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He pasado un mes jugando frente a un monitor curvo de 52 pulgadas. Y ahora lo quiero pero no solo para jugar
Lo primero que hice cuando llegó el LG UltraGear 52G930B a casa fue buscar un escritorio lo suficientemente grande para que cupiera. No es una broma. El monitor tiene 120 cm de ancho y la curva de 1000R proyecta los extremos del panel hacia el usuario, así que la profundidad de mesa que necesita es mayor de lo que la anchura sugiere a primera vista.
Lo segundo que hice fue preguntarme si la Nvidia RTX 4070 del PC de pruebas iba a ser suficiente para moverlo como se merece. La respuesta corta es que sí, pero con matices que ya iremos viendo.
El LG UltraGear de 52 pulgadas es uno de los monitores gaming más grandes del mundo. En casi todos los sentidos. 52 pulgadas, relación de aspecto 21:9, resolución 5K2K de 5.120 x 2.160 píxeles y una curva de 1000R que a primera vista parece exagerada y que después de muy pocos días resulta ser la decisión más interesante de todo el producto. Anota su precio de lanzamiento porque igual acabas enamorándote sin remedio: 1.799 euros.
Lo primero: esto no cabe en cualquier escritorio
Antes de hablar de imagen o de cómo es jugar con este inmenso monitor curvo hay una conversación que hay que tener, y es la del espacio físico. No porque quiera ser aguafiestas, sino porque es la primera decisión real que condiciona todo lo demás.
Con 120 cm de anchura y una curva que empuja los laterales hacia el usuario, el LG 52G930B necesita un escritorio de al menos 80 cm de profundidad para que se pueda usar a una distancia razonable
En mi caso lo instalé en una mesa de escritorio de solo 60 cm y los extremos del panel quedaban demasiado cerca, obligándome a girar la cabeza más de lo deseable para alcanzar los bordes del campo visual. En una mesa alternativa de 80 cm de profundidad la experiencia es mejor, pero es aconsejable irnos a una distancia de casi un metro. Para quien tenga un setup de sobremesa convencional, medir antes de comprar no es un consejo: es un requisito.

Incluso en escritorios amplios, el LG ocupa bastante espacio


El soporte que incluye LG es sólido, ajustable en altura, giro e inclinación y con una presencia física coherente con el tamaño del panel. Me ha gustado mucho que no se recurra a un soporte alargado y sea tan compacto. No se pierde estabilidad, no nos transmite inseguridad y gracias a ello no perdemos casi todo el espacio de la mesa como pasa con otros soportes.


El acabado general del monitor es el negro mate habitual de la gama UltraGear, sin excesos de iluminación RGB, encontrándonos apenas con unas tiras LED y el logo. Los controles se limitan a un solo botón de tipo joystick que una vez asumidos los gestos y pulsaciones, nos permite acceder a las numerosas opciones de configuración, encendido, fuentes y ajustes con cierta comodidad y rapidez.
Los puertos están en la parte posterior con orientación hacia abajo, lo que facilita el cableado una vez instalado, pero requiere acceder por detrás para conectar o desconectar algo. Tenemos dos HDMI 2.1 y un DisplayPort 2.1, más un pequeño hub USB-A. También contamos con USB-C 4 (5.120 x 2.160@200Hz) y salida/entrada de auriculares.
La curva de 1000R: el argumento que lo cambia todo jugando (y la limitación que hay que asumir)
Dejar que un monitor de 52 pulgadas con curvatura 1000R entre a casa es una experiencia impactante. Incluso si ya eras usuario de monitores curvos. La diferencia entre una curvatura 1800R y el 1000R del LG 52G930B es más grande de lo que el número sugiere. No es solo que la curva sea más pronunciada: es que a esta diagonal, con estos 120 cm de ancho, la curvatura de 1000R convierte literalmente la pantalla en algo que se siente como un arco alrededor de nosotros. De cerca, la palabra inmersión se queda muy corta.
La curvatura 100OR y el tamaño enorme de la pantalla hacen que el LG 52G930B te envuelva literalmente de manera física
En un panel plano de 52 pulgadas en formato 21:9, la diferencia de distancia entre el centro del panel y los extremos supera los 40 cm si tenemos en cuenta una distancia de uso razonable de 70 cm. Eso obliga a los ojos a enfocar constantemente a distancias distintas al barrer la pantalla de lado a lado, generando fatiga en sesiones largas.

Un solo control de tipo joystick basta para encender y controlar las opciones del panel, que son numerosas
La curva de 1000R compensa ese gradiente acercando los extremos hacia el plano focal natural del ojo. El resultado se nota al instante: la superficie entera del panel se percibe a una distancia homogénea, y la imagen se integra en el campo visual de una manera que ningún panel plano puede replicar.
En juegos de mundo abierto, los que más suelo jugar, la diferencia es inmediata y difícil de ignorar. La inmersión es total y el realismo entra en otra dimensión.
En juegos de mundo abierto, la sensación de libertad, espacio para explorar e inmersión en la escena es brutal con este LG UltraGear 52G930B. Mejor que con gafas VR
Tras las primeras pruebas con títulos casi aleatorios, el primer juego al que le dediqué tiempo fue Red Dead Redemption 2. Los territorios que ya he recorrido en él parecen ahora nuevos. Desde el primer galope por las Heartlands de New Hanover este monitor cambió la experiencia previa. La pradera abierta con las manadas de bisontes en los extremos del encuadre, los nubarrones que se acumulan en el horizonte anunciando la tormenta que llegará en diez minutos de juego…
Quizás sea por ser terreno conocido, pero es tan sencillo quedarse parado literalmente durante un par de minutos mirando el amanecer sobre el río Dakota sin hacer nada que me ha parecido un juego nuevo. Ese tipo de momento que en un monitor convencional uno acelera para llegar a la siguiente misión y que aquí de pronto merece que te detengas.

Para un uso cómodo se necesita al menos una distancia de casi un metro en el escritorio
La pradera ocupa literalmente el campo visual periférico. Los árboles en los extremos del encuadre están donde esperarías verlos si estuvieras mirando un paisaje real. Es difícil de describir sin caer en exageración, pero la sensación de estar dentro del mundo en lugar de mirarlo a través de una ventana es aquí más real que en ningún otro producto que haya probado para jugar. Para mí supera incluso a la experiencia jugando con gafas de realidad virtual.
Algo parecido ocurre con los títulos de conducción, otra de mis pasiones cuando juego. En Forza Horizon 5, el capó del coche y los laterales de la carretera ocupan el espacio exacto donde el cerebro espera ver los bordes de una ventana de coche real.
En títulos de acción más directa, la curvatura tiene una implicación diferente: los enemigos en los extremos del campo visual son perceptibles con el rabillo del ojo antes de que los habría visto en un panel plano convencional de la misma diagonal.
En juegos competitivos de tipo shooter, el mayor campo de visión teórico de la curvatura no compensa la pérdida de tiempo de reacción por el mayor espacio a barrer visualmente
Con 52 pulgadas, un panel plano dejaría los extremos del encuadre tan alejados del eje central de visión que el cerebro los procesaría como periferia pura. Como hemos dicho ya, la curva de 1000R acerca físicamente esos extremos hacia el plano focal del ojo, de manera que quedan dentro de un ángulo de visión más próximo al cono central, donde la respuesta visual al movimiento es más inmediata y el reconocimiento de lo que se mueve llega antes.


Con esa idea de “ventaja competitiva teórica” animé a mi adolescente mayor, jugador empedernido de Valorant y Counter Strike a probar el monitor panorámico de LG. La emoción inicial le duró un par de partidas.
Ese “mayor campo de visión” no compensaba, según él, su monitor habitual de 24 pulgadas, pues tenía demasiado espacio que barrer activamente y perdía tiempo de reacción necesario en este tipo de juegos competitivos.


Muy a mi pesar, dediqué parte de las horas de análisis de este LG UltraGear de 52 pulgadas a tareas de escritura, edición de textos, redes sociales y demás labores que realizo en mi día a día delante de una pantalla de 27 pulgadas conectada a mi portátil de trabajo.
Y la inmensidad del espacio de trabajo de este panel 5K tan grande es una enorme ventaja, tan solo mancillada por el ligero efecto de arco que se puede apreciar en el contenido que debe aparecer perfectamente recto en un panel plano. A la larga, a algunas personas, puede resultarles incómodo. Para estos casos, mejor una curvatura 1800R o 2300R.
La imagen: un panel VA que sabe lo que hace y 240 Hz a exprimir
Uno de los puntos interesantes de esta pantalla de LG es la elección de un panel VA. Pero no es un panel VA de hace cinco años. Aquí tenemos un contraste nativo de 4.000:1 y brillo de 400 nits que, unido al numerosas tecnologías de mejora de imagen como Deep Black Pro y certificaciones como DisplayHDR 600, ofrecen una estupenda experiencia jugando y consumiendo contenido por complicadas que sean las escenas nocturnas, los interiores oscuros o cualquier contenido con fondos negros. Eso sí, conviene regular los modos de estas ayudas según el contenido para sacarle siempre el mejor partido.
La resolución 5K2K en un panel de 52 pulgadas no nos ofrece la misma nitidez que en diagonales más comerciales como 32 pulgadas y 4K. Pero a la distancia adecuada no te das cuenta
Otro gran argumento del LG 52G930B es su ficha técnica asociada al mundo gaming. Hablamos de un panel de 240 Hz, con bajos tiempos de respuesta e input lag por debajo de los habituales en los monitores ultrapanorámicos. En los juegos en que la respuesta a los inputs de ratón es clave, he apreciado una inmediatez que no esperaba de un panel de este tamaño. Tampoco temas por notar motion blur alguno.


Con esa cifra de 240 Hz y tecnología FreeSync Premium, el monitor de LG te pide contar con una gráfica de última generación y nivel para poder sacarle partido. Mi equipo habitual cuenta con una RTX 4070, una gráfica notable para 1440p y razonablemente capaz en 4K, pero en una resolución de 5.120 x 2.160 píxeles se queda claramente corta para los títulos AAA más exigentes sin recurrir a herramientas de escalado, las cuales LG introduce en esta pantalla con ayuda de la IA.
Por ponerle cifras, en Red Dead Redemption 2 con ajustes máximos, la media no superó los 50 fps mejorables gracias a la sincronización adaptativa. Pero los 240 Hz del panel solo se aprovechan de manera sostenida en títulos menos exigentes o con una RTX 5090. Si compras este monitor con una GPU de generación anterior o de gama media disfrutarás de él perfectamente, pero estarás pagando por un techo de rendimiento que no puedes alcanzar.
El apartado visual, de sobresaliente en cobertura de color DCI-P3 y calibración de fábrica perfecta, se complementa con un sonido integrado de dos altavoces de 10W cada uno que me ha convencido. Suelo jugar con auriculares, pero tanto para jugar como con contenido multimedia, los altavoces aprovechan las dimensiones físicas de la carcasa del monitor para ofrecer una potencia y una presencia de bajos que no esperas de unos altavoces de monitor, contando además con que la curva dirige físicamente el sonido hacia la posición en la que nos encontramos.
El monitor para entrenar que no sabía que necesitaba
En semanas complejas de trabajo o cuando el tiempo no acompaña, mis salidas en bicicleta tienen un enclave menos glamuroso que las sierras y carreteras secundarias de Murcia. En mi caso no es un rodillo, sino una Bkool de la que disfruto gracias a aplicaciones de simulación como Zwift o, en mi caso, Rouvy.


Rouvy trabaja con vídeo real grabado sobre el asfalto de las rutas que simula. No es un mundo generado por ordenador (también existe esa opción), sino grabaciones en vídeo de carreteras reales, con sus texturas, su luz, sus curvas y sus referencias de paisaje, que se reproducen sincronizadas con la potencia y la cadencia que estás desarrollando en ese momento sobre la bicicleta. El resultado en cualquier pantalla es razonablemente convincente. En el LG 52G930B es otra cosa.
Que usar un simulador de ciclismo en este LG panorámico y curvo de 52 pulgadas fuera una experiencia tan satisfactoria no entraba en mis cálculos
A un metro de distancia, con el panel en 5K nativo y a pantalla completa, el asfalto de la ruta ocupa literalmente todo el campo visual. No hay marco, no hay escritorio, no hay nada alrededor que recuerde que estás en una habitación al menos cuando tus pulsaciones se sitúan por encima de 150 ppm y el oxígeno empieza a ser un bien de lo más preciado.


La curva de 1000R, que en otros contextos hemos visto que puede generar dudas sobre si aporta o no aporta valor a la experiencia con este monitor LG, aquí tiene una justificación muy clara: la pantalla envuelve el campo de visión de manera que los bordes del camino, la vegetación lateral y el horizonte quedan exactamente donde mi cerebro espera encontrarlos cuando pedaleo de verdad por una carretera.
Pedalear una etapa del Stelvio o el Angliru en Rouvy con este monitor no es ver un vídeo mientras pedaleas. Es otra cosa, y es difícil volver a la pantalla de antes después de haberlo probado.
LG 52G930B-B – Monitor Gaming Ultragear, 51.6″, VA, 5K2K, (5121×2160), 21:9, 240Hz, 1ms, FreeSync Premium, Plano, Pivotable/Altura Ajustable, Negro
El precio podría variar. Obtenemos comisión por estos enlaces
Imágenes | Xataka
Este dispositivo ha sido cedido para prueba por parte de LG. Puedes consultar cómo hacemos las reviews en Xataka y nuestra política de relaciones con empresas.
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En 1993, nadie encontraba al supuesto ninja rojo de ‘Mortal Kombat’. Había una razón: todavía no existía
Hubo un tiempo en el que los secretos de los videojuegos llegaban en máquinas arcade, revistas y conversaciones de quien juraba haber visto algo imposible. En torno al primer ‘Mortal Kombat’, ese algo imposible tenía forma de ninja rojo y un nombre extraño: Ermac. El juego ya había demostrado que podía esconder personajes, así que muchos jugadores siguieron mirando la pantalla con la sospecha de que allí había otro luchador esperando a ser encontrado.
La pista que alimentó aquella búsqueda no nació como personaje, sino como una entrada técnica dentro del propio juego. Ed Boon, cocreador de ‘Mortal Kombat’, explicó que durante el desarrollo del primer juego, el software tenía secciones de código a las que, en teoría, nunca debía llegar. Si eso ocurría, el sistema incrementaba un contador de errores que el equipo podía revisar en una pantalla interna de auditoría. Para abreviar ese registro, Boon escribió una macro en ensamblador llamada ERMAC, abreviatura de Error Macro.
Un rumor demasiado bueno para no acabar siendo real
El detalle que lo cambió todo estaba en dónde aparecía ese contador. Boon explicó que el número de ERMACS figuraba justo después del registro de veces que los jugadores habían luchado contra Reptile, que sí era un personaje oculto en el primer ‘Mortal Kombat’. La asociación era casi inevitable: si Reptile existía y estaba contado allí, Ermac podía parecer otro secreto del mismo tipo. Para un jugador que miraba aquella pantalla sin conocer el código que había detrás, el nombre no sonaba a herramienta interna, sino a alguien.
A partir de ahí, el hueco lo llenó la imaginación colectiva. Boon lo resumió con bastante claridad hace tiempo atrás en X: los rumores sobre Ermac se convirtieron en leyenda y algunos jugadores insistían en que habían llegado a enfrentarse a él. La precisión importante está justo después, porque el cocreador de ‘Mortal Kombat’ cortó la historia con una frase breve: “No lo hicieron :)”. No había un ninja rojo escondido en el primer juego, sino una lectura equivocada que había encontrado el ecosistema perfecto para crecer.

Ermac en ‘Ultimate Mortal Kombat 3’
La parte más reveladora no está solo en el código, sino en el rastro que dejó la conversación. La supuesta pista vinculada a Electronic Gaming Monthly se remonta a 1993, y el rumor seguía apareciendo en foros mucho después: Mortal Kombat Online lo discutía en hilos de 2003 y años posteriores.
Boon recordó que en ‘Mortal Kombat II’ Reptile dejó de ser solo un luchador oculto y pasó a formar parte del plantel jugable, mientras el juego añadía otros tres personajes secretos: Smoke, Jade y Noob Saibot. Era una señal clara de que ‘Mortal Kombat’ seguía jugando con la idea de lo escondido, aunque Ermac todavía no estuviera allí. Para algunos jugadores, eso bastó para mantener abierta la búsqueda un poco más.

Ermac en ‘Ultimate Mortal Kombat 3’
El giro llegó en 1995, cuando ‘Ultimate Mortal Kombat 3’ convirtió por fin a Ermac en un luchador real. Boon lo explicó como parte de una decisión más amplia: para ‘Mortal Kombat 3’ empezaron a transformar algunos mitos en elementos del juego, comenzando por las Animalities, los remates animales de la saga, y en ‘Ultimate Mortal Kombat 3’, la versión ampliada de 1995, terminaron añadiendo a Ermac al plantel. El personaje que muchos habían buscado antes de tiempo aparecía ahora como el ninja rojo que la comunidad ya había imaginado, pero con una diferencia importante: esta vez sí existía.

Ermac en ‘Mortal Kombat 1’
A partir de ahí, Ermac dejó de depender del rumor y empezó a tener una vida propia dentro de la saga. Boon recordó que, con los años, el personaje apareció en varios juegos de ‘Mortal Kombat’ y terminó acumulando historia, trasfondo y un lugar dentro del lore. Esa evolución no borra su origen, más bien lo hace más peculiar: primero fue una abreviatura interna, después una interpretación de los jugadores y finalmente un luchador con identidad. Pocos personajes resumen tan bien la relación entre error, comunidad y canon.
La última vuelta de la historia llegó con ‘Mortal Kombat 1’, la entrega desarrollada por NetherRealm Studios y publicada por Warner Bros. Games en septiembre de 2023 como reinicio de la saga. Boon recuperó el origen de Ermac en aquel momento porque el personaje estaba a punto de llegar al plantel del juego como contenido descargable. Servía también como contexto perfecto para presentar a un luchador que había empezado como contador de errores y seguía funcionando, décadas después, como reclamo.
Imágenes | Captura YouTube (Torne) |
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Mientras la mayoría se opone a los centros de datos de IA hay un grupo entusiasmado con ellos: los ladrones de mercancías
En Estados Unidos, se concentra al menos un tercio de todos los centros de datos del mundo. Con la inversión alcanzando cotas demenciales, cada vez se construyen infraestructuras más grandes y potentes para desgracia de los vecinos, que denuncian aumento en la contaminación, subidas en la factura de la luz y problemas con el suministro de agua. Mientras todo esto sucede, hay un pequeño sector de la población que ha visto una oportunidad de negocio: los ladrones.
Qué está pasando. Lo cuentan en Business Insider. La semana pasada, en Illinois, la policía recuperó dos camiones llenos hasta arriba de material robado de centros de datos. Primero dieron con un remolque que contenía 300.000 dólares en bovinas de cable de cobre en un depósito de camiones en Chicago. Después, descubrieron que la misma persona que dejó el remolque había guardado otro una semana antes y aquí llegó el bombazo: el segundo remolque contenía material por valor de 1 millón de dólares.
No es el único robo de este tipo que ha sucedido recientemente. A principios de mes contaban en The Canadian Press como 5 millones de dólares en materiales para centros de datos se esfumaban mientras se encontraban “en tránsito”. Los contenedores salieron del puerto y figuraban como recogidos por los transportistas supuestamente legítimos, pero nunca llegaron a su destino.
Por qué es importante. El boom de los centros de datos está creando una cadena de suministro de materiales muy valiosos, especialmente los chips y memorias DRAM, pero también los metales como el cobre. El crimen organizado no es ajeno a esto y han empezado a atacar estas infraestructuras tan presentes en EEUU. Además, están usando la propia tecnología a la que están robando para lograr operaciones exitosas.
Robos de mercancías. Dicen en Futurism que el Departamento de Seguridad Nacional de EEUU cifra el robo de mercancías en pérdidas de 35.000 millones de dólares al año. Estas bandas suelen atacar al comercio minorista, interceptando las mercancías antes de que llegaran a las tiendas como material deportivo de Nike.
Más sofisticados. En declaraciones a Canadian Press, el responsable de la empresa de riesgo Verisk CargoNet afirma que “Los malos son muy buenos en marketing (…) Ahora es mucho más estratégico, mucho más específico… Saben qué está de moda y qué se vende bien”. En el caso del robo por valor de 5 millones que comentábamos antes, los ladrones usaron IA generativa y otras herramientas para hacerse pasar por una empresa de transporte real y manipular los sistemas y comunicaciones. Durante días, parecía que todo iba bien y para cuando se dieron cuenta del engaño ya era demasiado tarde.
Imagen | Xataka con Magnific
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No es el único robo de este tipo que ha sucedido recientemente. A principios de mes contaban en The Canadian Press como 5 millones de dólares en materiales para centros de datos se esfumaban mientras se encontraban “en tránsito”. Los contenedores salieron del puerto y figuraban como recogidos por los transportistas supuestamente legítimos, pero nunca llegaron a su destino.
Por qué es importante. El boom de los centros de datos está creando una cadena de suministro de materiales muy valiosos, especialmente los chips y memorias DRAM, pero también los metales como el cobre. El crimen organizado no es ajeno a esto y han empezado a atacar estas infraestructuras tan presentes en EEUU. Además, están usando la propia tecnología a la que están robando para lograr operaciones exitosas.
Robos de mercancías. Dicen en Futurism que el Departamento de Seguridad Nacional de EEUU cifra el robo de mercancías en pérdidas de 35.000 millones de dólares al año. Estas bandas suelen atacar al comercio minorista, interceptando las mercancías antes de que llegaran a las tiendas como material deportivo de Nike.
Más sofisticados. En declaraciones a Canadian Press, el responsable de la empresa de riesgo Verisk CargoNet afirma que “Los malos son muy buenos en marketing (…) Ahora es mucho más estratégico, mucho más específico… Saben qué está de moda y qué se vende bien”. En el caso del robo por valor de 5 millones que comentábamos antes, los ladrones usaron IA generativa y otras herramientas para hacerse pasar por una empresa de transporte real y manipular los sistemas y comunicaciones. Durante días, parecía que todo iba bien y para cuando se dieron cuenta del engaño ya era demasiado tarde.
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