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Los gamers más obsesivamente competitivos han encontrado un truco para ganar a sus rivales: darse descargas eléctricas

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A día de hoy los desarrolladores de videojuegos son realmente estrictos en lo que a hacer trampas en sus creaciones se refiere, con diferentes sistemas anti-cheat que incluso llegan a afectar al kernel de nuestro ordenador como ocurre en ‘Valorant‘. Pero una nueva generación de modders está demostrando que se puede hacer trampas sin tocar una sola línea de código del juego: con descargas eléctricas.

Si no puedo hackear el juego, busco alternativas. Para algunas personas pasárselo bien es lo mismo que aplicar diferentes trucos a los juegos que usan a diario para poder atravesar paredes, ser inmortal o tener un apuntado automático cuando se habla de shooters. Pero esto es algo que deja en gran desventaja al resto de jugadores de una partida.

Hackeando al propio jugador. Dos youtubers han puesto sobre la mesa la solución para poder saltarse las barreras que se aplican a nivel de hardware. Uno de ellos es ‘Basically Homeless’ que ha llevado el concepto de ‘mejora de jugador’ a un nuevo nivel. Y es que en lugar de instalar un software que apunte por él en Counter-Strike 2, ha creado un sistema que le electrocuta el brazo para que reaccione a una velocidad sobrehumana.

El mecanismo es fascinante. Un software externo analiza la pantalla en busca de enemigos. En cuanto detecta uno, envía una señal a una Raspberry Pi, que a su vez activa unos diodos de estimulación muscular colocados estratégicamente en su antebrazo y mano. Estos pequeños calambres fuerzan a sus músculos a contraerse, moviendo el ratón hacia el objetivo y haciendo clic.

Sorprendentemente, es algo que funciona. Los resultados son muy buenos. El propio youtuber consiguió reducir su tiempo de reacción de unos 200 milisegundos aproximadamente a solo 100 milisegundos. Según sus cálculos, utilizando una conexión por cable Ethernet en lugar de Wifi para comunicar el PC con la Raspberry Pi, podría bajar esta cifra hasta los 40 ms, una velocidad prácticamente imbatible para un ser humano.

No lo considera una trampa. Para este creador esto no es algo que atente contra la ética a la hora de jugar contra otras personas. Es solo una ayuda, o como él lo llama, ‘Asistencia de Puntería Neuromuscular’, ya que técnicamente es su propio cuerpo el que realiza la acción, aunque inducida por una máquina. Aunque queda por ver qué opinarían las grandes empresas si esto se llega a popularizar.

Alfombrillas robóticas que apuntan por ti. En una línea similar, el modder Kamal Carter ha presentado otra solución de hardware para dominar en Valorant. En su caso, el protagonista no es su brazo, sino una plataforma robótica situada debajo de la alfombrilla del ratón. Y el sistema es parecido. Un lector de pantalla identifica a los bots enemigos en el campo de tiro del juego en primer lugar.

A continuación, un programa que emula las técnicas de apuntado de jugadores profesionales envía instrucciones a la plataforma. Esta se mueve con una precisión milimétrica, desplazando el ratón para lograr disparos perfectos. Tras añadir un sistema que automatizara el clic, Carter logró puntuaciones casi perfectas en el modo práctica.

Los sistemas anti-cheat más avanzados son débiles. “Hecha la ley, hecha la trampa” dice el refrán. Y en este caso se cumple. Las grandes empresas ya no saben qué hacer para poder evitar los trucos en sus juegos, llegando a ‘invadir’ el kernel de nuestro ordenador con máximos privilegios de Windows. Algo que está pensado para detectar el uso de software no autorizado.

Y es que son muchas las consecuencias que se están presentando por hacer trampas. Valve consiguió bloquear a 40.000 tramposos en ‘DOTA 2’ o en ‘Deadlock’ transformaban en ranas a los más tramposos para que tomaran conciencia de que no debían hacer eso. Pero también en Warzone apostaron por bloquear la apertura de los paracaídas con el objetivo de que se estrellaran directamente con el suelo. Pero ahora estos nuevos trucos pueden ser más difíciles de detectar y aplicar un castigo.

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muestra si habrá turbulencias y cómo de intensas serán antes de despegar

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Da igual que viajes muy de vez en cuando que los aeropuertos casi sean tu segunda casa de la cantidad de aviones que coges al año que cuando se ilumina la señal y el avión comienza a dar bandazos, el silencio tenso sobrevuela la cabina del avión. Las turbulencias forman parte de la experiencia de vuelo en menor o mayor medida, pero cuantas menos haya, mucho mejor para la calma. Hay un reposabrazos de un avión de Vueling que todavía tiene que tener marcas de mis uñas de cierto vuelo de vuelta de Londres a Bilbao hace unos añitos.  

Hay aeropuertos y aeropuertos: desde el más pequeño del mundo a este otro con pista corta, montaña y falta de ILS pasando por el drama de aterrizar en uno repleto de placas solares, pero dejando a un lado la orografía y características del terreno y las instalaciones, lógicamente el tiempo tiene mucho que decir. O mejor dicho, el mal tiempo. Del cambio climático ni hablamos.

Así, podemos vaticinar que si la próxima noche de Reyes va a ser movidita en la península climatológicamente hablando, tomar un vuelo desde Valencia a Madrid probablemente el vuelo no sea una balsa de aceite como puede ser un templado día de junio. Hay quien prefiere vivir en la ignorancia y lidiar con estas situaciones cuando se presenten, pero también puedes adelantarte y vislumbrar las turbulencias con este mapa.

El mapa de las (posibles) turbulencias de tu vuelo

Turbli ofrece un intuitivo mapa interactivo empleando las previsiones de la guía gráfica de turbulencias, un sistema de pronóstico para la aviación que muestra la turbulencia atmosférica en tiempo real y a futuro. Los datos provienen de la Administración Atmósférica y Oceánica Nacional y el Servicio Meteorológico Nacional, ambos entidades oficiales de Estados Unidos, y el Met Office del Reino Unido. No obstante, el mapa es global y se actualiza cada seis horas.

Las diferencias opciones permiten introducir en qué momento quieres conocer cómo será el tiempo (desde ahora a las próximas 24 horas) en el aire, a qué altura (tanto metros como en pies) y el origen y destino de tu vuelo. 

Por ejemplo, si quieres coger un avión Madrid – Málaga probablemente sea un Airbus A320 que alcanza una altitud máxima de crucero de aproximadamente 11.900 a 12.100 metros. Aunque eso es el techo de vuelo, lógicamente a lo largo del trayecto va ascendiendo y descendiendo. Finalmente, basta con tocar sobre ‘Get Forecast’ para salir de dudas.


Captura De Pantalla 2026 01 02 A Las 11 37 23
Captura De Pantalla 2026 01 02 A Las 11 37 23

Previsión de turbulencias para el vuelo Madrid – Málaga hoy

El mapa interactivo permite visualizar las zonas de turbulencia que podría atravesar tu vuelo. Así, el gráfico muestra la ruta y una leyenda cromática que indica cómo de intensas serán las turbulencias en función de la altura y qué tipo suceso según el SIGMET (Significant Meteorological Information), es decir, el mensaje de alerta  meteorológica aeronáutica que advierte sobre fenómenos peligrosos en ruta como tormentas severas, turbulencias fuerte, entre otros. 

Aunque la resolución original de los datos es de 0,25°, se presentan a 0,5° para que la carga de la página sea más rápida. No obstante, siempre se puede acelerar al tocar sobre ‘Increase resolution’.

La ruta proporcionada es la indicada en el plan de vuelo del piloto o, en caso de no estar disponible, la seguida por el vuelo anterior. No obstante y como los pilotos pueden modificar la ruta sobre la marcha, es posible añadir puntos intermedios para rutas alternativas. Aunque es una forma visual e intuitiva de adelantarnos a las posibles turbulencias a grandes rasgos, está simplificado en cuanto a métricas y tiempos, además, las turbulencias afectan de forma diferente en función del tipo de aeronave.

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“Avatar: Fuego y ceniza” conquista la taquilla mundial y supera los mil millones de dólares

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Escrito en ENTRETENIMIENTO el

Reuters.- La película de ciencia ficción y fantasía de James Cameron “Avatar: Fuego y ceniza” ha superado los mil millones de dólares en taquillas de todo el mundo, siendo la cuarta película del director en rebasar dicho umbral.

La película, que devuelve al público al impresionante planeta de Pandora, ha recaudado mil 030 millones de dólares en ventas de entradas, a nivel global, según informó Walt Disney Studios el domingo.

“Avatar: Fuego y ceniza” es la tercera película de la saga “Avatar” y ha recaudado en conjunto seis mil 350 millones de dólares en todo el mundo. La cinta retoma la historia donde la dejó la segunda entrega, “Avatar: El camino del agua“, con Jake y Neytiri lamentando la pérdida de un hijo.

La primera película de la franquicia, se estrenó en 2009 y recaudó dos mil 900 millones de dólares en ventas de entradas en todo el mundo, convirtiéndose en la película más taquillera de la historia en valores absolutos, según Comscore, aunque queda por detrás del clásico de 1939: “Lo que el viento se llevó” si se ajustan los ingresos de taquilla a la inflación y al precio medio de las entradas a lo largo de las décadas.

13 años después, en 2022, se estrenó “Avatar: El camino del agua“, que recaudó más de dos mil 300 millones de dólares en todo el mundo y ganó un Óscar por los mejores efectos visuales.

La última entrega, estrenada a tiempo para la temporada navideña, recaudó 306 millones de dólares en Estados Unidos y Canadá, y 777 mil un millón de dólares a nivel internacional, según informó Disney.

La primera superproducción de James Cameron que superó los mil millones de dólares fue “Titanic“, estrenada en 1997, que recaudó casi dos mil 300 millones de dólares en todo el mundo.

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Nos adentramos en una nueva era de la robótica impulsada por IA y Disney es su escaparate perfecto

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Durante décadas, Disney ha sido pionera en dar vida a sus personajes mediante animatrónica, una parte ya clásica de sus parques temáticos que los dota de esa ‘magia’ que encandila a los pequeños y no tan pequeños. Sin embargo, desde hace un tiempo llevan trabajando en ir más allá con ayuda de los últimos avances en robótica e IA para que la experiencia acabe siendo aún más auténtica. Por ello recientemente anunciaron que Olaf, el pequeño muñeco de nieve de la franquicia Frozen, llegaría a sus parques como primer personaje robótico completamente autónomo.

Tal y como anunció la compañía, Olaf debutará en los parques de Hong Kong y París durante 2026. Lo interesante es que aquí no hablamos de un simple autómata, sino que sus ingenieros han aplicado aprendizaje por refuerzo y utilizado los últimos avances en robótica para replicar con precisión los movimientos del personaje.

Olaf 1
Olaf 1

Partes internas de Olaf

Un escenario controlado. La robótica que convive con nosotros más allá de la experimentación ha estado tradicionalmente anclada a objetivos funcionales y concretos, desde robots industriales hasta cuadrúpedos que atraviesan terrenos complejos. Disney sabe que existe un nicho donde pueden aprovechar las capacidades de esta tecnología para ‘dotar de vida’ a sus personajes y, como no podía ser de otra manera, seguir así vendiendo tickets para sus parques.

En este sentido, los parques temáticos se convierten en escenarios perfectos para la experimentación y el desarrollo de robótica avanzada, ya que son entornos controlados donde los robots pueden interactuar con miles de personas cada día, aprender de esas interacciones y perfeccionar sus comportamientos, siempre con supervisión.

El desafío técnico que supone Olaf. Según el paper publicado por Disney Research Hub (y el interesante vídeo publicado en su canal), crear a Olaf planteaba ciertos problemas. El personaje tiene una cabeza enorme sostenida por un cuello diminuto, pies pequeños sin piernas visibles y un estilo de caminar que no respeta las leyes físicas reales. Para solucionarlo, los ingenieros diseñaron un sistema de piernas asimétricas (una invertida respecto a la otra) ocultas bajo una “falda” de espuma de poliuretano que simula su cuerpo de nieve. Esta falda no solo disimula la mecánica interna, sino que absorbe impactos y permite pasos de recuperación sin romper la ilusión visual.

Olaf 2
Olaf 2

Esquema de aprendizaje por refuerzo que aplica políticas para modificar su comportamiento

Tal y como explican los ingenieros responsables de su desarrollo, cada articulación facial, desde los ojos hasta la mandíbula, está controlada mediante enlaces mecánicos esféricos y planos que permiten expresividad total mientras mantienen actuadores diminutos ocultos bajo el disfraz.

La clave: el aprendizaje por refuerzo. En lugar de programar manualmente cada movimiento, el equipo entrenó a Olaf usando aprendizaje por refuerzo guiado por animaciones de referencia creadas por artistas. Según explicaba Kyle Laughlin, vicepresidente senior de Walt Disney Imagineering, a Variety “un proceso que solía llevar años ahora puede hacerse en días y semanas”.

Laughlin cuenta que el sistema genera millones de simulaciones donde el robot aprende a caminar, mantener el equilibrio y emular gestos exactamente como lo haría un niño aprendiendo a moverse. Pero no solo se trata de caminar, ya que la IA debe además capturar esa chispa de personalidad que hace reconocible al personaje. Y para esto, sus responsables explican que se utilizaron recompensas específicas que premiaban la imitación precisa del ciclo animado original.

Ruido y temperatura. Dos obstáculos técnicos que amenazaban con arruinar la credibilidad del robot. Por un lado el sonido, ya que los pasos robóticos resultaban demasiado mecánicos y ruidosos. Según cuentan sus responsables, introdujeron una recompensa adicional durante el entrenamiento que penalizaba cambios bruscos en la velocidad vertical del pie al tocar el suelo. De esta manera lograron reducir el ruido medio de cada pisada de casi 82 dB a solo 64 dB, todo ello sin comprometer significativamente su forma de andar.

El segundo problema era el sobrecalentamiento. Y es que su cuello delgado alberga actuadores pequeños que deben soportar el peso de su gran cabeza cubierta además por un traje aislante. La solución pasó por alimentar datos de temperatura en tiempo real al sistema de IA mediante un modelo térmico integrado en la simulación. Así, cuando los actuadores se acercan al límite de 80°C, el sistema ajusta sutilmente la postura para reducir el par motor antes de que haya algún daño.

Un ecosistema colaborativo acelerado por Newton. Detrás del salto tecnológico está Newton, un motor físico desarrollado conjuntamente por NVIDIA, Google DeepMind y Disney Research anunciado durante la GTC 2025 el pasado mes de marzo. “Así es como vamos a entrenar robots en el futuro”, contaba el propio Jensen Huang, CEO de NVIDIA, en la pasada conferencia de la GTC mostrando la tecnología.

Newton permite simular con precisión cómo interactúan los robots con objetos deformables como telas o alimentos, algo crucial para personajes disfrazados como Olaf, y está diseñado para integrarse con MuJoCo, el motor físico ya utilizado por Google DeepMind para simular movimientos articulares complejos.

De BDX a Olaf. Los droides BDX bípedos inspirados en Star Wars, que debutaron en Galaxy’s Edge en otoño de 2023 y han aparecido desde entonces en eventos como SXSW o incluso rodando escenas para la próxima película de “Mandalorian y Grogu“, fueron el paso inicial de Disney ante esta tecnología. Según Laughlin, la compañía tiene “una hoja de ruta sólida” para desplegar más personajes autónomos con mayor expresividad e interactividad en parques temáticos y cruceros. Esta idea está prevista en el plan anunciado por Disney para invertir 60.000 millones de dólares durante la próxima década en nuevas atracciones.

Datos valiosos. La llegada de este tipo de tecnología a sus parques les dota además de infraestructura reutilizable. Y es que las técnicas utilizadas en Olaf, como el diseño asimétrico compacto, sus sistemas térmicos o su control basado en la reducción acústica pueden aplicarse también a futuros personajes con morfologías igual de extrañas.

Además, hay que tener en cuenta que los robots operarían diariamente bajo el ojo público en todo momento, algo que se transforma en una ventaja, pues cada interacción genera datos valiosos sobre cómo mejorar su comportamiento. Ante la que parece una inminente llegada de nuevos robots humanoides impulsados por IA, Disney puede acabar siendo un cliente muy provechoso en esta nueva era de la robótica y también un poderoso aliado de las startups de robótica para convencernos de que necesitamos uno.

Imágenes | Disney Research Hub

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