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la fiebre global mueve ya casi tanto como su industria del acero
Todos hemos visto anime. Todos, sin excepción. “No, yo es que tengo 60 años, eso me ha pillado viejo”, no, Jose Miguel, no es así. Tú también has visto anime. Seguramente hayas visto ‘Arupusu no Shōjo Haiji’, ‘Haha o Tazunete Sanzenri’ o ‘Majingā Zetto’. ¿Cómo? ¿No te suenan? Espera, quizá si te digo que has visto ‘Heidi‘, ‘Marco‘ o ‘Mazinger Z‘ la cosa sea diferente.
La animación japonesa es mucho más influyente de lo que pensamos. Es, de hecho, una industria multimillonaria. La industria del entretenimiento japonesa (videojuegos, anime y manga) exporta anualmente contenido por valor de 4,7 billones de yenes, unos 27.734 millones de euros. Estamos hablando de una industria que se queda poco por debajo de la de los semiconductores (5,7 billones de yenes) y la del acero (5,1 billones). ¿Los motivos? Varios.
PD: La serie sobre estas líneas es ‘Sakamoto Days’ y se estrena el año que viene. El manga ya está en serialización y merece muchísimo la pena.
El crecimiento post-pandemia. La COVID-19 nos encerró a todos y no fuimos pocos los que nos refugiamos en el anime. De hecho, si se ha notado un crecimiento importante desde 2020 hasta ahora y, más concretamente, desde 2021-2022 hasta hoy, no es cosa nuestra. Los datos están ahí.
Según detalla el Anime Industry Report 2023 de la Association of Japanese Animation (AJA), “el mercado de la industria del anime en 2022 alcanzó el 106,8% del año anterior, que había sido entonces el más alto registrado, con un aumento de 185.500 millones de yenes”. Entre 2013 y 2022, la industria creció un 198%, que se dice pronto. En 2023, la industria había crecido hasta alcanzar los tres billones (billones, sí) de yenes.
Salir fuera. El mercado internacional ha sido capital para este crecimiento. La AJA lo califica como “el motor de esta evolución”, y no es para menos. Además, las plataformas de streaming se han lanzado a emitir anime, desde Netflix a HBO, pasando por Prime Video y hasta Disney+. Sí, ya existía Crunchyroll, la meca para los que disfrutamos de este género, pero la realidad es que Crunchy, AnimeBox y compañía no son tan populares y masivas como… Netflix, sin ir más lejos.
Para hacernos una idea de lo importante que ha sido el mercado internacional para la industria del anime, un par de datos. En 2013, el mercado internacional generó 283.300 millones de yenes. En 2019, año de la pandemia, la cifra fue de 1,2 billones. En 2023, ha sido de casi 1,5 billones. Si sumamos el resto del entretenimiento, a saber manga y videojuegos, la cifra se coloca en los 4,7 billones de yenes que mencionábamos anteriormente.
¿Eso qué significa? Que el mercado internacional es tan, pero tan importante para la industria del anime que solo 9.300 millones de yenes, un 0,6%, lo separa del mercado nacional. El culpable de que los locales ganen, por cierto, es el entretenimiento en vivo, una industria que Japón tiene intención de explotar pero cuyos planes se vieron frustrados por, efectivamente, la COVID-19, según el ya mencionado informe.
El futuro. Japón es una de las diez economías más importantes del mundo, pero también es uno de los países con más deuda. Concretamente, 1.300 billones de yenes. 7.836.751.000.000 euros o 130,6 veces lo que Microsoft pagó por Activision Blizzard, por si nos ayuda a tener una mejor idea. ¿Qué industria está creciendo a pasos agigantados y tiene potencial para ayudar a reducir esa cifra? Efectivamente, el anime.
Bajo la estrategia Cool Japan, el país nipón tiene intención de convertir su industria del entretenimiento en el motor de su economía. El gobierno pretende ampliar el mercado hasta los 20 billones de yenes (118.000 millones de euros), superando así a los 13 billones que genera la industria del motor. Esta estrategia también contempla todo lo relacionado con la cultura japonesa, como la gastronomía, la moda o el turismo. En general, Cool Japan aspira a generar 50 billones de yenes, casi 300.000 millones de euros, para el año 2033.
Un win-win. Que las plataformas de streaming se hayan lanzado a publicar anime no es casualidad. El público lo demanda y trae suscriptores. El anime llega más lejos, las plataformas se benefician, win-win.
Netflix, es, sin duda, la plataforma mainstream que más fuerte está apostando por el género con títulos como ‘Cyberpunk: Edgerunners‘, ‘Hunter x Hunter‘, ‘DanDaDan‘, ‘Baki Hanma‘, ‘Naruto‘, ‘Ranma 1/2‘, ‘One Piece‘ a partir de Egghead, ‘Haikyiuu!‘, ‘Blue Eye Samurai‘, ‘Pluto‘ y ‘Jujutsu Kaisen‘, entre otros títulos. También tiene el live action de ‘One Piece’ que, de alguna forma, ha ayudado a evangelizar la obra de Oda a los no iniciados.
Prime Video también tiene cositas, como ‘Spy x Family‘, ‘Kimetsu no Yaiba‘, ‘My Hero Academia‘, ‘Dragon Ball Super‘ y ‘Attack on Titan‘. En el catálogo de Disney+ hay algunos títulos interesantes, como ‘Bleach‘, ‘Tokyo Revengers‘, la serie de ‘Sand Land‘ y ‘Summer Time Render‘. Max, por su parte, se ha quedado algo atrás y lo más potente, que es la reciente adaptación anime de ‘Uzumaki‘, empezó muy fuerte (y tanto, vaya barbaridad), pero tras el primer episodio, todo un ejercicio de cómo animar un manga, la serie ha ido cuesta abajo y sin frenos.
No todo es rosa. Aunque la industria del anime vive una suerte de época dorada, la realidad entre bambalinas es compleja. El anime es como la ciencia: no se hace, hay que hacerla. Hay que dibujar, animar, y eso no es algo que todo el mundo sepa hacer. Hay escasez de trabajadores cualificados, algo que tiene sentido si pensamos en que los salarios son bajos.
Un animador novel comienza como “genga man”, es decir, el que dibuja los fotogramas intermedios, las conexiones entre los fotogramas clave. Su salario en 2019 era equivalente a 12.000 dólares anuales, según detalla New York Times citando un informe de la AJA. Esa cifra no tiene en cuenta los freelance, que pueden cobrar incluso menos. Para algunos, el salario es de apenas 200 dólares al mes. Un animador bien pagado cobra una media de 40.000 dólares anuales, nada que ver con los 65-75.000 que cobra un animador de renombre estadounidense, por ejemplo.
Según explica The Asashi Shimbun, en Japón solo hay 6.000 animadores y muchos de ellos “se marchan debido a las malas condiciones de trabajo”. “El salario medio de los animadores es de alrededor de 1.300 yenes por hora, muy por debajo del promedio de 2.400 yenes de todas las industrias”, afirma el medio. En otras palabras, un animador japonés apenas cobra ocho euros la hora.
Un problema estructural. El origen de este problema es la propia industria, que impide que el dinero llegue a los estudios. Tal y como explican desde The Asashi Shimbun citando información del Japanese Research Institute (JRI), “las productoras (de anime) recibieron sólo el 18% de las ventas nacionales de anime en 2022 y sólo el 6% de las ventas en el extranjero”. La mayor parte de los ingresos van a parar a empresas dedicadas a la planificación, la creación de contenidos originales, el marketing, la emisión y el streaming, afirman desde el medio.
En palabras de Yosuke Yasui, investigador principal del JRI, “muchas empresas están operando a duras penas, lo que las lleva a aceptar condiciones contractuales desfavorables y las atrapa en un ciclo de bajos beneficios”. Además, la cantidad de personas jóvenes deseando trabajar en la industria es tan alta que los estudios pueden mantenerse a flote sin tener que subir los salarios.
Karoshi. Es un término que significa “muerte por exceso de trabajo” y es algo relativamente común en el mundo del anime y del manga. Es una industria en la que el crunch y las jornadas maratonianas están a la orden del día. Casos hay muchos, pero uno de los más recientes es el de Kentaro Miura, autor de ‘Berserk’. Falleció a sus 54 años debido a una disección aórtica aguda causada por el estrés y el exceso de trabajo.
Eiichiro Oda, autor de ‘One Piece’, pasó por un 2023 complicado. ‘One Piece’ tiene 1.130 episodios, es una obra a la que el autor ha dedicado su vida y eso pasa factura. En 2023, Oda reconoció que estaba en contacto permanente con su médico, al cual le enviaba todos los días sus datos de presión arterial. De acuerdo a su médico, era demasiado alta. En marzo de 2024, con el arco de Egghead en su punto álgido, Oda acabó tomándose un extraño descanso de tres semanas.
La mayoría de manga y episodios de anime se estrenan con una cadencia semanal, de ahí los plazos de entrega tan brutales
Son solo un par de ejemplos, pero si algo caracteriza a la industria del manga y el anime son los cortos plazos de entrega. No nos olvidemos de que la mayoría de capítulos de manga, con unas 15-20 páginas cada uno, se estrenan con una cadencia semanal, igual que los episodios de anime.
Unas 10.000 personas mueren al año por este Karoshi que, además, supone un tercio de los suicidios anuales en Japón.
IA. Ante esta situación (ansias de crecimiento, aumentos de volumen de producción, falta de mano de obra, salarios bajos y plazos absurdos), la industria está mirando con cierto interés a la inteligencia artificial generativa, una tecnología que podría relajar ciertos aspectos de la animación. No sin polémica, evidentemente.
K&K Design, un estudio de Nagoya, ha integrado la IA en su flujo de trabajo y, según la empresa, ha conseguido que procesos que antes tardaban una semana ahora lleven solo cinco minutos. Orange, otra empresa japonesa de Tokio, está usando IA para acelerar la traducción. De acuerdo a KrAsia, solo 14.000 de los 700.000 manga que existen se han traducido al inglés, no hablemos ya al español. El propio gobierno nipón está instando a los estudios a implementar IA en la industria en tanto que “la IA generativa puede contribuir a la creatividad en muchos aspectos de la producción de contenidos”.
Y para concluir, una recomendación:
Tienes que ver ‘One Piece’.
Imagen de portada | Toei Animation
En Xataka | Los 26 mejores animes de todos los tiempos y dónde verlos
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una empresa escocesa ha creado unas boyas que conducen a la recarga en alta mar
La infraestructura del hidrógeno está consolidándose hacia la transición de un sistema energético limpio. Según el Global Hydrogen Review 2024 de la Agencia Internacional de la Energía, se han duplicado las inversiones en proyectos de hidrógeno en el último año y se espera que la producción alcance los 49 Mt anuales para 2030. Para lograr esos datos se necesita una estructura que abarque mucho y un estudio escocés ha logrado dar con una autopista hacia el hidrógeno con boyas de mar.
¿Una boya de hidrógeno? La empresa escocesa Oasis Marine ha desarrollado unas boyas industriales que suministran hidrógeno verde y carga eléctrica para los barcos en alta mar, formando parte de una autopista de hidrógeno marina.
La compañía busca facilitar la transición de combustibles fósiles a energías renovables. La boya de hidrógeno ha sido probada como parte del proyecto TestHOTS, apoyada y financiada por el Plan de Innovación en Hidrógeno (HIS) del Fondo de Tecnologías Energéticas Emergentes del gobierno escocés.
¿Autopista de hidrógeno? Las boyas de hidrógeno estarán instaladas estratégicamente en rutas marítimas principales y cercanas a parques eólicos marinos, creando estaciones de reabastecimiento para buques. Además, la función de las boyas como almacenamiento y distribución de hidrógeno podría tener otras aplicaciones como abastecer a plataformas petroleras que deseen electrificarse o convertir sus operaciones a hidrógeno.
El diseño. El sistema está compuesto por boyas de amarre inteligentes capaces de proporcionar combustible de hidrógeno a los buques en alta mar. Las boyas, Oasis Hydrogen Buoy y Oasis Power Buoy, proporcionaran hidrógeno verde a través de la electrólisis del agua, utilizando la energía de los parques eólicos offshore. Luego, los barcos se reabastecerán de hidrógeno o cargaran sus baterías eléctricas una vez se conectan a las boyas mientras están amarrados en alta mar, sin necesidad de volver a los puertos.
Cabe añadir que las boyas cuentan con sistemas avanzados de anclaje y transferencia de combustible que funciona incluso con las condiciones adversas del océano. Las pruebas realizadas en tanques de olas fueron un éxito, aseguraron desde la empresa escocesa.
Otras estructuras similares en Europa. El continente europeo está fijándose cada vez más en el hidrógeno como una fuente alternativa para conseguir, entre otras cosas, desvincularse del gas ruso. Sin embargo, el país que tiene el liderazgo en este sector es España con diferentes proyectos.
Por un lado, el país no para de crecer y desarrollar diferentes proyectos con el hidrógeno, como el reciente tren de hidrógeno que ha cruzado toda la península ibérica. Por otro lado, la infraestructura de España para desarrollar el hidrógeno pasa por el corredor H2Med, los numerosos puntos de hidrógeno distribuidos en el territorio y la capacidad instalada de energías renovables. Además, está buscando como puede combinarse con el biometano como materia prima para su producción mediante reformado, sustituyendo al gas fósil.
Los proyectos de los diferentes países en materia de hidrógeno ponen en relevancia las diferentes opciones que toman los países para seguir progresando hacia la transición y cumplir con los objetivos propuestos. Por su parte, desde la Comisión Europea con el programa REPowerEU planean producir 10 millones de toneladas de hidrógeno renovable e importar otros 10 millones para 2030.
Imagen | OasisMarine
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“Intensa-Mente 2”, “Deadpool & Wolverine” y “Moana 2” convierten a Disney en el único estudio en ganar 2 mil mdd en taquilla este 2024
EFE.- Walt Disney se ha convertido en el único estudio en superar este 2024 los 2 mil millones de dólares en la taquilla de películas en sala de Estados Unidos, gracias a sus éxitos “Intensamente 2“, “Deadpool & Wolverine” y “Moana 2”.
En concreto, “Intensamente 2” y “Deadpool & Wolverine” lideran ahora mismo la venta de entradas en el ránking nacional, con 652 millones y 636 millones de dólares de recaudación, respectivamente, de acuerdo con la web especializada Box Office Mojo.
Mientras que la segunda parte de “Moana“, que se estrenó el pasado 27 de noviembre, se sitúa en el puesto número cinco, con unos ingresos en taquilla de 339 millones de dólares.
De este modo, “Intensamente 2” se corona como la undécima película más taquillera de la historia y la primera de animación más taquillera, mientras que “Deadpool & Wolverine” es la duodécima película más taquillera de todos los tiempos, según Deadline.
También destacaron este año en taquilla las películas “El reino del planeta de los simios” (171 millones de dólares) y “Alien: Romulus” (105 millones de dólares).
Esta es la segunda vez que Disney supera los 2 mil millones de ganancias en taquilla desde 2019 y la séptima que lo consigue desde 2010.
Se espera que estos datos, que incluyen los proyectos cinematográficos de los estudios 20th Century Studios y Searchlight Pictures —ambos propiedad de Disney— aumenten aún más con el estreno este viernes de “Mufasa“, la precuela de “El Rey León“, y del biopic de Bob Dylan en Navidad, protagonizado por Timothée Chalamet.
El estudio supera así las cifras de taquilla que obtuvo en 2023 con películas que no tuvieron tanto éxito, como “The Marvels” o “Wish”.
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En YouTube hay millones de vídeos con nombres “IMG_XXXX”. Alguien los ha rescatado y es un museo de la cotidianidad
Clic. En pantalla, un pequeño vídeo de un río en un bosque nevado. Clic. Ahora, una cámara moviéndose sin parar grabando desde la parte de atrás de un coche. Clic. Un bebé aparece mordisqueando un panecillo. Son vídeos normalmente terribles en calidad y contenido, pero tienen algo muy curioso en común.
Su nombre.
Entre 2009 y 2012, los iPhone y iPod Touch de Apple incluían una característica llamada “Enviar a YouTube” que permitía a los usuarios subir vídeos directamente a YouTube desde la aplicación de fotos.
Como explicó en su blog un ingeniero llamado Ben Wallace, aquello fue un verdadero bombazo para el crecimiento de YouTube, que gracias a eso vio como las subidas de vídeo se incrementaban en un 1700% durante la primera mitad de 2009.
En 2012 aquella curiosa funcionalidad dejó de estar disponible. Apple retiró la aplicación de YouTube en agosto de aquel año, pero a pesar de ello el legado de aquella opción ha sido especialmente curioso. Y lo es porque todos esos vídeos se subían con un nombre estándar: IMG_XXXX. Es decir, las letras “IMG_” seguidas de un número que iba del 0000 al 9999.
Todos esos contenidos que acabaron en YouTube siguen allí. Millones de vídeos con esos nombres —podéis buscar “IMG_0001” en YouTube para comprobarlo— pululan por la plataforma de vídeo de Google. En su inmensa mayoría se trata de vídeos insulsos, mal grabados y con una calidad muy pobre.
En muchos casos las visitas a esos vídeos son mínimas —algunos no tienen ni una sola—, pero el descubrimiento de Wallace ha dado pie a un proyecto de lo más original.
Lo ha creado Riley Walz, un desarrollador al que se le ocurrió ofrecer una forma especialmente simpática de “disfrutar” de esos vídeos. Walz ha creado IMG_0001, un sitio web en el cual es posible ir pasando de un vídeo a otro con un simple clic del ratón.
Los vídeos, siempre con formato IMG_XXXX, van sucediéndose de forma aleatoria. Nos permiten contemplar pequeños fragmentos de momentos que personas de todo el mundo capturaron y luego subieron a YouTube, probablemente sin tener especial intención de compartirlos o verlos después.
Eso se nota en dichos vídeos, que van saltando de tema y escenario de forma totalmente inesperada. Y al hacerlo, nos demuestran (al menos) dos cosas. La primera, la diversidad caótica y apoteósica de nuestras vidas.
La otra, que internet, una vez más, sigue siendo maravillosa.
En Xataka | Internet tal y como la conocíamos está muriendo: la IA generativa se la está cargando
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