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Llevo 20 años sin tocar un videojuego de fútbol. He probado el ‘EA Sports FC 25’ y esta ha sido mi experiencia
Corría el año 2005. La gente flipaba con el Nokia N90, las PlayStation 3 y Xbox 360 veían la luz, lo más top era lleva un iPod nano en el bolsillo y la TDT empezaba a dar sus primeros pasos. En la radio sonaba ‘Wake Me Up When September Ends’ de Green Day, ‘La Tortura’ de Shakira y Alejandro Sanz y todos nos pusimos ‘La Camisa Negra’ de Juanes. Fuimos al cine a ver ‘V de Vendetta’, ‘Batman Begins’ y ‘Harry Potter y el Cáliz de Fuego’.
Yo tenía nueve años por aquellos entonces y el juego que ocupaba mis tardes era el ‘FIFA 06‘, un juego cuya portada mostraba a Wayne Rooney y Ronaldinho. Fue también el último juego de fútbol que compré y el último al que jugué de forma habitual porque, sorpresa, el fútbol no es lo mío. Bueno, miento, al año siguiente jugué un poco al ‘PES 2006‘ con sus balones hechos de plomo, pero la cosa es que llevo… 21 años sin tocar un juego de fútbol.
Pues esta ha sido mi experiencia jugando al ‘EA Sports FC 25‘.
Un apunte antes de empezar
No tengo ningún problema en reconocer que no me gusta el fútbol (o no lo sigo, mejor dicho). No me voy a poner borderline y alternativo diciendo que no sé quién es Messi o Cristiano Ronaldo, porque no vivo debajo de una piedra, pero sí debo decir que en el último mundial apenas conocía a ningún jugador.
No juego al furbito con los amigos los domingos (la última vez que lo hicimos fue lamentable), aunque se me da sorprendentemente bien hacer pataitas y alguna filigrana con el esférico. Vamos, que el que esté leyendo esto buscando un análisis sesudo de furbo y juegos de furbo, mejor que acuda a Vida Extra o 3DJuegos. El objetivo de este artículo es contar cómo ha sido jugar al último juego de fútbol sin haber tocado uno desde hace más de 20 años.
Córdoba 7 – 3 Cádiz
Creo que lo fácil habría sido irse a un Barça-Madrid, pero uno de mis mejores amigos siempre dice que el fútbol premium está en la segunda división. Así pues, tras echarme un Barça-Madrid para recuperar la memoria muscular y familiarizarme con los controles, me eché un partido de fútbol en condiciones: un Córdoba-Cádiz. Duelo de titanes.
Lo primero que me sorprendió es, obviando que ahora no se llama ‘FIFA’, sino ‘EA Sports FC 25’ porque más apellidos no cabían en la carátula del juego, que me reciba Zinedine Zidane y me hable de tácticas y estrategia. Soy 100% el target de este juego. Muy chula la intro. Lo segundo, el caos de menús. Hay bastantes modos de juego, entre ellos el Ultimate, el amistoso, Rush (tipo Kings League), etc., y hay que decir que el desplazamiento es algo tosco y poco intuitivo. Al menos para un novato como yo. Da la impresión de que se hubiese diseñado para pantallas táctiles.
En cualquier caso, no estamos aquí para hablar de menús, FC IQ (el nuevo sistema de EA para asignar roles y enfoques a cada jugador), sino de furbo. Me consta, por los análisis que he leído de otros compañeros, que las medias de los jugadores no son demasiado acertadas, pero tampoco te puedo decir que X jugador de Y equipo merecía más porque te estaría engañando, no sé si me explico.
En mis tiempos, recuerdo que el equipo ideal estaba formado por jugadores como Ronaldinho, Iker Casillas, Buffon, Adriano, Rooney, Eto’o, Henry, Zidane, van Nistelrooy, Dida, Kaká, Gatusso y Shevchenko. No me preguntéis qué hacía cada uno, no tengo ni idea. Lo que sí sé es que no sé qué ha sido es de ellos. Dicho lo cual, he aquí qué tal se siente a los mandos.
Las cinemáticas introductorias son espectaculares, realmente sientes que estás viendo un partido. Además, EA ha implementado una especie de cámara en el pecho que permite ver lo que ve el jugador. Por ejemplo, cómo controla el balón cuando lo coge para sacar de banda o cómo se mira con otro jugador cuando hay un intercambio. En general, las cinemáticas y animaciones me parecen notables y, ante todo, inmersivas, que es lo que se busca en este tipo de juegos. Sin embargo, debo reconocer que los modelos de algunos futbolistas son mejorables.
En lo gráfico y en cuanto a rendimiento, el juego es muy bueno (¡nada que ver con el FIFA 06!), pero decir eso es decir una obviedad. EA repite con esa tecnología HyperMotion que veíamos en entregas anteriores y que tanto gustó al aportar ese extra de “realismo” a los movimientos, pero no me lo esperaba así ni de broma. Es muy curioso ver cómo los jugadores reaccionan a lo que sucede en el campo. Un defensa no está parado o se queda mirando cuando otro jugador hace cosas, sino que reacciona. Igual cuando tiras a puerta y marcas gol o fallas. Los jugadores hacen cosas, las cosas que haría un jugador normal en su situación.
Por ejemplo, me pareció fascinante cómo, tras una jugada en la que la IA consiguió ponerme contra las cuerdas, mi portero se hizo con el cuero [uso de terminología futbolística: ✅] e hizo un gesto con las manos tipo “venga, relajaos, vamos a calmarnos”. También cómo los jugadores miran la trayectoria del balón cuando va alto, cómo los defensas suben cuando atacas y cómo bajan cuando el rival empieza a acercarse, cómo reacciona el estadio y los demás jugadores cuando le lanzas la pierna al cuello de otro jugador desde atrás, cual rata de cloaca, para quitarle el balón al delantero rival…
La sensación es de realismo, de que están pasando cosas todo el rato. Muchas veces parece que los jugadores están hablando entre sí y eso te mete en el partido. Recuerdo que, cuando yo jugaba a este tipo de juegos, los jugadores fuera de la pantalla o que no estaban involucrados en la jugada se quedaban quietos, sin moverse, a la espera de entrar en acción. Entiendo que esto puede parecer obvio para los aficionados, pero a mí me ha llamado la atención.
Y hablando de cosas que pasaban antes y ahora no, en ‘FIFA 06’ había un “bug”, entre comillas, que hacía que si al acercarte a un defensa ibas te movías hacia atrás y rápido hacia delante de nuevo, el jugador rival se quedaba pillado y te dejaba pasar. Me alegra ver que, 20 años después, este fallo ha dejado de existir.
El modo simulación también ayuda a ese realismo, ya que reduce el ritmo del partido para que sea más parecido a lo que sería un encuentro real. No digo yo que no sea posible acabar un partido con un 7-3, pero las cosas como son, EA Sports FC 25 no es un simulador de fútbol, es un juego arcade que aboga más por el dinamismo.
En cuanto a las voces, Miguel Ángel Roman y DjMaRiiO hacen un buen trabajo, pero debo decir que en mi Córdoba-Cádiz los comentarios eran algo genéricos. Siguen siendo frases sueltas, bien encajadas entre sí y con sentido con respecto a lo que está pasando en el campo, pero me falta esa concatenación de ideas que hacen los comentaristas en el mundo real. Es decir, un comentario tipo “pase alto por la banda” o un chascarrillo de vez en cuando está bien, pero me faltan comentarios más… elaborados, más explicativos de lo que está pasando en el juego. Entiendo que es algo inviable en un juego de este calibre, pero ahí queda.
Cosas que he notado
Debo decir que me he divertido bastante jugando a ‘EA Sports FC 25’, quizá por la sensación de descubrimiento fruto de llevar tiempo sin tocar un juego de fútbol. Sin embargo, y desde mi total inexperiencia en juegos de este tipo, hay un par de detalles que he notado y que me parecen reseñables:
- Aunque se puede activar el viento en el modo simulación, creo que lo suyo sería que fuese dinámico, como la lluvia.
- Atacar es facilísimo, defender no tanto. Me da la impresión de que es un juego que penaliza muchísimo los errores en defensa. Es muy fácil saltar a los defensas rivales y, en muchas ocasiones, sus capacidades físicas no parecen ser suficientes para atacar a mis delanteros.
- ¿Soy solo yo o hay muchos pases que van a ningún lado? No hablo de pases difíciles, sino de algunos pases relativamente sencillos que no terminan de conectar.
- Sacarle partido a FC IQ requiere de unos conocimientos de furbo que se escapan a mi comprensión.
- El modo Rush es bastante divertido. Es el típico modo que usas con tu hermano o un amigo para echaros unas risas.
- El modo carrera con los equipos femeninos me parece todo un acierto.
- Debo decir que podría engancharme a este juego. Quién sabe, lo mismo acabo abonándome al Córdoba CF.
Imagen de portada | Electronic Arts
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casi nadie pulsa los enlaces de las noticias
En pleno debate sobre el auge de la desinformación, un nuevo estudio de la Universidad Estatal de Pensilvania (o Penn State) publicado en Nature Human Behaviour revela que el 75% de los contenidos compartidos en redes sociales nunca son leídos por quienes los difundieron.
Por qué es importante. Es un comportamiento que facilita la propagación viral de noticias falsas de cualquier espectro político. Phys profundiza en abierto en esta investigación.
En cifras:
- El estudio analizó 35 millones de publicaciones en Facebook entre 2017 y 2020.
- El 75% fueron compartidas sin pulsar antes el enlace.
- Identificaron 41 millones de compartidos de noticias falsas.
Esa desinformación no solo tiene que ver con la política: también con la cobertura informativa de sucesos como algunas catástrofes, que se contaminan con contenido sintético tratando de pasar como auténtico de forma deliberada.
La situación actual. La investigación muestra que los usuarios tienden a compartir contenidos basándose únicamente en titulares y descripciones breves, sin profundizar en la información completa.
Es un comportamiento especialmente pronunciado cuando el contenido político compartido coincide con la ideología del usuario.
Entre líneas. S. Shyam Sundar, autor principal del estudio, explica que la mayoría de los usuarios asumimos que el contenido ha sido verificado por otros usuarios de nuestra red, pero la realidad es que casi nadie lo hace.
Esa cadena de confianza ciega facilita la propagación viral de la desinformación.
En perspectiva. Es un fenómeno que trasciende las fronteras ideológicas, y los investigadores proponen que las plataformas implementen “fricción” en el proceso de compartir una noticia. Por ejemplo, requerir una confirmación de lectura.
Esto último es algo que hizo X hace cuatro años y que tampoco detiene la inercia del usuario que simplemente comparte un contenido… ni las campañas deliberadas de desinformación, una cuestión diferente.
La gran cuestión. ¿Por qué compartimos sin leer? Según Sundar, por el bombardeo constante de información, que nos empuja a actuar impulsivamente, sin tiempo para profundizar ni hacer una reflexión crítica ante contenidos particularmente intensos.
Ese entorno saturado y entregado a la inmediatez es terreno fértil para la propagación de la desinformación.
En Xataka | Hay más desinformación que nunca. Unos investigadores de Madrid creen tener la solución: un algoritmo
Imagen destacada | Marten Bjork en Unsplash
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Romper la barrera de los 500 km/h se antoja (casi) imposible. Bugatti cree tener la solución: neumáticos de 60.000 euros
Durante años, hemos visto cómo Bugatti y récords de velocidad han sido casi sinónimos. La década pasada, el fabricante nos dejó una pelea continua con Koenigsegg y Hennessey para romper récords de todo tipo, desde velocidad punta al famoso 0-400-0. Es decir, el coche más rápido en alcanzar 400 km/h desde parado y detener de nuevo el hiperdeportivo por completo.
Pero en 2019, Bugatti sorprendió diciendo que se retiraba de los récords de velocidad. Expresó esta intención justo cuando su Bugatti Chiron Super Sport conseguía una velocidad máxima de 490,484 km/h. Este récord de velocidad tiene su aquel pues fue certificado por TÜV pero no por Guinness World Record.
Esta última agencia sí certificó los 460,43 km/h conseguidos por el SSC Tuatara que, sin embargo, llegó a asegurar en el año 2020 que había alcanzado los 532 km/h. El problema es que, posteriormente, se descubrieron errores en las mediciones del récord, lo que invalidó esta cifra.
Desde entonces, la barrera de los 500 km/h sigue resistiendo. De momento, nadie ha conseguido derribarla. Y en Bugatti, pese a que hace un lustro decían haberse retirado de la carrera, creen tener la clave para conseguir un nuevo récord.
Bugatti Tourbillion y los 500 km/h
Sin embargo, el interés de Bugatti por los récords de velocidad es algo que, todo indica, está cambiando. En noviembre de 2021, Mate Rimac, el dueño del Grupo Rimac que tiene en el Nevera su hipercoche eléctrico, llegó a un acuerdo con Porsche para controlar, entre ambos, el 55% y el 45% de Bugatti, respectivamente.
Desde entonces, Mate Rimac es la cabeza visible de Bugatti-Rimac, el nombre que se recibió de la nueva dirección en la que Porsche también cuenta con otros dos asientos. Y Rimac sí parece estar más interesado en los récords de velocidad. De hecho, el mejor ejemplo es el batido por la propia Bugatti hace solo unos días.
A petición de un cliente, la marca puso a punto un Bugatti Mistral de 14 millones de euros para tratar de conseguir la mayor velocidad punta jamás conseguida en un vehículo de producción sin techo. Desde hace unos pocos días, la velocidad más alta conseguida nunca por un descapotable es de 454 km/h.
En dicho evento, explican en Diariomotor, Rimac fue descubierto hablando con algunos de los máximos responsables de Michelin. La marca francesa de neumáticos fabrica en exclusiva sus gomas para el hiperdeportivo. A razón de 35.000 euros por neumático (en el caso del Bugatti Chiron) que, en caso de sumar la llanta, estamos hablando de un precio de 60.000 euros. Cosa que había que hacer, según la compañía, cada tres cambios de gomas para mantener el coche en el mejor estado posible.
Poco después, Rimac fue entrevistado por Top Gear quienes preguntaron a las claras por romper la cifra mágica de los 500 km/h. “Esa fue exactamente nuestra discusión. Me di cuenta de que los chicos que están aquí son, en realidad, responsables de este tipo de neumáticos de alto rendimiento y de carreras. Y yo estoy como ‘¿Puedes hacer esto? ¿Puedes hacer eso? ¿Dónde está el límite?”.
En estos momentos, el Bugatti Tourbillon, la última joya que la compañía ha puesto de largo y por la que no se sienta a hablar por menos de 3,8 millones de euros, alcanza 445 km/h de velocidad máxima. Lo consigue gracias a un brutal motor atmosférico V16 8.3 que genera 1.000 CV que se combina con otros tres motores eléctricos para elevar la cifra a 1.800 CV.
La llegada de los motores híbridos con cifras salvajes han tirado por el suelo el coste de lanzar a los vehículos a cifras escandalosas, dejando ese trabajo a otras compañías como Michelin. Recogen en Autonoción que para entregar los Michelin Pilot Sport Cup 2 que montó el Bugatti Veyron en su récord de velocidad punta, la compañía realizó pruebas en la máquina diseñada para poner a punto las gomas del Transbordador Espacial, alcanzando velocidades de 510 km/h.
Un neumático estresado a esa velocidad tiene que lidiar con un aumento extremo de la temperatura interna y soportar deformaciones extremas. De igual modo, la presión en la goma aumenta sensiblemente y, por tanto, el riesgo de sufrir un reventón en mitad de la prueba se dispara.
Desde luego, Bugatti está seguro de poder alcanzar la cifra deseada.
Y ha puesto la pelota en el tejado de Michelin.
Foto | Bugatti
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la prometedora alternativa a X de Elon Musk infringe la Ley de Servicios Digitales europea
Estamos presenciando en directo cómo Bluesky se transforma en una de las redes sociales del momento. La plataforma de tan solo 20 empleados a tiempo completocrece a un ritmo frenético en medio de un aparente éxodo de usuarios de X (Twitter), pero también se enfrenta a varios desafíos: evitar la proliferación de los trolls, definir su modelo de negocio y cumplir con la legislación de los lugares donde opera.
Si nos enfocamos exclusivamente en la Unión Europea, todas las plataformas están obligadas a publicar dos veces al año la cantidad regional de usuarios que tienen. Estamos frente a un lineamiento que se desprende de la Ley de Servicios Digitales (DSA) y que llevan cumpliendo plataformas como Facebook, Instagram y X. Bluesky, sin embargo, todavía no ha dado este paso, algo que podría ocasionarle problemas en la UE.
Bluesky y la Ley de Servicios Digitales
El último año hemos hablado mucho sobre la DSA. A lo largo de nuestros artículos hemos visto que las plataformas en línea de muy gran tamaño (VLOP) están sujetas a obligaciones específicas. Bluesky, con sus actuales 20 millones de usuarios, se encuentra por debajo del umbral de los 45 millones que son necesarios para ser considerada una VLOP, pero ciertas exigencias de la DSA aplican a todas las plataformas.
Como podemos ver en el texto final de la DSA, artículo 24 de la ley establece que los proveedores deben tener una sección de acceso público en su interfaz con información sobre la media mensual de usuarios activos en la UE. La misma deberá estar calculada com media durante el período de los últimos seis meses y siguiendo una metodología específica. Bluesky solo ha publicado su cantidad de usuarios a nivel global.
Thomas Regnier, portavoz de la UE, le dijo a Financial Times que “Todas las plataformas de la UE […] tienen que tener una página dedicada en su sitio web donde diga cuántos usuarios tienen en la UE y dónde están legalmente establecidos”, y añadió que Bluesky no solo no está cumpliendo con esto, sino que no han conseguido identificar un representante de la compañía dentro de la UE para ponerse en contacto con él.
En este sentido, la Comisión Europea ha pedido a sus 27 miembros que busquen “algún rastro de Bluesky” como alguna oficina de la red social. Cabes señalar que las autoridades no han mencionado sanción alguna, ni tampoco han emitido una advertencia formal. Por lo pronto se han limitado a decir que quieren supervisar la evolución de Bluesky para eventual designarla (o no) como VLOP cuando sea necesario.
Imágenes | Guillaume Périgois
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