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Hace 24 años se lanzó la PS2. Era tan potente que Japón no quería exportarla por miedo a que se usara para armamento militar
En 1994 Sony dio la campanada con la PlayStation original. Aquella consola logró que se tambaleasen los cimientos de ese segmento dominado por Sega y Nintendo. Su éxito fue enorme y la empresa nipona se puso rápidamente a trabajar en su sucesora. Una que resultó ser tan potente que era hasta peligrosa. Se llamaba PlayStation 2.
Ken Kutaragi, el diseñador de la PlayStation original, comenzó a trabajar en su sucesora a finales de 1994, poco después del lanzamiento de la PS1. En 1997 ya había rumores de su lanzamiento aunque Sony lo negaba porque claro, tenía que negarlo.
Finalmente Sony anunció (pero no lanzó) la PlayStation 2 el 2 de marzo de 1999. Fue la primera vez que oímos dos palabras singulares, que fueron pronunciadas por Kutaragi: “Emotion Engine”. Esas palabras daban nombre al coprocesador gráfico que era parte fundamental de la PS2. El legendario directivo también confirmó que la consola ofrecería compatibilidad hacia atrás con los títulos de la PlayStation original.
El 4 de marzo de 2000 la PlayStation 2 se puso a la venta en Japón, y lo hizo con novedades arrolladoras como su unidad de DVD —lo que favoreció el impulso del formato—, pero también con problemas: el catálogo en su lanzamiento fue muy pobre. No solo eso: Sony solo tenían un millón de unidades disponibles, y la gente acampó en las tiendas durante días para lograr hacerse con una. La disponibilidad fue un problema durante meses, pero había una preocupación aún mayor.
Misiles y drones a la vista
El gobierno japonés descubrió que la PS2 podría ser mucho más que un juguete. Emotion Engine tenía una capacidad para procesar imágenes en tres dimensiones que era prodigiosa para la época. El chip contaba con dos unidades de procesamiento vectorial que servían para calcular posiciones de ciertos elementos en un espacio físico, algo muy útil para los diseñadores de videojuegos.
Sin embargo, también tenía potenciales aplicaciones militares: podían usarse por ejemplo para sistemas de guiado de misiles.
Japón ya había tenido problemas con las aplicaciones militares de tecnología diseñada en este país.
En 1998 un submarino norcoreano se hundió y se descubrió que entre sus componentes había sistemas de radar japoneses, y el gobierno nipón no quería exponerse a ese riesgo. ¿Qué hizo? Su ministerio de comercio obligó a sacar un permiso de exportación especial para la PS2: quienes quisieran comprar la consola en Japón y llevársela a otro país, tenían que obtener ese permiso especial del gobierno, que consideraba que la tecnología de la PS2 podía ser usada para propósitos militares.
Sony se encargó de llegar a un acuerdo con su gobierno para poder exportar sus consolas al resto del mundo, pero varios países estuvieron vetados: Libia, Irán, Irak y Corea del Norte no podían comprar la consola.
Aún así algunas se saltaron el veto: el FBI acabó investigando el envío de 4.000 PS2 a Irak. Temían que esas consolas —o parte de ellas— acabaran siendo usadas para crear una supercomputadora con fines militares. Saddam Hussein, apuntaban algunos medios, podría estar pensando en usar la PS2 para conquistar el mundo. O tal vez no, subtitulaban después.
Fuentes de inteligencia estaban realmente preocupadas e indicaban que “las aplicaciones para este sistema son potencialmente aterradoras”, y un experto estimó que combinando 12 o 15 PS2 se podría proporcionar “suficiente potencia computacional para controlar un UAV iraquí, una aeronave sin piloto”. O lo que es lo mismo, un dron, un concepto del que en el año 2000 ni siquiera se oía hablar con tal nombre.
Además esas supercomputadoras compuestas por PS2 podrían ser usadas para calcular datos balísticos para misiles de largo alcance, o para diseñar armas nucleares, afirmaban esas fuentes de inteligencia. Aunque Naciones Unidas prohibía la venta de tecnología a Iraq, las consolas de videojuegos no estaban incluidas en aquel veto.
La supercomputadora hecha de PS2 fue un fiasco (pero la de las PS3 no)
Los temores a la construcción de una supercomputadora basada en la combinación de varias PS2 se hicieron realidad poco después. En 2002 Sony lanzó un kit de Linux para la PlayStation 2, y gracias a esa oferta el Centro Nacional De Aplicaciones de Supercomputación (NCSA) de EEUU ideó un proyecto para crear una supercomputadora basada en la PS2.
Los ingenieros de la Universidad de Illinois en Urbana-Champaign ensamblaron un clúster con entre 60 y 70 PS2 y un coste total de unos 50.000 dólares. Las montaron en un rack especialmente diseñado para la consola y las conectaron con un switch de HP para investigar posibles aplicaciones en ese ámbito de la supercomputación.
El sistema se usó para realizar cálculos en el campo de la cromodinámica cuántica, pero los propios responsables del NCSA confirmaron que la vida útil de aquel sistema fue reducida y “siempre fue más una prueba de lo que era posible que un intento de crear un sistema de producción”.
De hecho, aquel experimento debió dejar poso, porque cuando Sony lanzó la PS3, el ejército de los Estados Unidos compró 1.760 consolas para combinarlas y (junto a 168 GPUs) crear una supercomputadora para el Air Force Research Laboratory (AFRL).
Aquel cluster, al que bautizaron como Condor, combinaba la potencia de esos 1.760 procesadores Cell —otro prodigio de la época— y se convirtió en la computadora más potente del Departamento de Defensa de EEUU en aquella época.
En aquel momento Condor tenía una potencia de cálculo de 500 TFLOPS, y se colocó en el puesto 33 de las supercomputadoras más potentes del mundo. El coste fue de cerca de dos millones de dólares, un 5-10% del coste que hubiera supuesto construirla con componentes tradicionales, aseguraron en el AFRL.
No solo era potente: era súper eficiente, y consumía un 10% de supercomputadoras comprables en potencia. El Departamento de Defensa la utilizó entre otras cosas para el análisis de imágenes de satélite de alta definición. Lo que nunca supimos es si Iraq acabó usando aquellas PS2 para algún propósito militar. Igual solo acabaron usándolas para lo que fueron creadas: jugar.
En Xataka | PS5 Pro ya está aquí. La pregunta es si era necesaria y si Sony ha aprovechado PS5 lo suficiente
*Una versión anterior de este artículo se publicó en diciembre de 2022
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Está entre 10 y 15 años más atrasada en chips que Occidente
Christophe Fouquet, el director general de ASML, no es el primer experto que da su opinión acerca del estado de desarrollo en el que se encuentra la industria china de los circuitos integrados. Gerald Yin Zhiyao, el presidente y director general de AMEC (Advanced Micro-Fabrication Equipment China), una de las mayores compañías chinas especializadas en el diseño y la producción de los equipos involucrados en la fabricación de circuitos integrados, dio su opinión a finales del pasado mes de julio.
En aquel momento sostuvo que los equipos de fabricación de chips de origen chino están entre 5 y 10 años por detrás de sus competidores más aventajados en términos de calidad y fiabilidad. Por otro lado, Zeng Liaoyuan, profesor asociado de ingeniería de telecomunicaciones en la Universidad de Tecnología y Electrónica de Chengdu, en China, augura que su país tardará al menos dos décadas en desarrollar la capacidad de fabricar semiconductores avanzados equiparables a los que producen sus rivales occidentales y asiáticos.
La prohibición de la exportación de máquinas UVE ha dañado gravemente a China
Las dos décadas que según Liaoyuan y otros expertos necesita China para desarrollar sus propios equipos de litografía avanzados coinciden sospechosamente con el tiempo que necesitó invertir ASML en la puesta a punto de su máquina de fotolitografía UVE. Actualmente SMIC (Semiconductor Manufacturing International Corp), el mayor fabricante chino de chips, es capaz de producir circuitos integrados de 7 nm, y posiblemente también de 5 nm, empleando los equipos de ultravioleta profundo de ASML y una técnica conocida como multiple patterning.
La imposibilidad de acceder a los equipos de litografía más avanzados que produce ASML es un gran problema para China
Esta estrategia de fabricación de semiconductores a grandes rasgos consiste en transferir el patrón a la oblea en varias pasadas con el propósito de incrementar la resolución del proceso litográfico. Funciona, pero el problema es que tiene un impacto al alza en el coste de los chips y a la baja en la capacidad de producción. Es evidente que la imposibilidad de acceder a los equipos de litografía más avanzados que produce ASML es un gran problema para China. Y lo es debido a que las sanciones están privando al país liderado por Xi Jinping de desarrollar la capacidad de fabricar sus propios circuitos integrados de vanguardia.
Las declaraciones de Christophe Fouquet apuntan, precisamente, en esa dirección. Y es que durante una entrevista con el periódico neerlandés NRC este ejecutivo ha asegurado que “al prohibir la exportación de equipos de litografía de ultravioleta extremo, China ha quedado entre 10 y 15 años más atrasada que Occidente. Y esto tiene un efecto muy claro”. Es importante que no pasemos por alto que estas palabras las ha pronunciado la persona que dirige actualmente la compañía a la que las sanciones de los Gobiernos de EEUU y Países Bajos le impiden vender a sus clientes chinos sus mejores máquinas de fabricación de chips.
Unos meses antes de dejar su puesto como director general de ASML, Peter Wennink vaticinó que su compañía perderá aproximadamente el 15% de sus ventas en China a causa de las sanciones que entraron en vigor el 16 de noviembre de 2023. Es evidente que la coyuntura actual de tensión entre China a un lado, y EEUU y sus aliados al otro, es desfavorable no solo para ASML, sino también para otras compañías, como NVIDIA, AMD o la japonesa Tokyo Electron, entre muchas otras. Sea como sea, como acabamos de ver, parece que los expertos están de acuerdo en que actualmente la industria de los semiconductores de China está retrasada al menos una década frente a las de EEUU, Taiwán, Corea del Sur o Japón.
Imagen | ASML
Más información | NRC
En Xataka | ASML está vendiendo menos equipos de litografía. Las sanciones a China solo son responsables en parte
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Ale-Hop, la cadena alicantina que ha conquistado media España con una vaca y una norma inquebrantable
Una enorme vaca señalando la entrada de un Ale-Hop es un icono costumbrista más de la España actual, sobre todo de sus zonas turísticas o con mucho tránsito, como aeropuertos y estaciones de tren. Son las tiendas que venden muchísimos productos distintos, de precios bajos, y de carácter “divertido, original y asequible”, según los definen sus propios dueños.
En apenas dos décadas, esta cadena alicantina ha pasado de ser una desconocida local a tener más de 300 tiendas en cinco países. ¿Cuál es la fórmula de su rentabilidad? ¿Cómo han conseguido tener presencia en todas las ciudades españolas y empezar la expansión hacia el extranjero?
Eso queremos analizar.
De la venta ambulante a la primera tienda
Todo empezó en 1991. Vicent Grimalt, emprendedor de Gata de Gorgos (Alicante), que tenía experiencia como vendedor ambulante, fundó Clave Dénia, una empresa dedicada a la importación y venta al por mayor de artículos de regalo. En paralelo, abrió una primera gran tienda llamada Clave, según cuenta un reportaje de El Comercio.
Diez años después, en 2001, Grimalt abrió en Valencia una primera tienda propia centrada en productos pequeños, originales y económicas. Ese fue el verdadero embrión de Ale-Hop.
Su modelo de negocio se basaba en tres patas:
- Una ubicación en una zona con gran tránsito de personas, especialmente turistas.
- Un gran surtido de artículos de diseño propio, llamativo y a precios bajos.
- La famosa vaca de tamaño real situada siempre en la puerta.
Esa vaca se ha acabado convirtiendo en la seña de identidad de la marca y en un reclamo por sí mismo. “Es la vaca más fotografiada del mundo”, llegó a decir Grimalt.
Con esta fórmula aparentemente sencilla, Ale-Hop empezó a expandirse por todo el país, siguiendo el rastro de las localidades más turísticas. Ale-Hop no hace grandes campañas publicitarias, pero esa fuerte presencia en puntos clave actúa como su propio canal de marketing. Una suerte de marketing implícito.
Aunque inicialmente apostaron por el modelo de franquicias, desde 2013 recularon para centrarse exclusivamente en tiendas propias. Eso les daba un mayor control de la marca y de la operativa. Algo similar al fenómeno de La Casa de las Carcasas.
En 2023 superaron la barrera de los 300 locales, incluyendo las aperturas internacionales que comenzaron en 2021. Hoy tienen presencia en Portugal, Italia, Croacia y México.
Margen bruto disparado y mucha rotación
¿Cómo consigue Ale-Hop ser tan rentable vendiendo productos low-cost? Una de las claves está en la enorme rotación de su inventario. Tienen un catálogo de 6.000 referencias que se van renovando continuamente. De esa forma acostumbran al cliente a volver con frecuencia a la tienda para descubrir las novedades.
Sus productos se dividen en siete categorías:
- Hogar
- Deporte
- Papelería
- Juguetes
- Moda
- Electrónica
- Regalos originales
En la categoría ‘Electrónica’ nos detendremos un poco más adelante.
Todos los productos de todas esas categorías comparten un diseño que busca ser original, divertido, alegre y con cierto enfoque práctico. También suelen ser productos muy estacionales, que se orientan a momentos del año concretos: Navidad, San Valentín, Halloween, Día de la Madre, verano, etc.
Esos diseños vienen de su propio equipo de I+D, que se inspira en tendencias internacionales para crear productos que funcionen bien en las tiendas. Luego los compran directamente a las fábricas en grandes volúmenes, y eso les permite conseguir márgenes holgados pese a los precios bajos.
A eso hay que sumar dos factores:
- A mayor número de tiendas, mayor volumen de los pedidos, por lo que menor es el precio unitario al que consiguen cada producto. Círculo virtuoso.
- Su red logística centralizada les permite distribuir la mercancía a sus tiendas buscando la máxima eficiencia en su favor, sin que esa logística dependa de las decisiones de terceros.
Tras esa expansión hay una empresa saneada y sin deudas, fiel a un mantra empresarial atípico que Vicent Grimalt aprendió en sus inicios, según cuenta un reportaje de El Español: no endeudarse, ni siquiera para financiar la expansión de la empresa.
Fue en su época como vendedor ambulante, en su juventud, durante el final de la década de los sesenta, cuando la ambición por aumentar la facturación le jugó una mala pasada en forma de vacas flacas con un crédito imposible de pagar sin ayuda de su padre. Lección aprendida cuyas consecuencias siguen vigentes a día de hoy.
Atendiendo a los datos del Registro Mercantil, el 96,3% de su activo está respaldado por patrimonio neto, lo que demuestra su muy bajo nivel de endeudamiento.
Durante todo el proceso de crecimiento de Ale-Hop, la empresa decide sus inversiones futuras en función de los beneficios generados. Es una estrategia conservadora que lleva veinte años dando buenos resultados. De hecho, es lo que les permitió capear la crisis de la pandemia, cuando los confinamientos, la ausencia de turistas y la caída de la movilidad interna amenazaban su modelo de negocio.
En 2023, último año completo con los datos publicados, facturaron 224 millones de euros. No es habitual ver crecer así un negocio tras veinte años de actividad y sin financiación externa. La post-pandemia disparó su éxito.
En estos años no solo se ha disparado la facturación y el beneficio: este último lo ha hecho a un ritmo muy superior. De un pobre 2,4% en 2020 a causa de las complicaciones de la pandemia (en logística, paralización del turismo, etc), ha pasado a casi un 20% de rentabilidad sobre ingresos de explotación. Esta cifra habla de la estructura eficiente y optimizada para maximizar beneficios en tiendas de bajo margen.
Algo que también explica buena parte de esta solidez financiera es su margen bruto del 61,7%, muy superior al promedio de su sector (38%), gracias a un sistema de aprovisionamiento que minimiza costes y maximiza la oferta de nuevos productos. Rotación.
A 2024 llega proyectando casi 2.000 empleados. Cada uno tiene un coste promedio anual de 29.000 euros y factura unos 155.000.
Electrónica barata
La tecnología que vende Ale-Hop se enfoca en productos bastante asequibles, de uso cotidiano, sin grandes aspiraciones. Desde accesorios hasta pequeños dispositivos de entretenimiento: ventiladores portátiles, altavoces con diseños variados, pequeñas impresoras portátiles, auriculares inalámbricos, soportes para móviles…
También hay productos constantes: cargadores USB, cables para el móvil y otro tipo de accesorios para smartphone u ordenador. Cubren funcionalidades básicas con mucho peso en la estética de toda la tienda a un precio accesible. Otra cosa es que alguien espere un equivalente a unos AirPods por 19 euros.
Son productos que representan una clara estrategia de penetración en el mercado de gadgets mediante la economía de escala y un enfoque en productos de rápida rotación. No tienen especificaciones avanzadas ni una alta calidad, se limitan a llamar la atención en precio y aspecto.
Esa apuesta por lo visualmente llamativo se traslada a la electrónica de consumo, lo que posiciona a Ale-Hop como una marca lifestyle barata, no como un proveedor de tecnología aunque venda gadgets.
Y de paso, les permite ganar viralidad: es más fácil subir a Instagram fotos con accesorios de color lavanda o motivos florales que otros de aspecto anodino. Ale-Hop maneja bien el lenguaje de lo que se publica y lo que no.
El siguiente paso
Ahora se preparan para dar el salto de la mano de un macrocomplejo logístico de 120 millones de euros entre los términos municipales de Gandía y Bellreguard (Valencia). Gandía es una ciudad muy turística pero con muy poca historia reciente de desarrollo industrial. Ale-Hop ha roto esa tendencia. Hasta los alcaldes de ambos municipios y Carlos Mazón, presidente de la Generalitat, acudieron al anuncio.
La idea con ese centro logístico es impulsar su expansión internacional y llevar su vaca a cada vez más países. Teniendo en cuenta su modelo de aperturas, países con un gran componente turístico como Italia suenan muy factibles para la expansión. En Italia abrieron dos tiendas propias el año pasado, en Rávena y en Cesenatico, ciudades pequeñas de la costa este pero de mucho turismo interno. Luego llegaron otras dos, más al norte.
Vicent Grimalt, el fundador, tiene hoy 73 años, y sus planes de sucesión pasan por sus hijos: Darío, Sergi y Raúl forman parte del equipo directivo y llevan en la empresa desde sus inicios, ocupando puestos de toda la cadena.
En ese gigante del retail español persiste ese ADN de empresa familiar, con un despliegue enorme pero manteniendo un enfoque austero: nada de crecer a base de créditos. Esa es quizás una de las claves de su éxito: la filosofía basada en la autofinanciación, el control de costes y una expansión tan ambiciosa como prudente. El tiempo dirá cuántas vacas quedan por desplegar en España y fuera de ella.
Imagen destacada | Ale-Hop, Xataka
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Con más de 27 mil reseñas y muy buena puntuación, estos auriculares Bluetooth son ya unos de los más vendidos
Para muchos, los auriculares Bluetooth son uno de los accesorios imprescindibles a la hora de utilizar su móvil. Si estabas buscando unos baratos, estos Soundcore P20i son una opción muy económica, además de los más vendidos en Amazon.
* Algún precio puede haber cambiado desde la última revisión
Unos auriculares inalámbricos baratos pero con buenas prestaciones
Los Soundcore P20i de Anker son unos auriculares tipo true wireless intraauricular. Son un modelo básico, con patillas y almohadillas de silicona. Esto hace que se adapten perfectamente a tus oídos y resulten más cómodos.
Utilizan el protocolo Bluetooth 5.3 para conectarse con nuestros dispositivos móviles, como smartphones y tablets. Aunque por este precio, es de esperar que no cuenten con cancelación de ruido, sí que ofrecen audio nítido en llamadas, gracias a los dos micrófonos que integran.
Su batería ofrece hasta 30 horas de reproducción en total, 10 horas por parte de los auriculares y lo demás, a través del estuche de carga. Dicho estuche, admite carga rápida y con 10 minutos, ofrecen hasta 2 horas de autonomía extra.
Cuentan con certificación IPX5, lo que hace que sean resistentes al sudor o a la lluvia, por lo que resultan perfectos para hacer deporte, tanto en el gimnasio como al aire libre. Además, cuentan con ecualización personalizada con el sistema Big Bass y un diafragma de 10 mm.
Esto es lo que dicen los usuarios que los han comprado
Al ser uno de los auriculares Bluetooth más vendidos, han conseguido ya más de 27 mil reseñas en Amazon y han obtenido una puntuación de 4,5 estrellas sobre 5. Estas son algunas opiniones que han dejado algunos usuarios que ya los adquirieron.
Muy buena relación calidad-precio, por AJ. Bal. Lar.
Lo primero que valoro al utilizar los auriculares, es que ofrecen una calidad de sonido mas que aceptable por el precio que tiene. El diseño es atractivo y su aplicación es intuitiva y cubre todas las necesidades básicas para sacarles un buen rendimiento. La duración de la batería es espectacular, lo uso tanto para el gimnasio como para llamadas o trabajar.
Los contras: no me resulta la mejor opción para el gimnasio, porque no ofrece el mejor agarre, desde mi punto de vista, otros formatos son más adecuados para este uso. En el uso durante las llamadas, puede ser mejorable, se cuela bastante ruido de fondo, pero insisto en que por ese precio, me costaría mucho encontrar algo mejor.
Muy funcionales, por Elsa
Por el precio que tienen, están por encima de muchos más caros. Vienen con tres tamaños de almohadillas para que se ajusten perfectamente. Perfectos de volumen y funciones. La batería dura muchísimo, tanto la de los auriculares como la de la caja.
La única pega, por poner una, es que los controles táctiles son muy, muy sensibles. A veces se activan con un roce sin querer. Pero también eso esta bien pensado porque la mayoría de controles son dos toques o más, así que no pasa nada.
Algunos de los enlaces de este artículo son afiliados y pueden reportar un beneficio a Xataka. En caso de no disponibilidad, las ofertas pueden variar.
Imágenes | Anker / Soundcore
En Xataka | Mejores auriculares inalámbricos: cuál comprar y 19 modelos desde 20 euros hasta 450 euros
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