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Este videojuego lleva 12 años en desarrollo y 750 millones de dólares recaudados con crowdfunding. Sigue sin salir al mercado
Se estima que ‘GTA V’ tuvo un presupuesto de alrededor de 265 millones de dólares, unos 100 millones menos que ‘Los Vengadores: Endgame’ (356 millones de dólares). La joya de la corona de Rockstar, a expensas de que salga ‘GTA VI’ el año que viene, es uno de los juegos más caros de la historia junto a ‘Horizon Forbidden West’ (212 millones solo en desarrollo) y ‘The Last of Us: Parte 2’ (220 millones), pero ninguno, absolutamente ninguno, se acerca ni lo más mínimo al juego más caro de la historia.
Uno que lleva 12 años en desarrollo, que no tiene fecha de lanzamiento y que esta semana sobrepasaba los 750 millones de dólares recaudados vía crowdfunding. Su nombre: ‘Star Citizen‘.
De dónde viene. Tenemos que remontarnos al año 2011. Fue ese año cuando Chris Roberts, creador de la saga ‘Wing Commander‘, funda junto a Ortwin Freyermuth el estudio Cloud Imperium Games. Su propuesta: un simulador espacial multijugador masivo online de proporciones épicas que sería financiado por los jugadores. Sería una suerte de MMO y, como tal, tendría su trama principal para un jugador y la parte masiva. Eso fue así hasta 2016, pero entonces se anunció que este juego, bautizado como ‘Star Citizen’, se dividiría en dos: por un lado estaría ‘Star Citizen’ (el MMO con historia) y por otro lado ‘Squadron 42’, el modo historia para un jugador.
Es una propuesta muy ambiciosa. Mucho, muchísimo. Y muy polémica, también.
GDC 2012. En septiembre de 2012 se lanzó el primer teaser tráiler y en octubre, durante la GDC, se anunció el juego y, poco después, se lanzó la campaña de Kickstarter. El equipo desarrolló su propia web y… colapsó. La meta era de dos millones de dólares y la web no fue capaz de aguantar el aluvión de usuarios que entraron a apoyar el proyecto. Así pues, Kickstarter salió en su ayuda y permitió la ejecución de una campaña paralela. No tardó mucho en completar su objetivo.
Desde entonces, el juego ha recaudado más de 750 millones de dólares.
¿De qué va? De qué no, mejor dicho. La propuesta de Star Citizen es realmente completa y podemos entenderla como MMORPG espacial donde podemos hacer lo que buenamente queramos, desde hacer misiones de recadero, competir contra otros jugadores en eventos que tienen lugar en toda el “verso”, volar de un planeta a otro, disparar a otros usuarios… Todo ello tras haberse perdido un par de veces por las estaciones, no encontrar tu nave, encontrarla y haber aprendido a encenderla, elevarla, pilotarla, etc. En fin, es un juego que tiene de todo, o esa es la idea.
Por tener, tiene un sistema de reputación interno que, según nuestras decisiones, hará que las facciones nos quieran más o menos. Pero en cualquier caso, lo que hace grande a Star Citizen son las naves.

Imagen | Roberts Space Industries
Las naves. Star Citizen tendrá [carraspea y se aclara la garganta] 250 naves de las cuales 190 ya están en el juego. Cada nave tiene sus propias características, y no hablamos de que sea más rápida o tenga más capacidad de carga. Hay algunas indicadas para combate, otras para entrenamiento, otras para carreras, otras para transporte de mercancías, otras para expediciones, otras médicas, otras y otras y otras. Las naves se pueden comprar con la divisa del juego, pero también con dinero real. Y bueno, hay de todo.
Los packs de inicio, necesarios para entrar en el juego, ya incluyen una nave, pero la más barata vale 20 euros. Si nos vamos a la más cara, una Polaris preparada para el combate, estamos hablando de 975 euros. Y al menos esa sirve para combatir, pero la que está justo debajo, un crucero espacial de lujo pensado para ir de paseo, cuesta 950 euros. Si te estabas preguntando de dónde han salido los 750 millones de dólares, aquí tienes la respuesta. Puedes encontrar todas las naves en la web del juego.

Imagen | Roberts Space Industries
Y más vale que la tengas asegurada (sí, hay que comprarles un seguro con moneda in game), porque si resulta que xXJuanGamerXx te destruye la nave durante una refriega espacial, te quedas sin nave. Esto afecta a las naves conseguidas y compradas en el juego con divisa in game, pero tranquilo, que si la has comprado una nave de 950 euros con dinero real, lo peor que puede pasar es que debas pagar los costes de recuperación con divisa in game (que, eso sí, tendrás que conseguir). Este seguro, en principio, llegará cuando se lance el juego oficialmente.
La polémica. Star Citizen se anunció en 2012 y la idea era que se lanzase en 2014. En apenas unos días estaremos en 2025, así que se podría decir que ha sufrido cierto retraso. Es un juego cuyo desarrollo está siendo eterno y que ha sido objeto de no pocas polémicas. Después de todo, es un juego que está en alfa, que lleva años prometiendo un lanzamiento que no llega y cuya barrera de entrada es tan alta como el usuario esté dispuesto a pagar. Es un juego ambicioso, pero tiene tanta gente apoyándolo como detractores que creen que el juego nunca se lanzará.

Imagen | Roberts Space Industries
Fecha de lanzamiento. No tiene. Bueno, 2014, pero ya va tarde. El juego tiene una alpha que ya se puede jugar y la información oficial es que no tiene fecha de lanzamiento. ‘Squadron 42’, la experiencia de un jugador, tiene una fecha de lanzamiento “tentativa” y “esperada”: 2026. De alguna manera, la enorme financiación que ha recibido el juego ha hecho que las metas iniciales hayan aumentado y que se quieran añadir más y más y más cosas, algo que está retrasando el juego hasta el infinito.
Eso, y cosas tan absurdas como que se tarden días en decidir dónde poner un mueble con el que el usuario nunca va a interactuar o que Star Engine, el motor del juego, sea una especie de Frankstein basado en CryEngine que da algún que otro problema.
Imagen de portada | Roberts Space Industries
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Reportan relación entre Emma Watson y el empresario mexicano Gonzalo Hevia Baillères, expareja de Belinda
La actriz británica Emma Watson estaría en una relación con el empresario mexicano Gonzalo Hevia Baillères, expareja de la cantante Belinda, de acuerdo con la revista Quién.
La publicación señala que ambos fueron vistos desde finales del año pasado en sitios públicos como Courchevel, en los Alpes franceses, y en México, visitando lugares como Punta Mita.
La revista incluye una serie de fotografías en las que se observa a Emma Watson y Baillères en distintas locaciones mientras comparten una cena y visitan una tienda.
En una de estas imágenes, la pareja se está besando mientras la actriz toma el rostro del empresario y a su vez cubre los rostros de ambos, todo esto mientras un empleado del recinto los observa.
Sin embargo, ni la intérprete de Hermione, en “Harry Potter”, ni el heredero del Palacio de Hierro han confirmado la relación.
Gonzalo Hevia Baillères fue pareja de Belinda entre 2022 y 2024, e inspiró uno de sus últimos sencillos: “Heterocromía”.
Nacida en 1990, Emma Watson participó desde los nueve años en las ocho películas de “Harry Potter”, pero también ha participado en las cintas “Mi semana con Marilyn” y “Las ventajas de ser invisible”; en 2020 se integró como directora en un comité del Grupo Kering, que gestiona marcas como Gucci, Saint Laurent, Balenciaga y Alexander McQueen.
Gonzalo Hevia Baillères es nieto del finado Alberto Baillères y pertenece a la familia dueña del Grupo Balotaje, que entre sus negocios tiene las compañías GNP Seguros, El Palacio de Hierro y Grupo Peñoles; tiene una condición conocida como heterocromía, por lo que sus ojos son de dos colores distintos.
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Razer ha tenido una idea loca y es ponerle cámaras con IA a unos auriculares. Los he probado y me han dado que pensar
Project Motoko. Me gusta pensar que es una referencia a Motoko Kusanagi, el protagonista de ‘Ghost in the Shell‘, pero en cualquier caso, ese es el nombre que recibe el nuevo concepto de Razer. Efectivamente, son unos auriculares con dos cámaras e inteligencia artificial cuya propuesta es bastante interesante: ¿y si, en lugar de gafas inteligentes, llevásemos auriculares inteligentes?
La compañía ha aprovechado el MWC 2026 que ha tenido lugar estos días en Barcelona para enseñarlos y he tenido ocasión de echarles el guante en el stand de Qualcomm (luego veremos por qué). De momento, el prototipo, porque es eso, un prototipo, tienen ciertas asperezas que limar, pero la idea de fondo me ha gustado mucho. Vayamos por partes.

Project Motoko de Razer | Imagen: Xataka
La idea de fondo. Como salta a la vista en las fotos, uso gafas. Gafas normales, aunque graduadas. Si quisiera usar unas gafas conectadas tendría que cambiar mis gafas y comprar una montura, que no es barata, además de los cristales graduados. Pues como yo, la mitad de la población mundial. Es decir, que las gafas inteligentes tienen un pequeño problema de penetración:
- Tienen que convencer a los usuarios de gafas de que cambien sus gafas.
- Tienen que convencer a los que no usan gafas de que usen gafas.
La idea de Razer. Quizá sea más fácil convencer al usuario de que, en lugar de unas gafas, use unos auriculares de diadema inteligentes. Estos dispositivos son agnósticos a que las personas vean mejor o peor y, en realidad, pueden ofrecer una experiencia similar e incluso mejor en ciertos aspectos, porque al ser más grandes pueden ofrecer más autonomía y potencia. Actualmente, las Meta Ray-Ban 2 se mueven en la horquilla de las ocho horas, por ejemplo.

Así luce el prototipo de Project Motoko | Image: Xataka
La contraparte, claro, es llevar unos auriculares grandes todo el día. Son menos disimulados y no los vas a llevar en momentos importantes de tu vida (o sí, escuchamos pero no juzgamos). Sea como fuere, las gafas ahí tienen ventaja, pero eso no hace que la propuesta de Razer tenga menos sentido y hasta pueda tener un encaje ya no en el gaming o en el día a día, sino en materia de accesibilidad.
De qué va esto. Project Motoko son unos auriculares de diadema (bastante cómodos, he de añadir) con dos cámaras gran angular de 12 megapíxeles a la altura de los ojos, una a cada lado, y varios micrófonos de campo lejano y cercano. Es como tener un par de ojos conectados a la IA que ven lo que nosotros vemos. La experiencia, evidentemente, variará en función de si somos usuarios de pago o gratis de los chatbots.
En lugar de usar una IA propietaria, el dispositivo se puede conectar a todas las plataformas, a saber Grok, ChatGPT, Google Gemini y hasta Perplexity. Parte del proceso se hace en la nube, pero gracias a un chip de Qualcomm indeterminado (por ahora), también habrá capacidades de procesamiento local para ciertos comandos.

Las cámaras se encuentran a la altura de los ojos | Imagen: Xataka
El funcionamiento es simple. Miras algo, digamos un menú de un restaurante; le preguntas algo a la IA de viva voz y esta te responde. Durante la demo le preguntamos a los auriculares si un ingrediente sobre una mesa era apto para intolerantes a la lactosa, e incluso qué podíamos fabricar con los objetos de nuestro inventario en ‘Minecraft’, y respondió sin problemas. También reconoció edificios, lugares y texto, traduciendo un menú en japonés y dándonos recomendaciones según nuestras preferencias.
Al prototipo le falta todavía, pero funcionar, funciona. Razer todavía está puliendo algunas cuestiones de conectividad e interacción, pero la compañía es positiva en que lo lanzarán en algún momento. No tienen claro cuándo, pero el producto avanza en buena dirección, según explicaron desde Razer.

Detalle de la posición de la cámara y los micrófonos | Imagen: Xataka
Las asperezas. La demo tenía algunos flecos, como que los auriculares no eran capaces de grabar vídeo en vivo y no capturaban la imagen si no se lo pedíamos, me explico. Para generar una receta con los ingredientes sobre una mesa había que indicarle expresamente que sacara una foto y, luego, el comando. Eso no es lenguaje natural. No es natural decir “saca una foto y dime si”, sino que una interacción normal sería “oye, ¿con esto que tengo que puedo hacer?”.
La idea es que invoquemos a la IA usando un botón localizado en los auriculares, por lo que tendría sentido que, en un producto final, al pulsar ese botón los auriculares comiencen a registrar la imagen en vivo. No una estática, sino un feed de vídeo como hace Gemini Live. Y en ese sentido, tampoco está definido de momento el aviso para terceros de que están siendo grabados con los auriculares. En las gafas de Meta se enciende una luz blanca cuando grabas, por ejemplo. De todas maneras, no me parece algo que no se pueda arreglar vía software de cara a un producto final. La fecha de lanzamiento no está confirmada, como tampoco lo está el precio.

Project Motoko | Imagen: Xataka
A lo mejor la chicha no está en el día a día. Aunque es tentador pensar en un producto acompañante para el día a día, sobre todo si trabajas con auriculares o sueles llevarlos por la calle (no es mi caso), donde creo que Project Motoko podría tener un enorme impacto es en dos terrenos: la generación de vídeo para entrenar robots humanoides y la accesibilidad.
Por un lado, los auriculares capturan lo que vemos nosotros (más, de hecho, al tener mayor campo de visión), por lo que grabando cómo se realiza un proceso industrial manual se podrían generar los recursos necesarios para entrenar algoritmos de machine learning enfocados a robots. Al fin y al cabo, una IA aprende a base de ver la misma acción miles, millones de veces, pero para que eso sea posible tiene que tener vídeos, muchos vídeos muy específicos que, por supuesto, no abundan.
Por otro lado, las personas con problemas de visión tienen en unos auriculares como estos un poderoso aliado. Aunque sería necesario implementar una función de grabación de vídeo en vivo, las personas ciegas o con discapacidad visual podrían usarlos para recibir indicaciones, avisos en tiempo casi real de posibles riesgos u obstáculos en el camino o traducciones de contenido no disponible en braille. Al menos sobre el papel, el factor forma habilita una mayor autonomía que unas gafas. Habría que habilitar un passtrough para el sonido externo o reducir el aislamiento de alguna forma, pero la posibilidad está ahí.
Imágenes | Xataka
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“Es muy difícil perder a un amigo”: Harry Styles afirma que homenajea a Liam Payne viviendo la vida al máximo
EFE.- El cantante británico Harry Styles aseguró en una entrevista publicada este miércoles que el fallecimiento de Liam Payne, quien fue su compañero de banda en One Direction, le hizo ver su vida de diferente manera.
Durante una entrevista con el DJ neozelandés y director creativo de Apple Music, Zane Lowe, el artista afirmó que todavía le costaba hablar de Payne, que murió en octubre de 2024, a los 31 años, al caer del balcón de un tercer piso de un hotel en Buenos Aires, Argentina, bajo los efectos de las drogas y el alcohol.
“Es muy difícil perder a un amigo. Es difícil perder a cualquier amigo, pero más difícil perder a un amigo que es tan como tú en muchos aspectos”, dijo Styles, que calificó a Payne como alguien “con el corazón más bondadoso que sólo quería ser grande”.
En este sentido, el cantante británico aseguró que el fallecimiento de su excompañero de One Direction fue un momento que le marcó fuertemente y le hizo preguntarse qué quería hacer con su vida y cómo vivirla.
“Creo que la mejor manera en la que puedes homenajear a los amigos que fallecen es viviendo tu vida al máximo“, continuó Styles.
Desde que One Direction anunció su pausa indefinida en 2016, todos sus integrantes tomaron caminos en solitario y no volvieron a reunirse hasta el funeral privado de Payne en noviembre de 2024.
Harry Styles debutó con éxito en solitario en 2017, colocando su álbum en el número uno de las listas de éxitos en el Reino Unido, y prosiguió su camino al estrellato con su segundo disco, “Fine Line” (2019), y el tercero, “Harry´s House” (2022), con el que ganó el premio Grammy y el BRIT al Álbum del Año.
Después de un “impasse” musical de cerca de tres años, Styles lanzará este viernes, 6 de marzo, su cuarto álbum de estudio, “Kiss All The Time. Disco, Occasionally”, y lo presentará ese mismo día por primera vez en un concierto exclusivo en Manchester (noroeste de Inglaterra) que se emitirá en Netflix el próximo domingo.
Styles también se embarcará este año en su gira mundial “Together, Together”, que iniciará en mayo en Ámsterdam (Países Bajos) e incluirá 12 fechas en el estadio londinense de Wembley, treinta en el Madison Square Garden de Nueva York, además de paradas en Ciudad de México o Sao Paulo.
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