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no dependió de la humanidad

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Queda aún la segunda mitad del año, pero a estas alturas podemos afirmar (y sin miedo a equivocarnos) que 2025 no está siendo fácil. Guerras comerciales. Guerra en Ucrania. Guerra en Gaza. Guerra en Irán. Por no dejarnos, 2025 ni siquiera nos deja el consuelo de aliviar las penas con bombones o un buen café, sujetos ambos a una espiral inflacionista. Con todo y por muy mala cara que tenga 2025, algo sí está claro: difícilmente será peor que el 536 d.C., el peor año de la historia.

Nunca en atribulada y a menudo cruenta historia de la humanidad ha habido un año peor para estar vivo. Y eso es algo en lo que hay bastante consenso.

¿El peor año de la historia? Hay títulos para los que no faltan aspirantes. Y el de “peor año de la historia” es sin duda un ejemplo claro. Si echamos la vista atrás, nos encontramos con unos cuantos candidatos de infausto recuerdo: 1347, cuando la epidemia de peste (“La Muerte Megra”) empezó a expandirse por Europa; 1914, el año en el que se desató la Primera Guerra Mundial; 1918, marcado por el inicio de la pandemia de gripe o 1939, cuando el mundo volvió a entrar en guerra.

Ni siquiera hay que remontarse tan atrás en el tiempo. En marzo de 2022 la OMS declaró que el COVID-19 se había convertido en una pandemia que, a lo largo de los años siguientes, llevaría a países enteros al borde de la parálisis y se cobraría millones de vidas. Según la ONU, solo entre enero de ese año y finales de 2021 murieron 14,9 millones de personas por causas relacionadas con el virus.

The Plague Of Ashdod 1630
The Plague Of Ashdod 1630

¿Cuál ha sido el peor entonces? Hace unos años la revista Science hizo esa pregunta al historiador Michael McCormick, profesor de Harvard, y su respuesta fue tan contundente como precisa: el peor año para estar vivo fue el 536 de nuestra era. Su respuesta es interesante por varias razones. La primera, porque más allá de su prestigio académico, McCormik se ha dedicado a estudiar en detalle lo ocurrido ese año infausto del siglo VI. Segundo, porque no es el único que lo cree.

“Fue el inicio de uno de los peores períodos para estar vivo, si no el peor año”, insiste McCormik, al frente de la Iniciativa Universitaria para la Ciencia del Pasado Humano en Harvard (SoHP). Lo más curioso es que a diferencia de lo que ocurrió en 1914 y 1939 (cuando estallaron ambas guerras mundial) o incluso durante las pandemias de gripe española y Covid-19, propagadas en gran medida gracias a las personas, en lo que ocurrió en el 536 d.C. la humanidad jugó un papel menor.

¿Qué ocurrió aquel año? Una catástrofe natural que afectó a la luz solar y las temperatura de buena parte del mundo. Como recuerdan em Science, ese verano los valores medios en Europa descendieron 2,5ºC, lo que marcó el comienzo de la década más gélida en un período de 2.300 años. Se cuenta que China incluso vio cómo nevaba en verano. Aquel cambio súbito se tradujo en cosechas arruinadas, hambruna y testimonios que aún hoy dan cuenta del asombro de los coetáneos.

“El sol parece haber perdido su luz habitual y tiene un tono azulado. Nos maravilla no ver las sombras de nuestros cuerpos al mediodía y sentir que el poderoso vigor de su calor se ha debilitado”, escribía en 538, el senador romano Casiodoro. Más misterioso aún fue el historiador Procopio, quien ese mismo año hablaba de “un presagio temible”: “El sol emitió su luz sin brillo, igual que la luna, todo el año”.

¿Y cuál fue la causa? Que el segundo tercio del siglo VI d.C. resultó inusualmente frío no es ninguna novedad. Los expertos lo sospechaban desde hacía tiempo, y no solo por testimonios como los de Casiodoro o Procopio. En los años 90 los estudios de los anillos de los árboles (dendrocronología) ya sugirieron a los expertos una bajada inusual de temperaturas hacia la década del 540.

La gran pregunta es… ¿Por qué? El estudio de los núcleos de hielo polar de Groenlandia y la Antártida arrojaron una pista fundamental: el fenómeno podía estar relacionado con erupciones volcánicas masivas. Cuando un volcán entra en erupción arroja a la atmósfera grandes cantidades de azufre y bismuto, entre otras partículas que actúan como un gigantesco velo que refleja la luz del sol, lo que deriva a su vez en menos hora de claridad y una bajada de las temperaturas.

De hecho, recuerdan en Science, el estudio de los glaciares y los anillos de crecimiento de los árboles sugiere que buena parte de los veranos más “gélidos” registrados en los últimos siglos han estado precedidos de erupciones.

¿Pero qué pasó en el 536? Hace años los investigadores llegaron a la conclusión de que lo ocurrido hace quince siglos puede estar relacionado con una erupción masiva registrada entre finales del 535 o principios de 536 en América del Norte y a la que años más tarde (540) le siguió otra. El viento y la meteorología se encargaron de hacer el resto y extender las partículas hacia Europa y Asia.

Con el tiempo esa explicación se ha ido perfilando y en 2018 un quipo dirigido entre otros por McCormick hablaba ya de una erupción cataclísmica registrada en Islandia a comienzos de 536 a la que a lo largo de la década siguiente le siguieron otras dos, en 540 547. No es la única teoría. Hay quien habla del efecto del polvo de los cometas o de una desconocida erupción submarina, conclusión a la que un grupo de expertos llegó hace no mucho tras estudiar el hielo de Groenlandia.

¿Tan grave fue? Sí. Lo deja claro Miles Pattenden, historiador de la Universidad de Oxford, en un artículo publicado en The Conversation: “Dondequiera que fuera, la erupción precipitó un ‘invierno volcánico’ de una década en el que China sufrió nieves estivales y las temperaturas medias en Europa bajaron 2,5ºC. Los cultivos no prosperaron. La gente pasó hambre. Y se alzaron en armas unos contra otros”.

Un año y medio marcado por una misteriosa niebla que se extendió por Europa, Oriente Medio y parte de Asia y cuyo impacto no tardó en verse agravado por otros factores. En el 541 la peste bubónica llegó al puerto de Pelusio y marcó el inicio de la Plaga de Justiniano, devastadora para el Imperio bizantino. Aunque el balance no fue negativo para todo el mundo: la Península Arábica vio cómo aumentaban las precipitaciones y se daban las condiciones para afianzar una nueva potencia.

Imágenes | Wikipedia1 y 2

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La preservación de videojuegos ya ha sido herida de muerte con Sony. El siguiente golpe viene de todo un país: Alemania

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Muchas veces hemos tratado los videojuegos como si su disponibilidad estuviera garantizada, incluso cuando dependían de discos, tiendas digitales y servidores que podían desaparecer. Lo que hemos visto esta semana recuerda que conservarlos exige algo más que voluntad: hacen falta soportes que sobrevivan y organismos capaces de catalogarlos, mantenerlos y abrirlos a investigadores y público. Sony ha decidido cerrar una de esas vías para los lanzamientos futuros. Casi al mismo tiempo, Alemania ha dejado caer uno de los proyectos públicos más ambiciosos que existían para evitar que esa memoria se pierda.

El cierre ya está en marcha. La Internationale Computerspielesammlung, conocida como ICS, se encuentra en proceso de disolución después de que la financiación pública que la sostenía expirara a finales de abril de 2026. GamesWirtschaft señala que el Gobierno federal rechazó renovar su parte del apoyo y los socios votaron por unanimidad disolver la sociedad. La decisión no borra de golpe las colecciones existentes, pero sí deja sin continuidad definida la base de datos compartida y la infraestructura que permitía consultarla, cuyo futuro permanece bajo revisión jurídica y técnica.

Un archivo de más de 60.000 juegos. La ICS reunía registros y fondos aportados por instituciones como el Computerspielemuseum de Berlín, la USK, la asociación game y el centro de investigación DIGAREC. La colección abarcaba cartuchos, disquetes, CD, DVD y Blu-ray, además de cajas, manuales, materiales asociados y hardware. Eso sí, lo que podía consultarse públicamente desde abril de 2019 era la base de datos digital, no los juegos en sí. Las piezas físicas continúan en manos de las entidades propietarias.

La ambición iba mucho más allá. La ICS aspiraba a reunir en un mismo lugar los fondos que seguían repartidos entre sus socios y convertir el conjunto en una herramienta estable para investigadores, medios y especialistas. El plan incluía facilitar el acceso mediante emulación automatizada y crear una sede pública permanente en la región de la capital alemana. El salto completo nunca llegó a consolidarse: ya existía un repositorio, pero faltaban la institucionalización permanente, la sede pública y el acceso previsto mediante emulación. Esa segunda fase quedó sin completar.

El dinero no encontró una salida estable. Las ayudas procedían del Senado de Berlín y del comisionado federal de Cultura, pero estaban vinculadas a una fase temporal de la iniciativa. Cuando la política de videojuegos pasó en 2025 al Ministerio Federal de Investigación, Tecnología y Espacio, este estudió si podía convertir la ICS en una institución permanente. Finalmente concluyó que el modelo no era económicamente viable por la escala del trabajo necesario.

Preservar también significa garantizar el acceso. El escenario que dejan estos dos movimientos no implica únicamente que haya menos objetos que guardar o menos proyectos capaces de ordenarlos. También se debilita la posibilidad de consultar, estudiar y comprender esos juegos dentro de varias décadas, cuando dependan de hardware, documentación y sistemas que quizá ya no existan. La coincidencia entre el anuncio de Sony y la caída de la ICS apunta en esa dirección: la memoria del videojuego no desaparece de una vez, sino cuando se retiran, una a una, las estructuras que permiten mantenerla disponible.

Imágenes | Sei

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El nuevo modelo chino Kimi K3 ya es número uno en Frontend Code Arena. Y está desatando una locura en Internet

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Parece que fue ayer cuando DeepSeek R1 puso en cuestión una idea que muchos daban por sentada: que la carrera por la inteligencia artificial avanzada seguía teniendo un dueño claro en Silicon Valley. La irrupción del modelo chino contribuyó a desencadenar una venta masiva de tecnológicas y llevó a NVIDIA a sufrir una pérdida diaria de capitalización sin precedentes hasta entonces. Con el paso de los meses, aquella imagen perdió intensidad, pero el mensaje permaneció: el ecosistema tecnológico chino no estaba dispuesto a limitarse a seguir el ritmo de Estados Unidos.

El siguiente aviso tiene ahora otro nombre: Kimi K3. Moonshot AI acaba de presentar un modelo de 2,8 billones de parámetros totales que, apenas llegar, se ha colocado en lo más alto de Frontend Code Arena, por delante de algunas de las propuestas más potentes de Anthropic y OpenAI. Pero la historia no se limita a una clasificación: desarrolladores y aficionados ya lo están utilizando para levantar interfaces, juegos y recreaciones que cualquiera puede ver y, en algunos casos, probar. Ahí es donde empieza realmente este artículo.

Merece la pena detenerse en el detalle de esa clasificación. Al momento de escribir este artículo, Kimi K3 alcanza 1.679 puntos en Frontend Code Arena, por delante de Claude Fable 5, con 1.631, y GPT-5.6 Sol xHigh, con 1.618. La mejora frente a la generación anterior también resulta llamativa: Kimi K2.6 ocupaba el puesto 18, mientras que su sucesor lidera seis de los siete dominios evaluados. Arena mantiene por ahora la etiqueta de resultado preliminar, por lo que conviene leer esta posición como una fotografía muy significativa, pero todavía susceptible de cambios.

Kimi K3 Arena
Kimi K3 Arena

No estamos ante un examen universal de programación, sino ante una prueba muy concreta. Frontend Code Arena compara aplicaciones web creadas por distintos modelos y deja que los usuarios valoren cuál resuelve mejor la tarea, cuál funciona con más solvencia y cuál presenta una experiencia más cuidada. Ese enfoque resulta especialmente útil para medir capacidades visibles y prácticas, pero también tiene límites evidentes. Que Kimi K3 lidere aquí nos dice mucho sobre su rendimiento en frontend, aunque no permite extender automáticamente esa ventaja a repositorios complejos, backend, matemáticas o razonamiento general.

Fuera de este terreno concreto, la fotografía sigue siendo favorable, aunque más equilibrada. Vals AI sitúa a Kimi K3 segundo entre 38 modelos, con un 74,70%, apenas por detrás de Claude Fable 5, que alcanza el 75,14%, y por encima de GPT-5.6 Sol, con un 73,12%. Artificial Analysis también lo coloca entre los sistemas más avanzados de su clasificación, con 57 puntos y el tercer puesto general.

Donde Kimi K3 parece sentirse más cómodo es en tareas que combinan programación, contexto visual y varios pasos encadenados. Arena respalda su capacidad para construir interfaces web, mientras que Vals AI también registra un rendimiento elevado en pruebas de programación con agentes. Moonshot añade que el modelo puede recorrer repositorios extensos, utilizar herramientas de terminal y revisar capturas de su propio trabajo para corregir el resultado sobre la marcha. Esa última capacidad, que la compañía denomina “vision in the loop” (visión dentro del bucle), ayuda a explicar por qué destaca al transformar referencias visuales en productos interactivos.

También hay varias cautelas antes de interpretar Kimi K3 como una victoria definitiva. Moonshot lo presenta como un modelo de pesos abiertos, pero esos archivos todavía no se han publicado y la compañía promete liberarlos a más tardar el 27 de julio. Tampoco debemos confundir esa apertura con código abierto completo, porque aún faltan detalles sobre la licencia y el resto del sistema. Sus 2,8 billones de parámetros totales pertenecen a una arquitectura dispersa que activa 16 de sus 896 expertos. La propia empresa recomienda configuraciones con 64 aceleradores o más, muy lejos de lo que puede ofrecer un ordenador convencional.

Kimi K3 Macos
Kimi K3 Macos

La reacción de la comunidad ayuda a entender por qué Kimi K3 está llamando tanto la atención. Uno de los ejemplos más llamativos es una recreación de macOS 27 que funciona dentro del navegador y que su creador atribuye a un enjambre de agentes del modelo trabajando durante unas tres horas. A ella se suman Ballista, un panel interactivo con un globo 3D y varias comparaciones frente a Claude y GPT. No son benchmarks independientes, sino demostraciones compartidas por sus propios creadores, pero permiten ver qué clase de resultados está produciendo el modelo fuera de las tablas.

Kimi Proyectos 34 1
Kimi Proyectos 34 1

Para crear algo como la simulación de macOS o el juego de la balista, no necesitamos modelar cada elemento a mano desde cero. Podemos describir el resultado, adjuntar una referencia y encargar a Kimi que construya una aplicación funcional, por ejemplo con HTML, JavaScript y distintas bibliotecas gráficas. Después, el proyecto se prueba, se modifica y finalmente se publica o se graba para compartirlo. Kimi K3 puede utilizarse desde Kimi.com, Kimi Work, Kimi Code o herramientas conectadas a su API, aunque no está confirmado qué entorno concreto se empleó en varios de los ejemplos que hemos visto.

Todavía es pronto para convertir este lanzamiento en un cambio definitivo de liderazgo. Fable 5 y GPT-5.6 Sol siguen por delante en varias evaluaciones, los pesos de Kimi K3 aún no están disponibles y muchas de sus capacidades tendrán que verificarse con más tiempo. Aun así, lo que hemos visto ya resulta difícil de ignorar: una empresa china puede disputar posiciones de cabeza, ofrecer resultados competitivos y conseguir que la comunidad transforme esa capacidad en aplicaciones reales casi de inmediato. La carrera continúa, pero el margen entre sus principales protagonistas parece cada vez más estrecho.

Imágenes | Kimi | Captura de pantalla

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Muere Brenda Fricker de “Mi pobre angelito 2” y primera irlandesa en ganar un Óscar a la mejor actriz de reparto

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Escrito en ENTRETENIMIENTO el

La actriz Brenda Fricker, la primera irlandesa que ganó un Oscar, por “Mi pie izquierdo” (My Left Foot: The Story of Christy Brown, 1989), ha fallecido a los 81 años de edad tras padecer una larga enfermedad, informó este viernes su agente, Phil Belfield.

“Nunca volveremos a ver a alguien como ella y el mundo es un lugar más pobre por su ausencia”, señaló Belfield en un comunicado.

Brenda Fricker levantó el Oscar a mejor actriz de reparto en 1990 por “Mi pie izquierdo”, un filme biográfico en el que dio vida a la madre del irlandés Christy Brown, a quien interpretó Daniel Day-Lewis y por que el también obtuvo un Oscar a mejor actor.

En su discurso de aceptación en el corazón de Hollywood, tuvo un recuerdo para su país y dedicó el galardón a “todo el pueblo de Irlanda”.

Tras aquel éxito se afianzó como un rostro familiar para el público internacional gracias a sus papeles en películas como “The Field” (El prado, 1990), “Mi pobre angelito 2: Perdido en Nueva York”, (1992), “A Time to Kill” (Tiempo de matar, 1996) o “Veronica Guerin” (2003).

“Tuve el honor de conocerla, quererla y trabajar con ella, y siempre ocupará un lugar en mi corazón y en el de tantos aficionados al cine y la televisión de todo el mundo”, agregó Belfield en la nota.

Además del cine, la actriz irlandesa, nacida en Dublín, fue habitual en dramas televisivos de las principales cadenas de Irlanda y del Reino Unido, con destacados papeles en “Casualty” (BBC),”Arriba y abajo” (ITV) o en popular telenovela británica “Coronation Street”.

También actuó en numerosas producciones teatrales, entre ellas, “Lavender Blue” y “A Pagan’s Place”, representadas en escenarios como el National Theatre y el Royal Court Theatre.

En 1990, Fricker se convirtió en la primera mujer irlandesa en ganar un premio Óscar a la mejor actriz de reparto por su interpretación de la decidida madre de Christy Brown, quien nació con parálisis cerebral y solo podía controlar su pie izquierdo. 

El embajador de Estados Unidos en Irlanda, Edward Walsh, describió hoy a Brenda Fricker como “una gigante del cine irlandés” y elogió su “inolvidable” interpretación en “Mi pie izquierdo”.

“De Dublín a Hollywood, su trabajo llevó las historias de Irlanda al mundo e inspiró a generaciones a ambos lados del Atlántico. Deja un legado extraordinario y quiero trasladar mi más sentido pésame a su familia, amigos y a todos los que la quisieron”, escribió el diplomático en la red social X.

Brenda Fricker estuvo casada con el director Barry Davies desde 1979 hasta 1988. Quedó embarazada en varias ocasiones, pero sufrió abortos espontáneos, una experiencia que, según confesó, le provocó una profunda depresión durante gran parte de su vida.

Entre sus aficiones figuraban cuidar de sus perros, leer poesía, jugar al snooker y beber cerveza Guinness.

Con información de EFE Y AP…

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