, pero nunca llegaron a su destino.
Por qué es importante. El boom de los centros de datos está creando una cadena de suministro de materiales muy valiosos, especialmente los chips y memorias DRAM, pero también los metales como el cobre. El crimen organizado no es ajeno a esto y han empezado a atacar estas infraestructuras tan presentes en EEUU. Además, están usando la propia tecnología a la que están robando para lograr operaciones exitosas.
Robos de mercancías. Dicen en Futurism que el Departamento de Seguridad Nacional de EEUU cifra el robo de mercancías en pérdidas de 35.000 millones de dólares al año. Estas bandas suelen atacar al comercio minorista, interceptando las mercancías antes de que llegaran a las tiendas como material deportivo de Nike.
Más sofisticados. En declaraciones a Canadian Press, el responsable de la empresa de riesgo Verisk CargoNet afirma que “Los malos son muy buenos en marketing (…) Ahora es mucho más estratégico, mucho más específico… Saben qué está de moda y qué se vende bien”. En el caso del robo por valor de 5 millones que comentábamos antes, los ladrones usaron IA generativa y otras herramientas para hacerse pasar por una empresa de transporte real y manipular los sistemas y comunicaciones. Durante días, parecía que todo iba bien y para cuando se dieron cuenta del engaño ya era demasiado tarde.
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