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Pensaba que el gaming en PC no podría volver a sorprenderme. Entonces probé DLSS 4 en una RTX 5090

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Creo que la última vez que la tecnología consiguió dejarme con la boca abierta y hacerme exclamar un “¡¿Pero qué!” fue cuando probé ChatGPT. Recuerdo que fue en las oficinas de Webedia junto a mis compañeros y recuerdo la expresión que tenían nuestras caras. Eso fue hace poco más de dos años años y, desde entonces, no he vuelto a sorprenderme así. Sí, ha habido cosas llamativas y mejoras interesantes (qué menos), pero ningún avance ha sido tan enorme ni tan llamativo como para decir “Vale, estoy flipando en colores”. Hasta esta semana.

Estos últimos días he estado en el CES de Las Vegas y he tenido ocasión de probar las nuevas tarjetas gráficas de NVIDIA, las RTX 50. He podido echarle el guante al modelo insignia, la RTX 5090, y jugar a ‘Cyberpunk 2077’, ‘Black Myth: Wukong’ y ‘Black State’ con el nuevo DLSS 4. Y solo puedo decir una cosa:

“¡¿Pero qué?!”

De izquierda a derecha: RTX 5070, RTX 5080 y RTX 5090 Founder's Edition | Imagen: Xataka
De izquierda a derecha: RTX 5070, RTX 5080 y RTX 5090 Founder's Edition | Imagen: Xataka

De izquierda a derecha: RTX 5070, RTX 5080 y RTX 5090 Founder’s Edition | Imagen: Xataka

DLSS 4. Por el momento, no podemos entrar en detalles de cómo funciona esta tecnología por dentro, pero sí podemos dar algunas pinceladas. DLSS, hasta ahora, se basaba en redes neuronales convolucionales para generar píxeles analizando los píxeles adyacentes. Básicamente, la GPU renderizaba un fotograma a una resolución menor y la IA se encargaba de analizarlo, generar píxeles y escalarlo a una resolución mayor. DLSS 3, además, insertaba un fotograma generado por IA por cada dos fotogramas renderizados.

Con DLSS 4, NVIDIA da el salto a los transformadores. Esta palabreja es la magia que está detrás de todos los avances que hemos visto en IA generativa. Qué diferente sería la película si Google no hubiese inventado esta tecnología en el año 2017… En fin, a lo que vamos. DLSS 4 genera mediante IA hasta tres fotogramas por cada fotograma renderizado por la GPU, lo que permite multiplicar el rendimiento hasta por ocho con respecto al renderizado nativo, según NVIDIA. Además, mejora el detalle en el movimiento, los bordes están más suavizados y permite exprimir al máximo la tecnología de reconstrucción de rayos, la super resolución y el antialiasing.

Abordaremos su funcionamiento con más detalle próximamente, cuando tengamos ocasión de analizar la tarjeta gráfica, pero la idea es clara. Multi Frame Generation que es como se llama esta tecnología, es exclusiva de las RTX 50 y su gran baza para ofrecer la clave de esta generación de GPUs: fluidez y detalle.

Dlss 4
Dlss 4

Arriba: Cyberpunk 2077 en resolución 4K full path tracing sin DLSS. Centro: el mismo juego, pero con DLSS activado y sin Multi Frame Generation. Abajo: Cyberpunk 2077 con DLSS 4 y Multi Frame Generation 4x | Imagen: Xataka

¿De verdad Night City se ve así? Una de las demos que pudimos ver y probar fue con una build personalizada de ‘Cyberpunk 2077’. Jugando con “todo en ultra” (4K, gráficos al máximo, path tracing…) y con el renderizado nativo, la RTX 5090 era capaz de mover el juego a unos 30 FPS con una latencia de 60 milisegundos. Gráficamente, el juego es un espectáculo, pero jugarlo a 30 FPS le quita gran parte de la gracia.

Ahí es donde entra DLSS 4, el cual se puede configurar de varias maneras: para que solo escale la imagen con el transformador, para que genere uno, dos y hasta tres fotogramas, etc. Activando solo el escalado con IA, ‘Cyberpunk 2077’ alcanzaba los 97 FPS, pero es que activando Multi Frame Generation 4x (tres fotogramas generados por cada fotograma renderizado), el juego pasaba a moverse a 297 FPS con una latencia de 30 milisegundos.

Arriba: Cyberpunk 2077 en resolución 4K full path tracing sin DLSS. Centro: el mismo juego, pero con DLSS activado y sin Multi Frame Generation. Abajo: Cyberpunk 2077 con DLSS 4 y Multi Frame Generation 4x | Imagen: Xataka
Arriba: Cyberpunk 2077 en resolución 4K full path tracing sin DLSS. Centro: el mismo juego, pero con DLSS activado y sin Multi Frame Generation. Abajo: Cyberpunk 2077 con DLSS 4 y Multi Frame Generation 4x | Imagen: Xataka

Arriba: Cyberpunk 2077 en resolución 4K full path tracing sin DLSS. Centro: el mismo juego, pero con DLSS activado y sin Multi Frame Generation. Abajo: Cyberpunk 2077 con DLSS 4 y Multi Frame Generation 4x | Imagen: Xataka

Estamos hablando de un juego de la talla de ‘Cyberpunk 2077’ con todos los gráficos al máximo y con path tracing moviéndose a casi 300 fotogramas por segundo. La nitidez es asombrosa no solo en los objetos cercanos, donde las texturas pueden casi palparse, sino en los objetos más lejanos. Además, es agradable ver que DLSS 4 ha corregido, de sobra, el problema de DLSS 3.5 con el ghosting durante el movimiento.

“Es absurdo”. Eso es lo que le dije al empleado de NVIDIA que me ayudó con la demo de ‘Black Myth: Wukong’. La idea era exactamente la misma que con ‘Cyberpunk 2077’, pero con un juego más reciente y gráficamente excepcional como es este título chino. A un lado, un ordenador con una RTX 5090 y ‘Black Myth Wukong’ en 4K, gráficos al máximo y full path tracing con renderizado nativo. Al otro, el mismo ordenador y el mismo juego, pero con DLSS y Multi Frame Generation 4x activado.

Con renderizado nativo y sin DLSS, el juego se movía a 23 FPS. Con DLSS 4, el juego pasaba a moverse a 230 FPS. Es lo más parecido a la magia negra que he visto en mucho tiempo. Pero no solo es que el juego se vea más fluido, sino que DLSS 4 arreglaba algunos artefactos visibles en ciertas zonas de la versión nativa, como los dientes de sierra de las ramas de los árboles o el humo del incienso, perfectamente visible y detallado con DLSS 4 y apenas distinguible en la versión nativa.

Tanto esta demo como la anterior estaban muy bien, pero no tuvimos oportunidad de enfrentarnos a muchos enemigos en ‘Cyberpunk 2077’ o de darnos de palos contra un jefe en ‘Wukong’ (sí de movernos por el mapa, saltar, etc.). Vamos, que pudimos movernos por el escenario, pero eran demos relativamente estáticas. La siguiente es todo lo contrario.

‘Black State’. Este juego lo está desarrollando Motion Blur Studio (Estambul) y es un nombre que merece la pena recordar. El motor que están usando es una versión ultrapersonalizada y optimizada de Unreal Engine 5.4 y el trabajo que han hecho es excepcional. El juego se mueve perfectamente incluso sin la generación de fotogramas activada y, francamente, es de los juegos con mejor nivel de detalle y mejor uso del ray tracing que he visto en mucho tiempo. Es de esos juegos a los que les gusta presumir de suelos brillantes, partículas y reflejos en todas las superficies, no sé si me explico.

Sin la generación de fotogramas, el juego se mueve a más de 100 FPS con todo al máximo, pero es espectacular que pase a moverse a cerca de 300 FPS cuando activamos Multi Frame Generation. A diferencia del resto de demos que probamos, la de ‘Black State’ sí presumía de partículas en movimiento, momentos frenéticos (la demo es una batalla contra un jefe) y efectos visuales de los que quitan el hipo.

Ver cómo la RTX 5090 mueve el juego de esa manera, con una calidad gráfica propia de un juego de 2025 desarrollado en Unreal Engine 5.4, es de esos “momentos ¡wow!” cada vez menos frecuentes.

El debate de los frames falsos. DLSS es una técnica que funciona y que está aquí para quedarse, aunque no a todo el mundo le gusta. Hay quien prefiere que su GPU genere todos los fotogramas, pero la realidad es que jugar es una búsqueda constante del equilibrio entre calidad gráfica, fluidez y latencia, y no podemos tener las tres al máximo. No de forma nativa, al menos.

Si queremos los mejores gráficos, habrá que sacrificar fluidez y latencia. Si queremos mejor fluidez, no podemos tener las texturas al máximo. La IA se encarga de que eso sea posible y sí, en el caso de DLSS 4 lo hace añadiendo fotogramas falsos, inventados.

Detalle de las texturas de 'Cyberpunk 2077' con DLSS 4 y Multi Frame Generation 4x | Imagen: Xataka
Detalle de las texturas de 'Cyberpunk 2077' con DLSS 4 y Multi Frame Generation 4x | Imagen: Xataka

Detalle de las texturas de ‘Cyberpunk 2077’ con DLSS 4 y Multi Frame Generation 4x | Imagen: Xataka

Si nos paramos a pensarlo, tres de cada cuatro fotogramas que vemos con DLSS 4 no los ha generado la GPU, sino la IA, pero si funciona, permite ver los juegos en su máximo esplendor y no añade una latencia excesiva, desde mi punto de vista es absurdo no usarla. Sean o no fotogramas inventados, bienvenidos sean. Creo que seguir midiendo el rendimiento o las capacidades de una gráfica solo por su potencia bruta (a.k.a. renderización nativa sin apoyo del resto de tecnologías) es un error. Quizá tenía sentido hace diez años, pero no ahora.

Para aprovechar DLSS 4 no solo necesitaremos una RTX 50, sino un monitor a la altura

El problema. Que todo depende de que los desarrolladores añadan soporte para DLSS 4. Sí, la RTX 5090 seguramente rinda de escándalo en la inmensa mayoría de situaciones, pero la realidad es que tanto esta como sus hermanas solo brillarán de verdad si el juego tiene soporte para DLSS 4. Cabe esperar que todo triple A que se precie lo tenga, pero de ello dependerá esa promesa con asterisco de que la RTX 5070 es capaz de ofrecer el rendimiento de una RTX 4090. Por no hablar de que, aunque DLSS 4 llegará a las RTX 40, 30 y 20,  Multiframe Generation solo se podrá usar en los modelos de la serie RTX 50.

Este es el camino. Para lo bueno y para lo malo, la IA ha llegado para quedarse y, para los que gustamos de jugar en máxima calidad y con fluidez, es una buena noticia. Cierto es que estas cifras tan absurdas no las vamos a ver en todos los juegos y que, de alguna forma, tienen algo de trampa, pero la realidad es que el siguiente paso en el gaming no estaba en mejorar las texturas y la cantidad de polígonos, sino en mejorar la fluidez.

NVIDIA apostó por la IA con DLSS hace ya muchos años y, visto lo visto, el movimiento les ha salido redondo.

Imágenes | Xataka

En Xataka | Quién domina la industria de los chips y los semiconductores, ilustrados en un completo gráfico

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Acerté en personajes de “¿Quién es la máscara?” porque son personas con las que crecí en la industria: Anahí tras denuncia de Televisa

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La actriz y cantante Anahí negó este martes haber obtenido información sobre los participantes de “¿Quién es la máscara?”, hecho por el que Televisa emprendió un proceso legal acusándola de fraude. 

En sus historias de Instagram, la cantante señaló que acertó a varios de los personajes porque son “en su mayoría, personas con las que crecí en esta industria desde que era una niña”. 

Anahí aseguró que “jamás” tuvo lista de participantes ni estuvo enterada de los nombres de los participantes, a pesar de que estos se divulgaran en el medio TVNotas. 

“Pretender culparme a mí es absolutamente falso e injusto. Para tapar una falla grave en sus protocolos de confidencialidad”, añadió. 

La actriz también informó que su equipo jurídico se encuentra analizando las acciones legales que tomarán como parte de su derecho a salvaguardar su nombre y reputación. 

“Más allá de ser artista, soy mujer y soy mamá de dos niños chiquitos y no voy a parar hasta que esta injusticia se aclare”, añadió. 

Además, agradeció a sus seguidores por su apoyo a lo largo de sus 40 años de carrera artística. 

“Yo no le debo nada a nadie, sólo a mis fans y a las personas que me quieren y me han acompañado durante toda una vida. A ellos todos. Sé que no estoy sola”, escribió. 

Medios de espectáculos dieron a conocer recientemente la demanda emprendida por esta televisora, señalando que tanto Anahí como su publirrelacionista, Danna Vázquez, han “actuado de manera indebida, realizando actividades que en los Estados Unidos y en México son equiparables a fraude”. 

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Amazon apuesta por esta ciudad de México con 5.000 millones de dólares para la nube. Microsoft y Google también han movido ficha

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Los centros de datos se han convertido en la nueva fiebre del oro tecnológica de España. Decenas de compañías están invirtiendo millones de euros en varias partes del país. En Latinoamérica, México parece estar viviendo una tendencia similar. La nación Norteamericana también está atrayendo a gigantes tecnológicos, y cosechando importantes desembolsos.

Amazon invertirá 5.000 millones de dólares. La compañía fundada por Jeff Bezos y liderada desde hace tiempo por Andy Jassy planea desembolsar 5.000 millones de dólares en México durante los próximos 15 años. Esta cantidad de dinero busca fortalecer la nueva región central AWS México, una pieza clave para los clientes regionales de los servicios en la nube.

La región central de Amazon Web Services (AWS) ya está en funcionamiento. En concreto, permite que los clientes del gigante estadounidense como la Universidad Nacional Autónoma de México el banco BBVA puedan acceder a un abanico más amplio de servicios y a un mejor rendimiento. Cuando los servidores están más cerca, menor es la latencia de las conexiones.

Pero la idea es que esta infraestructura siga creciendo con el paso del tiempo. La mencionada inversión permitirá realizar obras de ampliación, así como la instalación de nuevos servidores y sistemas de refrigeración. A lo largo del proceso, estiman en Amazon, se crearán unos 7.000 empleos a través de empresas externas, lo que debería beneficiar la economía local.

Esta no es la primera vez que Amazon invierte en México. La firma ha desarrollado proyectos importantes relacionados a su negocio en la nube en 2022 y en 2023. Si bien la inversión se ha centrado en un país en concreto, los beneficios de contar con este tipo de infraestructura deberían permitir a AWS ofrecer mejores servicios ―y competir mejor― en todo Latinoamérica.

Computación en la nube, ¿para qué? Las empresas de computación en la nube ofrecen todo tipo de servicios para sus clientes. Podemos mencionar desde almacenamiento y redes hasta bases de datos, sistemas de análisis, inteligencia y plataformas comerciales. Para muchos esto es una ventaja, porque no deben preocuparse por invertir en infraestructura propia y administrarla.

Aunque no todo son ventajas. Cada recurso utilizado en la nube cuenta a la hora de pagar, y las facturas suelen ser bastante elevada para algunos clientes. En otras palabras: la nube puede salir cara. Así que algunos clientes corporativos están volviendo a ser dueños de su propia infraestructura, con todo el trabajo que esto implica.

Aws Regiones
Aws Regiones

Regiones de AWS en el mundo

En cualquier caso, el negocio de la nube está en auge. Y ya sea que estemos hablando de AWS, Google Cloud o Azure de Microsoft, estas propuestas tienen una infraestructura distribuida. En el caso de la compañía fundada por Bezos, hay 36 regiones geográficas, que le permiten ofrecer 114 zonas de disponibilidad. La región AWS México (Central) es “dueña” de tres zonas.

Querétaro, el epicentro de los centros de datos en México. La ciudad de Querétaro, situada en la parte central de México, está teniendo gran protagonismo en las inversiones de IA en el país. Google inauguró a finales del año pasado los servidores de una de las regiones de Google Cloud. Microsoft hizo lo propio algunos meses antes.

Como recoge El Financiero, se espera que durante los próximos cinco años se construyan al menos 73 nuevos centros de datos en México, según la Asociación Mexicana de Centros de Datos (MEXDC). Actores como Ascenty, DCD, Equinix, Layer9 Data Centers, Odata deberían invertir millones de dólares para cumplir esta misión.

Imágenes | Growtika | Amazon

En Xataka | Hay una nueva fiebre del oro de la tecnología en España. Y se llama centros de datos

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Efecto incendiario: Heidi Montag es la más escuchada en iTunes tras perder su casa en Los Ángeles

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AP.- La estrella de reality Heidi Montag y su álbum de 2010 “Superficial” han alcanzado el número uno en las listas de canciones y álbumes de todos los géneros de iTunes, 15 años después de su lanzamiento y justo después de que Montag y su esposo Spencer Pratt perdieran su hogar en el incendio de Palisades.

Pratt publicó el viernes una serie de fotos de su casa en TikTok con la leyenda: “Por favor, escuchen cualquier música de Heidi Montag en cualquier plataforma, hará una gran diferencia”.

Funcionó. “Superficial” superó al nuevo álbum de Bad Bunny Debí tirar más fotos” por el primer lugar en la lista de álbumes, y la canción principal superó el sencillo de ROSÉ de Blackpink y Bruno Mars “APT.” en la lista de canciones.

”¡Gracias a todos! ¿Quién necesita una casa, quién necesita ropa, quién necesita algo más que este nivel de influencia, pop y superestrellato?”, dijo Pratt en un video de Instagram publicado el domingo. “Nuestros hijos van a decir, ‘Mi mamá fue número 1 en iTunes Estados Unidos’. Gracias a todos los que hicieron esto posible”.

Los representantes de Montag y Pratt no respondieron de inmediato a las solicitudes de comentarios.

Superficial” también tuvo algunos de sus mayores aumentos en Apple Music. El sábado fue el día de mayor escucha de Montag en la historia de Apple Music, con un aumento de casi el 600% respecto al sábado anterior, confirmó un representante de Apple Music a The Associated Press.

El domingo, el álbum reingresó en la lista de álbumes pop de Apple Music en 17 países. Alcanzó la lista por primera vez en seis países, incluyendo Estados Unidos, Canadá, Australia y el Reino Unido. En Estados Unidos, alcanzó el puesto número nueve. También reingresó en la lista de álbumes de todos los géneros de Apple Music en siete países, incluyendo en Estados Unidos por primera vez, donde alcanzó el número 65.

Montag ya era miembro del elenco de “The Hills”, que debutó en 2006, cuando conoció a Pratt, quien se unió al reality show de MTV en su segunda temporada. La pareja, especialmente Pratt, adoptó sus personajes en pantalla como villanos en busca de atención, incluso publicaron un libro, “How to Be Famous: Our Guide to Looking the Part, Playing the Press, and Becoming a Tabloid Fixture” (Cómo ser famoso: nuestra guía para parecer el personaje, jugar con la prensa y convertirse en un elemento fijo de los tabloides), en 2009, el mismo año en que se casaron.

Apodados “Speidi” por la prensa, eran habituales de los tabloides conocidos por buscar oportunidades de entretenimiento de todo tipo. La música fue una de las muchas empresas de Montag.

Después de que “The Hills” emitiera su último episodio en 2010, la fama de la pareja disminuyó. En los años siguientes, se han volcado a las redes sociales para mantener actualizados a sus seguidores leales sobre sus vidas.

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