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En 1920 los soviéticos llevaron ratas gigantes de Sudamérica al Cáucaso para revitalizar la fauna. El desastre es irreparable

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En la década de 1970 ocurrió una historia, una de tantas, donde el hombre trató de modificar el ecosistema de una isla y salió rematadamente mal, tanto, que tardaron medio siglo en solucionarlo. Sin embargo, de entre las historias con el envío de una “solución” a un enclave como protagonista, bien para aniquilar, bien para repoblar, pocas como la ocurrida hace 70 años en una zona del Cáucaso. A diferencia del relato de Japón, aquí todavía no hay manera de solucionarlo.

Introducción: la ambición ecológica soviética. Sobre la década de 1920, el zoólogo soviético Nikolai Vereshchagin emprendió un ambicioso proyecto para “reanimar” y repoblar la fauna del Cáucaso. La idea parecía simple: introducir especies no nativas. Inspirado por el deseo de restablecer ecosistemas y aportar beneficios económicos a través de la caza y el comercio de pieles, Vereshchagin trajo animales de diferentes partes del mundo, confiando en que prosperarían en las montañas y humedales de Azerbaiyán.

Al parecer, a través de sus investigaciones y su libro “Los mamíferos del Cáucaso”, Vereshchagin documentó el cambio constante en la región y argumentó en favor de lo que se conocería como “aclimatación”: una estrategia de adaptación de especies que buscaba enriquecer la biodiversidad local, aunque con el tiempo demostrara tener efectos… digamos, no deseados.

El coypu: de experimento soviético a invasor. Y de entre todos los experimentos más notables de Vereshchagin, uno se escribe en mayúsculas con la introducción del coypu, también conocido como nutria o rata de río, una especie de roedor gigante originaria de Sudamérica. Fueron 213 ejemplares llevados a la región, los cuales rápidamente se adaptaron y prosperaron en los humedales de Azerbaiyán.

¿Por qué? Originalmente, los coypus fueron traídos por la calidad de sus pieles, utilizadas en la confección de abrigos y sombreros de lujo. Sin embargo, lo que comenzó como un proyecto de explotación de recursos pronto se convirtió en un problema ecológico. ¿La razón? Los coypus demostraron una alta capacidad reproductiva y una adaptabilidad que les permitió sobrevivir y multiplicarse como si no hubiera mañana sin los depredadores naturales de su hábitat original.

Esta rata es un peligro. Para que nos hagamos una idea, en la actualidad el coypu se considera una de las 100 especies invasoras más peligrosas a nivel mundial. En Azerbaiyán, sus poblaciones son omnipresentes en los humedales, causando importantes daños ambientales al destruir la vegetación autóctona y competir con las especies nativas por el espacio y los recursos. Además, su presencia amenaza los hábitats de aves en peligro de extinción, como el pato cabeza blanca y la grulla siberiana, ya que ambos dependen de estos humedales para su supervivencia.

Hablamos de una especie cuyos adultos miden aproximadamente 60 cm de largo y tienen una cola de 30 cm. Cuando están completamente desarrollados, pesan tanto o más que un terrier Jack Russell. Aunque tienen un aspecto similar al del capibara (el roedor más grande del mundo), los coipos suelen tener menos “seguidores”. Un dato da una idea: su característica más notable son sus dientes salientes, un par de incisivos largos y anaranjados que nunca dejan de crecer.

Impacto en la biodiversidad. El impacto ecológico del coypu en Azerbaiyán fue tremendo a lo largo de los años, y especialmente significativo debido a la riqueza natural del Cáucaso, una región considerada como uno de los 25 hotspots de biodiversidad mundial. La criatura no solo devastaba la vegetación de las áreas húmedas, sino que su comportamiento destructivo también fue afectando a las zonas de nidificación de aves. De hecho, estudios realizados en Italia muestran que estos roedores gigantes pueden llegar a aplastar nidos al descansar en ellos, aumentando el riesgo para las especies locales.

No solo eso. La especie continuó propagándose hasta el día de hoy, y del Cáucaso pasó a países vecinos, lo que ha complicado aún más su manejo. La falta de un estudio detallado sobre el tamaño y distribución de sus poblaciones en Azerbaiyán plantea todo tipo de obstáculos adicionales para los ecologistas, quienes no cuentan con una base sólida para desarrollar estrategias de mitigación.

Manejo y programas de recompensa. Hoy, y en respuesta a la expansión descontrolada de la especie, algunos expertos sugieren implementar programas de recompensa por captura, una idea similar a las que han sido efectivas en enclaves de Estados Unidos como Luisiana, donde se ofrece un pago por cada cola de coypu entregada. Sin embargo, otros advierten que estos programas, si bien reducen las poblaciones temporalmente, pueden resultar en cacerías comerciales que no erradican del todo a la especie.

A este respecto, la propuesta de restablecer un sistema de recompensas, vigente en la época soviética, es vista con buenos ojos por organizaciones como WWF Azerbaiyán. Con todo, el actual sistema de tarifas y sanciones en el país, el cual incluso exige a los cazadores un pago adicional por “daños ambientales”, desincentiva la caza de coypus. Por tanto, existe un claro contraste con otros países donde se fomenta activamente la reducción de poblaciones invasoras.

Lecciones aprendidas y futuro. Como tantas otras historias similares con la “mano” del hombre por medio, la historia del coypu en Azerbaiyán es un recordatorio de los riesgos de introducir especies foráneas sin una planificación meridianamente cuidadosa y una evaluación del impacto a largo plazo. Aunque nadie duda de que los proyectos de Vereshchagin y sus contemporáneos partieron de buenas intenciones, los efectos colaterales de sus decisiones han sido tremendos para la biodiversidad de la región.

Hoy, ecologistas como Zulfu Farajli contaban a la BBC que abogan por una mayor conciencia pública sobre el impacto de los coypus en los ecosistemas locales, así como por políticas de manejo más efectivas. En última instancia, el caso de esta criatura en Azerbaiyán subraya la importancia de desarrollar un enfoque de conservación basado en la ciencia y la sostenibilidad, asegurando que los ecosistemas puedan recuperarse y prosperar sin la amenaza de especies invasoras.

A poder ser, que la solución nunca sea una rata gigante, por favor.

Imagen | Peter Trimming, Khagani Hasanov1988

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“Minecraft”, la película con la que Hollywood logra triunfar en taquilla durante su estreno

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AP.- Hollywood necesitaba que “A Minecraft Movie” fuera un éxito, y lo logró en su fin de semana de estreno, reduciendo significativamente el déficit de taquilla de este año.

Nadie adivinó cuán grande sería. En sus primeros días en los cines, la película recaudó la asombrosa cifra de 157 millones de dólares en ventas de boletos en los cines de Estados Unidos y Canadá, según estimaciones del estudio este domingo.

A nivel internacional, se espera que sume 144 millones de dólares adicionales para un debut global de 301 millones de dólares. Y con las vacaciones de primavera escolares en curso, “A Minecraft Movie” apenas está comenzando.

No solo es el mayor estreno de 2025, “A Minecraft Movie” también rompió el récord de una adaptación de videojuego, una distinción que anteriormente tenía “The Super Mario Bros. Movie” (146 millones de dólares). Antes del fin de semana, los analistas proyectaban que “Minecraft” podría alcanzar los 80 millones de dólares. En cambio, casi duplicó esa cifra.

Nada está garantizado en el negocio del cine, pero una oferta basada en el videojuego más vendido de todos los tiempos es un buen comienzo. Apenas importó que el juego basado en bloques no tenga exactamente una narrativa. Muchos de sus 200 millones de jugadores activos mensuales acudieron en masa de todos modos.

La película, clasificada para todo público y dirigida por Jared Hess (“Napoleon Dynamite”), fue una coproducción de Legendary Entertainment y Warner Bros. Se informó que costó 150 millones de dólares hacerla, sin incluir los gastos de marketing y promoción. Jack Black y Jason Momoa lideran el elenco conformado también por Danielle Brooks, Emma Myers y Sebastian Eugene Hansen. Sus personajes son transportados a una dimensión imaginativa llamada el Overworld y deben embarcarse en una aventura peligrosa e inmensamente tonta para regresar a casa.

Warner Bros. apostó en grande con su estreno, lanzando la película en 4 mil 263 ubicaciones a nivel nacional y 36 mil pantallas a nivel internacional.

Las adaptaciones de videojuegos han tenido algunos éxitos cruciales en los últimos años, incluyendo “The Super Mario Bros. Movie”, la serie de “Sonic” y “Five Nights at Freddy’s”.

El segundo lugar en la taquilla de esta semana fue para la película de acción de Jason Statham “A Working Man”, que sumó 7.3 millones de dólares en su segundo fin de semana cines.

“Snow White” cayó al cuarto lugar en su tercer fin de semana, recaudando 6.1 millones de dólares. Ahora ha superado los 168 millones de dólares a nivel mundial.

A continuación, el ingreso en taquillas de viernes a domingo en cines de Estados Unidos y Canadá, según Comscore:

1. “A Minecraft Movie”, 157 millones

2. “A Working Man”, 7.3 millones

3. “The Chosen: Last Supper – Part 2”, 7 millones

4. “Snow White”, 6.1 millones

5. “The Woman in the Yard”, 4.5 millones

6. “Death of a Unicorn”, 2.7 millones

7. “The Chosen: Last Supper – Part 1”, 1.9 millones

8. “Hell of a Summer”, 1.8 millones

9. “The Friend”, 1.6 millones

10. “Captain America: Brave New World”, 1.4 millones de dólares

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lo llamó Bob y acabó siendo un fracaso estrepitoso

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Microsoft cumple medio siglo. La compañía de Redmond ha superado crisis, reinvenciones y momentos complicados, pero ha logrado mantenerse en la carrera. Podría haberse quedado como un recuerdo lejano de sus años dorados, algo similar a lo que hoy nos viene a la cabeza cuando pensamos en marcas como Kodak o BlackBerry. Pero no fue así. Microsoft no solo ha sobrevivido, sino que está en uno de sus mejores momentos. No es solo una de las empresas más valiosas del planeta (en el momento de escribir estas líneas ocupa el segundo puesto en capitalización bursátil), sino que también lidera áreas tan estratégicas como la computación en la nube, la inteligencia artificial o el mundo de los videojuegos.

Ya lo comentábamos hace unos días: una de las claves de su éxito ha sido su capacidad para adaptarse. La lista anterior tiene una ausencia notable: Windows. Y no es un descuido. Aunque sigue siendo una pieza importante dentro del ecosistema Microsoft, hace tiempo que dejó de ocupar el papel protagonista en el negocio. Hoy está instalado en más del 70 % de los ordenadores del mundo y es difícil encontrar a alguien que no sepa lo que es. Pero hace unas décadas, la informática personal era cosa de unos pocos.

La solución para humanizar Windows

A mediados de los noventa, la presencia de ordenadores en los hogares seguía siendo limitada. Muchos usuarios se apuntaban a cursos para aprender a manejar un sistema operativo, y sentarse por primera vez frente a un PC podía ser una experiencia desconcertante. Microsoft entendió que, si quería ampliar su base de usuarios, debía hacer Windows más accesible. Y su forma de intentarlo fue un software curioso llamado “Microsoft Bob”.

Bob Door
Bob Door

El programa, que internamente se desarrolló bajo el nombre en clave “Utopia”, llegó a las tiendas el 31 de marzo de 1995, unos meses antes del lanzamiento de Windows 95. Era compatible con Windows 3.1 y versiones posteriores, y su planteamiento era claro: convertir la interfaz del PC en una especie de casa virtual, con habitaciones, muebles y personajes animados que sirvieran como guías. Al iniciar el programa, el usuario se encontraba con una puerta. Tras tocar e introducir las credenciales, accedía a un entorno doméstico donde podía elegir entre distintas estancias, como un estudio, una sala de estar o un despacho.

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Cada habitación ofrecía accesos a herramientas del sistema: un calendario, una libreta de direcciones, un reloj o aplicaciones educativas. Todo se presentaba con una estética de dibujos animados que, aunque buscaba resultar simpática, fue percibida como excesivamente infantil. Cada espacio contaba, además, con un personaje digital que guiaba al usuario. El más recordado fue Rover, un perro animado que ejercía de asistente, aunque también aparecían una tortuga, un elefante y otros personajes.

Bob
Bob

El objetivo de Microsoft era que la experiencia fuese más amena que con el Windows tradicional. Pero Bob no terminó de cuajar. No solo por su diseño, que despertó todo tipo de críticas, sino también por sus exigencias técnicas: requería un ordenador con al menos 8 MB de RAM, una cifra considerable para muchos hogares en 1995. El resultado fue el previsible: pocos lo adoptaron y el programa fue retirado del mercado menos de un año después de su lanzamiento. Para entonces, Windows 95 ya estaba disponible y ofrecía una experiencia mucho más intuitiva, sin necesidad de decorarla con mascotas digitales.

Cuando Bob volvió sin avisar

Pero su historia tiene un giro inesperado. Cuando Microsoft preparaba el CD de instalación de Windows XP, el equipo se dio cuenta de que quedaban unos 30 MB de espacio libre. ¿Qué hacer con ellos? Para no desaprovecharlos y, de paso, dificultar un poco las descargas ilegales, decidieron rellenarlos con datos ficticios.

Mascota Microsoft Bob
Mascota Microsoft Bob

En lugar de generar archivos aleatorios, un desarrollador rebuscó en los archivos históricos de la compañía, recuperó las imágenes de los disquetes originales de Bob, las combinó, las cifró con una clave escrita al azar… y las usó como relleno digital. El resultado fue tan irónico como inesperado: Microsoft Bob acabó escondido dentro de millones de copias legales de Windows XP, sin que nadie lo supiera.

Aun así, Microsoft Bob dejó cierto legado. Rover regresó años más tarde como asistente de búsqueda en Windows XP. Y aunque Clippy, el célebre clip de Office, no nació dentro de este programa, la idea de acompañar al usuario con personajes animados que ofrecían ayuda en pantalla ya estaba ahí.

Para muchos fue un desastre. Para unos pocos, un descubrimiento. Microsoft Bob no triunfó, pero para algunos fue su primer contacto con la informática vivido como un juego. Algunos recuerdan horas diseñando habitaciones. Otros, partes de su casa virtual con vistas a la ciudad.

No todos los intentos de Microsoft han salido bien. Y Bob forma parte de esa lista de experimentos que no funcionaron, junto a productos como Zune, Windows Vista o Windows Phone. Pero también demuestra la capacidad de la compañía para probar, equivocarse y seguir adelante.

Imágenes | Microsoft | Wikimedia Commons | Sweetcoffeemug (Reddit)

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Intérprete de señas se viraliza durante el Pal’Norte; “sólo tenías un trabajo y lo hiciste espectacular”, reconoce Edén Muñoz

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Una joven intérprete de lenguaje de señas se volvió viral luego de su presentación junto al artista Edén Muñoz en el festival Pal’Norte, que se realiza en Nuevo León este fin de semana. 

Usuarios de redes reconocieron la interpretación de la joven, quien se presentó en un escenario especial para ayudar a asistentes al festival con discapacidad auditiva. 

Imágenes difundidas en redes sociales muestran la interpretación de la joven del tema “El tierno se fue”, originalmente compuesta por el grupo “Calibre 50” pero que fue cantada por Muñoz, exmiembro de la banda. 

El cantante resaltó la actuación de la joven desde su cuenta de TikTok y compartió el video de su participación.

“Sólo tenías un trabajo y lo hiciste espectacular”, escribió. 

El festival Pal´Norte se realiza anualmente desde el 2012; desde su primera vez buscó generar un espacio artístico y recreativo en el norte del país, similar al festival Vive Latino de la Ciudad de México. 

La edición actual, que se realiza entre el 4 y el 6 de abril, cuenta con las actuaciones de bandas internacionales como “Green Day”, “Fall out boy” o “Foster the people”.

En tanto, artistas nacionales engalanan la cartelera. Números como “Caifanes”, “División Minúscula” y el reciente fenómeno de redes, Macario Martínez, también participan. 

 

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