Actualidad
va sobre algo mucho más importante
En 1999, parecía haber en el ambiente un cierto interés platónico sobre el concepto de la realidad virtual/manipulada: ese año se estrenaron ‘Matrix‘, ‘eXistenZ‘ y ‘Nivel 13‘, y unos meses antes había hecho lo propio ‘Dark City‘, todas ellas unidas por tramas que giraban en torno a premisas muy similares.
Sólo una de esas cuatro películas logró el (re)conocimiento del gran público: ‘Matrix‘, el film de estética ciberpunk y rompedores efectos especiales protagonizado por Keanu Reeves y dirigido por las hermanas Wachowski.
Esa primera entrega de Matrix, originalmente concebida como una película en solitario, fue pronto premiada con dos secuelas (‘Matrix Reloaded’ y ‘Matrix Revolutions’, ambas en 2003) ciertamente irregulares, que permanecen muy lejos de la originalidad de la primera y que, para más inri, la mancillan con numerosos giros (cuando no meras enmiendas, o incluso incoherencias) argumentales.
Y ambos defectos se perciben aún con más fuerza con la que vendría a ser la cuarta película de la saga, la recopilación de cortos ‘Animatrix’, un experimento animado con estética manga carente de cohesión interna o de excesiva consistencia argumental con la trilogía de imagen real.
NO, Matrix no es una película sobre IA
Pero la atención de este artículo se centra en la condición de esta saga de puerta de entrada para toda una generación al concepto de ‘inteligencia artificial’. Y esto es ciertamente irónico, porque en el fondo ‘Matrix’ no trata de esta tecnología (ni de ninguna otra).
Antes de nada, hagamos una parada para traer a colación uno de los múltiples criterios de clasificación de las obras de ciencia ficción: la división entre la sci-fi ‘hard’ y ‘soft’:
- Hard: Aquellas obras que conceden una especial relevancia a los detalles científico-técnicos de la narración.
- Soft: Obras más especulativas, en las que la verosimilitud y consistencia de las descripciones tecnológicas pierden peso frente a las reflexiones de carácter filosófico.
Hay que dejar claro que ‘Matrix’ se adscribe claramente a esta última corriente: antes que reflexionar sobre el funcionamiento de la inteligencia artificial (nada vemos sobre redes neuronales, deep learning o unas tristes ‘leyes de la robótica‘) lo que preocupa a las Wachowski son los simbolismos religiosos.
Sí, religiosos, piénsalo: la primera película cuenta con un villano llamado Cifra -Cypher en inglés, que rima con Lucifer- que traiciona a Trinity -la Trinidad- y al mesías que ésta ama… muy disimulado tampoco está.


A su vez, dichos simbolismos religiosos están al servicio de una ¿confusa? ¿sutil? reflexión filosófico-política sobre la relación entre elección y causalidad, y sobre la influencia de dicha relación con la dominación sociopolítica.
Finalmente, las malas lenguas añadirán también que, en una cuarta y más profunda capa de análisis, la reflexión sobre la dominación queda supeditada a su vez al lucimiento de los protagonistas en esas deslumbrantes escenas de acción con ‘bullet time’ a mansalva.
¿Cómo crearon Matrix las máquinas?
La historia de Matrix parte de una premisa muy similar a la de Terminator: una vez adquieren autoconciencia, las máquinas se rebelan contra su creador, nos declaran la guerra… y ganan. La diferencia radica en que, en el mundo de Matrix, la guerra no se solventa en un solo día, por lo que la ONU tiene la oportunidad de lanzar un ataque aparentemente brillante: dado que la mayor fuente de energía de las máquinas era el propio Sol, los humanos deciden tapar el cielo y sumir al planeta en la oscuridad.
El problema es que, a partir de ese momento, las máquinas dejan de buscar el exterminio de los humanos y pasan a recolectarnos como pilas: en adelante, nos criarán en cápsulas para aprovechar nuestro calor y energía eléctrica (no hay que irse al futuro para ver algo similar). Pero para mantenernos vivos el mayor tiempo posible, no pueden limitarse a tenernos en coma, deben mantener activas nuestras mentes de algún modo.


Y ahí es donde entra una IA que, años después, Neo conocerá bajo el nombre de El Arquitecto. Él crea la realidad simulada conocida como la Matriz (Matrix) y conecta a ella a todos los humanos, que en adelante nada sabrán del mundo exterior, ni de la guerra contra las máquinas. Siendo una máquina la diseñadora de esta nueva realidad, ésta es perfecta, una utopía inhumanamente perfecta… y, como el propio Arquitecto explica:
“Un éxito solo equiparable a su monumental… fallo. Su ineluctable fracaso se me antoja ahora como una consecuencia de la imperfección inherente a todos los humanos”.
La perfección logra que las mentes humanas se rebelen, y la realidad virtual misma se desmorona. Toca instalar Matrix 2.0 y reiniciar el servidor: el nuevo sistema apuesta por el camino contrario e inserta a los humanos en una realidad distópica de guerra y violencia. El resultado es idéntico. El Arquitecto, creado fundamentalmente para diseñar la red eléctrica perfecta, no es capaz de comprender cómo funcionan sus baterías.
“Entonces comprendí que la respuesta se me escapaba porque requería una mente […] no tan limitada por los parámetros de la perfección. Quien dio con la respuesta de un modo fortuito, fue otro programa intuitivo que yo había creado, en principio, para investigar ciertos aspectos de la psique humana”.
Dicho programa, convertido más tarde en aliado de la humanidad bajo el nombre de El Oráculo, descubre que la mente humana puede ser dominada mientras conserve, aunque sea inconscientemente, un resquicio de elección. La pastilla azul, que Neo tomará años más tarde (4 versiones de Matrix más tarde, en realidad) será la forma de echar un vistazo por ese resquicio y abandonar la realidad simulada.
Pero lo interesante de estos dos programas es que muestran el modo en que los programas se relacionan con los caóticos humanos: calculando todas sus posibles decisiones. O quizá, si la tecnología de las máquinas de ‘Matrix’ desciende de la de AlphaZero, sólo tengan que calcular las decisiones más probables en base a la experiencia previa.


Recordemos la escena de las múltiples pantallas con diferentes reacciones de Neo en la oficina del Arquitecto: no son mundos alternativos, sino opciones que se ofrecen al jugador humano y, cuando éste elige, la cámara se acerca a dicha pantalla y la acción sigue a partir de ahí.
El Oráculo es tan eficiente en esta tarea de calcular el curso más probable de las acciones humanas que, a ojos de los humanos, parece predecir el futuro. Pero ella avisa: “No podemos ver más allá de las elecciones que no entendemos”. Y, pese al siglo (o al milenio, según los cálculos) transcurridos desde el fin de la guerra entre humanos y máquinas, sigue habiendo algo en los primeros capaz de escapar al más complejo algoritmo.
Matrix, un sistema operativo confusamente explicado
Sí, podemos equiparar a la Matriz con un sistema operativo: para minimizar la probabilidad de que los humanos ‘elijan mal’, se recurre a parches (los cambios en el sistema que generan los sospechosos déja vu) y a antivirus (los temibles agentes). Pero, como descubrimos durante la segunda película, las reinstalaciones del sistema constituyen un hecho, a la larga, ineludible. Como un Windows cualquiera.
Las citadas incoherencias entre la película original y sus dos secuelas provocan que sea difícil hacerse a la idea de qué es exactamente Matrix. En la primera, el espectador llega a hacerse una idea más o menos clara: Matrix es una simulación, en la que se insertan tanto la mente de los humanos (algunos, con capacidad para desconectarse) como los softwares conocidos como ‘agentes’.


Sin embargo, en las siguientes entregas todo se complica mucho más: Matrix cuenta con varios ‘niveles’ o compartimentos separados (el andén del Ferroviario, la oficina del Arquitecto, el pasillo de infinitas puertas usado por Seraph) y existe una enorme multitud de programas de todo tipo insertados en Matrix, muchos de ellos al margen de (o en abierta rebeldía hacia) las directrices de la supuesta autoridad central de ‘las máquinas’, a la que curiosamente, en el caso de que efectivamente exista, nunca se menciona por su nombre.
También evoluciona a lo largo de la saga la actitud de los programas hacia lo humano: si de los agentes de la primera entrega sólo nos queda claro cuánto odian el ‘hedor’ humano del ‘zoológico’ que es Matrix, más tarde encontramos a programas que persiguen deseos tan humanos como el sexual, o que se sienten ‘agradecidos’ por tener descendencia.
Sí, pequeños programas “sin un propósito concreto” nacidos de la coyunda digital de otras dos piezas de código. Bueno, el amor paterno-filial artificial nos puede sonar a marcianada, pero eso de crear programas nuevos a partir del código reutilizado de otros es algo con lo que actualmente ya contamos (DeepCoder, de Microsoft, es un ejemplo de ello).
Y es que los seres humanos no aprendemos
En ‘Matrix: Reloaded’ observamos una interesante escena sobre la relación humanos-máquinas entre los humanos liberados que viven en la última ciudad humana, la subterránea Sión (de nuevo, simbología religiosa). Conversando con Neo, uno de los líderes de la comunidad humana afirma:
La gente es así, a nadie le importa cómo funcionan las cosas mientras funcionen. Me gusta bajar aquí y recordar que esta ciudad sobrevive gracias a estas máquinas. Tienen el poder para dar la vida y para quitarla. […] Si quisiéramos, podríamos apagar estas máquinas. Tú lo has dicho. Eso es el dominio, ¿no crees? […] Pero si lo hiciéramos, ¿qué pasaría con nuestra electricidad, nuestra calefacción, nuestro aire?
Los humanos han perdido su mundo por culpa de las máquinas, pero por mucho que puedan odiarlas son incapaces de sobrevivir sin ellas. Es cierto que, al menos, la tecnología de Sión no parece ser inteligente, siendo fundamentalmente mecánica.
Así, los humanos no cruzan el límite señalado por el agente Smith en la primera película: “Al empezar a usarnos para pensar, [su civilización] se convirtió en nuestra civilización. Lo cual es, por supuesto, la esencia de todo esto”. Espera… ¿o sí lo hacen? Recordemos los programas de entrenamiento para los nuevos miembros de la Resistencia presentados en la primera película. ¿Qué es la Mujer del Vestido Rojo sino una IA?
Y sería debatible si aquello de “¡Ya sé kung fu!” no fue la inspiración de otro humano que cree poder usar las armas de la inteligencia artificial para vencerla: Elon Musk y su NeuraLink. Definitivamente, en un siglo (o milenio), tampoco los humanos han sido capaces de comprender a las máquinas.
En Xataka | El mito de la singularidad o por qué la inteligencia artificial no va a heredar la Tierra
En Xataka | Teorías cuánticas de la consciencia: la posibilidad de que la mente surja de un efecto cuántico
ues de anuncios individuales.
Source link
Actualidad
Es una de las series de televisión más queridas de todos los tiempos, ideal para un maratón, y acaba de llegar a Netflix
Sin previo aviso, ‘Friends‘ ha aparecido en el catálogo de Netflix. Y sin abandonar HBO Max, su casa de siempre. Hace siete años, tener las diez temporadas en exclusiva valía 85 millones de dólares al año. Pero los tiempos han cambiado, y ahora la plataforma de streaming más vista tiene también una de las series más seguidas y queridas de la historia.
Y no fue una cosa solo de España: la sitcom regresó a principios de julio a muchos mercados internacionales, con cinco excepciones relevantes: Estados Unidos, Reino Unido, Canadá, Alemania e Italia. En cuestión de días, la serie se ha colado en el puesto 10 de la lista mundial de series más vistas de Netflix. Todo un éxito que además esconde unos números dignos de estudio.
En 2015, Warner Bros. licenció los 236 episodios a Netflix para Estados Unidos y Canadá. Cuatro años después, la renovación para 2019 se cerró sin exclusividad en una horquilla de entre 70 y 80 millones de dólares. Pero no duró mucho: en 2019, WarnerMedia pagó 85 millones anuales durante cinco años, 425 millones en total, para llevarse la serie a su propia plataforma superando la oferta de Netflix. De la noche a la mañana, la serie era exclusiva de Warner. Pero Warner, ahora en pleno proceso de compra, no es el gigante de los contenidos que era entonces.
De este modo, exclusivas millonarias como ésta ya no tienen sentido, al menos desde el lado de Warner. Posiblemente no sea la última de este tipo que veamos, pero mientras vemos cómo el catálogo de HBO Max se expande por otras plataformas, podemos revisar este icono de la cultura pop (recomendamos empezar por la temporada 3, la más equilibrada) e intentar entender cómo su final pudo poner a más de 50 millones de espectadores delante del televisor en 2004.
ues de anuncios individuales.
Source link
Actualidad
rellenar de agua el mar de Aral para capturar CO2
La desaparición del mar de Aral, situado entre Kazajistán y Uzbekistán, es ampliamente conocida como uno de los mayores desastres ecológicos provocados por la mano humana. A partir de la década de 1960, el desvío de los ríos que lo alimentaban para potenciar los cultivos intensivos de algodón soviéticos transformó el cuarto lago más grande del mundo en un inmenso desierto salino. Sin embargo, las consecuencias van mucho más allá de la pérdida de biodiversidad o los cambios geográficos locales.
El impacto climático. Un estudio con firma española ha puesto cifras a un problema que va mucho más allá de la desecación, puesto que la realidad es que el lecho seco del Aral es una gigantesca fuente emisora de gases de efecto invernadero. Y para ponerlo en contexto, se ha visto que desde el inicio de su desecación ha liberado unas 748 millones de toneladas de CO₂, una cifra equivalente a las emisiones conjuntas de un año de España, Francia y Bélgica.
El mecanismo biológico. Históricamente, las zonas áridas transformadas en cultivos mediante regadío, como ocurrió en Asia Central, se han contabilizado como sumideros de carbono. Sin embargo, al cruzar el ciclo de esos regadíos con las emisiones del lago que secaron para existir, el balance global se invierte completamente en favor de la emisión de gases de efecto invernadero.
Algo que hemos repetido bastante es que los lagos y humedales actúan como sumideros naturales al retener el carbono atmosférico que la vegetación absorbe durante la fotosíntesis, el cual termina depositado e inmovilizado en los sedimentos del fondo arrastrado por las redes fluviales. Y ahora nos estamos acordando de este mismo mecanismo.
El problema. La columna de agua actúa como un tapón físico que aísla los sedimentos del oxígeno atmosférico y, cuando el agua desaparece, ese tapón se esfuma. Esto hace que el oxígeno penetre rápidamente en las capas de sedimentos y desencadene una respuesta biológica inmediata: las comunidades de microorganismos letárgicos “despiertan” y comienzan a degradar la materia orgánica que llevaba siglos acumulada. Es durante este proceso de degradación microbiana aeróbica cuando se produce la liberación masiva de dióxido de carbono a la atmósfera que se ha ido acumulando durante muchísimos años.
Las mediciones del equipo español corroboran este proceso, puesto que, mediante análisis de sedimentos en un gradiente espacial hasta el centro del humedal, los investigadores comprobaron que los lechos secados más recientemente retienen aún una gran cantidad de carbono orgánico en comparación con los que quedaron expuestos en los años sesenta.
La solución. Una de las conclusiones más tajantes del trabajo es que las actuales estrategias de mitigación en el área no están funcionando. Los esfuerzos por plantar vegetación sobre el antiguo lecho seco presentan una capacidad de absorción de CO₂ prácticamente nula en este tipo de ecosistemas áridos y no están aportando ninguna solución real.
Es por todo esto que la única manera que se tiene para detener la degradación microbiana y frenar las emisiones de CO₂ es restaurar el aislamiento físico, es decir, volver a cubrir la zona con agua.
Los datos. Los investigadores calculan que todavía quedan por liberarse unos 605 millones de toneladas de CO₂ si no se toman medidas, y evitar esta fuga masiva requiere una intervención monumental, pero técnicamente viable. El problema que se ha visto ahora mismo es que la obsoleta red de riego de la zona desperdicia hasta el 90% del agua que transporta.
Es por ello que modernizar toda la infraestructura, que requeriría 8.500 millones de euros, permitiría recuperar alrededor del 50% de la superficie original del lago de 1960. Y el resultado nos beneficiaría a todo el planeta.
La financiación. Para sufragar una obra de ingeniería hídrica de esta magnitud, los autores de la investigación proponen utilizar las propias emisiones evitadas como moneda de cambio. Y es que si se logra inundar de nuevo el humedal y frenar la emisión de esos 605 millones de toneladas de CO₂, esa cantidad podría transformarse en créditos de carbono comercializables. Los cálculos estiman que el proyecto generaría unos 323 millones de toneladas equivalentes en créditos, cuyo valor en el mercado internacional oscilaría entre los 3.100 y los 15.800 millones de euros.
Imágenes | Khusen Rustamov
ues de anuncios individuales.
Source link
Actualidad
La preservación de videojuegos ya ha sido herida de muerte con Sony. El siguiente golpe viene de todo un país: Alemania
Muchas veces hemos tratado los videojuegos como si su disponibilidad estuviera garantizada, incluso cuando dependían de discos, tiendas digitales y servidores que podían desaparecer. Lo que hemos visto esta semana recuerda que conservarlos exige algo más que voluntad: hacen falta soportes que sobrevivan y organismos capaces de catalogarlos, mantenerlos y abrirlos a investigadores y público. Sony ha decidido cerrar una de esas vías para los lanzamientos futuros. Casi al mismo tiempo, Alemania ha dejado caer uno de los proyectos públicos más ambiciosos que existían para evitar que esa memoria se pierda.
El cierre ya está en marcha. La Internationale Computerspielesammlung, conocida como ICS, se encuentra en proceso de disolución después de que la financiación pública que la sostenía expirara a finales de abril de 2026. GamesWirtschaft señala que el Gobierno federal rechazó renovar su parte del apoyo y los socios votaron por unanimidad disolver la sociedad. La decisión no borra de golpe las colecciones existentes, pero sí deja sin continuidad definida la base de datos compartida y la infraestructura que permitía consultarla, cuyo futuro permanece bajo revisión jurídica y técnica.
Un archivo de más de 60.000 juegos. La ICS reunía registros y fondos aportados por instituciones como el Computerspielemuseum de Berlín, la USK, la asociación game y el centro de investigación DIGAREC. La colección abarcaba cartuchos, disquetes, CD, DVD y Blu-ray, además de cajas, manuales, materiales asociados y hardware. Eso sí, lo que podía consultarse públicamente desde abril de 2019 era la base de datos digital, no los juegos en sí. Las piezas físicas continúan en manos de las entidades propietarias.
La ambición iba mucho más allá. La ICS aspiraba a reunir en un mismo lugar los fondos que seguían repartidos entre sus socios y convertir el conjunto en una herramienta estable para investigadores, medios y especialistas. El plan incluía facilitar el acceso mediante emulación automatizada y crear una sede pública permanente en la región de la capital alemana. El salto completo nunca llegó a consolidarse: ya existía un repositorio, pero faltaban la institucionalización permanente, la sede pública y el acceso previsto mediante emulación. Esa segunda fase quedó sin completar.
El dinero no encontró una salida estable. Las ayudas procedían del Senado de Berlín y del comisionado federal de Cultura, pero estaban vinculadas a una fase temporal de la iniciativa. Cuando la política de videojuegos pasó en 2025 al Ministerio Federal de Investigación, Tecnología y Espacio, este estudió si podía convertir la ICS en una institución permanente. Finalmente concluyó que el modelo no era económicamente viable por la escala del trabajo necesario.
Preservar también significa garantizar el acceso. El escenario que dejan estos dos movimientos no implica únicamente que haya menos objetos que guardar o menos proyectos capaces de ordenarlos. También se debilita la posibilidad de consultar, estudiar y comprender esos juegos dentro de varias décadas, cuando dependan de hardware, documentación y sistemas que quizá ya no existan. La coincidencia entre el anuncio de Sony y la caída de la ICS apunta en esa dirección: la memoria del videojuego no desaparece de una vez, sino cuando se retiran, una a una, las estructuras que permiten mantenerla disponible.
Imágenes | Sei
En Xataka | ‘Minecraft’ ha conseguido algo revolucionario en la dinámica del juego: permitir que sus usuarios se sienten
ues de anuncios individuales.
Source link
-
Actualidad2 días agoEn 2019 descubrimos unos hongos que metabolizan el oro. Ya hay quien quiere convertirlos en la clave de la minería espacial
-
Cine y Tv2 días agoCannes 2026 – Una edición desigual, pero aún llena de grandes obras
-
Musica2 días ago
Conciertos: Lagos de Moreno se va de fiesta
-
Actualidad19 horas agoqué es un “viejo” hoy en día
-
Actualidad2 días agoun estudio demuestra por qué es una trampa
-
Cine y Tv1 día agoLatidos a mil por segundo: Cuando el ritmo cinematográfico se convierte en pura taquicardia visual
-
Actualidad1 día agoconvertir los aires acondicionados chinos en un fenómeno de masas en Europa
-
Deportes2 días agoMessi bañó a Lamine Yamal de bebé, ahora diputarán la copa del mundo






