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Meta presenta novedades en IA

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Meta llevó a cabo su evento Connect 2025 para dar a conocer sus novedades en materia de inteligencia artificial.

La compañía fundada por Mark Zuckerberg trabaja para llevar la superinteligencia personal a todos.

En este sentido, destaca su revolución en lentes, en colaboración con Ray-Ban.

Es el único formato que permite que tu IA vea lo que ves, escuche lo que escuchas y converse contigo a lo largo del día”, sostiene.

 Ray-Ban Meta, la nueva generación de lentes

Los nuevos Ray-Ban Meta (Gen2) ofrecen hasta ocho horas de uso mixto y grabación de video en ultra alta definición 3K.

Gracias a Meta AI y sus descripciones de audio dichos lentes están siendo utilizados por personas no videntes o con baja visión, así como por veteranos de EE.UU., para experimentar el mundo con mayor independencia.

Connect 2025: Meta presenta novedades en IA - ray-ban-meta-gen2
Ray-Ban Meta (Gen2). Foto de Meta

Los Centros de Rehabilitación Visual del Departamento de Asuntos de Veteranos están distribuyendo los Ray-Ban Meta para apoyar a veteranos. Por ello, la Asociación de Veteranos No Videntes está desarrollando una guía para enseñarles a utilizar los lentes, ayudándoles en su vida diaria y mejorando su autonomía, confianza y conexión con el mundo.

Además, ya es un hecho la colaboración con Be My Eyes, organización que conecta a personas invidentes o con baja visión con voluntarios videntes, quienes “ven” por ellos a través de los lentes y los guían en distintas tareas.

Basta con tocar el panel lateral de los lentes para activar la función, en lugar de decir en voz alta: “Hey Meta, llama a un voluntario”.

Asimismo se presentaron los Meta Ray-Ban Display, primeros lentes con IA que incorporan una pantalla monocular de alta resolución, suficientemente grande para leer mensajes de texto o ver un pequeño video.

La pantalla tiene la capacidad de desaparecer tras unos segundos cuando no está en uso.

Connect 2025: Meta presenta novedades en IA - meta-ray-ban-display-con-la-meta-neural-band
Meta Ray-Ban Display con la Meta Neural Band. Foto de Meta

Con 42 pixeles por grado, tiene una resolución más alta que cualquiera de los visores VR y una guía de ondas que ofrece un brillo de hasta 5 mil nits para un óptimo funcionamiento en interiores y exteriores, incluso en días soleados.

Dicho modelo viene acompañado de la Meta Neural Band, una pulsera que permite controlar los lentes de forma silenciosa, mediante sutiles gestos con la mano.

Los Meta Ray-Ban Display estarán disponibles a partir del 30 de septiembre por 799 dólares (14 mil 678 pesos mexicanos, aproximadamente) en Estados Unidos e incluirán la Meta Neural Band.

 Impulso del Metaverso

Meta trabaja para avanzar en el desarrollo de VR y AR y el punto donde ambas tecnologías se encuentran con la IA, a fin de que en el futuro cualquier persona, desde cualquier lugar, pueda imaginar un personaje, escena o un mundo entero y crearlo desde cero.

Entre los avances se encuentra Meta Horizon Engine que permite gráficos mejorados, mayor velocidad y mundos más avanzados.

Desarrolladores y creadores podrán usarlo para generar espacios interconectados casi infinitos, con físicas realistas e interacciones dinámicas”, dice la compañía.

Otra novedad es Meta Horizon Studio, un nuevo editor y centro de herramientas para creadores.

Mediante la IA generativa permite a los creadores generar mallas, texturas, código en TypeScript, audio, skyboxes y más, a partir de prompts simples en lenguaje natural.

Pronto habrá un asistente con IA agencial para coordinar múltiples herramientas que agilicen y faciliten el proceso creativo.

Se lanzó también Hyperscape Capture, que permitirá escanear una habitación con el visor Quest y convertirla en un mundo inmersivo y fotorrealista personalizado.

 Entretenimiento en Horizon

Quest sigue teniendo la mejor selección de juegos en VR y sigue mejorando.

Títulos como Marvel’s Deadpool VR, Star Wars: Beyond Victory de ILM, Demeo x Dungeons & Dragons: Battlemarked de Resolution Games y Reach de nDreams Elevation se lanzarán este otoño.

Connect 2025: Meta presenta novedades en IA - meta-horizon-tv
Meta Horizon TV. Foto de Meta

Para complementar la experiencia Meta presentó el nuevo centro de entretenimiento Meta Horizon TV que ofrece lo mejor del cine, la televisión, los deportes en vivo, la música y mucho más, directamente en el visor.

Se eliminarán las franjas negras, mostrando los contenidos en una ventana ajustada al formato de imagen original, a fin de brindar una experiencia visual óptima, tal y como fue concebida por el director.

Disney+, junto con contenido de ESPN y Hulu, llegará a Quest y estará disponible en la Meta Horizon Store y en Meta Horizon TV.

También, gracias a una asociación con Universal Pictures, Nexus Studios y la icónica productora de terror Blumhouse, se podrán ver películas como M3GAN y The Black Phone con efectos especiales inmersivos que no se encontrarán en ningún otro lugar.

Meta Horizon TV es compatible con sonido Dolby Atmos y próximamente también con Dolby Vision.

Y como parte de una colaboración con Lightstorm Vision, de James Cameron, que ya está disponible un clip exclusivo en 3D de Avatar: Fire and Ash en Meta Horizon TV, solo por tiempo limitado.



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Niños con atrofia muscular logran ponerse en pie con un nuevo robot

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Seis niños afectados por atrofia muscular espinal (AME) lograron mantenerse en pie sin ayuda gracias a un dispositivo robótico ligero que pesa menos de un kilo y que no solo logra la recuperación neuromuscular, sino que la mantiene en el tiempo tras interrumpir el entrenamiento.

La revista Nature da cuenta del hallazgo de un grupo de investigadores de universidades chinas y del Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT), en Estados Unidos, que presenta una nueva solución para mejorar la calidad de vida de los pacientes afectados por esta patología que causa una degeneración y debilidad muscular progresiva que limita el movimiento.

Niños con atrofia muscular logran ponerse en pie con un nuevo robot - dispositivo-robotico-ligero-auxiliar-en-la-atrofia-muscular-espinal
Dispositivo robótico ligero, auxiliar en la atrofia muscular espinal. Foto de EFE/Revista Nature

El origen de la AME es la pérdida de neuronas motoras en la médula espinal y la parte del cerebro que está conectada con ella, lo que repercute en la debilidad y atrofia de los músculos que se usan para gatear, caminar, sentarse y dominar los movimientos de la cabeza.

Los síntomas de la AME pueden controlarse con fisioterapia, como el entrenamiento de resistencia isocinética, que utiliza ejercicios con velocidad controlada para mejorar la fuerza.

El problema es que este entrenamiento requiere un equipo que solo está disponible en instituciones especializadas, y los dispositivos utilizados para el entrenamiento suelen ser demasiado voluminosos y difíciles de usar para los niños.

 Un robot pequeño y ligero

Los autores han querido superar esta barrera diseñando un pequeño robot de rodilla portátil y ligero, que pesa 0.96 kilogramos para ayudar en el entrenamiento de niños con AME tipo II, una forma intermedia de la enfermedad.

En este primer ensayo clínico han probado el dispositivo seis niños (de entre 6 y 10 años) que no podían levantarse de una posición sentada sin contar con ayuda.

El entrenamiento con el robot es de resistencia isocinética: en lugar de facilitar el movimiento, el dispositivo actúa de forma resistiva, aumentando deliberadamente la dificultad durante el ejercicio para estimular un desarrollo neuromuscular a largo plazo.

Se diferencia así de los exoesqueletos tradicionales diseñados para asistir el paso y reducir el esfuerzo.

El robot utiliza un motor de amortiguación que modula el par de frenado (resistencia) para garantizar que el usuario extienda la rodilla a una velocidad angular constante; y permite calibrar la resistencia hasta encontrar la “rigidez óptima” individual de cada pierna.

De esta forma, activa los músculos y promueve una hipertrofia muscular demostrable, incrementando significativamente el volumen y el área transversal anatómica y fisiológica del músculo cuádriceps.

 Recuperación mantenida en el tiempo

Tras seis semanas de entrenamiento, usando el robot de rodilla ligero cinco veces a la semana, los investigadores han observado mejoras en el movimiento. Los seis niños han sido capaces de levantarse de una posición sentada sin la ayuda del robot, la función de la rodilla ha mejorado y el volumen muscular de los cuádriceps ha aumentado un 19 por ciento.

Los niños continuaron con otras seis semanas de entrenamiento isocinético de baja intensidad, utilizando el dispositivo tres veces por semana en lugar de cinco. Tras ese periodo, volvieron a recibir la fisioterapia convencional, con un seguimiento de 30 días.

El resultado es que todos ellos han mantenido las mejoras funcionales que lograron con el robot tras interrumpir el entrenamiento, lo que -según los investigadores- indica que la exposición temporal al dispositivo puede facilitar una recuperación neuromuscular prolongada en el tiempo.

Los autores confían en hacer nuevas modificaciones al dispositivo para trabajar diferentes músculos y mejorar su potencial. No obstante, reconocen que harán falta más ensayos futuros con cohortes más amplias para determinar con precisión la eficacia de este tratamiento.

 La importancia de la robótica doméstica

“Desde el punto de vista clínico se trata de un trabajo innovador, que refuerza la idea de que provocar la adaptación neuromuscular activa mediante resistencia y utilizando robótica puede modificar parámetros fisiológicos”, señalan Elena García y Carlos Cumplido, CEO y director, respectivamente, de Marsi Bionics, en una reacción a este estudio recogida por Science Media Centre.

Ambos investigadores españoles desarrollaron el primer exoesqueleto pediátrico del mundo para facilitar la movilidad a niños afectados por parálisis cerebral o atrofia muscular espinal; y Marsi Bionics es la empresa que fundaron para transferirlo a la sociedad.

Respecto a este nuevo estudio, García y Cumplido ponen en valor la importancia del uso domiciliario de la robótica para estos pacientes.

Con información de EFE



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Google evoluciona Gemini a ‘Omni’, capaz de “crear cualquier cosa”

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Google presentó Gemini Omni, un nuevo modelo capaz de crear cualquier cosa a partir de cualquier entrada.

Tras ayudar a millones de personas a restaurar fotos antiguas, diseñar a partir de bocetos y visualizar ideas con Nano Banana, Omni puede combinar imágenes, audio, video y texto como entrada para generar videos de alta calidad.

También permite editar fácilmente videos mediante una conversación.

La primer versión de este nuevo modelo es Gemini Omni Flash para Gemini, Google Flow y YouTube Shorts.

 Editar videos a través de la conversación

Gemini Omni se caracteriza por la edición de video con lenguaje natural. Cada instrucción se basa en la anterior, lo que permite mantener la coherencia.

  • Transforma el mundo que te rodea. Cambiar detalles específicos o cambiarlo todo. El video se convierte en el punto de partida de algo que jamás se habría podido filmar.
  • Reimagina la acción. Tomar un video ya grabado y pedirle a Omni que cambie lo que está sucediendo. Editar la acción, agregar nuevos personajes u objetos, o transformar un momento en algo inesperado.
  • Perfecciona tus videos a lo largo de múltiples etapas. Cambiar el entorno, el ángulo, el estilo o incluso detalles específicos, sin perder nunca el hilo conductor de la escena original.

 Dar vida a las ideas

Gemini Omni también razona sobre lo que debería suceder a continuación; esto es, permite al usuario combinar una comprensión intuitiva de la física con el conocimiento de Gemini sobre historia, ciencia y contexto cultural, tendiendo un puente entre el fotorrealismo y la narración significativa.

  • Crea imágenes con una física más precisa. Omni ofrece una comprensión intuitiva mejorada de fuerzas como la gravedad, la energía cinética y la dinámica de fluidos, lo que te permite crear escenas más realistas.
  • Combina conocimiento y creatividad. Omni se inspira en el conocimiento de Gemini para conectar lenguaje, imágenes y significado de maneras que van mucho más allá de la simple coincidencia de patrones.
  • Ideas complejas convertidas en imágenes. Omni puede crear explicaciones convincentes a partir de breves indicaciones, generando elementos visuales que desglosan ideas más complejas.

 Crear videos a partir de cualquier combinación de entradas

  • Haz referencia a cualquier cosa. Omni convierte cualquier imagen, texto, video o audio de referencia en un único resultado coherente. Si bien inicialmente solo se admitirán referencias de voz para el audio, pronto implementaremos otros tipos de entradas de audio.
  • Empieza con lo que tienes. Mediante referencias de entrada, se pueden utilizar imágenes de personajes, escenas o dibujos para crear de una manera que se ajuste a la visión del usuario.
  • Aplica estilos, movimiento o efectos. Definir el lenguaje visual mediante referencias de entrada o simplemente describirlo con lenguaje natural. Omni combina las referencias de entrada para crear un video coherente.

 Crear videos con avatar digital

Google cuenta con políticas claras para proteger a los usuarios y regular el uso de sus herramientas de inteligencia artificial.

Así, se pueden crear videos con la voz propia utilizando avatares, una versión digital para generar videos que se vean y suenen como los usuarios.

Además, todos los videos creados con Omni incluyen la marca de agua digital SynthID para verificar fácilmente que los videos se generaron con Gemini Omni a través de Gemini, Gemini en Chrome y Búsqueda de Google.

 Gemini Omni, ya disponible

Gemini Omni Flash ya se encuentra disponible para suscriptores de Google IA Plus, Pro y Ultra, a través de la aplicación de Gemini y Google Flow.

Sin embargo, también se implementa sin costo alguno para usuarios en YouTube Shorts y la aplicación YouTube Create.

Próximamente estará disponible para desarrolladores y clientes empresariales a través de API.



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los límites del uso militar de la IA

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Una nueva audiencia judicial en Washington reactivó la disputa entre el Pentágono de EE.UU. y la empresa de inteligencia artificial Anthropic, que por ahora ha sido limitada para participar en proyectos de defensa, desde que la Administración del presidente, Donald Trump, la catalogó como un “riesgo” para la seguridad nacional.

Una Corte de Apelaciones de la capital estadounidense escuchará argumentos sobre la decisión del Pentágono de catalogar a Anthropic como un posible “riesgo para la cadena de suministro”, una medida que puede bloquear contratos federales y limitar su presencia en proyectos vinculados a defensa.

Estas son las claves para entender un caso ha abierto un debate que va más allá de una sola compañía tecnológica y que aviva la discusión sobre el rol que deben tener las empresas de IA en programas militares.

1.- El inicio de la batalla

La disputa comenzó en febrero pasado, cuando el secretario de Guerra, Pete Hegseth, anunció que el Pentágono designaría a Anthropic como un “riesgo para la cadena de suministro”, una figura utilizada por el Gobierno estadounidense para restringir proveedores considerados problemáticos para la seguridad nacional.

De acuerdo con medios estadounidenses y la propia empresa, el conflicto surgió después de que Anthropic intentara mantener restricciones para impedir que su modelo de IA fuera utilizado en vigilancia masiva de ciudadanos estadounidenses o en armas totalmente autónomas.

La empresa demandó en marzo al Pentágono y Hegseth defendió la postura gubernamental diciendo que “los combatientes estadounidenses nunca serán rehenes de los caprichos de las grandes tecnológicas”.

2.- ¿Qué argumenta Anthropic?

Anthropic, fundada en 2021 por exinvestigadores de OpenAI, entre ellos Dario y Daniela Amodei, enfocada en seguridad y control, sostiene que la decisión del Pentágono fue arbitraria y que el proceso administrativo no respetó garantías legales básicas contempladas en la legislación federal.

La tecnológica dijo, al inicio de la disputa, que “no tenía otra opción” que impugnar el agravio ante los tribunales y demandó federalmente al Pentágono bajo el argumento de que la designación pone en riesgo los derechos de libertad de expresión y debido proceso.

Finalmente la compañía sostiene que el caso marca un precedente histórico sobre los limites del poder gubernamental para restringir los alcances de los proveedores de inteligencia artificial.

3.- El camino judicial

El litigio ha avanzado por distintas instancias del sistema judicial con expedientes abiertos tanto en Washington como en California.

En su primera fase, el caso se presentó ante el Tribunal Federal de San Francisco, donde Anthropic solicitó una medida cautelar para frenar la aplicación inmediata de la designación del Pentágono como “riesgo para la cadena de suministro”.

En esa instancia, el juez permitió un bloqueo temporal parcial de la medida mientras se analizaban los argumentos de fondo, al considerar que existían indicios de posible represalia administrativa y vulneraciones a la libertad de expresión.

Posteriormente, el caso fue trasladado a cortes federales de la capital, donde se mantiene el núcleo del litigio y en esta jurisdicción, se le autorizó al Pentágono mantener de forma provisional la designación, al señalar que el Ejecutivo dispone de un margen amplio de “discrecionalidad” cuando invoca razones de seguridad nacional.

4.- Una nueva audiencia en Washington

La audiencia de este martes corresponde a la fase de argumentos orales dentro del proceso de apelación que enfrenta a Anthropic con el Departamento de Guerra.

No se trata de un juicio final, sino de una instancia en la que abogados de ambas partes expondrán sus argumentos ante jueces federales.

Los magistrados deberán evaluar si el Pentágono actuó dentro de sus atribuciones al clasificar a la compañía como un posible riesgo estratégico para la infraestructura tecnológica federal y militar.

5.- Lo que está en juego

El conflicto entre Anthropic y el Pentágono ha sido descrito por analistas y medios locales como un caso que podría marcar el alcance de la supervisión del Gobierno sobre las empresas de inteligencia artificial que trabajan con el sector público.

De acuerdo con reportes del Washington Post, directivos del sector tecnológico y de defensa han advertido que el caso podría tener un impacto directo en los contratos federales de empresas que desarrollan inteligencia artificial.

Entre ellos, ejecutivos vinculados a compañías que ya trabajan con el Pentágono han señalado, bajo condición de anonimato, que una designación como “riesgo para la cadena de suministro” podría generar incertidumbre en futuras licitaciones y en la continuidad de acuerdos ya firmados.

El proceso es seguido de cerca por el sector por el posible efecto en futuras licitaciones y alianzas público-privadas y así como posibles restricciones para desarrollar herramientas en el campo militar.

Con información de EFE



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