Connect with us

Actualidad

se ha convertido en un pozo sin fondo de gente desnudando a mujeres con IA

Published

on


Desde que la IA de Grok ha conquistado a lo que antaño era Twitter, la red social se ha convertido en un pozo infinito de contenido generado por inteligencia artificial. El problema es cuando ese contenido se utiliza para desinformar o acaba dañando a otras personas. Y es que hoy por hoy, Grok se ha convertido en una de las principales fuentes de imágenes sexualizadas creadas sin consentimiento. Tal y como cuentan desde el medio Bloomberg, el chatbot llegó a generar aproximadamente 6.700 imágenes de este tipo por hora durante un periodo de 24 horas a principios de enero.

La magnitud del problema. En X hay muchos usuarios que pasan el tiempo utilizando a Grok para modificar fotos que otras personas publican en la red social, generando versiones en las que aparecen con poca ropa o en situaciones sexualizadas. El medio cita los hallazgos de la investigadora independiente Genevieve Oh, quien identificó que durante el análisis realizado entre el 5 y 6 de enero, Grok produjo estas imágenes a un ritmo 84 veces superior al de los otros cinco sitios web más activos en este tipo de contenido. Oh calculó que el 85% de las imágenes totales producidas por Grok han sido generadas para sexualizar.

Qué hay de especial en Grok. A diferencia de otros chatbots como ChatGPT, Claude o Gemini, Grok no impone muchos límites para generar contenido sexualizado de personas reales. Los usuarios pueden etiquetar la cuenta de Grok en respuestas a publicaciones de otras personas y solicitar que modifique las imágenes originales. Las peticiones más comunes incluyen frases como “ponle un bikini”, “quítale la ropa” o “cámbiale la ropa por un bikini transparente”.

El chatbot genera estas imágenes en cuestión de segundos y las publica automáticamente, quedando vinculadas a la publicación original de la víctima.

Víctimas sin respuesta. Maddie, una estudiante de medicina de 23 años citada por Bloomberg, se despertó en el día de Año Nuevo para descubrir que varios desconocidos habían alterado una foto suya con su novio usando Grok. Primero eliminaron a su pareja de la imagen y la pusieron en bikini, luego otro usuario pidió a Grok reemplazar el bikini por hilo dental. “Mi corazón se hundió. Me sentí desesperanzada, indefensa y simplemente asqueada”, declaró.

Cuando ella y sus amigos informaron acerca de las imágenes a través de los sistemas de moderación de X, nunca recibieron respuesta. En otro caso diferente, X determinó que no había “violaciones de las reglas” en el contenido denunciado. Según el medio, las imágenes seguían en la red social en el momento de la publicación del reportaje.

Casos mediáticos. El problema ha alcanzado incluso a figuras públicas. Y es que tal y como cuentan desde The Guardian, múltiples usuarios solicitaron a Grok alterar una imagen de la viceprimer ministra de Suecia, Ebba Busch, para mostrarla en bikini. Además de ello, dos ministras del gobierno británico también han sido víctimas de estas manipulaciones. Eliot Higgins, fundador de Bellingcat, grupo especializado en periodismo de investigación, contaba al medio cómo Grok respondía a instrucciones como “bikini ahora” o “ponle un bikini con la bandera confederada” sobre la fotografía de Busch en el Parlamento.

La respuesta de Musk y X. Ante las críticas recientes, Elon Musk afirmaba en X que “cualquiera que use Grok para crear contenido ilegal sufrirá las mismas consecuencias que si subiera contenido ilegal”. Sin embargo, esta estrategia de castigar a los usuarios en lugar de prevenir que el chatbot genere el contenido parece que ha resultado ineficaz.

Tal y como cuentan desde Bloomberg, cuando alguien solicita eliminar esas imágenes en los comentarios, Grok a menudo se disculpa y dice que las retirará, pero en muchos casos las imágenes permanecen y el sistema continúa generando nuevas.

Legalidad. Carrie Goldberg, abogada especializada en delitos sexuales online, explicaba al medio que la escala de deepfakes en X es “sin precedentes” y señaló que la plataforma “no está actuando como un editor pasivo. Está realmente generando y creando la imagen”. En este sentido, la Ley Take It Down, aprobada en Estados Unidos en 2025, responsabiliza a las plataformas por la producción y distribución de este tipo de contenido. Brandie Nonnecke, de Americans for Responsible Innovation, contaba a Bloomberg que las plataformas tienen hasta mayo de 2026 para establecer el proceso de eliminación requerido.

Un uso cada vez más extendido. Aunque la tecnología para crear deepfakes sexuales no es nueva, ya que existen decenas de sitios web y bots de Telegram dedicados a desnudar personas, que esta capacidad la albergue una red social tan conocida como X marca un punto de inflexión. Y es que a diferencia de servicios específicos de manipulación de imágenes, Grok es gratuito, produce resultados en segundos y está disponible para millones de usuarios en X.

Sloan Thompson, de la organización EndTAB, señalaba al medio Wired que “cuando una empresa ofrece herramientas de IA generativa en su plataforma, es su responsabilidad minimizar el riesgo de abuso basado en imágenes. Lo alarmante aquí es que X ha hecho lo contrario. Han integrado el abuso de imágenes habilitado por IA directamente en una plataforma mainstream, haciendo que la violencia sexual sea más fácil y escalable”.

Imagen de portada | Tamara Bellis y Antonio Vallejo

En Xataka | Nos adentramos en una nueva era de la robótica impulsada por IA y Disney es su escaparate perfecto

ues de anuncios individuales.

Source link

Continue Reading

Actualidad

Alguien ha creado con Claude un entorno de programación de PS1. Y ha empezado a programar juegos

Published

on


Manny lleva 20 años queriendo que exista este software. Ingeniero de seguridad de día, desarrollador indie de noche, creció con una PlayStation y nunca dejó de pensar en hacer juegos para ella. Cuando por fin se puso a intentarlo, la barrera no fue la complejidad del hardware: fue que las herramientas disponibles estaban en C++ y arrancarlas era demasiado difícil. Su solución fue la más radical posible: construir las herramientas desde cero.

Tenga su propio emulador. El resultado se llama PSoXide. Según describe el propio Manny, es un stack completo de desarrollo para PS1 escrito íntegramente en Rust: emulador, SDK, motor, editor de niveles y pipeline de disco. Y Claude está integrado en el emulador como parte de la arquitectura. “Esto habría sido completamente imposible sin los LLMs”, dice Manny, y no es una exageración: PSoXide es un proyecto de gran complejidad, que habría requerido un equipo detrás, pero que ha podido emular él solo gracias a la IA.

Cómo funciona. El emulador implementa la máquina completa: la CPU R3000A, la GPU, el GTE, el CD-ROM, el DMA, el SPU, los timers y el MDEC. Según detalla el README del proyecto, Manny construyó una suite de tests con más de 65 ROMs, y luego hizo un CD de prueba para correrlo en una PS1 real y poder comprobar si el emulador estaba imitando la máquina original al cien por cien. El SDK, en fin, es completísimo: se comunica directamente con el hardware en lugar de pasar por la BIOS de la consola por razones de rendimiento. Y tiene módulos dedicados para GPU, GTE, mandos, audio SPU con ADPCM, CD-ROM e ISO9660. Y memory cards, claro.

Sin Claude no se hace. Manny afirma que la parte que más le entusiasma del editor es que “cablee el emulador directamente a Claude”: hay un servidor MCP que expone aproximadamente 25 endpoints de debug, de forma que el modelo puede inspeccionar el estado de la CPU, la VRAM y los registros mientras trabajan. “Debuggear un juego de PS1 simplemente preguntándole a Claude que inspeccione el hardware es como un sueño húmedo”, dice. Cuando algo falla en el comportamiento de un juego, Manny puede pedirle a Claude que lea directamente los registros del hardware emulado y diagnostique qué está pasando.

Ese diseño es consecuencia directa de cómo usa la IA en el proyecto: PSoXide fue desarrollado “con asistencia sustancial de IA, con un humano dirigiendo la arquitectura, el debugging y la verificación de hardware”. Es decir, y esto también es importante y deja bien claras determinadas ideas preconcebidas acerca de cómo la IA puede sustituir a los programadores: él dirige, la IA ejecuta. Ser “ingeniero de software de la era pre-IA significa que a largo plazo puedo orientar los modelos de forma que el código se mantenga estable y expandible”.

Manny: Orígenes. Según su perfil en itch.io, Manny empezó programando con PICO-8, cuyas limitaciones (resolución pequeña, cartuchos reducidos) le enseñaron lo que la restricción puede hacer por la creatividad. Luego construyó BONNIE-32, una consola propia en Rust, con renderizador de software y herramientas integradas. En paralelo, en febrero de 2026, publicó una versión alpha experimental de un port de ‘Zelda: Ocarina of Time’... para PS1. Consiguió que fuera jugable, con movimiento 3D y cámara controlable con los sticks, y lo concibió como herramienta de aprendizaje del hardware real.

El catálogo. El primer juego publicado sobre PSoXide es la ‘Celeste Classic Collection PSX‘: los dos juegos PICO-8 de Maddy Thorson y Noel Berry ‘Celeste Classic’ y ‘Celeste 2: Lani’s Trek’, reescritos en Rust sobre el SDK de PSoXide. Ojo, no estamos ante un emulador de PICO-8 corriendo en la PS1, sino ante código nativo: un ejecutable de aproximadamente 468 KB, gráficos con texturas de 4 bits por pixel, audio sintetizado en tiempo real con 8 voces… Esta belleza corre a 60 fotogramas por segundo y se descarga en itch.io a precio libre. 

Y después de eso, un proyecto mucho más ambicioso: Manny está trabajando con un artista 3D en un juego original para PS1, un souls-like con gráficos tridimensionales para la consola. O como dice Manny, “apuntada hacia algo que te importa de verdad, la IA no reemplaza tu creatividad, la desbloquea”.

En Xataka | Claude Code está siendo el gran favorito entre los programadores. Tanto que ya firma el 4% de todo lo que se sube a GitHub

ues de anuncios individuales.

Source link

Continue Reading

Actualidad

Valve culpa a los fabricantes de RAM por el precio de la Steam Machine

Published

on


La actualidad tecnológica y del videojuego está marcada esta semana por dos cosas muy claras: ‘GTA VI‘ por un lado, Steam Machine por el otro. Ambas tienen algo en común: polémica por el precio. En el caso del juego de Rockstar por aquello de que la edición de 80 euros se siente recortada. En el caso de la máquina de Valve porque el precio de 1.039 euros parece infladísimo

Y no sabemos si Rockstar tenía una pistola en la cabeza para poner ese precio, pero sí que Valve no tenía opción con el de la Steam Machine. Básicamente, era una oferta que no podían rechazar.

La situación es la que es. Ya hemos hablado largo y tendido de las diferentes ediciones de una Steam Machine que cuenta con un hardware que no es puntero, ni mucho menos, y que llega con 16 GB de RAM y 512 GB de almacenamiento por 1.039 euros. Si quieres 2 TB de SSD, toca desembolsar 1.359 euros. El mando, en ambas configuraciones, va aparte.

Y el problema es que Valve se ha encontrado lanzando una máquina en el peor momento posible, uno en el que el segmento de los componentes de consumo está destrozado porque todo va a la glotona industria de la IA. El problema es que debía sacar la máquina anunciada sí o sí (la anunció en noviembre), así que no tenían más opciones. Casi… literalmente.

Tácticas cuestionables. No es un secreto que Valve se ha visto con el agua al cuello con la Steam Machine. Hace unas semanas pidieron (medio en broma, medio en serio) ayuda para conseguir RAM, lo que confirmó un secreto a voces: si la máquina se estaba retrasando, y si iba a ser carísima, era por la RAM y el SSD. Gamer Nexus es uno de los mejores analistas de hardware de YouTube y su vídeo sobre el sistema es todo lo que tienes que ver si te interesa este producto, pero además es interesante por un motivo: Valve ha hecho lo que ha podido. O lo que le han dejado.

Como recogen en Kotaku, en un momento del análisis comenta este asunto, afirmando que desde Valve le confesaron que no habían podido conseguir ningún contrato jugoso con ningún vendedor de RAM/SSD. La frase del empleado de Valve es demoledora:

“Mira, no hay contratos. No hay nada. Esos tipos son… nos dan un precio cada mes y luego dicen ‘puedes comprar esta cantidad’ y es un sí o un no. Y si decimos que no, nunca nos vuelven a hablar”

Tiene sentido. Debido a esa enorme limitación, la Steam Machine que se está enviando a analizar tiene un único módulo de 16 GB de RAM DDR5, pero realmente la placa base tiene capacidad para un segundo módulo, por lo que es fácil imaginar futuras Steam Machine con dos pastillas de 8 GB en lugar de una de 16 porque, básicamente, sea a lo que pueden acceder. 

Y lo más triste del asunto es que tiene sentido. Valve es el rey de los videojuegos en PC, tiene en Steam su gran plataforma de juegos con unos beneficios y un poder como ningún otro jugador en el sector. Sin embargo, en el mundo del hardware, Valve no es nadie. No va a hacer pedidos enormes ni constantes con la Deck o la Machine, por lo que ningún fabricante se va a asociar con ellos para “hacerles precio” y poder tener una máquina más barata en el mercado.

A fin de cuentas, y en un resumen mucho más claro, Valve no es Apple, no es Samsung, no es ninguna empresa que va a poner millones de dispositivos en la calle y que, por tanto, tiene margen para negociar mejores precios y condiciones de pago. De hecho, hasta esas gigantes están teniendo problemas.

Y lo que queda. Es un fastidio toda esta situación con la Steam Machine, tanto si te interesaba la máquina como si no. Es algo que refleja a la peas primeras de hace más de una década fueron un fiasco monumental, pero con el éxito de la Steam Deck, ahora han querido coger ellos el toro por los cuernos y ser ellos los que lancen la Steam Machine, pero les ha pillado toda esta situación.

De hecho, ya han dejado entrever que tenían pensado lanzarla entre 800 y 900 euros. En conversaciones recientes han apuntado que si miramos la subida de precio que ha sufrido Steam Deck, esa diferencia es lo que deberíamos recortar de los 1.039 euros para tener una idea del precio al que ellos la querían vender.

No es excusa, claro, al final esto es problema de Valve, pero la realidad es otra muy distinta: somos los usuarios los que estamos teniendo que afrontar tecnología más cara y los que no podemos acceder a ordenadores (básicos para muchos de nosotros) a los precios que había antes de que explotara el mercado de los chips NAND. Pero bueno, hay que seguir creando slop, que es lo importante.

En Xataka | El precio desbocado de la RAM amenaza con móviles más caros que nunca. Y ese ni siquiera es el mayor problema

ues de anuncios individuales.

Source link

Continue Reading

Actualidad

Valve culpa a los fabricantes de RAM por el precio de la Steam Machine

Published

on


La actualidad tecnológica y del videojuego está marcada esta semana por dos cosas muy claras: ‘GTA VI‘ por un lado, Steam Machine por el otro. Ambas tienen algo en común: polémica por el precio. En el caso del juego de Rockstar por aquello de que la edición de 80 euros se siente recortada. En el caso de la máquina de Valve porque el precio de 1.039 euros parece infladísimo

Y no sabemos si Rockstar tenía una pistola en la cabeza para poner ese precio, pero sí que Valve no tenía opción con el de la Steam Machine. Básicamente, era una oferta que no podían rechazar.

La situación es la que es. Ya hemos hablado largo y tendido de las diferentes ediciones de una Steam Machine que cuenta con un hardware que no es puntero, ni mucho menos, y que llega con 16 GB de RAM y 512 GB de almacenamiento por 1.039 euros. Si quieres 2 TB de SSD, toca desembolsar 1.359 euros. El mando, en ambas configuraciones, va aparte.

Y el problema es que Valve se ha encontrado lanzando una máquina en el peor momento posible, uno en el que el segmento de los componentes de consumo está destrozado porque todo va a la glotona industria de la IA. El problema es que debía sacar la máquina anunciada sí o sí (la anunció en noviembre), así que no tenían más opciones. Casi… literalmente.

Tácticas cuestionables. No es un secreto que Valve se ha visto con el agua al cuello con la Steam Machine. Hace unas semanas pidieron (medio en broma, medio en serio) ayuda para conseguir RAM, lo que confirmó un secreto a voces: si la máquina se estaba retrasando, y si iba a ser carísima, era por la RAM y el SSD. Gamer Nexus es uno de los mejores analistas de hardware de YouTube y su vídeo sobre el sistema es todo lo que tienes que ver si te interesa este producto, pero además es interesante por un motivo: Valve ha hecho lo que ha podido. O lo que le han dejado.

Como recogen en Kotaku, en un momento del análisis comenta este asunto, afirmando que desde Valve le confesaron que no habían podido conseguir ningún contrato jugoso con ningún vendedor de RAM/SSD. La frase del empleado de Valve es demoledora:

“Mira, no hay contratos. No hay nada. Esos tipos son… nos dan un precio cada mes y luego dicen ‘puedes comprar esta cantidad’ y es un sí o un no. Y si decimos que no, nunca nos vuelven a hablar”

Tiene sentido. Debido a esa enorme limitación, la Steam Machine que se está enviando a analizar tiene un único módulo de 16 GB de RAM DDR5, pero realmente la placa base tiene capacidad para un segundo módulo, por lo que es fácil imaginar futuras Steam Machine con dos pastillas de 8 GB en lugar de una de 16 porque, básicamente, sea a lo que pueden acceder. 

Y lo más triste del asunto es que tiene sentido. Valve es el rey de los videojuegos en PC, tiene en Steam su gran plataforma de juegos con unos beneficios y un poder como ningún otro jugador en el sector. Sin embargo, en el mundo del hardware, Valve no es nadie. No va a hacer pedidos enormes ni constantes con la Deck o la Machine, por lo que ningún fabricante se va a asociar con ellos para “hacerles precio” y poder tener una máquina más barata en el mercado.

A fin de cuentas, y en un resumen mucho más claro, Valve no es Apple, no es Samsung, no es ninguna empresa que va a poner millones de dispositivos en la calle y que, por tanto, tiene margen para negociar mejores precios y condiciones de pago. De hecho, hasta esas gigantes están teniendo problemas.

Y lo que queda. Es un fastidio toda esta situación con la Steam Machine, tanto si te interesaba la máquina como si no. Es algo que refleja a la peas primeras de hace más de una década fueron un fiasco monumental, pero con el éxito de la Steam Deck, ahora han querido coger ellos el toro por los cuernos y ser ellos los que lancen la Steam Machine, pero les ha pillado toda esta situación.

De hecho, ya han dejado entrever que tenían pensado lanzarla entre 800 y 900 euros. En conversaciones recientes han apuntado que si miramos la subida de precio que ha sufrido Steam Deck, esa diferencia es lo que deberíamos recortar de los 1.039 euros para tener una idea del precio al que ellos la querían vender.

No es excusa, claro, al final esto es problema de Valve, pero la realidad es otra muy distinta: somos los usuarios los que estamos teniendo que afrontar tecnología más cara y los que no podemos acceder a ordenadores (básicos para muchos de nosotros) a los precios que había antes de que explotara el mercado de los chips NAND. Pero bueno, hay que seguir creando slop, que es lo importante.

En Xataka | El precio desbocado de la RAM amenaza con móviles más caros que nunca. Y ese ni siquiera es el mayor problema

ues de anuncios individuales.

Source link

Continue Reading

Trending