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Gaceta UNAM: Historia y evolución, esencia, identidad, valores y diversidad

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Gaceta UNAM: ¿Qué pasaría si acabamos con los polinizadores?

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Gaceta UNAM: ¿Qué pasaría si acabamos con los polinizadores?

240917

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TikTok lucha en una corte de EE.UU. contra ley que podría prohibir esa aplicación en enero

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La popular red social TikTok se enfrentó hoy en un tribunal de EE.UU. a una ley que podría forzarla a desaparecer del país en enero de 2025, en un intento por mantener su presencia en el mercado estadounidense, donde cuenta con 170 millones de usuarios.

Un panel de tres jueces de la Corte de Apelaciones del Distrito de Columbia dio comienzo este lunes a los argumentos orales para estudiar la demanda que TikTok y su matriz china ByteDance interpusieron en mayo para evitar que una ley aprobada por el Congreso entre en vigor.

Esa legislación, aprobada por el Congreso en abril, obligaría a TikTok a desvincularse de su empresa matriz en China o ser prohibida en Estados Unidos.

En concreto, el texto dio a ByteDance nueve meses (hasta el 19 de enero) para encontrar un inversor de un país que no esté considerado como un “adversario” de Estados Unidos para vender sus operaciones en la nación norteamericana. De lo contrario, la aplicación tendría que dejar de operar en el país.

El Gobierno de Joe Biden y congresistas de los partidos demócrata y republicano temen que el Gobierno chino pueda obtener de ByteDance información sobre los usuarios en Estados Unidos y usar su influencia sobre la opinión pública estadounidense manipulando lo que los usuarios ven en la aplicación.

Sin embargo, en la audiencia de hoy, el abogado que representa a TikTok, Andrew Pincus, afirmó que esa red social está comprometida a proteger los datos de sus usuarios y que el Gobierno de EE.UU. no ha demostrado que la aplicación suponga un riesgo para su seguridad nacional.

Además, Pincus afirmó que la ley viola la Primera Enmienda de la Constitución de Estados Unidos, que protege la libertad de expresión.

Si se prohíbe TikTok, las principales tiendas de aplicaciones, como App Store y Google Play, se verán obligadas a retirar la plataforma de sus catálogos. Esto impediría que los usuarios puedan descargar la aplicación o recibir actualizaciones, dejando a millones de estadounidenses sin acceso a la popular red social.

Aunque la ley establece como fecha límite el 19 de enero para que ByteDance venda sus operaciones en EE.UU., Biden tiene la facultad de prorrogar este plazo. Si certifica que la compañía está realizando avances significativos hacia una venta, podría extender el periodo hasta tres meses adicionales, otorgando más tiempo para resolver la situación.

El caso podría ser recurrido ante el Tribunal Supremo. Por eso, tanto TikTok como el Departamento de Justicia han solicitado a la corte de apelaciones que emita un fallo antes del 6 de diciembre, lo que permitiría al Supremo considerar cualquier apelación antes de que entre en vigor la prohibición.

El proceso judicial tiene lugar en la recta final de las elecciones del 5 de noviembre. Las campañas de los dos candidatos, tanto el republicano Donald Trump como la demócrata Kamala Harris, están activas en TikTok, en un intento de cortejar a votantes jóvenes.

Con información de EFE



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¿Cuál es el desarrollo profesional en la industria de los videojuegos?

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En comparación con el resto de América Latina, México es el país en donde más se crean videojuegos, es una industria que crece en el mundo y si bien hay otras naciones con más desarrollo, tenemos esa potencialidad, afirmó la profesora de la Facultad de Ciencias Políticas y Sociales (FCPyS) de la UNAM, Jimena Yisel Caballero Contreras.

Al respecto, dijo que habrá demasiado trabajo también para los egresados de la licenciatura de Ciencias de la Comunicación y otras carreras de la Universidad Nacional Autónoma de México.

En la actualidad, los videojuegos es uno de los negocios que genera mayores dividendos. En 2023 las ganancias fueron de 184 mil millones de dólares, resaltó.

Al participar en el podcast Construyendo el Debate, de la FCPyS, con el tema Los videojuegos: objeto de estudio para las Ciencias Sociales, señaló que a partir de la crisis sanitaria la mitad de la población mundial se volvió jugadora.

Se trata de un sector económico que genera altos dividendos y múltiples modelos de negocios nuevos, entre ellos los deportes electrónicos, softwares especializados y streaming, apuntó la experta en videojuegos, comunidades virtuales e interacción digital.

Reiteró que desde las narrativas inmersivas hasta las comunidades y culturas virtuales han cobrado importancia como objeto de estudio para las ciencias sociales, han sido un paradigma. Debemos tener en cuenta que no son una simple tecnología, sino una forma de interacción porque son personas quienes participan y lo desarrollan.

En la actualidad hablamos sobre culturas digitales, lo que implica la existencia de aquellas que atraviesan el sector de los videojuegos. Para las ciencias sociales eso ha funcionado como este paradigma en donde nos tenemos que actualizar; la tecnología avanza rápido y la forma en la cual la investigamos también, lo que significa que hemos evolucionado a la par.

¿Cuál es el desarrollo profesional en la industria de los videojuegos? - 6632-1024x576¿Cuál es el desarrollo profesional en la industria de los videojuegos? - 6632-1024x576

Dichas disciplinas han tenido que progresar para alcanzar estos nuevos procesos que existen y que se atraviesan. Es decir, hablamos de que los dispositivos son un hipermedio y no solo un medio, lo que incrementa su complejidad. Son numerosas las personas participantes, nuevas generaciones que nacen con estas relaciones hipermediales y que debemos trabajar para comprender su complejidad, subrayó.

De acuerdo con Caballero Contreras, es necesario realizar el estudio de los videojuegos a partir de la transdisciplina, ya que se trata de un fenómeno complejo en el que intervienen tecnologías y medios de comunicación.

Por ejemplo, dijo, en 2002 se creó el concepto sirius game, “una de las áreas a las que me dedico y donde desarrollo videojuegos que no solo tienen la finalidad del entretenimiento, sino también de generar educación y pueden ser de ayuda para procesos sociales, educativos, para la enseñanza de la medicina, etcétera. Es un ámbito rico que también enseñamos en clase”.

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Destacó que la antropología contribuye a las indagaciones culturales digitales y se encarga de los gamer; en tanto que la sociología de los entes sociales. Para los análisis internacionales los videojuegos son un fenómeno global y, por tanto, dentro de esa percepción también se configura su estudio a partir de esa disciplina.

La comunicación y cultura digital, así como diseño y producción de videojuegos son algunas de las materias que se imparten en la licenciatura de Ciencias de la Comunicación de la FCPyS de la UNAM, con la finalidad de que las y los alumnos dispongan de herramientas para que al buscar empleo cuenten con un plus importante y conozcan estas nuevas formas de hacer comunicación. También tienen oportunidad de participar en el área de investigación, lo cual es importante y necesario, expuso Caballero Contreras.

Con información de UNAM



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