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NO PUBLICAR: Nota de Disney+ programada hasta las 20:00 hora
El servicio de streaming de Disney ya tiene fecha exacta para su lanzamiento en Latinoamérica.
El mensaje parece un error, pero no lo es: con un texto que incluye la frase ‘[NO PUBLICAR]’, se dio a conocer el día que llegará a México y América Latina la plataforma Disney Plus.
“[NO PUBLICAR] Posteo anunciando el lanzamiento de Disney+ en Latinoamérica el 17 de noviembre. *Nota: usar hashtag #DisneyPlus”, publicó este martes la plataforma de streaming en su cuenta de Twitter.
Este anuncio ‘disfrazado’ de error continuó cuando la cuenta general de Disney Plus publicó un tuit más: “UN MOMENTO, este anuncio no estaba en nuestro calendario de hoy…”.
La interacción continuó con referencias de películas de la compañía, con Mike Wazowski de Monsters Inc. respondiendo que estaba “trabajando en su papeleo” y Hei Hei de Moana gritando tras el anuncio.
Días antes, el servicio de streaming ya había anunciado que llegaría a México y Latinoamérica en noviembre, pero no había indicado la fecha exacta.
En ese momento dio a conocer también que contará con la versión live action de Mulán, una de las películas más esperadas por los fans.
Disney+ tendrá todos los títulos originales producidos por y para Disney, así como las colecciones completas de todos los contenidos disponibles de Pixar, Marvel, Star Wars y National Geographic, exclusivos para la plataforma.
[NO PUBLICAR]
Posteo anunciando el lanzamiento de Disney+ en Latinoamérica el 17 de noviembre.*Nota: usar hashtag #DisneyPlus
— Disney+ Latinoamérica (@disneyplusla) August 18, 2020
Actualidad
una superfábrica para fabricar cohetes en serie
China lleva más de dos décadas convirtiendo hitos espaciales en una declaración de intenciones. Primero fue Yang Liwei a bordo de la Shenzhou-5, en 2003, cuando el país se convirtió en el tercero del mundo en enviar humanos al espacio con tecnología propia. Después llegaron la cara oculta de la Luna, las muestras de Chang’e 6 y una estación espacial completada en aproximadamente 20 meses. Lo que hemos visto ahora apunta a otra fase distinta: no basta con llegar más lejos, también hay que fabricar más rápido y con una cadencia industrial.
Ese cambio de escala tiene ahora un nombre propio: CAS Space. La compañía aeroespacial privada china ha completado en Shaoxing, en la provincia oriental de Zhejiang, una instalación que presenta como una “superfábrica” para su cohete de propelente líquido Kinetica-2. La instalación ha sido diseñada para llegar a una capacidad de 12 cohetes al año cuando alcance la plena producción. China in Space añade que la planta está pensada para aumentar la producción de un lanzador cuyo primer vuelo tuvo lugar el 30 de marzo.
La clave está en que no hablamos solo de una nave industrial para ensamblar piezas al final del proceso. Se trata de una instalación que integra el montaje final y las pruebas con la fabricación de componentes esenciales del cohete, entre ellos los tanques de propelente, las tuberías y válvulas, las secciones entre etapas y los conductos. Así que se espera que allí se produzcan gran parte de las parte del Kinetica-2, incluidas las secciones de motor, aunque no los motores. La diferencia es importante: concentrar producción y verificación en un mismo espacio acerca el cohete a una lógica más industrial, menos dependiente de procesos dispersos.
China quiere convertir sus lanzamientos en una rutina industrial
CAS Space también quiere cambiar la forma en la que esos cohetes avanzan por la fábrica. Li Qinfeng, subdirector de diseño del Kinetica-2, explicó a Global Times que la instalación adopta una línea de montaje final y pruebas basada en pulsos, pensada para permitir el ensamblaje paralelo de varios cohetes. En el diseño, la compañía habla de una arquitectura modular estandarizada, componentes comunes y prefabricación de etapas centrales. La idea, según Li, es acortar los ciclos de respuesta de los pedidos y ganar flexibilidad en los lanzamientos.
Conviene, en cualquier caso, separar la fábrica terminada de la fábrica funcionando ya a pleno rendimiento. CAS Space prevé dedicar los dos primeros años de operación a optimizar sus procesos para mejorar la calidad y la eficiencia. La compañía espera alcanzar la capacidad anual de 12 cohetes en un plazo de tres a cinco años, no de forma inmediata. Aunque en el anuncio nos digan que está oficialmente en marcha, tendremos que esperar un tiempo hasta ver estas instalaciones en pleno rendimiento productivo.

Nuevas instalaciones de CAS Space
El Kinetica-2 no es un cohete nuevo. Su primer vuelo se realizó el 30 de marzo de 2026 y puso en órbita el satélite de demostración tecnológica New March 01, el New March 02, descrito como nave experimental de carga, y el satélite educativo TS 01. Además, la compañía quiere realizar unos diez vuelos antes de finales de 2028. Ese calendario servirá para probar tecnologías de reutilización de forma gradual, desde el control aerodinámico en el descenso hasta el reencendido en vuelo de un motor de la primera etapa y los primeros intentos de aterrizaje.

Kinetica-2 en su vuelo inaugural
Según Securities Times, citado por Global Times, los lanzamientos espaciales de China podrían superar los 100 este año, con más de 60 misiones comerciales. Dentro de ese volumen, los cohetes privados asumirían más de 30 lanzamientos, según esa misma previsión, una cifra que ayuda a entender la urgencia por pasar a procesos más repetibles. Si ese calendario se materializa, el reto ya no será solo disponer de buenos lanzadores, sino contar con una red de producción capaz de alimentarlos sin convertir cada misión en una excepción.
El salto, por tanto, no está solo en levantar una instalación más. Está en intentar que los lanzamientos dejen de depender de una cadencia excepcional y empiecen a apoyarse en procesos más repetibles. CAS Space tiene por delante varios años de ajuste antes de alcanzar la capacidad prometida, y el Kinetica-2 todavía debe demostrar mucho más en vuelo. Pero la apuesta ya está sobre la mesa: si China quiere superar el centenar de lanzamientos anuales y dar más peso a sus operadores privados, necesita instalaciones capaces de acompañar ese ritmo.
Imágenes | CAS Space
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Blake Lively y Justin Baldoni no irán a juicio tras lograr un acuerdo durante audiencia en Nueva York
EFE.- Los actores Blake Lively y Justin Baldoni llegaron este lunes a un acuerdo en la demanda interpuesta por la intérprete contra su compañero de reparto de “It Ends With Us” en 2024.
Lively y Baldoni resolvieron su disputa legal tras una audiencia celebrada en una Corte de Nueva York, y con su decisión evitan enfrentarse en un juicio que inicialmente estaba previsto para el próximo 18 de mayo.
La actriz, que saltó a la fama por su papel de Serena van der Woodsen en la serie “Gossip Girl”, demandó en 2024 a Baldoni por comportamiento inapropiado durante el rodaje de “It ends with us” y por presuntamente llevar a cabo una campaña de desprestigio en represalia.
El juez encargado del caso, Lewis J. Liman, desestimó el pasado abril la mayoría de acusaciones vertidas por Lively, entre ellas las de acoso, difamación y conspiración, aunque mantuvo las de incumplimiento de contrato, represalias y complicidad en represalias.
Liman indicó entonces que Lively se basaba en una ley de acoso sexual de California cuando los hechos de los que acusaba a su compañero tuvieron lugar presuntamente en Nueva Jersey, en un estudio donde se grabaron algunas escenas de “It Ends With Us”.
Baldoni, de 42 años, que además de protagonizar la película también la dirigió, ha negado desde el principio las acusaciones de su compañera de reparto.
Además, el actor interpuso el año pasado una contrademanda contra la actriz y otra contra The New York Times por un artículo relativo al caso, pero el juez desestimó ambas querellas poco tiempo después.
Según NBC News, los abogados de ambos actores emitieron un comunicado conjunto en el que resaltan que “el resultado final” del filme —que gira en torno a la violencia de género— “es motivo de orgullo para todos los que trabajamos para hacerla realidad”.
“Crear conciencia y tener un impacto significativo en la vida de las sobrevivientes de violencia de género es un objetivo que defendemos con firmeza”, escribieron los letrados Bryan Freedman, Ellyn Garofalo, Michael Gottlieb y Esra Hudson.
Los abogados reconocieron además que “las preocupaciones planteadas” por Lively “merecían ser escuchadas”, y dijeron estar comprometidos “con la creación de entornos laborales libres de irregularidades y ambientes improductivos”.
Ni el tribunal ni la defensa de ambas celebridades han divulgado los términos del acuerdo.
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La PS5 siempre ha sido un PC en su esencia. Ahora algunos modelos pueden funcionar con Linux y juegos
La PlayStation 5 nunca ha sido un ordenador convencional, pero tampoco ha estado tan lejos de parecerse a uno como solemos imaginar. Bajo su carcasa hay una arquitectura x86, una CPU AMD Zen 2 y una GPU RDNA 2, ingredientes muy familiares para cualquiera que siga de cerca el mundo del PC. La diferencia, claro, siempre ha estado en el control: Sony decide qué se ejecuta, cómo se ejecuta y hasta dónde puede llegar el hardware. Por eso resulta tan llamativo lo que hemos visto ahora: una PS5 Phat (modelo de lanzamiento) arrancando Linux y comportándose, con matices importantes, como una máquina de escritorio.
El cambio. Todo surge con la publicación de ps5-linux, un proyecto de Andy Nguyen, más conocido como TheFlow. No hablamos de una simple demostración, sino de una herramienta que realmente funciona con una imagen de Ubuntu 24.04. Según la descripción del propio proyecto en GitHub, ps5-linux utiliza una vulnerabilidad ya parcheada del hipervisor. La promesa es potente, pero como veremos a continuación no funciona en todas las consolas y también tiene varias limitaciones.
No vale cualquier PS5. Hasta aquí, todo suena muy bien, pero esto no significa que podamos coger la consola del salón y convertirla alegremente en un PC con Linux. Primero, porque hablamos de un proceso pensado para perfiles con experiencia. Y segundo, porque la compatibilidad es muy limitada. El método solo funciona actualmente en PS5 Phat con firmwares 3.xx y 4.xx, en concreto 3.00, 3.10, 3.20, 3.21, 4.00, 4.02, 4.03, 4.50 y 4.51. Además, las versiones 3.xx no tienen soporte M.2, mientras que las 4.xx sí.
El proceso tampoco se parece a meter un pendrive de instalación y seguir los pasos habituales de un PC. Según Tom’s Hardware, ps5-linux necesita una herramienta separada, el exploit umtx2, para lograr la ejecución inicial de código, y después enviar el payload del loader a la consola. En el flujo en cuestión hay un servidor DNS falso y un host HTTPS en un ordenador local, que redirigen la consulta del manual de la PS5 para activar el exploit. Cuando todo sale bien, la consola entra en modo reposo, el LED queda en naranja fijo y, al pulsar el botón de encendido, arranca Linux.
Una vez dentro de Linux. La consola pasa a comportarse como un escritorio x86 con bastante músculo para experimentar. El sistema puede aprovechar los ocho núcleos de CPU, 16 hilos en total, a 3,5 GHz, y una GPU a 2,23 GHz. También mantiene salida de vídeo y audio por HDMI, con soporte para 4K a 60 Hz, y permite usar todos sus puertos USB. Para instalar y ejecutar Linux hace falta una unidad USB de al menos 64 GB.
Lo que más cambia la percepción del proyecto no es solo ver Ubuntu arrancando, sino imaginar para qué puede servir. TheFlow habla de juegos de Steam y emuladores funcionando con gran fluidez, apoyándose en la potencia que queda disponible al ejecutar Linux en estas PS. En X podemos ver funcionando a la versión mejorada de ‘GTA V’, que ayuda a enseñar el potencial del loader antes de su publicación.
No todo es enchufar y jugar: el proyecto tiene límites muy concretos que conviene dejar claros antes de imaginar una PS5 convertida en sustituto perfecto de un PC. Un dato desilusionaste es que ps5-linux funciona como un soft mod, no como una instalación permanente, por lo que hay que repetir el proceso cada vez que se quiera entrar en Linux. Nguyen aconseja activar el perfil de ventilación cuando se usan los modos de boost, ya que la consola no fue diseñada para este tipo de usos.
El resultado es una de esas modificaciones que explican muy bien hasta dónde puede llegar una consola cuando alguien consigue sacar parte de su hardware del carril previsto. Una PS5 Phat con firmware antiguo puede convertirse en un PC Linux sorprendentemente capaz, pero siempre dentro de un contexto muy concreto.
Una consola que también es un ordenador. La PS5, al igual que cualquier consola, siempre ha tenido ingredientes de ordenador. Ahora bien, La comparación inevitable está en la futura Steam Machine de Valve, aunque ahí hablamos de otra filosofía: una consola-PC diseñada desde el principio alrededor de SteamOS, pero con la posibilidad de instalar cualquier sistema operativo compatible a nuestro gusto.
Imágenes | Branden Skeli
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