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Hace 24 años se lanzó la PS2. Era tan potente que Japón no quería exportarla por miedo a que se usara para armamento militar
En 1994 Sony dio la campanada con la PlayStation original. Aquella consola logró que se tambaleasen los cimientos de ese segmento dominado por Sega y Nintendo. Su éxito fue enorme y la empresa nipona se puso rápidamente a trabajar en su sucesora. Una que resultó ser tan potente que era hasta peligrosa. Se llamaba PlayStation 2.
Ken Kutaragi, el diseñador de la PlayStation original, comenzó a trabajar en su sucesora a finales de 1994, poco después del lanzamiento de la PS1. En 1997 ya había rumores de su lanzamiento aunque Sony lo negaba porque claro, tenía que negarlo.
Finalmente Sony anunció (pero no lanzó) la PlayStation 2 el 2 de marzo de 1999. Fue la primera vez que oímos dos palabras singulares, que fueron pronunciadas por Kutaragi: “Emotion Engine”. Esas palabras daban nombre al coprocesador gráfico que era parte fundamental de la PS2. El legendario directivo también confirmó que la consola ofrecería compatibilidad hacia atrás con los títulos de la PlayStation original.
El 4 de marzo de 2000 la PlayStation 2 se puso a la venta en Japón, y lo hizo con novedades arrolladoras como su unidad de DVD —lo que favoreció el impulso del formato—, pero también con problemas: el catálogo en su lanzamiento fue muy pobre. No solo eso: Sony solo tenían un millón de unidades disponibles, y la gente acampó en las tiendas durante días para lograr hacerse con una. La disponibilidad fue un problema durante meses, pero había una preocupación aún mayor.
Misiles y drones a la vista
El gobierno japonés descubrió que la PS2 podría ser mucho más que un juguete. Emotion Engine tenía una capacidad para procesar imágenes en tres dimensiones que era prodigiosa para la época. El chip contaba con dos unidades de procesamiento vectorial que servían para calcular posiciones de ciertos elementos en un espacio físico, algo muy útil para los diseñadores de videojuegos.
Sin embargo, también tenía potenciales aplicaciones militares: podían usarse por ejemplo para sistemas de guiado de misiles.
Japón ya había tenido problemas con las aplicaciones militares de tecnología diseñada en este país.
En 1998 un submarino norcoreano se hundió y se descubrió que entre sus componentes había sistemas de radar japoneses, y el gobierno nipón no quería exponerse a ese riesgo. ¿Qué hizo? Su ministerio de comercio obligó a sacar un permiso de exportación especial para la PS2: quienes quisieran comprar la consola en Japón y llevársela a otro país, tenían que obtener ese permiso especial del gobierno, que consideraba que la tecnología de la PS2 podía ser usada para propósitos militares.
Sony se encargó de llegar a un acuerdo con su gobierno para poder exportar sus consolas al resto del mundo, pero varios países estuvieron vetados: Libia, Irán, Irak y Corea del Norte no podían comprar la consola.
Aún así algunas se saltaron el veto: el FBI acabó investigando el envío de 4.000 PS2 a Irak. Temían que esas consolas —o parte de ellas— acabaran siendo usadas para crear una supercomputadora con fines militares. Saddam Hussein, apuntaban algunos medios, podría estar pensando en usar la PS2 para conquistar el mundo. O tal vez no, subtitulaban después.
Fuentes de inteligencia estaban realmente preocupadas e indicaban que “las aplicaciones para este sistema son potencialmente aterradoras”, y un experto estimó que combinando 12 o 15 PS2 se podría proporcionar “suficiente potencia computacional para controlar un UAV iraquí, una aeronave sin piloto”. O lo que es lo mismo, un dron, un concepto del que en el año 2000 ni siquiera se oía hablar con tal nombre.
Además esas supercomputadoras compuestas por PS2 podrían ser usadas para calcular datos balísticos para misiles de largo alcance, o para diseñar armas nucleares, afirmaban esas fuentes de inteligencia. Aunque Naciones Unidas prohibía la venta de tecnología a Iraq, las consolas de videojuegos no estaban incluidas en aquel veto.
La supercomputadora hecha de PS2 fue un fiasco (pero la de las PS3 no)
Los temores a la construcción de una supercomputadora basada en la combinación de varias PS2 se hicieron realidad poco después. En 2002 Sony lanzó un kit de Linux para la PlayStation 2, y gracias a esa oferta el Centro Nacional De Aplicaciones de Supercomputación (NCSA) de EEUU ideó un proyecto para crear una supercomputadora basada en la PS2.
Los ingenieros de la Universidad de Illinois en Urbana-Champaign ensamblaron un clúster con entre 60 y 70 PS2 y un coste total de unos 50.000 dólares. Las montaron en un rack especialmente diseñado para la consola y las conectaron con un switch de HP para investigar posibles aplicaciones en ese ámbito de la supercomputación.
El sistema se usó para realizar cálculos en el campo de la cromodinámica cuántica, pero los propios responsables del NCSA confirmaron que la vida útil de aquel sistema fue reducida y “siempre fue más una prueba de lo que era posible que un intento de crear un sistema de producción”.
De hecho, aquel experimento debió dejar poso, porque cuando Sony lanzó la PS3, el ejército de los Estados Unidos compró 1.760 consolas para combinarlas y (junto a 168 GPUs) crear una supercomputadora para el Air Force Research Laboratory (AFRL).
Aquel cluster, al que bautizaron como Condor, combinaba la potencia de esos 1.760 procesadores Cell —otro prodigio de la época— y se convirtió en la computadora más potente del Departamento de Defensa de EEUU en aquella época.
En aquel momento Condor tenía una potencia de cálculo de 500 TFLOPS, y se colocó en el puesto 33 de las supercomputadoras más potentes del mundo. El coste fue de cerca de dos millones de dólares, un 5-10% del coste que hubiera supuesto construirla con componentes tradicionales, aseguraron en el AFRL.
No solo era potente: era súper eficiente, y consumía un 10% de supercomputadoras comprables en potencia. El Departamento de Defensa la utilizó entre otras cosas para el análisis de imágenes de satélite de alta definición. Lo que nunca supimos es si Iraq acabó usando aquellas PS2 para algún propósito militar. Igual solo acabaron usándolas para lo que fueron creadas: jugar.
En Xataka | PS5 Pro ya está aquí. La pregunta es si era necesaria y si Sony ha aprovechado PS5 lo suficiente
*Una versión anterior de este artículo se publicó en diciembre de 2022
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Meta se acerca a los 100.000 millones invertidos en el metaverso, y no tiene intención de levantar el pie del acelerador
Más de diez años han pasado desde que Mark Zuckerberg anunció la compra de Oculus y empezó a perfilar su idea del ‘metaverso’, aunque el concepto no ganó protagonismo hasta 2021, cuando Facebook, Inc. pasó a llamarse Meta Platforms, Inc. Reality Labs, la división que impulsa esta iniciativa, está en camino de quemar 100.000 millones de dólares, y todo apunta a que aún queda un largo camino antes de que aquellas promesas de mundos virtuales increíbles, donde trabajar, jugar y socializar, se hagan realidad.
Las gafas de realidad virtual y mixta, como las Meta Quest Pro, Meta Quest 3 o Apple Vision Pro, son la puerta de entrada a este tipo de experiencias. Sin embargo, estos dispositivos todavía no son lo suficientemente potentes, livianos y asequibles para ganar terreno en el público general. Un reflejo de esta realidad son las declaraciones de Tim Cook el año pasado, cuando el CEO de Apple reconoció que sus gafas son “un producto de adopción temprana” destinado a “las personas que quieren tener la tecnología del mañana hoy”.
Meta sigue quemando dinero en el Metaverso
Entre 2014 y 2024, Meta ha invertido más de 80.000 millones de dólares en sus ambiciones de realidad virtual y aumentada. Los datos proceden de sus financieros que reflejan un gasto de 19.875 millones de dólares y un beneficio de 2.146 millones de dólares a lo largo del año pasado. En otras palabras, la división Reality Labs cerró 2024 con unas pérdidas de 17.729 millones de dólares.
Lejos de levantar el pie del acelerador, el gigante de las redes sociales sigue convencido de que este es el camino, por lo que anticipa un 2025 con más inversión y más pérdidas en Reality Labs. Pocas compañías en el mundo pueden permitirse apuestas a tan largo plazo. Meta, desde luego, es una de ellas: en 2024 registró ganancias netas de 87.109 millones de dólares en Family of Apps (FoA), el segmento que engloba productos y servicios como Facebook, Instagram, Messenger y WhatsApp.
Aunque Reality Labs está estrechamente vinculada al metaverso, su alcance va mucho más allá. En lo inmediato, esta división es el epicentro de productos comerciales con relativo éxito, como la familia de gafas Meta Quest y las Ray-Ban Meta, desarrolladas en colaboración con EssilorLuxottica. Pero también es el laboratorio donde se está construyendo, literalmente, el futuro de la compañía.
El año pasado vimos por primera vez a Orion, un prototipo de gafas de realidad aumentada que, según el propio Zuckerberg, podría algún día sustituir al smartphone tal y como lo conocemos. A simple vista, las gafas Orion son más voluminosas y robustas que las Ray-Ban Meta, probablemente debido a los componentes internos necesarios para proyectar imágenes. Y es que integran proyectores Micro LED, capaces de superponer información en el mundo real. La idea es utilizar el entorno físico como un lienzo para apps en 2D y 3D.
Pero hay más. Reality Labs está trabajando en las gafas potentes, livianas y asequibles que mencionábamos al principio. Y eso, desde luego, requiere mucho trabajo. A nivel de visualización, el objetivo es alcanzar una experiencia prácticamente indistinguible de la realidad. Pero no basta con pantallas de alta resolución en gafas de próxima generación, sino que es necesario desarrollar tecnologías que aún no existen para adaptarse al complejo sistema visual humano.
Además, los proyectos incluyen la exploración de nuevas interfaces, como las basadas en electromiografía, que permiten controlar dispositivos a través de señales neuromusculares. Como reconoce la propia compañía, su apuesta pasa por desarrollar productos que no veremos pronto, sino que alcanzarán su máximo esplendor “en la próxima década”. Habrá que ver si esta meta sigue en pie con el avance de la inteligencia artificial (IA), un campo en el que Meta está invirtiendo miles de millones y que, en algún punto, converge con su visión del metaverso.
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“Soy víctima de la cultura de la cancelación”: Karla Sofía Gascón, nominada al Óscar
EFE.- La actriz española Karla Sofía Gascón, nominada al Óscar de mejor intérprete femenina y objeto de una intensa polémica por una serie de mensajes xenófobos que publicó hace años en redes sociales, asegura que no tiene “nada que esconder” y que es víctima de la llamada “cultura de la cancelación”.
Lo dice en un mensaje en Instagram poco después de conocerse que estará ausente de los eventos que se celebran estos días en Los Ángeles (Estados Unidos.), en una semana clave para la decisión de los académicos cinematográficos de Hollywood, que tienen hasta el 18 de febrero para votar los premios Óscar de este año.
Según informa el medio especializado The Hollywood Reporter, a la actriz “la están sacando de la campaña de los Óscar de ‘Emilia Pérez’“, la película por la que está nominada, tras la polémica por sus publicaciones en redes.
En el mensaje de Instagram, la actriz, primera transexual que opta a ese galardón, afirma que en los últimos días “ha pasado por una montaña rusa de emociones”.
“He sido transparente porque no tengo nada que esconder. Durante un tiempo, me sentí perdida en mi transición, buscando aprobación en los ojos de los demás. Pero hoy, por fin sé quién soy. Solamente busco la libertad de existir sin miedo, de crear arte sin barreras y de seguir adelante con mi nueva vida”, escribió.
Frente a eso, dice, le quieren “aplicar el ‘cancel culture'” (la cultura de la cancelación).
El mensaje, que dirige a numerosos medios internacionales, concluye: “Les pregunto a los expertos de Hollywood, a los periodistas que me conocen y que han seguido mi trayectoria,¿cómo avanzar?”.
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Google ha actualizado sus principios para la IA, y ha desaparecido la mención a no desarrollar armas con esta tecnología
En medio de la creciente rivalidad en la industria de la inteligencia artificial (IA), algunas compañías están ajustando sus enfoques sobre los ámbitos de aplicación de esta tecnología. El año pasado, OpenAI suprimió determinados términos de su política antes de anunciar un acuerdo con el Pentágono. Ahora es el turno de Google, que ha actualizado sus “principios para la IA”.
La firma de Mountain View ha rediseñado casi por completo el mencionado documento, pero lo que más ha llamado la atención es la ausencia de la categoría “Aplicaciones de la IA que no vamos a abordar”. Como sugería su nombre, agrupaba varias áreas concretas en las que no se diseñarían ni implementarían soluciones de IA para preservar el desarrollo responsable de la misma.
Google, inteligencia artificial y armas
Como podemos ver en la captura, la lista original incluía en su primer ítem a “tecnologías que causen o puedan causar daño en general. Cuando exista un riesgo importante de causar algún daño, seguiremos adelante solo cuando consideremos que los beneficios compensan considerablemente los riesgos, e incluiremos restricciones adecuadas para asegurar la seguridad”.
Los ítems siguientes señalaban “armamento u otras tecnologías cuya finalidad o aplicación principal sea ocasionar daños o herir a personas, tecnologías que recopilen o usen información para vigilar incumpliendo las normas aceptadas internacionalmente, tecnologías cuya finalidad contravenga los principios generalmente aceptados del derecho internacional y los derechos humanos”.
Bloomberg, que fue uno de los primeros medios en detectar el cambio, solicitó comentarios a Google. La compañía respondió con una publicación de blog firmada por James Manyika, SVP de Google, y Demis Hassabis, quien dirige el laboratorio de IA Google DeepMind, en la que se habla del desarrollo responsable de la IA en democracia y remite a la página con los principios actualizados.
“Reconocemos la rapidez con la que la tecnología subyacente, y el debate en torno al avance, la implementación y los usos de la IA, seguirán evolucionando, y continuaremos adaptando y refinando nuestro enfoque a medida que todos aprendamos con el tiempo”, ha dicho la compañía. Cabe señalar que no se han dado a conocer nuevos contratos de defensa por parte de Google.
En el pasado, la firma liderada por Sundar Pichai trabajó con el Pentágono en el proyecto Maven, que consistía utilizar la IA para procesar datos de varias fuentes (principalmente de drones), identificar objetivos potenciales en zonas de guerra y más. Google decidió no renovar su contrato de colaboración con el Gobierno de EEUU después de que sus propios empleados protestaran.
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