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¿Qué opinan los expertos sobre la violencia en los videojuegos?

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UNAM Videojuegos juegos

La violencia en los videojuegos ha desatado polémica desde el surgimiento del medio en los años 70, especialmente en cómo influye en la conducta de los jóvenes.

Uno de los primeros títulos en ser objeto de polémica por su violencia fue Death Race (1976), en el que el jugador conducía un automóvil y debía atropellar “gremlins” con anatomía similar a la humana.

Mortal Kombat (1992), juego que mostraba cómo peleadores mataban a sus contrincantes brutalmente, llamó la atención de los senadores Joe Lieberman y Herb Kohl, que resultó en dos audiencias en el Congreso estadounidense en 1993 y 1994 para discutir los temas de violencia y videojuegos.

La masacre de Columbine High School en 1999 reavivó el debate, pues se reveló que los estudiantes detrás del tiroteo solían jugar a títulos violentos como Doom (1993). Ante esto, el público y los medios relacionaron la violencia en el videojuego con el tiroteo; también llamó la atención

En los años siguientes, sagas como Grand Theft AutoCall of Duty han recibido críticas e incluso demandas por la inclusión de contenido violento o sexual.

En particular, Modern Warfare 2 fue controversial por la misión “Nada de ruso“, en la que el jugador protagoniza un tiroteo en un aeropuerto.

Recientemente, tras el tiroteo de El Paso, en Texas, el presidente Donald Trump manifestó que es necesario “detener la glorificación de la violencia en nuestra sociedad. Esto incluye los videojuegos horripilantes y espeluznantes que ahora son comunes. Hoy es demasiado fácil para los jóvenes con problemas rodearse de una cultura que celebra la violencia”.

 

Clasificación de los videojuegos

 

En 1994, tras la aparición de Mortal Kombat, la Asociación de Software de Entretenimiento (Entertainment Software Association, ESA) creó la Junta de Clasificación de Software de Entretenimiento (Entertainment Software Rating Board, ESRB), un sistema para clasificar el contenido de los videojuegos.

El objetivo de la ESRB es orientar y ayudar a los padres de familia y consumidores, mediante la clasificación de los videojuegos según su contenido de violencia física o verbal y otros elementos como el contenido sexual.

Actualmente, la ESRB administra un sistema de tres partes que incluye categorías de calificación, descriptores de contenido y elementos interactivos.

No obstante, muchos consumidores desconocen o no toman en consideración este sistema a la hora de adquirir videojuegos.

 

La opinión de los expertos

 

La Asociación Estadounidense de Psicología (APA) no tiene una postura clara respecto de cómo influyen los videojuegos violentos en la conducta de los jóvenes; no obstante, asegura que los “videojuegos violentos se asocian significativamente con: mayor comportamiento agresivo, pensamientos y afecto; aumento de la excitación fisiológica; y disminución del comportamiento prosocial”.

No obstante, Andrew Przybylski, profesor asociado de la Universidad de Oxford que estudia medios digitales, considera que existe poca evidencia para vincular los juegos violentos con la violencia del mundo real.

 

“Los juegos solo se han vuelto más realistas. Los jugadores y los juegos violentos solo se han vuelto más diversos. Y ahora se juegan en todo el mundo. Pero el único lugar donde se ve este tipo de narrativa que aún retiene el agua, que los juegos y la violencia están relacionados entre sí, es en Estados Unidos“, comentó el especialista en 2019.

 

El año pasado, Przybylski publicó un estudio en el que analizó a más de mil adolescentes británicos, tras el cual no encontró ningún vínculo entre el tiempo dedicado a los videojuegos violentos y el comportamiento agresivo.

Christopher Ferguson, profesor asociado y copresidente del Departamento de Psicología de la Universidad de Stetson, sugirió en 2018 que cualquier tipo de pasatiempo, incluidos los videojuegos, mantiene a los jóvenes lejos de la violencia.

 

“Básicamente, manteniendo a los hombres jóvenes ocupados con las cosas que les gustan, los mantienes fuera de las calles y fuera de problemas”, dijo a CNN.

 

En 2011, la Corte Suprema de los Estados Unidos determinó que los videojuegos son discurso protegido bajo la Primera Enmienda.

El juez Antonin Scalia expuso que “los estudios psicológicos que pretenden mostrar una conexión entre la exposición a videojuegos violentos y los efectos nocivos en los niños no prueban que dicha exposición haga que los menores actúen agresivamente. Cualquier efecto demostrado es pequeño e indistinguible de los efectos producidos por otros medios”, indicó.

Para Przybylski, es una “pena” que los políticos critiquen a los videojuegos, pues ese discurso “rebaja un pasatiempo seguido por la mitad de los adultos estadounidenses”.

 

“Reducimos el valor del discurso político sobre el tema, porque estamos buscando respuestas fáciles en lugar de enfrentar verdades difíciles”, aseveró.

 

Con información de López-Dóriga Digital

La entrada ¿Qué opinan los expertos sobre la violencia en los videojuegos? aparece primero en López-Dóriga Digital.

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Google destina 20 millones de dólares para la IA y la ciencia

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El nuevo premio nobel de Química, Demis Hassabis, dijo que Google, a través de su rama filantrópica, destinará 20 millones de dólares para apoyar a organizaciones académicas y sin ánimo de lucro que empleen la inteligencia artificial para impulsar avances científicos.

Hassabis hizo este anuncio durante la celebración del foro ‘AI for Science’, organizado en Londres por Google DeepMind y la Roya Society.

El premio Nobel de Química recayó este año en Hassabis y John Jumper, ambos de Google DeepMind, por la predicción de la estructura de las proteínas con IA, a través de la herramienta AlphaFold, así como en David Baker por el diseño computacional de estas mismas.

Este premio es una prueba de que la IA puede aportar “increíbles avances a los científicos” y más de dos millones de investigadores han utilizado AlphaFold para acelerar la lucha contra la malaria, detectar antes la osteoporosis o allanar el camino hacia nuevos tratamientos contra el párkinson, recordó Google en un comunicado.

Para que la IA haga posible la próxima generación de avances científicos, los investigadores necesitan financiación, potencia de cálculo, conocimientos especializados en distintos ámbitos y acceso a infraestructuras, escribe la vicepresidenta y directora de Google.org (rama filántropica de Google), Maggie Johnson, en el blog de la compañía.

Campos como la investigación de enfermedades raras y olvidadas, la biología experimental, la ciencia de los materiales o la sostenibilidad son campos prometedores en los que ya se usa la inteligencia artificial.

La nueva iniciativa de financiación se produce en un momento en el que “los analistas informan de cómo el ritmo de los avances científicos ha disminuido drásticamente en los últimos 75 años”, agrega la nota.

Johnson indicó que trabajarán con líderes internos de Google DeepMind, Google Research y otros equipos enfocados a IA, así como con expertos externos para identificar y anunciar organizaciones que contarán con el apoyo anunciado.

Además, aportarán dos millones de dólares en créditos de Google Cloud para todas las organizaciones y experiencia técnica gratuita de los Googlers.

Con información de EFE



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OMS busca hacer conciencia ante el abuso de antibióticos y sus letales consecuencias

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La Organización Mundial de la Salud (OMS) celebra la semana de concientización sobre la resistencia a los antimicrobianos (AMR), un problema que causa 1.27 millones de muertes anuales y en buena parte es causado por el abuso de antibióticos en tratamientos médicos y veterinarios.

La AMR, una de las mayores amenazas futuras a la salud según la agencia sanitaria global, también es un problema económico que podría causar a las redes de salud globales gastos de hasta 412 mil millones de dólares hacia 2035, destacó en rueda de prensa el responsable de la campaña de concientización de la OMS, Philip Mathew.

La AMR amenaza nuestra capacidad para tratar infecciones comunes o para llevar a cabo operaciones vitales que van desde una quimioterapia contra el cáncer a un trasplante de órganos o una implantación de caderas”, subrayó el experto.

Estudios publicados en la revista especializada The Lancet apuntan a que el problema va en aumento y podría causar hasta 1.91 millones de muertes a mediados de siglo.

Frente a ello, la OMS y otras agencias piden aumentar la investigación en métodos para frenar este problema, con el argumento de que por cada dólar invertido podrían ahorrarse entre 13 y 17 dólares por gastos médicos o pérdidas de mano de obra y productividad.

Según la OMS, si se mantiene el actual ritmo de avance de esta resistencia a los antimicrobianos se podrían perder 1.8 años de esperanza de vida en promedio mundial durante la próxima década.

Junto al abuso de antibióticos y otros antimicrobianos en agricultura y sanidad, otros factores del aumento de la AMR son sistemas inadecuados de higiene en centros sanitarios, o el vertido indiscriminado de desechos de medicamentos en granjas, zonas industriales e instalaciones de salud, recuerda la OMS.

En septiembre, la Asamblea General de Naciones Unidas dedicó una reunión de alto nivel sobre esta cuestión, en la que se asumieron compromisos políticos con miras a reducir un 10 por ciento las muertes ligadas a la AMR antes de mediados de la próxima década.

La AMR ocurre cuando bacterias, virus, hongos y parásitos se vuelven resistentes a los medicamentos, dificultando o a veces imposibilitando la curación de determinadas infecciones.

Según la ONU, se trata de una “crisis silenciosa” que amenaza no solo a la salud humana sino a la animal, la agricultura y el medio ambiente en su conjunto, por el riesgo de que microbios resistentes a antimicrobianos se extiendan por la cadena alimentaria.

Con información de EFE



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Microsoft ofrecerá una IA que permitirá a usuarios hablar en nueve idiomas durante reuniones

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Las reuniones de Microsoft Teams tendrán una nueva función de intérprete que por medio de la inteligencia artificial (IA) permitirá a cada participante hablar, conservando su tono y voz, en nueve idiomas o escuchar la reunión en el idioma que elija.

Esta función, que se anunció en Chicago en el marco de la conferencia anual de la empresa para desarrolladores y profesionales del gremio Microsoft Ignite, estará disponible a principios de 2025 en una versión preliminar en nueve idiomas que aún no se han detallado, y posteriormente se abrirá a 31 idiomas.

Los usuarios también podrán usar la IA (Microsoft usa la tecnología de OpenAI) para hacerse con un resumen de la reunión en el idioma de traducción que seleccionaron.

El director ejecutivo de Microsoft, Satya Nadella, dijo que gracias a las herramientas de IA -llamadas Copilot- que su compañía ofrece, cada empleado tendrá un Copilot personalizado que le ayude a “desbloquear la productividad, mejorar la creatividad y ahorrar tiempo”.

“Copilot Studio permitirá (a los trabajadores) crear agentes que automaticen los procesos comerciales y cada departamento de informática tendrá un sistema de control para administrar, proteger y medir el impacto”, añadió Nadella.

Desde el boom de ChatGPT, Microsoft se ha centrado en la IA y en crear nuevas herramientas que ofrezcan esta tecnología.

Microsoft 365 Copilot está disponible para el público en general y casi el 70 % de las empresas de Fortune 500 lo utilizan, según la empresa.

Nadella también recalcó la seguridad y privacidad de sus herramientas con IA.

“Hace unos 50 años, un profesor de filosofía de la Universidad de Chicago, John Houghlin, dijo lo siguiente: ‘El problema con la IA es que a las máquinas no les importa nada’, pero a nosotros sí, y eso es lo que realmente nos mantiene firmes en medio de todo este cambio”, anotó el director ejecutivo desde el escenario de Microsoft Ignite.

Un mini PC que transmite desde la nube

Otro de los principales anuncios de este martes fue Windows 365 Link, un dispositivo de 349 dólares que estará disponible el año que viene y que actúa como una mini PC muy ligera que se puede conectar a la nube.

“Es un dispositivo simple, seguro y diseñado específicamente para Windows 365. No requiere contraseña, las configuraciones de seguridad están habilitadas de manera predeterminada y no se pueden desactivar”, explicó Nadella.

En la presentación, se mostró como Windows 365 Link se inicia en segundos y utiliza sus propios chips para procesar videollamadas de Microsoft Teams o Webex de Cisco.

Con información de EFE



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