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Este videojuego lleva 12 años en desarrollo y 750 millones de dólares recaudados con crowdfunding. Sigue sin salir al mercado
Se estima que ‘GTA V’ tuvo un presupuesto de alrededor de 265 millones de dólares, unos 100 millones menos que ‘Los Vengadores: Endgame’ (356 millones de dólares). La joya de la corona de Rockstar, a expensas de que salga ‘GTA VI’ el año que viene, es uno de los juegos más caros de la historia junto a ‘Horizon Forbidden West’ (212 millones solo en desarrollo) y ‘The Last of Us: Parte 2’ (220 millones), pero ninguno, absolutamente ninguno, se acerca ni lo más mínimo al juego más caro de la historia.
Uno que lleva 12 años en desarrollo, que no tiene fecha de lanzamiento y que esta semana sobrepasaba los 750 millones de dólares recaudados vía crowdfunding. Su nombre: ‘Star Citizen‘.
De dónde viene. Tenemos que remontarnos al año 2011. Fue ese año cuando Chris Roberts, creador de la saga ‘Wing Commander‘, funda junto a Ortwin Freyermuth el estudio Cloud Imperium Games. Su propuesta: un simulador espacial multijugador masivo online de proporciones épicas que sería financiado por los jugadores. Sería una suerte de MMO y, como tal, tendría su trama principal para un jugador y la parte masiva. Eso fue así hasta 2016, pero entonces se anunció que este juego, bautizado como ‘Star Citizen’, se dividiría en dos: por un lado estaría ‘Star Citizen’ (el MMO con historia) y por otro lado ‘Squadron 42’, el modo historia para un jugador.
Es una propuesta muy ambiciosa. Mucho, muchísimo. Y muy polémica, también.
GDC 2012. En septiembre de 2012 se lanzó el primer teaser tráiler y en octubre, durante la GDC, se anunció el juego y, poco después, se lanzó la campaña de Kickstarter. El equipo desarrolló su propia web y… colapsó. La meta era de dos millones de dólares y la web no fue capaz de aguantar el aluvión de usuarios que entraron a apoyar el proyecto. Así pues, Kickstarter salió en su ayuda y permitió la ejecución de una campaña paralela. No tardó mucho en completar su objetivo.
Desde entonces, el juego ha recaudado más de 750 millones de dólares.
¿De qué va? De qué no, mejor dicho. La propuesta de Star Citizen es realmente completa y podemos entenderla como MMORPG espacial donde podemos hacer lo que buenamente queramos, desde hacer misiones de recadero, competir contra otros jugadores en eventos que tienen lugar en toda el “verso”, volar de un planeta a otro, disparar a otros usuarios… Todo ello tras haberse perdido un par de veces por las estaciones, no encontrar tu nave, encontrarla y haber aprendido a encenderla, elevarla, pilotarla, etc. En fin, es un juego que tiene de todo, o esa es la idea.
Por tener, tiene un sistema de reputación interno que, según nuestras decisiones, hará que las facciones nos quieran más o menos. Pero en cualquier caso, lo que hace grande a Star Citizen son las naves.
Las naves. Star Citizen tendrá [carraspea y se aclara la garganta] 250 naves de las cuales 190 ya están en el juego. Cada nave tiene sus propias características, y no hablamos de que sea más rápida o tenga más capacidad de carga. Hay algunas indicadas para combate, otras para entrenamiento, otras para carreras, otras para transporte de mercancías, otras para expediciones, otras médicas, otras y otras y otras. Las naves se pueden comprar con la divisa del juego, pero también con dinero real. Y bueno, hay de todo.
Los packs de inicio, necesarios para entrar en el juego, ya incluyen una nave, pero la más barata vale 20 euros. Si nos vamos a la más cara, una Polaris preparada para el combate, estamos hablando de 975 euros. Y al menos esa sirve para combatir, pero la que está justo debajo, un crucero espacial de lujo pensado para ir de paseo, cuesta 950 euros. Si te estabas preguntando de dónde han salido los 750 millones de dólares, aquí tienes la respuesta. Puedes encontrar todas las naves en la web del juego.
Y más vale que la tengas asegurada (sí, hay que comprarles un seguro con moneda in game), porque si resulta que xXJuanGamerXx te destruye la nave durante una refriega espacial, te quedas sin nave. Esto afecta a las naves conseguidas y compradas en el juego con divisa in game, pero tranquilo, que si la has comprado una nave de 950 euros con dinero real, lo peor que puede pasar es que debas pagar los costes de recuperación con divisa in game (que, eso sí, tendrás que conseguir). Este seguro, en principio, llegará cuando se lance el juego oficialmente.
La polémica. Star Citizen se anunció en 2012 y la idea era que se lanzase en 2014. En apenas unos días estaremos en 2025, así que se podría decir que ha sufrido cierto retraso. Es un juego cuyo desarrollo está siendo eterno y que ha sido objeto de no pocas polémicas. Después de todo, es un juego que está en alfa, que lleva años prometiendo un lanzamiento que no llega y cuya barrera de entrada es tan alta como el usuario esté dispuesto a pagar. Es un juego ambicioso, pero tiene tanta gente apoyándolo como detractores que creen que el juego nunca se lanzará.
Fecha de lanzamiento. No tiene. Bueno, 2014, pero ya va tarde. El juego tiene una alpha que ya se puede jugar y la información oficial es que no tiene fecha de lanzamiento. ‘Squadron 42’, la experiencia de un jugador, tiene una fecha de lanzamiento “tentativa” y “esperada”: 2026. De alguna manera, la enorme financiación que ha recibido el juego ha hecho que las metas iniciales hayan aumentado y que se quieran añadir más y más y más cosas, algo que está retrasando el juego hasta el infinito.
Eso, y cosas tan absurdas como que se tarden días en decidir dónde poner un mueble con el que el usuario nunca va a interactuar o que Star Engine, el motor del juego, sea una especie de Frankstein basado en CryEngine que da algún que otro problema.
Imagen de portada | Roberts Space Industries
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Meta se acerca a los 100.000 millones invertidos en el metaverso, y no tiene intención de levantar el pie del acelerador
Más de diez años han pasado desde que Mark Zuckerberg anunció la compra de Oculus y empezó a perfilar su idea del ‘metaverso’, aunque el concepto no ganó protagonismo hasta 2021, cuando Facebook, Inc. pasó a llamarse Meta Platforms, Inc. Reality Labs, la división que impulsa esta iniciativa, está en camino de quemar 100.000 millones de dólares, y todo apunta a que aún queda un largo camino antes de que aquellas promesas de mundos virtuales increíbles, donde trabajar, jugar y socializar, se hagan realidad.
Las gafas de realidad virtual y mixta, como las Meta Quest Pro, Meta Quest 3 o Apple Vision Pro, son la puerta de entrada a este tipo de experiencias. Sin embargo, estos dispositivos todavía no son lo suficientemente potentes, livianos y asequibles para ganar terreno en el público general. Un reflejo de esta realidad son las declaraciones de Tim Cook el año pasado, cuando el CEO de Apple reconoció que sus gafas son “un producto de adopción temprana” destinado a “las personas que quieren tener la tecnología del mañana hoy”.
Meta sigue quemando dinero en el Metaverso
Entre 2014 y 2024, Meta ha invertido más de 80.000 millones de dólares en sus ambiciones de realidad virtual y aumentada. Los datos proceden de sus financieros que reflejan un gasto de 19.875 millones de dólares y un beneficio de 2.146 millones de dólares a lo largo del año pasado. En otras palabras, la división Reality Labs cerró 2024 con unas pérdidas de 17.729 millones de dólares.
Lejos de levantar el pie del acelerador, el gigante de las redes sociales sigue convencido de que este es el camino, por lo que anticipa un 2025 con más inversión y más pérdidas en Reality Labs. Pocas compañías en el mundo pueden permitirse apuestas a tan largo plazo. Meta, desde luego, es una de ellas: en 2024 registró ganancias netas de 87.109 millones de dólares en Family of Apps (FoA), el segmento que engloba productos y servicios como Facebook, Instagram, Messenger y WhatsApp.
Aunque Reality Labs está estrechamente vinculada al metaverso, su alcance va mucho más allá. En lo inmediato, esta división es el epicentro de productos comerciales con relativo éxito, como la familia de gafas Meta Quest y las Ray-Ban Meta, desarrolladas en colaboración con EssilorLuxottica. Pero también es el laboratorio donde se está construyendo, literalmente, el futuro de la compañía.
El año pasado vimos por primera vez a Orion, un prototipo de gafas de realidad aumentada que, según el propio Zuckerberg, podría algún día sustituir al smartphone tal y como lo conocemos. A simple vista, las gafas Orion son más voluminosas y robustas que las Ray-Ban Meta, probablemente debido a los componentes internos necesarios para proyectar imágenes. Y es que integran proyectores Micro LED, capaces de superponer información en el mundo real. La idea es utilizar el entorno físico como un lienzo para apps en 2D y 3D.
Pero hay más. Reality Labs está trabajando en las gafas potentes, livianas y asequibles que mencionábamos al principio. Y eso, desde luego, requiere mucho trabajo. A nivel de visualización, el objetivo es alcanzar una experiencia prácticamente indistinguible de la realidad. Pero no basta con pantallas de alta resolución en gafas de próxima generación, sino que es necesario desarrollar tecnologías que aún no existen para adaptarse al complejo sistema visual humano.
Además, los proyectos incluyen la exploración de nuevas interfaces, como las basadas en electromiografía, que permiten controlar dispositivos a través de señales neuromusculares. Como reconoce la propia compañía, su apuesta pasa por desarrollar productos que no veremos pronto, sino que alcanzarán su máximo esplendor “en la próxima década”. Habrá que ver si esta meta sigue en pie con el avance de la inteligencia artificial (IA), un campo en el que Meta está invirtiendo miles de millones y que, en algún punto, converge con su visión del metaverso.
Imágenes | Meta
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“Soy víctima de la cultura de la cancelación”: Karla Sofía Gascón, nominada al Óscar
EFE.- La actriz española Karla Sofía Gascón, nominada al Óscar de mejor intérprete femenina y objeto de una intensa polémica por una serie de mensajes xenófobos que publicó hace años en redes sociales, asegura que no tiene “nada que esconder” y que es víctima de la llamada “cultura de la cancelación”.
Lo dice en un mensaje en Instagram poco después de conocerse que estará ausente de los eventos que se celebran estos días en Los Ángeles (Estados Unidos.), en una semana clave para la decisión de los académicos cinematográficos de Hollywood, que tienen hasta el 18 de febrero para votar los premios Óscar de este año.
Según informa el medio especializado The Hollywood Reporter, a la actriz “la están sacando de la campaña de los Óscar de ‘Emilia Pérez’“, la película por la que está nominada, tras la polémica por sus publicaciones en redes.
En el mensaje de Instagram, la actriz, primera transexual que opta a ese galardón, afirma que en los últimos días “ha pasado por una montaña rusa de emociones”.
“He sido transparente porque no tengo nada que esconder. Durante un tiempo, me sentí perdida en mi transición, buscando aprobación en los ojos de los demás. Pero hoy, por fin sé quién soy. Solamente busco la libertad de existir sin miedo, de crear arte sin barreras y de seguir adelante con mi nueva vida”, escribió.
Frente a eso, dice, le quieren “aplicar el ‘cancel culture'” (la cultura de la cancelación).
El mensaje, que dirige a numerosos medios internacionales, concluye: “Les pregunto a los expertos de Hollywood, a los periodistas que me conocen y que han seguido mi trayectoria,¿cómo avanzar?”.
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Google ha actualizado sus principios para la IA, y ha desaparecido la mención a no desarrollar armas con esta tecnología
En medio de la creciente rivalidad en la industria de la inteligencia artificial (IA), algunas compañías están ajustando sus enfoques sobre los ámbitos de aplicación de esta tecnología. El año pasado, OpenAI suprimió determinados términos de su política antes de anunciar un acuerdo con el Pentágono. Ahora es el turno de Google, que ha actualizado sus “principios para la IA”.
La firma de Mountain View ha rediseñado casi por completo el mencionado documento, pero lo que más ha llamado la atención es la ausencia de la categoría “Aplicaciones de la IA que no vamos a abordar”. Como sugería su nombre, agrupaba varias áreas concretas en las que no se diseñarían ni implementarían soluciones de IA para preservar el desarrollo responsable de la misma.
Google, inteligencia artificial y armas
Como podemos ver en la captura, la lista original incluía en su primer ítem a “tecnologías que causen o puedan causar daño en general. Cuando exista un riesgo importante de causar algún daño, seguiremos adelante solo cuando consideremos que los beneficios compensan considerablemente los riesgos, e incluiremos restricciones adecuadas para asegurar la seguridad”.
Los ítems siguientes señalaban “armamento u otras tecnologías cuya finalidad o aplicación principal sea ocasionar daños o herir a personas, tecnologías que recopilen o usen información para vigilar incumpliendo las normas aceptadas internacionalmente, tecnologías cuya finalidad contravenga los principios generalmente aceptados del derecho internacional y los derechos humanos”.
Bloomberg, que fue uno de los primeros medios en detectar el cambio, solicitó comentarios a Google. La compañía respondió con una publicación de blog firmada por James Manyika, SVP de Google, y Demis Hassabis, quien dirige el laboratorio de IA Google DeepMind, en la que se habla del desarrollo responsable de la IA en democracia y remite a la página con los principios actualizados.
“Reconocemos la rapidez con la que la tecnología subyacente, y el debate en torno al avance, la implementación y los usos de la IA, seguirán evolucionando, y continuaremos adaptando y refinando nuestro enfoque a medida que todos aprendamos con el tiempo”, ha dicho la compañía. Cabe señalar que no se han dado a conocer nuevos contratos de defensa por parte de Google.
En el pasado, la firma liderada por Sundar Pichai trabajó con el Pentágono en el proyecto Maven, que consistía utilizar la IA para procesar datos de varias fuentes (principalmente de drones), identificar objetivos potenciales en zonas de guerra y más. Google decidió no renovar su contrato de colaboración con el Gobierno de EEUU después de que sus propios empleados protestaran.
Imágenes | Google
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