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una bomba nuclear con gallinas vivas

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Cuando una agencia como la británica The National Archives (TNA) revela documentos que llevan décadas clasificados, y más si se corresponden con un periodo como la Guerra Fría y tratan sobre armamento nuclear, pueden pasar muchas cosas. Que causen revuelo. Que indignen. Que espanten. Mucho menos frecuente es lo que ocurrió el 1 abril de 2004, cuando la TNA tuvo que aclarar a la prensa que la información que acababa de revelar era auténtica y no una broma del April Fool´s Day, su equivalente al Día de los Inocentes.

Normal.

Al fin y al cabo lo que había difundido era una de las ideas más locas que probablemente haya tenido jamás el ejército británico: un proyecto de los años 50 que valoró desarrollar una bomba nuclear con pollos vivos dentro. En serio.

“La Administración no hace bromas”. The National Archives (TNA) es un organismo ligado al Departamento de Cultura de Reino Unido que, entre otras tareas, se dedica a custodiar algunos de los documentos más antiguos, valiosos y emblemáticos de la historia del país. De ahí que no suela andarse con tonterías. Ni le vayan las bromas pesadas.

Hace 21 años sin embargo varios de sus responsables tuvieron que hablar con los medios del país, incluido el prestigioso diario The Times, para garantizarle que la última revelación que había salido de sus archivos no era una gansada y recalcar que “la Administración no gasta bromas”. Normal. Lo que los TNA acababan de difundir sonaba disparatado. Y la noticia llegó a la redacción justo el día del April Fool.

Blue Danube Bomb
Blue Danube Bomb

¿Y qué había revelado? Pues ni más ni menos que a mediados del siglo pasado las autoridades británicas habían valorado muy seriamente desarrollar una bomba nuclear rellena de gallinas. Tal cual. Sin metáforas ni juegos de palabras. Su idea era construir un potente explosivo de varias toneladas y con más o menos la mitad de la potencia destructiva de la bomba de Nagasaki, solo que trufado de pollos vivos.

Dentro el dispositivo tendría una ‘pequeña granja’ formada por aves y un suministro de grano y agua suficientes para una semana. Que ese dato se difundiera justo el April Fool´s, explicó por entonces TNA, fue casualidad. Sencillamente, la información se desclasificó para la inauguración de una exposición del propio organismo llamada ‘Secret State’.

¿Qué es eso de los pollos? Para entenderlo hace falta conocer antes la situación de Europa en los 50, cuando el continente se recuperaba de los efectos de la Segunda Guerra Mundial pero lidiaba con otro escenario no menos complejo, la Guerra Fría. Aunque sus tensiones se dejaban sentir en medio mundo, había un punto particularmente sensible: Alemania, un país dividido en dos. Del lado occidental, la RFA. Del oriental, la RDA, un estado bajo el influjo de la Unión Soviética.

En Europa imperaba el frágil equilibrio del Telón de Acero, pero eso no significaba que las diferentes potencias no estudiasen qué hacer si la Guerra Fría acababa derivando en una guerra física, sobre todo en Alemania. En ese contexto, hacia finales de 1954 en Londres se hicieron una pregunta… ¿Cómo responder a las fuerzas del Pacto de Varsovia? ¿Qué hacer si los soviéticos invadían suelo occidental? Su respuesta constó de solo dos palabras: Blue Peacock.

Un ‘regalo’ nuclear bajo tierra. Lo del nombre en clave ‘Blue Peacock’ quizás no diga gran cosa, pero en realidad puede resumirse de forma sencilla: lo que tenían en mente los británicos era desarrollar minas terrestres nucleares. Al fin y al cabo los cohetes, proyectiles y bombas como la de Nagasaki podían jugar su papel pero… ¿Por qué no crear minas con el mismo poder destructivo, explosivos nucleares que pudiesen ocultarse bajo tierra o en lagos? En la Royal Armament Research and Development Establishment (RARDE) la idea gustó y empezaron a darle vueltas a cómo ejecutarla.

“Impediría la ocupación·. El plan era simple. Al menos sobre el papel. En Londres pensaron en ocultar una decena de minas nucleares bajo tierra o sumergidas por si las tropas soviéticas decidían avanzar hacia Alemania Occidental. Cada uno de esos explosivos tendría una potencia explosiva de 10 kilotones, más o menos la mitad más que la bomba de Nagasaki. The Guardian precisa que su poder combinado habría dejado cráteres de más de 180 m de profundidad y, lo más importante, su deflagración expandiría una contaminación radiactiva.

No se trataba solo de causar destrozos y llevarse por delante soldados, además de sistemas eléctricos, refinerías, infraestructura ferroviaria, canales y fábricas. “Una mina atómica hábilmente colocada no solo destruiría instalaciones en un área extensa, sino que impediría la ocupación de ese territorio al enemigo durante un período de tiempo considerable por la contaminación”, reflexionaba en un artículo para Discovery David Hawkings, un antiguo empleado del Atomic Weapons Establishment (AWE) en Aldermaston.

“Un producto de su tiempo”. En 2003 Lesley Wright, de la Universidad John Moores de Liverpool reconocía a New Scientist que el proyecto puede sonarnos “extraño” ahora, pero invitaba a mirarlo con perspectiva y en el contexto de la Guerra Fría: “Esta arma fue un producto de su tiempo. Supone una respuesta a la amenaza percibida de una superioridad soviética abrumadora en armas tradicionales”.

A la hora de plantearse cómo montar las minas, los expertos británicos decidieron basar el diseño de la bomba Blue Danube. Y eso derivó en el diseño de dispositivos de más de siete toneladas con la ojiva alojada en una carcasa protectora y una potencia explosiva de unos 10 kilotones.

Ben Moreland 8wwpdf4av Y Unsplash
Ben Moreland 8wwpdf4av Y Unsplash

Como cinco Nagasakis. Teniendo en cuenta que en julio de 1957 el Army Council decidió hacerse con una decena de minas Blue Peacock y llevarlas al Ejército Británico del Rin, según explica David Hawjings, en conjunto las bombas del proyecto ofrecían un poder explosivo equivalente a más de cinco bombas atómicas como la que había caído sobre Nagasaki en 1945.

Se cuenta que los ingenieros construyeron dos prototipos, trabajaron en el proyecto durante cuatro años e incluso se realizaron algunas pruebas para testar el casco de acero, incluida una desarrollada dentro de una gravera inundada.

¿Todo perfecto, no? No exactamente. La idea era enterrar bombas de un enorme poder destructivo para detonarlas si los soviéticos decidían avanzar hacia Alemana Occidental, golpeando sus fuerzas y logística y extendiendo de paso una nube radiactiva que disuadiría al Kremlin. Pero quedaban botando algunas preguntas: ¿Cómo detonar las minas? Y sobre todo, ¿cómo evitar que les afectasen las gélidas temperaturas que se registran en el norte de Alemania en invierno?

Para la primera cuestión los británicos pensaron en un sistema con cables que permitiera detonar las minas a una distancia de hasta tres millas, casi cinco kilómetros, o incluso en recurrir a un temporizador de ocho días. En un intento por garantizar su uso incluso desarrollaron sistemas “antimanipulación” capaces de  activarse si alguien intentaba perforar el casco con una bala o la mina se movía o llenaba de agua. La idea era que en esos casos detonase en cuestión de 10 segundos, aclaraba en 2003 The Guardian.

¿Y cómo mantenerla caliente? Esa era una cuestión más peliaguda y que traía de cabeza a la RARDE. Se suponía que las minas pasarían varios días enterradas o sumergidas y eso, en invierno, con el termómetro marcando valores bajo cero, equivalía a someterlas a temperaturas gélidas. ¿Funcionarían igual?

Los ingenieros británicos propusieron solucionarlo envolviendo las bombas en mantas de fibra de vidrio, pero hubo otras propuestas. Y entre ellas destaca una mucho más imaginativa y que de paso podía solucionar la primera cuestión, la de cuándo y cómo detonar las bombas. ¿Cómo? Con ayuda de unas gallinas y un puñado de maíz.

Armamento avícola. Suena disparatado y es bastante comprensible que cuando en 2004 se difundió el dato la prensa británica pensase que TNA le estaba gastando una broma del April Fool´s Day, pero la idea realmente estuvo sobre la mesa de los ingenieros británicos de los años 50. Para garantizar que la mina conservaba la temperatura adecuada los expertos plantearon meter pollos vivos en la carcasa de la bomba junto a una provisión de comida y bebida.

La idea es que los animales aguantasen al menos ocho días, una larga semana durante la que su calor corporal mantendría el explosivo a una temperatura adecuada. Cuando llegase el momento adecuado y el daño causado a las tropas soviéticas fuese el mayor, se haría reventar la mina… y con ella (claro está) su pequeña granja de pollos. Popular Mechanics desliza que además de garantizar una buena temperatura, el sistema avícola era también una forma de activar el explosivo.

Pero… ¿Funcionó? Desde luego sirvió para captar el interés de la prensa en 2004 y para que The National Archives se viese en la peculiar tesitura de pedir a los reporteros que no se riesen de sus legajos. “Estos documentos proceden directamente de los archivos de Aldermaston. ¿Por qué y cómo íbamos a falsificarlos?”, se indignaba en 2004 Peter Hennesy, comisario de la exposición ‘Secret State’. Ahora, la cosa es distinta si hablamos del propósito real del Blue Peacock.

Aquello acabó en simplemente un proyecto, una idea. Se cuenta que la propuesta de crear una mina terrestre nuclear empezó a rondar el Ministerio de la Guerra británico en 1954, pero apenas cuatro años después, en febrero de 1958, su comité armamentístico llegó a la conclusión de que no valía la pena seguir con los trabajos de las minas de Blue Peacock. Hawkings reconoce que los riesgos que entrañaba resultaban sencillamente “inaceptables” y que aquello de esconder armas nucleares en un país aliado era “políticamente erróneo”.

Nos queda eso sí la delirante idea de la bomba atómica a base de pollos vivos, tan descabellada, tan disparatada, que cuesta leerla sin asegurarse de que efectivamente se trata de una retorcida inocentada de las autoridades británicas.

En Xataka | Tras la detonación de la primera bomba atómica, los científicos temían algo peor: un incendio nuclear global

Imágenes | Monika Kubala (Unsplash), Wikipedia (United States Department of Energy), Wikipedia, Ben Moreland (Unsplash)

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Harvey Weinstein evita un cuarto juicio en Nueva York; fiscalía retira cargos de violación en tercer grado

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Escrito en ENTRETENIMIENTO el

EFE.- La Fiscalía del Distrito de Manhattan anunció este jueves que retirará los cargos de violación en tercer grado contra el exproductor Harvey Weinstein, que evita así el que habría sido su cuarto juicio en Nueva York.

En mayo pasado, un juez de Nueva York declaró nulo el tercer juicio que enfrentaba Weinstein por abuso sexual, después de que el jurado no lograra un veredicto unánime en el caso por violación a la actriz Jessica Mann.

“Hoy, tras conversaciones con Jessica Mann, quien no desea volver a testificar y de acuerdo con nuestro enfoque de enjuiciamiento centrado en las sobrevivientes, informamos al tribunal que no volveremos a juzgar el cargo restante de violación en tercer grado”, anunció Alvin Bragg, fiscal del Distrito de Manhattan, en un mensaje en X.

Bragg defendió el relato de Mann y su credibilidad como testigo, pero reconoció que ha sido “un proceso extraordinariamente agotador para ella”: “Nunca ha flaqueado al testificar ante dos grandes jurados y tres jurados de juicio a lo largo de ocho años. Le agradecemos su honestidad y su enorme valentía”.

“En consideración de la postura de la señora Mann y en reconocimiento de la condena por delito grave de clase B del señor Weinstein por agredir sexualmente de manera violenta a Miriam Haley, no buscaremos un cuarto juicio y, por lo tanto, hemos solicitado la desestimación del cargo restante”, explicó el fiscal.

Aun así, recomendó al tribunal que Weinstein sea condenado a 20 años de prisión, lo que, a su juicio, tendría en cuenta los daños que sus acciones han causado a la señora Haley.

“Quiero que las sobrevivientes de violencia sexual en Manhattan sepan que les creemos y que lucharemos por ustedes. Estamos con las sobrevivientes, hoy y todos los días”, aseveró al final de su mensaje.

En 2025, Harvey Weinstein fue sometido a un segundo juicio por delitos sexuales después de que un tribunal de apelaciones anulara por errores de procedimiento su histórica condena por violación a Mann en 2020, que marcó el culmen del movimiento contra los abusos denominado “Me Too“.

En el juicio del año pasado, fue declarado culpable de violación contra Haley, pero el jurado nunca logró ponerse de acuerdo en el caso de Mann.

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Alguien ha creado con Claude un entorno de programación de PS1. Y ha empezado a programar juegos

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Manny lleva 20 años queriendo que exista este software. Ingeniero de seguridad de día, desarrollador indie de noche, creció con una PlayStation y nunca dejó de pensar en hacer juegos para ella. Cuando por fin se puso a intentarlo, la barrera no fue la complejidad del hardware: fue que las herramientas disponibles estaban en C++ y arrancarlas era demasiado difícil. Su solución fue la más radical posible: construir las herramientas desde cero.

Tenga su propio emulador. El resultado se llama PSoXide. Según describe el propio Manny, es un stack completo de desarrollo para PS1 escrito íntegramente en Rust: emulador, SDK, motor, editor de niveles y pipeline de disco. Y Claude está integrado en el emulador como parte de la arquitectura. “Esto habría sido completamente imposible sin los LLMs”, dice Manny, y no es una exageración: PSoXide es un proyecto de gran complejidad, que habría requerido un equipo detrás, pero que ha podido emular él solo gracias a la IA.

Cómo funciona. El emulador implementa la máquina completa: la CPU R3000A, la GPU, el GTE, el CD-ROM, el DMA, el SPU, los timers y el MDEC. Según detalla el README del proyecto, Manny construyó una suite de tests con más de 65 ROMs, y luego hizo un CD de prueba para correrlo en una PS1 real y poder comprobar si el emulador estaba imitando la máquina original al cien por cien. El SDK, en fin, es completísimo: se comunica directamente con el hardware en lugar de pasar por la BIOS de la consola por razones de rendimiento. Y tiene módulos dedicados para GPU, GTE, mandos, audio SPU con ADPCM, CD-ROM e ISO9660. Y memory cards, claro.

Sin Claude no se hace. Manny afirma que la parte que más le entusiasma del editor es que “cablee el emulador directamente a Claude”: hay un servidor MCP que expone aproximadamente 25 endpoints de debug, de forma que el modelo puede inspeccionar el estado de la CPU, la VRAM y los registros mientras trabajan. “Debuggear un juego de PS1 simplemente preguntándole a Claude que inspeccione el hardware es como un sueño húmedo”, dice. Cuando algo falla en el comportamiento de un juego, Manny puede pedirle a Claude que lea directamente los registros del hardware emulado y diagnostique qué está pasando.

Ese diseño es consecuencia directa de cómo usa la IA en el proyecto: PSoXide fue desarrollado “con asistencia sustancial de IA, con un humano dirigiendo la arquitectura, el debugging y la verificación de hardware”. Es decir, y esto también es importante y deja bien claras determinadas ideas preconcebidas acerca de cómo la IA puede sustituir a los programadores: él dirige, la IA ejecuta. Ser “ingeniero de software de la era pre-IA significa que a largo plazo puedo orientar los modelos de forma que el código se mantenga estable y expandible”.

Manny: Orígenes. Según su perfil en itch.io, Manny empezó programando con PICO-8, cuyas limitaciones (resolución pequeña, cartuchos reducidos) le enseñaron lo que la restricción puede hacer por la creatividad. Luego construyó BONNIE-32, una consola propia en Rust, con renderizador de software y herramientas integradas. En paralelo, en febrero de 2026, publicó una versión alpha experimental de un port de ‘Zelda: Ocarina of Time’... para PS1. Consiguió que fuera jugable, con movimiento 3D y cámara controlable con los sticks, y lo concibió como herramienta de aprendizaje del hardware real.

El catálogo. El primer juego publicado sobre PSoXide es la ‘Celeste Classic Collection PSX‘: los dos juegos PICO-8 de Maddy Thorson y Noel Berry ‘Celeste Classic’ y ‘Celeste 2: Lani’s Trek’, reescritos en Rust sobre el SDK de PSoXide. Ojo, no estamos ante un emulador de PICO-8 corriendo en la PS1, sino ante código nativo: un ejecutable de aproximadamente 468 KB, gráficos con texturas de 4 bits por pixel, audio sintetizado en tiempo real con 8 voces… Esta belleza corre a 60 fotogramas por segundo y se descarga en itch.io a precio libre. 

Y después de eso, un proyecto mucho más ambicioso: Manny está trabajando con un artista 3D en un juego original para PS1, un souls-like con gráficos tridimensionales para la consola. O como dice Manny, “apuntada hacia algo que te importa de verdad, la IA no reemplaza tu creatividad, la desbloquea”.

En Xataka | Claude Code está siendo el gran favorito entre los programadores. Tanto que ya firma el 4% de todo lo que se sube a GitHub

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Valve culpa a los fabricantes de RAM por el precio de la Steam Machine

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La actualidad tecnológica y del videojuego está marcada esta semana por dos cosas muy claras: ‘GTA VI‘ por un lado, Steam Machine por el otro. Ambas tienen algo en común: polémica por el precio. En el caso del juego de Rockstar por aquello de que la edición de 80 euros se siente recortada. En el caso de la máquina de Valve porque el precio de 1.039 euros parece infladísimo

Y no sabemos si Rockstar tenía una pistola en la cabeza para poner ese precio, pero sí que Valve no tenía opción con el de la Steam Machine. Básicamente, era una oferta que no podían rechazar.

La situación es la que es. Ya hemos hablado largo y tendido de las diferentes ediciones de una Steam Machine que cuenta con un hardware que no es puntero, ni mucho menos, y que llega con 16 GB de RAM y 512 GB de almacenamiento por 1.039 euros. Si quieres 2 TB de SSD, toca desembolsar 1.359 euros. El mando, en ambas configuraciones, va aparte.

Y el problema es que Valve se ha encontrado lanzando una máquina en el peor momento posible, uno en el que el segmento de los componentes de consumo está destrozado porque todo va a la glotona industria de la IA. El problema es que debía sacar la máquina anunciada sí o sí (la anunció en noviembre), así que no tenían más opciones. Casi… literalmente.

Tácticas cuestionables. No es un secreto que Valve se ha visto con el agua al cuello con la Steam Machine. Hace unas semanas pidieron (medio en broma, medio en serio) ayuda para conseguir RAM, lo que confirmó un secreto a voces: si la máquina se estaba retrasando, y si iba a ser carísima, era por la RAM y el SSD. Gamer Nexus es uno de los mejores analistas de hardware de YouTube y su vídeo sobre el sistema es todo lo que tienes que ver si te interesa este producto, pero además es interesante por un motivo: Valve ha hecho lo que ha podido. O lo que le han dejado.

Como recogen en Kotaku, en un momento del análisis comenta este asunto, afirmando que desde Valve le confesaron que no habían podido conseguir ningún contrato jugoso con ningún vendedor de RAM/SSD. La frase del empleado de Valve es demoledora:

“Mira, no hay contratos. No hay nada. Esos tipos son… nos dan un precio cada mes y luego dicen ‘puedes comprar esta cantidad’ y es un sí o un no. Y si decimos que no, nunca nos vuelven a hablar”

Tiene sentido. Debido a esa enorme limitación, la Steam Machine que se está enviando a analizar tiene un único módulo de 16 GB de RAM DDR5, pero realmente la placa base tiene capacidad para un segundo módulo, por lo que es fácil imaginar futuras Steam Machine con dos pastillas de 8 GB en lugar de una de 16 porque, básicamente, sea a lo que pueden acceder. 

Y lo más triste del asunto es que tiene sentido. Valve es el rey de los videojuegos en PC, tiene en Steam su gran plataforma de juegos con unos beneficios y un poder como ningún otro jugador en el sector. Sin embargo, en el mundo del hardware, Valve no es nadie. No va a hacer pedidos enormes ni constantes con la Deck o la Machine, por lo que ningún fabricante se va a asociar con ellos para “hacerles precio” y poder tener una máquina más barata en el mercado.

A fin de cuentas, y en un resumen mucho más claro, Valve no es Apple, no es Samsung, no es ninguna empresa que va a poner millones de dispositivos en la calle y que, por tanto, tiene margen para negociar mejores precios y condiciones de pago. De hecho, hasta esas gigantes están teniendo problemas.

Y lo que queda. Es un fastidio toda esta situación con la Steam Machine, tanto si te interesaba la máquina como si no. Es algo que refleja a la peas primeras de hace más de una década fueron un fiasco monumental, pero con el éxito de la Steam Deck, ahora han querido coger ellos el toro por los cuernos y ser ellos los que lancen la Steam Machine, pero les ha pillado toda esta situación.

De hecho, ya han dejado entrever que tenían pensado lanzarla entre 800 y 900 euros. En conversaciones recientes han apuntado que si miramos la subida de precio que ha sufrido Steam Deck, esa diferencia es lo que deberíamos recortar de los 1.039 euros para tener una idea del precio al que ellos la querían vender.

No es excusa, claro, al final esto es problema de Valve, pero la realidad es otra muy distinta: somos los usuarios los que estamos teniendo que afrontar tecnología más cara y los que no podemos acceder a ordenadores (básicos para muchos de nosotros) a los precios que había antes de que explotara el mercado de los chips NAND. Pero bueno, hay que seguir creando slop, que es lo importante.

En Xataka | El precio desbocado de la RAM amenaza con móviles más caros que nunca. Y ese ni siquiera es el mayor problema

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