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La programación es el nuevo tablero de la IA. OpenAI y Anthropic lo han dejado claro con GPT-5.3-Codex y Claude Opus 4.6
Cuando ChatGPT irrumpió en noviembre de 2022, OpenAI parecía no tener rival. Y, en buena medida, así era. Aquel chatbot, pese a sus errores y limitaciones, inauguró una categoría propia. Sin embargo, en el sector tecnológico las ventajas rara vez son permanentes y, en 2026, la posición de la compañía liderada por Sam Altman dista mucho de la que tenía entonces.
Google ha conseguido atraer al gran público con Nano Banana Pro, mientras Gemini gana terreno de forma sostenida como chatbot de inteligencia artificial. Al mismo tiempo, la cuota de mercado de ChatGPT ha retrocedido de manera apreciable en algunos mercados. Anthropic, por su parte, se ha consolidado como una referencia en ingeniería de software y se ha convertido en una de las herramientas preferidas entre los programadores.
En esta carrera por marcar el ritmo de la IA, este jueves hemos asistido a un movimiento curioso: la llegada casi simultánea de dos modelos centrados en programación, GPT-5.3-Codex y Claude Opus 4.6. La coincidencia no parece casual y refleja hasta qué punto los grandes actores del sector compiten por definir el siguiente paso, en un escenario donde los principales beneficiados somos, una vez más, los usuarios.
Con estos nuevos modelos ya sobre la mesa, la cuestión pasa a ser qué aportan realmente. Sobran las promesas y también empiezan a aparecer benchmarks comparables que ayudan a situarlos. Así que, por tanto, toca mirar con algo más de detalle qué proponen OpenAI y Anthropic para quienes utilizan la IA como herramienta de desarrollo.
GPT-5.3-Codex y Opus 4.6 entran en escena: qué promete cada uno a los desarrolladores
GPT-5.3-Codex se presenta como un modelo enfocado en agentes de programación que busca ampliar el alcance de lo que un desarrollador puede delegar en la IA. OpenAI afirma que combina mejoras en rendimiento de código, razonamiento y conocimiento profesional respecto a generaciones anteriores y que es un 25% más rápido.
Con ese equilibrio, el sistema está orientado a tareas prolongadas que implican investigación, uso de herramientas y ejecución compleja, manteniendo además la posibilidad de intervenir y guiar el proceso en tiempo real sin que se pierda el hilo de trabajo.


Uno de los elementos más llamativos que OpenAI destaca en esta generación es el papel que el propio Codex habría tenido en su desarrollo. El equipo utilizó versiones tempranas del modelo para depurar el entrenamiento, gestionar el despliegue y analizar resultados de pruebas y evaluaciones, un enfoque que aceleró los ciclos de investigación e ingeniería.
Más allá de ese proceso interno, GPT-5.3-Codex también muestra avances en tareas prácticas como la creación autónoma de aplicaciones y juegos web. La compañía ha publicado dos ejemplos que podemos probar ahora mismo pulsando sobre los enlaces: un juego de carreras con ocho mapas y un juego de buceo para explorar arrecifes.
El turno de Anthropic llega con Claude Opus 4.6, una actualización que la compañía presenta como una mejora directa en planificación, autonomía y fiabilidad dentro de grandes bases de código. El modelo, afirman, puede sostener tareas agénticas durante más tiempo, revisar y depurar su propio trabajo con mayor precisión.
La idea es que podamos usar esas capacidades en tareas como análisis financieros, investigación documental o creación de presentaciones. A ello se suma una ventana de contexto de hasta un millón de tokens en fase beta, un salto que busca reducir la pérdida de información en procesos largos y reforzar la utilidad del sistema.


Más allá del núcleo del modelo, Anthropic acompaña Opus 4.6 con una serie de cambios orientados a prolongar su utilidad en flujos reales de trabajo. Entre ellos aparecen mecanismos como el llamado “pensamiento adaptativo”, que permite al sistema ajustar automáticamente la profundidad de su razonamiento según el contexto.
También aparecen en escena niveles de esfuerzo configurables y técnicas de compresión de contexto diseñadas para sostener conversaciones y tareas largas sin agotar los límites disponibles. A esto se suman equipos de agentes que pueden coordinarse en paralelo dentro de Claude Code y una integración más profunda Excel o PowerPoint.


Algunas empresas tuvieron acceso anticipado al nuevo modelo de Anthropic. La compañía recoge algunos de los testimonios en su página web. Aquí tienes uno de ellos:
“Claude Opus 4.6 cerró de forma autónoma 13 incidencias y asignó 12 incidencias a los miembros adecuados del equipo en un solo día, gestionando una organización de unas 50 personas en 6 repositorios. Se encargó tanto de las decisiones de producto como de las organizativas mientras sintetizaba el contexto en múltiples dominios, y supo cuándo escalar a un humano”. Yusuke Kaji
Director General de IA, Rakuten
Mientras que el producto de OpenAI, GPT-5.3-Codex, todavía no está disponible en API, el de Anthropic sí lo está. Mantiene el precio base de 5 dólares por millón de tokens de entrada y 25 dólares por millón de tokens de salida, con matices como un coste premium cuando los prompts superan los 200.000 tokens.
¿Medir quién gana con números?
Cuando se intenta poner frente a frente a GPT-5.3-Codex y Claude Opus 4.6, el principal obstáculo no está en la falta de cifras, sino en su difícil correspondencia. Cada compañía selecciona evaluaciones que reflejan mejor sus avances y, aunque muchas pertenecen a categorías similares, difieren en metodología, versiones o métricas, lo que impide una lectura directa.
En este tipo de modelos, esa fragmentación de resultados forma parte del propio estado de la tecnología, pero también exige una interpretación prudente que separe demostraciones técnicas de comparaciones realmente equivalentes. Solo a partir de ese filtro es posible identificar los pocos puntos donde ambos sistemas pueden medirse en condiciones comparables y extraer conclusiones útiles para desarrolladores.
Si restringimos el análisis a métricas realmente comparables, el terreno común entre GPT-5.3-Codex y Claude Opus 4.6 queda acotado a dos evaluaciones concretas identificadas mediante investigación propia: Terminal-Bench 2.0 y OSWorld en su versión verificada.
Los resultados dibujan un reparto de fortalezas más que una supremacía clara. GPT-5.3-Codex marca un 77,3% en Terminal-Bench 2.0 frente al 65,4% de Opus 4.6, lo que apunta a una mayor eficacia en flujos de trabajo centrados en la terminal. Por el contrario, Opus 4.6 alcanza un 72,7% en OSWorld, superando el 64,7% de GPT-5.3-Codex en tareas de interacción general con el sistema, un contraste que refuerza la idea de especialización según el entorno de uso.
Así que podríamos decir que las capacidades descritas por cada fabricante apuntan a herramientas que ya no se limitan a generar código, sino que buscan participar en procesos prolongados de análisis, ejecución y revisión dentro de entornos profesionales reales. Esa transición introduce nuevos criterios de elección que van más allá del rendimiento puntual.
En Xataka | OpenAI tiene un problema: Anthropic está triunfando justo donde más dinero hay en juego
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que el software siga cabiendo en un disquete
Nos hemos acostumbrado a que el software pese cada vez más. Lo vemos en aplicaciones que tardan en descargarse, en herramientas simples que llegan acompañadas de demasiadas capas y en servicios que prometen comodidad a cambio de ocupar más espacio, consumir más recursos y depender de más piezas invisibles. Por eso resulta llamativo que, en 2026, cuando buena parte de la conversación tecnológica gira alrededor de la IA y de sistemas cada vez más ambiciosos, haya quien reivindique una idea que parece salida de otra época.
La iniciativa se llama Fits on a Floppy y parte de un manifiesto publicado por el desarrollador Matt Sephton. Su regla es tan sencilla como llamativa: una aplicación que quiera lucir su insignia debe tener un tamaño total de descarga inferior a 1,44 MB, la capacidad de un disquete clásico de 3,5 pulgadas. El propio texto lo resume con una frase directa, “el software ha perdido el rumbo”, pero su propuesta no consiste en echar de menos el soporte físico, sino en recuperar la disciplina que imponía trabajar con límites muy estrechos.
Durante mucho tiempo, hacer software también consistía en renunciar. Si algo no era necesario, se quedaba fuera, porque la memoria, el almacenamiento y la paciencia del usuario tenían un límite muy visible. Luego llegó una etapa distinta: los equipos empezaron a tener más margen, las descargas dejaron de parecer una aventura y el tamaño de una aplicación dejó de ser una preocupación central. Ahí empezó a abrirse una puerta peligrosa.
El software no ha engordado por accidente
No todo ese crecimiento vino de añadir funciones visibles. Buena parte llegó por debajo, en forma de capas que el usuario no siempre ve: librerías, motores, sistemas de actualización, componentes pensados para sostener más de una versión del mismo producto y dependencias que permiten avanzar más rápido sin resolver cada problema desde cero. Esa forma de construir tiene sentido en muchos casos, sobre todo cuando se quiere mantener el mismo producto en varios sistemas. Pero también cambia la escala.
Ahí entra el valor real de la propuesta de Sephton. Fits on a Floppy no intenta demostrar que todo deba comprimirse hasta caber en 1,44 MB, sino que una restricción artificial puede servir para ordenar prioridades. Si una app nace para resolver una tarea concreta, el manifiesto pide que descargue rápido, arranque sin espera, consuma pocos recursos, sea nativa y evite dependencias innecesarias. La idea de fondo es sencilla: cuanto menos equipaje arrastra una herramienta, más fácil resulta entender qué hace, por qué lo hace y cuánto cuesta mantenerla.
La pregunta, entonces, es si esa disciplina puede volver a tener recorrido fuera del manifiesto. En una parte del software, probablemente sí. No hablamos de navegadores, editores de vídeo o servicios con inteligencia artificial integrada, sino de utilidades pequeñas, herramientas de una sola función y aplicaciones nativas que muchas veces no necesitan cargar con una arquitectura enorme. Ahí el argumento de Sephton resulta más fuerte: si el objetivo es limitado, el tamaño también debería poder serlo. No por nostalgia, sino porque una herramienta simple tiene menos excusas para comportarse como una plataforma completa.
El otro lado de la historia es que buena parte del software no se va a hacer más pequeño. Muchas aplicaciones actuales ya no son solo una ventana con una función concreta: integran cuentas, sincronizan datos, ofrecen colaboración en tiempo real, funcionan en varios sistemas y acumulan funciones que hace años no formaban parte de una aplicación de escritorio. Todo eso puede estar justificado, pero pesa. Por eso la promesa de volver al software ligero tiene límites claros. En muchos productos, la pregunta real no será si pueden caber en un disquete, sino si están creciendo por necesidad o por acumulación.
La gracia del disquete, en realidad, está en que ya no parece razonable. Precisamente por eso obliga a mirar el software desde otro lugar y a preguntarnos si todo ese peso responde a una necesidad real o a una acumulación que nadie se atrevió a revisar. Fits on a Floppy no pretende detener la evolución de las herramientas modernas ni negar que muchas necesitan ser grandes. Su utilidad está en otra parte: recordarnos que la eficiencia también es una decisión de diseño, y que el tamaño de una aplicación dice algo sobre cómo fue pensada.
Imágenes | Fernando Lavin
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Reportan la muerte del cantante Oliver Tree y el influencer Gaspi en accidente de helicópteros en Brasil
La mañana de este domingo se registró la colisión de dos helicópteros en Río de Janeiro, Brasil, que dejó al menos seis personas muertas.
Usuarios en redes sociales y la cadena CNN han reportado que entre las víctimas se encuentra el cantante estadounidense Oliver Tree y el youtuber argentino Gaspar Prim, conocido como Gaspi.
Tras la noticia del accidente, el productor musical Waoo publicó en su cuenta de Instagram una serie de stories en donde lamentaba la muerte de sus amigos, Lucas Frota y Oliver Tree.
“Te amo mucho mi hermano —Lucas—, ¡tú eres la persona más iluminada y maravillosa que he conocido en toda mi vida! Estoy sin alma pero rezando mucho por ti donde quiera que estés”, añadió en una fotografía con el artista Lucas Frota.
Además, también contó que el iba a subir al helicóptero, pero no fue de último momento, porque tenía miedo y sus amigos le consiguieron un automóvil para trasladarse; ha pedido ayuda para dar con la familia del cantante para informar sobre su fallecimiento.
De acuerdo con CNN, los pasajeros eran Oliver Tree Nickel, Lucas Vignale, Gaspar Prim y Lucas Brito Chaves, mientras que los pilotos fueron identificados como Alexandre Souza y Charles Marsillac.
La cadena G1/Globo de Brasil comparte la misma lista de víctimas por este accidente; señala que Lucas Brito Chaves era también conocido como Lucas Frota, un productor musical.
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el caza imposible “árbol de Navidad”
En el verano de 1955, los habitantes de Nevada comenzaron a informar de extraños objetos volando a alturas imposibles. Décadas después, documentos desclasificados de la CIA revelaron que gran parte de aquellos supuestos ovnis eran en realidad prototipos secretos que se probaban en Groom Lake, la instalación que acabaría siendo conocida mundialmente como Área 51.
Una imagen borrosa y una idea olvidada. Todo comenzó hace unos días con una captura térmica tomada cerca de Groom Lake, la instalación más conocida como Área 51. La imagen mostraba una aeronave de forma extraña, aparentemente sin cola, con grandes canards delanteros y unas alas poco convencionales. La calidad del vídeo impide identificar con certeza qué es exactamente, pero bastó para desencadenar una avalancha de teorías.
Lo más llamativo es que la silueta ha llevado a varios especialistas a rescatar una idea que parecía enterrada desde hace más de cuarenta años: un concepto experimental de caza furtivo diseñado en 1983 que recibió el apodo informal de “Christmas Tree Fighter” o caza árbol de Navidad.

Imagen térmica aparecida cerca de Área 51
El regreso del avión de combate imposible. Ese diseño de 1983 fue creado por Darold Cummings, uno de los ingenieros que más tarde participaría en el desarrollo del YF-23. En aquella época, Northrop buscaba formas radicales de construir un avión de combate con una firma radar extremadamente reducida. Cummings propuso el DP-21, una aeronave con una geometría tan extrema que muchos la consideraron imposible de volar.
Su configuración buscaba alcanzar una característica muy codiciada en el diseño furtivo: una estructura de solo cuatro grandes reflejos radar principales, algo parecido a lo conseguido por el bombardero B-2. El problema era que la tecnología de control de vuelo de los años ochenta no podía manejar con seguridad un aparato tan inestable. Por eso el concepto quedó archivado como una curiosidad técnica más que como un proyecto real.

Proyecto del caza “árbol de Navidad”
Por qué ha despertado tanto interés una foto. La aeronave observada cerca de Área 51 presenta algunos rasgos que recuerdan vagamente a aquel DP-21. Destaca especialmente la forma de la sección frontal, que en determinadas imágenes parece dibujar una especie de doble punta de flecha. También coinciden la ausencia de superficies de cola tradicionales, la presencia de grandes canards y una distribución general de alas y fuselaje que se aleja de los diseños convencionales.
Nadie afirma que se trate de una evolución directa del proyecto de Cummings, pero la comparación resulta inevitable porque la imagen parece recuperar soluciones aerodinámicas que durante décadas se consideraron demasiado complejas o arriesgadas para convertirse en un avión operativo.
Las pistas apuntan al F-47. La teoría dominante es que la aeronave podría estar relacionada con los demostradores tecnológicos del programa NGAD, del que surgirá el futuro F-47 estadounidense. Las formas generales coinciden con varios elementos visibles en los pocos diseños oficiales publicados hasta ahora: grandes canards, alas muy retrasadas, ausencia de estabilizadores verticales y una configuración optimizada para la furtividad.
Además, algunos investigadores han señalado que la silueta parece haber estado escondida durante años a plena vista. Un parche oficial de la oficina responsable del F-47 incluía una figura estilizada que, observada con detenimiento, guarda sorprendentes similitudes con el aparato captado en la imagen térmica. No sería la primera vez que un programa ultrasecreto deja pistas visuales aparentemente inocentes en insignias y emblemas internos.
Décadas de experimentos ocultos. La posible aeronave también parece reunir influencias de otros programas experimentales desarrollados por Boeing y sus predecesores. Entre ellos destacan el X-36, un demostrador sin cola diseñado para explorar nuevas formas de maniobrabilidad, y el Bird of Prey, uno de los proyectos más secretos de los años noventa. Ambos apostaban por configuraciones extremadamente poco convencionales y por reducir al máximo la firma radar.
Recordaban en TWZ que las tecnologías probadas en aquellos programas nunca desaparecieron realmente, sino que siguieron evolucionando dentro de proyectos clasificados. La captura obtenida cerca de Área 51 podría ser la primera evidencia pública de hasta dónde ha llegado esa evolución.
Un misterio sin resolver. La realidad es que nadie fuera de los círculos más restringidos del Pentágono sabe qué muestra exactamente la grabación. Podría ser un demostrador del F-47, un prototipo relacionado con el futuro caza naval F/A-XX, un proyecto de Northrop Grumman o incluso una plataforma experimental completamente distinta. Lo único evidente es que la imagen ha logrado algo poco habitual: devolver al primer plano una idea nacida en 1983 que muchos consideraban una nota a pie de página en la historia de la aviación.
Cuarenta años después, el supuesto “caza árbol de Navidad” vuelve a ser relevante porque una sombra captada en el cielo del desierto de Nevada parece sugerir que algunas de las ideas más extrañas del pasado podrían haber encontrado por fin la tecnología necesaria para hacerse realidad.
Imagen | X, DAROLD CUMMINGS
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