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NVIDIA no lanzará nuevas gráficas este año, según The Information

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Ser jugador de PC se parece hoy más a una prueba de paciencia que a un simple hobby. Tras años marcados por precios disparados y escasez, el auge de la inteligencia artificial ha añadido una nueva capa de tensión al mercado del hardware. La memoria se ha convertido en un recurso especialmente disputado y sus efectos ya no se limitan a centros de datos o grandes empresas: empiezan a sentirse directamente en el ecosistema del juego, justo donde los usuarios esperaban, al menos, cierta estabilidad.

Qué está pasando. Las dudas actuales parten de una cadena de informaciones que conviene situar con precisión. The Information señala que NVIDIA no tiene previsto lanzar nuevas tarjetas gráficas GeForce para juegos en 2026, una decisión que esa fuente vinculan a la escasez de memoria que atraviesa la industria. No se trata, en cualquier caso, de una confirmación pública de la compañía, pero proviene de dos personas con conocimiento del tema que hablaron con el mencionado medio en condición de anonimato.

Lo que dice NVIDIA. El fabricante estadounidense no se ha quedado completamente en silencio. De hecho, en declaraciones a Tom’s Hardware, ha dejado ver parte del problema: “La demanda de GPU GeForce RTX es alta y la oferta de memoria es limitada. Seguimos enviando todos los SKU de GeForce y colaboramos estrechamente con nuestros proveedores para maximizar la disponibilidad de memoria”.

Entendiendo los lanzamientos. La cadencia histórica de NVIDIA combina dos ritmos distintos que conviene separar. Por un lado están los cambios de arquitectura, espaciados en el tiempo y asociados a saltos claros de rendimiento o funciones. Por otro, las versiones intermedias que refinan lo existente mediante ajustes de memoria, consumo o frecuencias, manteniendo viva la gama. Esa estrategia híbrida explica por qué percibimos una presencia anual constante de nuevas tarjetas incluso cuando la base tecnológica permanece intacta.

La mejor forma de entender esa cadencia es mirar lo ocurrido en los últimos años, con cambios de arquitectura cada 2-3 años y refrescos o ampliaciones el resto del tiempo.

Bajo ese patrón, lo esperable para 2026 era precisamente otro refresco intermedio de la serie RTX 50, el que ahora está en duda.

El componente que realmente fija el ritmo. La discusión sobre nuevas tarjetas suele centrarse en la potencia del chip gráfico, pero el cuello de botella actual parece situarse en otro punto de la cadena. NVIDIA acostumbra a proporcionar a sus socios un conjunto completo que combina GPU y memoria, de modo que la falta de módulos GDDR7 suficientes impide cerrar ese paquete y, por tanto, distribuir nuevas unidades. Bajo esa lógica industrial, la escasez de memoria deja de ser un problema secundario y pasa a convertirse en un factor determinante.

Memoria para los centros de datos. La mencionada limitación material no aparece en el vacío, sino en un momento en el que la industria tecnológica está reordenando prioridades alrededor de la inteligencia artificial. Los centros de datos dedicados a entrenar y ejecutar modelos avanzados demandan enormes volúmenes de memoria y comparten, en buena medida, las mismas cadenas de suministro que el hardware de consumo. Cuando esa presión aumenta, los recursos disponibles tienden a desplazarse hacia el segmento empresarial.

Buscando la normalidad. Con el presente condicionado por la memoria disponible, la gran incógnita pasa a ser cuándo llegará el verdadero relevo generacional. De acuerdo con la información recogida por Tom’s Hardware, la hoja de ruta interna situaría la producción masiva de las RTX 60 más allá de 2027, lo que podría desplazar su llegada efectiva al mercado hacia 2028. No existe confirmación directa de NVIDIA sobre estas fechas, de modo que conviene tratarlas como estimaciones procedentes de fuentes familiarizadas con la planificación.

Imágenes | Xataka

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La ESA ha fotografiado el corazón de nuestra galaxia como nunca antes. Y lo ha hecho en un solo día

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El centro de nuestra Vía Láctea es algo así como un atardecer en el castillo de Santorini. Todo el mundo quiere fotografiarlo. Bueno, en este caso, todos los astrónomos. El motivo, básicamente, es que tiene una gran concentración de estrellas, por lo que hay mucho material para hurgar a su alrededor y encontrar posibles exoplanetas. Lamentablemente, la mayoría de fotos que se han hecho hasta el momento no tenían la resolución ideal para este tipo de búsquedas. Sin embargo, gracias al Telescopio Euclid, diseñado por la ESA para estudiar la materia oscura y la energía oscura, ahora tenemos la foto más grande y detallada de este punto de nuestra galaxia que se ha hecho jamás. 

Hay luz más allá de la oscuridad. El hecho de estudiar miles de millones de galaxias lejanas le permite a Euclid ver cómo se ha expandido el Universo y, de paso, determinar la posible presencia de materia oscura. Pero en este caso no se ha usado para eso. Los astrónomos han aprovechado su capacidad para enfocarse en grandes áreas de cielo de forma nítida y han tomado 9 fotografías de regiones más grandes que una Luna llena. Con todas ellas han hecho un mosaico en el que se observan con más nitidez que nunca más de 60 millones de estrellas, así como nebulosas y cúmulos estelares.

Un catálogo de microlentes. El objetivo de esta fotografía es detectar microlentes gravitacionales. Estas se forman cuando dos estrellas se alinean frente a un observador (el telescopio) de tal manera que la gravedad de la estrella más cercana dobla la luz de la que hay detrás, actuando como una especie de lupa. Si la estrella más cercana tiene también un planeta orbitando a su alrededor, su propia gravedad también contribuye en ese proceso. Por eso, la luz se dobla de una forma asimétrica, que sirve como indicador para la búsqueda de exoplanetas. Lógicamente, para estudiar este fenómeno se necesitan catálogos con muchas estrellas. Nada como uno así de preciso.

Hace falta tiempo. Se necesitan al menos 20 días para detectar esas irregularidades en la luz doblada. Por lo tanto, un solo vistazo de Euclid no servirá para eso. No obstante, este catálogo tan preciso se usará para que, cuando se lance al espacio el telescopio Nancy Grace Roman, este tenga un punto de partida en el que empezar a trabajar. Al comparar una misma área, no solo se pueden detectar microlentes, también se podrá ver cómo han variado estas con el tiempo. Eso permite detectar exoplanetas y, al ver a qué velocidad se mueven, calcular su masa.

Pasos previos. Ya se han hecho catálogos como este con anterioridad, aunque mucho menos precisos. De hecho, se han detectado 300 exoplanetas mediante el método de las microlentes. El problema es que siempre se han usado telescopios terrestres; que, al tener la atmósfera terrestre de por medio, toman las imágenes con menos nitidez. Por ejemplo, se han usado mucho los telescopios del observatorio Keck. Sin embargo, lo que Euclid ha fotografiado en 26 horas le habría tomado a estos telescopios más de 2.000 horas de observación. 

No obstante, Euclid partirá de algunos de esos pasos previos. Por ejemplo, gracias a datos tomados por el observatorio Keck y el Telescopio Espacial Hubble (este sí está en el espacio, pero analiza áreas de cielo más pequeñas), se ha podido calcular la masa de dos exoplanetas helados que ya se conocían. Se han visto los cambios en la ubicación de las estrellas y se han hecho los cálculos.

Via Lactea Euclid
Via Lactea Euclid

En resumen. Euclid ha realizado el catálogo de estrellas del centro de nuestra galaxia más completo de la historia. Pero, en realidad, su éxito se basa mayormente en el trabajo en equipo. Un trabajo que ya lleva a cabo con el observatorio Keck y el Hubble, pero también con los telescopios que están por venir. Especialmente el Nancy Grace Roman

Imagen | ESA

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Harvey Weinstein evita un cuarto juicio en Nueva York; fiscalía retira cargos de violación en tercer grado

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Escrito en ENTRETENIMIENTO el

EFE.- La Fiscalía del Distrito de Manhattan anunció este jueves que retirará los cargos de violación en tercer grado contra el exproductor Harvey Weinstein, que evita así el que habría sido su cuarto juicio en Nueva York.

En mayo pasado, un juez de Nueva York declaró nulo el tercer juicio que enfrentaba Weinstein por abuso sexual, después de que el jurado no lograra un veredicto unánime en el caso por violación a la actriz Jessica Mann.

“Hoy, tras conversaciones con Jessica Mann, quien no desea volver a testificar y de acuerdo con nuestro enfoque de enjuiciamiento centrado en las sobrevivientes, informamos al tribunal que no volveremos a juzgar el cargo restante de violación en tercer grado”, anunció Alvin Bragg, fiscal del Distrito de Manhattan, en un mensaje en X.

Bragg defendió el relato de Mann y su credibilidad como testigo, pero reconoció que ha sido “un proceso extraordinariamente agotador para ella”: “Nunca ha flaqueado al testificar ante dos grandes jurados y tres jurados de juicio a lo largo de ocho años. Le agradecemos su honestidad y su enorme valentía”.

“En consideración de la postura de la señora Mann y en reconocimiento de la condena por delito grave de clase B del señor Weinstein por agredir sexualmente de manera violenta a Miriam Haley, no buscaremos un cuarto juicio y, por lo tanto, hemos solicitado la desestimación del cargo restante”, explicó el fiscal.

Aun así, recomendó al tribunal que Weinstein sea condenado a 20 años de prisión, lo que, a su juicio, tendría en cuenta los daños que sus acciones han causado a la señora Haley.

“Quiero que las sobrevivientes de violencia sexual en Manhattan sepan que les creemos y que lucharemos por ustedes. Estamos con las sobrevivientes, hoy y todos los días”, aseveró al final de su mensaje.

En 2025, Harvey Weinstein fue sometido a un segundo juicio por delitos sexuales después de que un tribunal de apelaciones anulara por errores de procedimiento su histórica condena por violación a Mann en 2020, que marcó el culmen del movimiento contra los abusos denominado “Me Too“.

En el juicio del año pasado, fue declarado culpable de violación contra Haley, pero el jurado nunca logró ponerse de acuerdo en el caso de Mann.

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Alguien ha creado con Claude un entorno de programación de PS1. Y ha empezado a programar juegos

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Manny lleva 20 años queriendo que exista este software. Ingeniero de seguridad de día, desarrollador indie de noche, creció con una PlayStation y nunca dejó de pensar en hacer juegos para ella. Cuando por fin se puso a intentarlo, la barrera no fue la complejidad del hardware: fue que las herramientas disponibles estaban en C++ y arrancarlas era demasiado difícil. Su solución fue la más radical posible: construir las herramientas desde cero.

Tenga su propio emulador. El resultado se llama PSoXide. Según describe el propio Manny, es un stack completo de desarrollo para PS1 escrito íntegramente en Rust: emulador, SDK, motor, editor de niveles y pipeline de disco. Y Claude está integrado en el emulador como parte de la arquitectura. “Esto habría sido completamente imposible sin los LLMs”, dice Manny, y no es una exageración: PSoXide es un proyecto de gran complejidad, que habría requerido un equipo detrás, pero que ha podido emular él solo gracias a la IA.

Cómo funciona. El emulador implementa la máquina completa: la CPU R3000A, la GPU, el GTE, el CD-ROM, el DMA, el SPU, los timers y el MDEC. Según detalla el README del proyecto, Manny construyó una suite de tests con más de 65 ROMs, y luego hizo un CD de prueba para correrlo en una PS1 real y poder comprobar si el emulador estaba imitando la máquina original al cien por cien. El SDK, en fin, es completísimo: se comunica directamente con el hardware en lugar de pasar por la BIOS de la consola por razones de rendimiento. Y tiene módulos dedicados para GPU, GTE, mandos, audio SPU con ADPCM, CD-ROM e ISO9660. Y memory cards, claro.

Sin Claude no se hace. Manny afirma que la parte que más le entusiasma del editor es que “cablee el emulador directamente a Claude”: hay un servidor MCP que expone aproximadamente 25 endpoints de debug, de forma que el modelo puede inspeccionar el estado de la CPU, la VRAM y los registros mientras trabajan. “Debuggear un juego de PS1 simplemente preguntándole a Claude que inspeccione el hardware es como un sueño húmedo”, dice. Cuando algo falla en el comportamiento de un juego, Manny puede pedirle a Claude que lea directamente los registros del hardware emulado y diagnostique qué está pasando.

Ese diseño es consecuencia directa de cómo usa la IA en el proyecto: PSoXide fue desarrollado “con asistencia sustancial de IA, con un humano dirigiendo la arquitectura, el debugging y la verificación de hardware”. Es decir, y esto también es importante y deja bien claras determinadas ideas preconcebidas acerca de cómo la IA puede sustituir a los programadores: él dirige, la IA ejecuta. Ser “ingeniero de software de la era pre-IA significa que a largo plazo puedo orientar los modelos de forma que el código se mantenga estable y expandible”.

Manny: Orígenes. Según su perfil en itch.io, Manny empezó programando con PICO-8, cuyas limitaciones (resolución pequeña, cartuchos reducidos) le enseñaron lo que la restricción puede hacer por la creatividad. Luego construyó BONNIE-32, una consola propia en Rust, con renderizador de software y herramientas integradas. En paralelo, en febrero de 2026, publicó una versión alpha experimental de un port de ‘Zelda: Ocarina of Time’... para PS1. Consiguió que fuera jugable, con movimiento 3D y cámara controlable con los sticks, y lo concibió como herramienta de aprendizaje del hardware real.

El catálogo. El primer juego publicado sobre PSoXide es la ‘Celeste Classic Collection PSX‘: los dos juegos PICO-8 de Maddy Thorson y Noel Berry ‘Celeste Classic’ y ‘Celeste 2: Lani’s Trek’, reescritos en Rust sobre el SDK de PSoXide. Ojo, no estamos ante un emulador de PICO-8 corriendo en la PS1, sino ante código nativo: un ejecutable de aproximadamente 468 KB, gráficos con texturas de 4 bits por pixel, audio sintetizado en tiempo real con 8 voces… Esta belleza corre a 60 fotogramas por segundo y se descarga en itch.io a precio libre. 

Y después de eso, un proyecto mucho más ambicioso: Manny está trabajando con un artista 3D en un juego original para PS1, un souls-like con gráficos tridimensionales para la consola. O como dice Manny, “apuntada hacia algo que te importa de verdad, la IA no reemplaza tu creatividad, la desbloquea”.

En Xataka | Claude Code está siendo el gran favorito entre los programadores. Tanto que ya firma el 4% de todo lo que se sube a GitHub

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