Escrito en ENTRETENIMIENTO el
Actualidad
Decathlon acaba de comprar Intersport en España. Y con ello cierra un modelo de negocio: el retail deportivo multimarca
Decathlon ha notificado a la CNMC la adquisición de Intersport CCS en España. La operación incorporaría unos 120 establecimientos (30 propios y 90 franquiciados) a las 176 tiendas que Decathlon ya opera en el país.
Ahora el regulador tiene un mes para pronunciarse en primera fase.
Por qué es importante. Esta compra cierra un modelo de negocio y consolida otro:
- Intersport representaba el retail deportivo tradicional: multimarca, con Nike, Adidas, Puma y compañía en sus estanterías.
- Decathlon es lo opuesto: la marca propia (Van Rysel, Quechua, Kiprun…) es lo que domina, con precios principalmente bajos, o al menos más bajos que los de las grandes marcas, y un control total de la cadena de valor.
El primero ha quebrado y el segundo se queda con sus ubicaciones.
El trasfondo. Intersport entró en concurso de acreedores en marzo de 2025 con una deuda de entre 14 y 30 millones de euros. Intentó conseguir quitas del 70% con bancos como BBVA y Sabadell, y con proveedores como Nike y Puma, pero no funcionó.
En noviembre, Intersport Francia compró el negocio por 300.000 euros y ahora es Decathlon quien se lo lleva entero.
Entre líneas. La batalla del retail deportivo ya no es tanto por qué marcas vendes como por cuántos metros cuadrados controlas y qué vendes dentro. Las grandes marcas deportivas han apostado por la venta directa al consumidor (Nike cerrando distribuidores, por ejemplo, aunque le salió rana).
Intersport se quedó atrapada vendiendo marcas que ya no la necesitaban para llegar al cliente, sin una gran diferenciación propia y con unos costes de inventario altísimos. Nike y Asics no son Kalenji y Artengo.
Sí, pero. Decathlon compra Intersport en buena medida porque así compra ubicaciones clave antes de que las ocupe Amazon, Shein (que está a punto de desembarcar físicamente en Europa) o cualquier otro actor del comercio electrónico que necesite presencia física al menos para facilitar devoluciones y recogidas.
En el retail de 2026, la tienda física sigue siendo diferencial, pero solo si vendes productos que no se pueden comprar fácilmente online. Un conjunto de ciclismo Van Rysel no está en Amazon. Unas Nike sí.
El contraste. Esto no es muy distinto de lo que ocurre en el sector de la alimentación: Mercadona domina porque vende sus pocas marcas propias y controla la cadena. Los supermercados multimarca (los que solo distribuyen) están en una posición más complicada.
El retail deportivo sigue el mismo patrón: consolidarse o morir. Las tiendas sin identidad propia tienden a desaparecer.
Y ahora qué. Si la CNMC aprueba la operación, Decathlon reforzará su hegemonía en España. Pero la noticia no es tanto el número de tiendas como el modelo que queda en pie. en 2026, sobrevive quien controla qué produce, cómo lo vende y dónde lo distribuye. Lo demás es ruido.
En Xataka | Wallapop nos enseñó a vender lo usado. Decathlon ha aprendido a ganar dinero con ello
Imagen destacada | Decathlon, Intersport
ues de anuncios individuales.
Source link
Actualidad
cómo aprendimos a cuidar lo que vive en una pantalla
Treinta años después de su lanzamiento en Japón, el Tamagotchi sigue siendo reconocible al primer vistazo. La forma de huevo, los tres botones, la pantalla que apenas muestra unos cuantos píxeles animados. Todo parece sacado directamente de los años noventa y, sin embargo, no estamos ante un objeto congelado en el tiempo. Bandai ha seguido empujando nuevas versiones y el producto continúa encontrando público, tanto entre quienes lo recuerdan de su infancia como entre nuevas generaciones que no vivieron su auge original.
Ese recorrido, desde fenómeno global a icono cultural persistente, no se explica solo como una moda que vuelve. El Tamagotchi instaló una relación distinta con un dispositivo: en su versión original no se usaba cuando apetecía, sino cuando lo reclamaba. Cuidar, alimentar, limpiar y asumir consecuencias formaban parte del trato, con un elemento radical para un juguete electrónico de la época: no había botón de pausa que te rescatara del descuido. Lo que hoy interpretamos como “economía de la atención” todavía no tenía nombre, pero la mecánica ya estaba ahí.
Un juguete japonés que enseñó a convivir con lo digital
Desde el punto de vista funcional, el Tamagotchi es una simulación básica de cuidado y crecimiento encapsulada en un objeto de bolsillo. El dispositivo ejecuta un conjunto de reglas que determinan el estado de la criatura digital, reglas que el usuario solo puede modular parcialmente mediante acciones concretas y repetidas en el tiempo. No hay una curva de aprendizaje compleja ni un final claramente definido, y ahí reside parte de su singularidad frente a otros juguetes electrónicos de su época. Lo importante no es “ganar”, sino sostener el vínculo.
El interés no está en dominar el sistema, sino en convivir con él. Esa lógica, deliberadamente abierta, permitió que el Tamagotchi trascendiera el marco habitual del juguete electrónico y se integrara en la rutina diaria de quienes lo usaban. No se trataba de sentarse a jugar, sino de asumir una presencia que podía exigir intervención a lo largo del día, con independencia del contexto. Es una distinción pequeña sobre el papel, pero enorme en la práctica, porque desplaza el juego de un “rato” a una relación continuada.
Para entender por qué este producto aparece en Japón en 1996, conviene mirar el contexto industrial sin convertirlo en una explicación cultural cerrada. Bandai operaba en un mercado maduro de juguetes y licencias, y a mediados de los noventa buscaba formatos capaces de conectar con un público joven que ya convivía con lo electrónico. Japón, además, era un entorno especialmente habituado a objetos personales portátiles, desde reproductores hasta consolas, y a personajes convertidos en iconos cotidianos. Todo eso no “causó” el Tamagotchi, pero sí lo hizo más legible.


La clave es que el Tamagotchi no se apoyaba en una franquicia conocida ni en una historia previa. Su atractivo se sostenía en una idea sencilla, portátil y fácil de comunicar, reforzada por una estética cercana a la cultura visual japonesa del momento, donde lo pequeño y lo expresivo ya formaban parte del paisaje. Esa combinación ayudó a que el concepto se adoptara con rapidez y, sobre todo, a que se compartiera con naturalidad. No como un aparato raro, sino como un objeto personal que se llevaba encima.
Aunque a menudo se habla del Tamagotchi como un invento singular, su origen es el resultado de una colaboración muy concreta. Akihiro Yokoi, presidente de WiZ, planteó el concepto inicial de una mascota virtual portátil y lo presentó a Bandai a mediados de los noventa. Allí, Aki Maita, responsable del proyecto dentro de la compañía, fue quien transformó esa idea en un producto viable desde el punto de vista técnico y comercial. Esa doble autoría importa porque evita el relato fácil del genio solitario y describe mejor cómo nacen muchos fenómenos de consumo.
El concepto inicial era el de de una mascota virtual portátil.
El proceso incluyó pruebas con usuarios reales antes de su lanzamiento, algo poco habitual en el desarrollo de juguetes electrónicos de la época. Esos ensayos permitieron ajustar tanto el diseño como el enfoque del producto y revelaron un dato clave para Bandai: el interés surgía con fuerza entre adolescentes, especialmente chicas, lo que influyó en la estética final y en la manera de presentarlo. No es un detalle menor, porque explica por qué el Tamagotchi se convirtió en un objeto social y visible, no en un dispositivo que se escondía.
Si hablamos del nombre, podemos decir que tampoco fue un detalle menor ni una ocurrencia tardía. “Tamagotchi” nace de una combinación deliberada entre tamago, la palabra japonesa para “huevo”, y watch, en referencia a un objeto que se consulta a menudo, adaptado fonéticamente en Japón. Esa elección revela cómo se pensó el producto desde el principio. No como un juguete que se usa de manera puntual, sino como algo que se lleva encima y se mira con frecuencia.


Como decimos, en el modelo original, el dispositivo no ofrecía control total al usuario. No había forma de congelar el sistema ni de proteger a la criatura de las consecuencias del descuido, y esa dureza estaba integrada en la propuesta. La asimetría, en la que el usuario respondía más de lo que mandaba, alteraba la relación tradicional entre jugador y juguete y elevaba el coste emocional del abandono.
Bandai asumió desde el inicio que esa falta de indulgencia formaba parte de la experiencia. El Tamagotchi no estaba diseñado para complacer, sino para exigir constancia y generar implicación. Esa lógica, que hoy asociamos a dinámicas digitales mucho más sofisticadas, fue clave para que el vínculo con la criatura se sintiera menos instrumental y más cercano a una responsabilidad cotidiana.


Cuando el Tamagotchi salió de Japón, lo hizo como suelen hacerlo los fenómenos difíciles de anticipar: más rápido de lo que el mercado podía absorber. En mayo de 1997 llegó a Estados Unidos y, a partir de ahí, se extendió a otros mercados, incluidos países europeos, en un periodo muy corto. Bandai pasó de gestionar un lanzamiento doméstico a lidiar con un producto global, con problemas de abastecimiento, reventa y una presencia constante en medios que no siempre sabían cómo encajar aquel juguete en categorías conocidas.
La popularidad trajo consigo tensiones inesperadas. El dispositivo empezó a aparecer en aulas, exámenes y actividades donde no estaba invitado, y en muchos centros se optó por restringirlo o prohibirlo por las interrupciones que generaba. Esa reacción, lejos de frenar el fenómeno, contribuyó a amplificarlo, porque confirmaba que el Tamagotchi ya no era solo un juguete: era un asunto social. En muy poco tiempo se convirtió en un marcador generacional, algo de lo que se hablaba y que se veía, no un entretenimiento privado.


Cuando la fiebre inicial empezó a diluirse a finales de los noventa, el Tamagotchi no desapareció. Cambió de fase. Bandai optó por reactivarlo con iteraciones técnicas que alteraban la experiencia sin romper su lógica, y ahí aparece un primer salto clave: la conectividad entre dispositivos, inicialmente mediante infrarrojos, que permitía interacción directa entre mascotas. El producto seguía siendo reconocible, pero encontraba una razón nueva para volver, sin depender únicamente del recuerdo.
Ese movimiento marcó un patrón que se repetiría con el tiempo. Cada nueva oleada introducía un cambio tecnológico concreto, como el salto al color, nuevas pantallas o formatos distintos, que servía para atraer a una generación diferente sin borrar la anterior. El Tamagotchi dejaba de ser un fenómeno puntual para convertirse en una marca capaz de reactivarse periódicamente, con ajustes graduales en lugar de reinvenciones agresivas.


Treinta años después, el Tamagotchi no se sostiene únicamente como un recuerdo de los noventa. Bandai ha señalado un repunte en la tracción comercial de la marca en los últimos años, impulsado en buena medida por el público adulto que lo conoció en su infancia, y lo ha acompañado con nuevas líneas y lanzamientos.
El entorno en el que hoy existe el Tamagotchi no se parece en nada al de finales de los noventa. Las mascotas virtuales se han multiplicado en forma de aplicaciones móviles y de juguetes conectados que integran sensores, conexión permanente y, en algunos casos, funciones basadas en IA. En ese contexto, el Tamagotchi no puede competir por realismo ni por amplitud de funciones, y tampoco parece interesado en hacerlo.
La estrategia, más que tecnológica, es de posicionamiento. En lugar de maximizar capacidades y acercarse a un “compañero inteligente”, el Tamagotchi se mantiene como un dispositivo con reglas claras y una experiencia acotada, incluso cuando incorpora conectividad en modelos recientes. No es una renuncia a lo moderno, sino una forma de preservar su identidad frente a un ecosistema saturado de pantallas y servicios. Su atractivo reside en esa mezcla de sencillez, tangibilidad y previsibilidad, no en prometer una relación perfecta.
Imágenes | Antonio Rubio | BANDAI (1, 2, 3)
ues de anuncios individuales.
Source link
Actualidad
Hemos aceptado que el deporte es “medicina” para el cuerpo. Ahora la ciencia está descubriendo sus efectos secundarios
El ejercicio físico puede llegar a ser recetado como un fármaco en las consultas de los médicos, aunque no esté empaquetado en una simple pastilla que nos tomamos. Esto se debe a que la evidencia que tiene detrás ha dejado más que claro que hacer deporte puede prevenir una gran cantidad de enfermedades crónicas e incluso tener una muy buena vejez. Pero detrás de todo esto, también hay una parte negativa detrás de haecr ejercicio físico.
Sus efectos secundarios. Si aceptamos el ejercicio como un fármaco, debemos aceptar también que todo fármaco tiene un prospecto, unas tomas concretas y por supuesto unos efectos adversos.
Es por ello que como sociedad tenemos el problema de haber comenzado a vender el hecho de “hacer ejercicio” de manera genérica, ignorando la letra pequeña que tiene esta tarea, como reconoce la propia Fundación Española del Corazón. Y que tiene una solución muy sencilla: la personalización de los ejercicios físicos por paciente.
El problema de la metáfora. El eslogan de “ejercicio como medicina” es sin duda una excelente campaña de marketing dentro del mundo de la salud pública, pero para la ciencia hay varios flecos importantes. Como apuntan diferentes estudios científicos, el ejercicio no actúa como un fármaco clásico, puesto que no tiene una respuesta predecible en un paciente como si ocurre como una pastilla. Esto obliga a pensar siempre que el efecto puede ser muy diferente en cada persona.
De esta manera, al llamar el ejercicio como fármaco podemos invisibilizar la diversidad de las respuestas individuales. Y es que no hay una “pastilla de sentadillas” universal, puesto que hacer este ejercicio en una persona concreta puede ser muy beneficioso, pero en otra puede ser el origen de una patología por sobrecarga. Y todo porque nos arrojamos al ejercicio sin planificar cómo hacerlo, puesto que lo vemos muy sencillo coger unas pesas y comenzar a sacar bíceps.
Los números del daño. Solemos escuchar que es un gran peligro mantenerse sentado en el sillón, y es una verdad porque son muchas las enfermedades relacionadas con el sedentarismo. Pero según los diferentes estudios hechos en Estados Unidos, las personas que cumplen o exceden las recomendaciones de ejercicio moderado o vigoroso presentan entre un 44 y un 66% de probabilidades de presentar lesiones musculoesqueléticas que los sujetos que se mantienen inactivo.
Además de esto, aunque la salud cardiovascular mejora con el ejercicio físico porque el corazón reduce su frecuencia cardiaca, por ejemplo, el “coste de mantenimiento” del cuerpo físico aumenta drásticamente con la cantidad de ejercicio hecho.
Una cuestión de sesgos. Sin duda, este es uno o de los puntos más críticos que revela la literatura científica ante la falta de transparencia en los ensayos clínicos relacionados con el ejercicio. Esto es algo que se vio en un análisis donde se englobaron 103 ensayos sobre la artrosis de rodilla, donde se encontró que el 6% de los participantes sufrieron daños directos por este ejercicio.
Pero lo más preocupante no es la cifra, sino la baja información: muchos pacientes que abandonan los estudios por dolor o malestar no son clasificados como “víctimas de efectos adversos”, lo que genera una percepción de seguridad artificialmente alta. Este problema se repite en la oncología, donde el lema “exercise is medicine in oncology” convive con eventos adversos no triviales que han obligado a proponer sistemas de monitorización mucho más estrictos para proteger a los pacientes.
Nos pasamos a veces. El problema de fondo en este caso sin duda es recomendar programas intensivos o complejos sin una relación clara beneficio/daño frente a una alternativa que es mucho más simple.
Pero, por otro lado, también caemos en el fenómeno de “prevención cuaternaria” haciendo que la medicina se centre en evitar el daño de sus propias intervenciones al medicalizar en exceso, anulando los beneficios del ejercicio físico.
El consenso necesario. De esta manera, los autores que popularizaron el concepto de ‘ejercicio como medicina’ reconocen explícitamente que el ejercicio no está exento de riesgos. Incluso la propia OMS en sus guías mantiene que la inactividad es el mayor riesgo poblacional, pero hay letra pequeña que se debe tener en cuenta:
- El ejercicio se debe ‘recetar’ comenzando por una intensidad baja, y no optar por la máxima intensidad desde el primer día. Esto hace que una persona que ha pasado años en un sofá comience a cargar mucho peso, por ejemplo, y acabe lesionada.
- El dolor no siempre es malo, y hay que educar al paciente para que vea que la fatiga por el gimnasio no se tiene que medicalizar con pastillas.
- Hay que evaluar a los pacientes con riesgo cardiaco para evitar que el ejercicio incontrolado agrave la situación.
Estar supervisados. La conclusión en este caso es que el ejercicio obviamente es necesario y sin duda es una de las prácticas que pueden prevenirnos la aparición de muchas enfermedades. Pero siempre hay que tener conocimiento de lo que hacemos. Cargar el cuerpo con una gran cantidad de ejercicio desde el minuto 0 puede provocar lesiones importantes o el agravamiento de enfermedades que ya haya presentes.
De esta manera, la posibilidad de estar en un gimnasio con entrenadores que puedan asesorar sobre la curva de progresión que se debe seguir puede ser una interesante idea para tener el beneficio del ejercicio sin las consecuencias de hacerlo de manera agresiva.
Imágenes | Jonathan Borba
ues de anuncios individuales.
Source link
Actualidad
Llegan los Globos de Oro este domingo; Leonardo DiCaprio, Timothée Chalamet y Ariana Grande, entre los nominados
Reuters.- Leonardo DiCaprio, Timothée Chalamet y otros grandes nombres del mundo del espectáculo competirán el domingo por los premios Globos de Oro, uno de los principales certámenes cinematográficos en el camino de Hollywood hacia los Óscar.
La película de DiCaprio, “Una batalla tras otra”, encabeza el grupo de películas nominadas en la ceremonia, que se celebrará en Beverly Hills, California, y estará repleta de champán.
Esta comedia cuenta la historia de un revolucionario fracasado que entra en acción cuando la vida de su hija corre peligro. Los coprotagonistas Benicio del Toro, Sean Penn, Chase Infiniti y Teyana Taylor fueron nominados junto a DiCaprio.

¿Dónde puedo ver los Globos de Oro?
La humorista Nikki Glaser volverá por segunda vez como presentadora de la gala, que comenzará a las 7:00 de la noche, hora de México. Se retransmitirán en directo por CBS y Paramount+.
También se homenajeará a los programas de televisión y se entregará por primera vez un trofeo en la categoría de pódcast.
Glaser dijo que las estrellas de Hollywood no tienen por qué temer su monólogo. Anteriores presentadores de los Globos han lanzado bromas mordaces a muchas de las estrellas asistentes.
“No deberían preocuparse, porque he hecho este monólogo de forma que no arruine la noche de nadie“, dijo. “No creo que tenga que evitar a nadie en la fiesta posterior”.
Nominados en los Globos de Oro
“Una batalla”, distribuida por Warner Bros, competirá en la categoría de mejor película musical o comedia contra la historia inspirada en un jugador de tenis de mesa “Marty Supreme”, protagonizado por Chalamet, y la comedia “Bugonia”, entre otras.
En la categoría de mejor película dramática está nominada “Jay Kelly”, protagonizada por George Clooney en el papel de un actor que se enfrenta a su legado y Adam Sandler como su devoto representante. Otros dramas cinematográficos nominados son la versión de Guillermo del Toro de “Frankenstein”, la película de terror sobrenatural “Sinners” y “Hamnet”, una historia sobre la familia de William Shakespeare.
Otros actores nominados son Chalamet, Dwayne Johnson por “The Smashing Machine”, Michael B. Jordan por “Sinners”, Jessie Buckley por “Hamnet” y Ariana Grande y Cynthia Erivo por la secuela musical “Wicked: For Good”.
Los Globos de Oro son unos de los primeros galardones de Hollywood de 2026 que se entregarán antes de los premios de la Academia, los más importantes de la industria cinematográfica, que se realizarán en marzo.
Los votantes de los Globos no tienen voz ni voto en los Óscar, pero una victoria en esta instancia puede ayudar a atraer la atención sobre posibles aspirantes a los premios de la Academia.
Los votantes de los Globos destacaron varias películas internacionales en las nominaciones de este año. Entre ellas figuran el drama familiar noruego “Valor sentimental”, “Sólo fue un accidente”, del director iraní Jafar Panahi, y el drama brasileño “El agente secreto”.
En la nueva categoría de pódcast figuran “Armchair Expert with Dax Shepard”, “Call Her Daddy”, “Good Hang with Amy Poehler” y “The Mel Robbins Podcast”.
La serie ambientada en centros de vacaciones de HBO “The White Lotus” lidera las nominaciones en las categorías de televisión, por delante de la serie de Netflix “Adolescencia”, sobre un joven de 13 años acusado de asesinato.
ues de anuncios individuales.
Source link
-
Actualidad2 días agoUn impuesto a los milmillonarios ha hecho que el fundador de Google busque refugio en Miami. Un refugio de 173 millones de dólares
-
Actualidad1 día agoTesla quería fabricar 20 millones de coches en 2030. La realidad en 2025 es que Tesla se ha estrellado y BYD ya lidera
-
Actualidad1 día agoes que se están quedando sin cobre
-
Actualidad14 horas agoLos móviles chinos conquistaron el mercado dividiéndose en mil marcas distintas. Ahora están haciendo justo lo contrario
-
Actualidad16 horas agoEspaña tiene su propio cultivo de tabaco y hay una región que se ha hecho con el 99% del sector: Extremadura
-
Actualidad2 días ago2025 rompió el sueño de la luz barata
-
Actualidad2 días agola alucinante historia de la empresa que intentó crear un iPhone antes de que a Apple se le ocurriera
-
Actualidad2 días agoOuigo cancela servicios entre Madrid, Sevilla y Málaga, con miles de pasajeros afectados




