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La comedia lidera: “Scary Movie 6” genera 105.5 mdd en taquilla a nivel mundial durante su primer fin de semana

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AP .- La taquilla veraniega está en auge, pero no por los sospechosos habituales, después de tres semanas donde el terror independiente dominó la taquilla norteamericana, la parodia de este género: “Scary Movie 6” encabezó las ventas con 55 millones de dólares el fin de semana.

Superando así a “Masters of the Universe“.

En las últimas semanas ha surgido un nuevo orden en las salas de cine, donde el público de la “Generación Z” ha acudido en masa a ver los éxitos de terror “Obsession” y “Backrooms”, ambos realizados por youtubers convertidos en cineastas.

Esas películas incluso eclipsaron a “Star Wars: The Mandalorian and Grogu” de The Walt Disney Co.

Este fin de semana, la comedia fue la campeona inesperada. Aunque el género prácticamente se ha dado por muerto en los cines, “Scary Movie 6” logró el mejor estreno mundial de la franquicia con 105.5 millones de dólares.

La comedia de los hermanos Wayans incluso superó a su principal blanco satírico, la franquicia de “Scream”. A principios de este año, “Scream 7” debutó con 97 millones de dólares en todo el mundo.

Ambas franquicias son distribuidas por Paramount Pictures, aunque Miramax produjo la nueva de “Scary Movie”. Coescrita por Marlon, Shawn, Keenan y Craig Wayans, la secuela marca el regreso de los Wayans a la franquicia tras su salida por diferencias creativas después de “Scary Movie 2” de 2001.

“Este es un estreno extraordinario para una secuela de comedia tan avanzada la serie”, aseguró David A. Gross, quien dirige la firma de consultoría cinematográfica FranchiseRe. “Es un enorme repunte después de que el último episodio fracasó en 2013 cuando Anna Faris y Regina Hall fueron excluidas. La cifra del fin de semana triplica el promedio del género”.

Las reseñas no fueron buenas (26% de aprobación en Rotten Tomatoes) y las calificaciones del público (una “B” en CinemaScore) fueron regulares. Pero eso no impidió que “Scary Movie”, de 30 millones de dólares, dominara a su competencia de presupuestos mucho mayores.

Masters of the Universe”, una aventura de acción de espada y brujería basada en la serie animada de los años 80 y en los juguetes de Mattel, no logró reactivar la franquicia inactiva. El estreno de Amazon MGM, la segunda película de “Masters of the Universe” tras un filme de 1987 con el mismo título, abrió con 29.3 millones de dólares en el mercado doméstico.

“Masters of the Universe”, protagonizada por Nicholas Galitzine como He-Man, sumó 25 millones de dólares en el extranjero. Pero para una película que costó casi 200 millones de dólares producir, se necesitaba un estreno mucho más alto para que la rentabilidad pareciera probable.

Es el primer estreno de Mattel Studios desde “Barbie” de 2023. Pero después del extraordinario éxito de 1.450 millones de dólares de esa película, la cinta protagonizada por Galitzine estará más cerca de un fracaso para la empresa de juguetes.

Backrooms” de A24, el principal estreno del fin de semana pasado, cayó con fuerza en su segundo fin de semana, bajando 68% hasta 25.9 millones de dólares. Pero “Backrooms”, una película de 10 millones de dólares basada en la serie de YouTube del joven de 20 años Kane Parson, sigue siendo un fenómeno que bate récords. Ahora es la película más taquillera de A24 con 212 millones de dólares en todo el mundo, superando a “Marty Supreme”.

En un casi empate por el tercer lugar, “Obsession” de Focus Features recaudó 25.6 millones de dólares en su cuarto fin de semana. Eso representó una caída de 7% respecto del fin de semana anterior para la sensación de terror del joven de 26 años de edad Curry Barker. Sin contar la inflación, ninguna película de terror ha tenido jamás un cuarto fin de semana mejor.

Obsession”, sobre un hombre que desea que su amor platónico le corresponda, se hizo por menos de 1 millón de dólares. Ahora ha recaudado 152.1 millones de dólares en el mercado doméstico y 224.8 millones de dólares en todo el mundo, un récord para Focus.

En su tercer fin de semana, “The Mandalorian and Grogu” cayó hasta el sexto lugar con 10 millones de dólares. Incluso fue superada por “The Amazing Digital Circus: The Last Act” de Fathom Entertainment, una combinación de los dos últimos episodios de la serie animada. Recaudó 12.7 millones de dólares.

Otras películas alcanzaron hitos.

La biografía de Michael Jackson de Lionsgate, “Michael”, se convirtió en la película más taquillera de la historia del estudio con 898 millones de dólares a nivel global. Eso la coloca por delante, sin contar la inflación, tanto de las entregas más taquilleras de las franquicias de “Twilight” y “Hunger Games” del estudio.

Y 2026 obtuvo su primera película de 1 mil millones de dólares: “The Super Mario Galaxy Movie” superó los 1 mil millones de dólares en todo el mundo para Universal.

El fin de semana en general subió un notable 63% frente al mismo fin de semana del año pasado, según la firma Comscore. Las ventas de entradas en lo que va del año han aumentado más de 13%. El próximo fin de semana se estrena “El día de la revelación” de Steven Spielberg.

A continuación el top 10 de películas con sus estimados de venta en taquillas de viernes a domingo en salas de Estados Unidos y Canadá según Comscore.

En el primer puesto, “Scary Movie 6″ con 55 millones de dólares, seguida de “Masters of the Universe” con 29.3, “Backrooms” con 25.9, “Obsession” con 25.6, “The Amazing Digital Circus: The Last Act” con 12.7 millones de dólares. 

Mientras que del sexto al décimo puesto se encuentran, “Star Wars: The Mandalorian and Grogu” con 10 millones de dólares, “Michael” con 7.7, “The Breadwinner” con 3.4, “Pressure” con 3 y lo que parecía ser el estreno de 2026, “El Diablo viste a la moda 2” con 2.8 millones de dólares.

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El ser humano es el primate que menos duerme. La ciencia tiene claro que es un “experimento evolutivo radical”

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Pasamos un tercio de nuestra vida durmiendo, y aun así, la queja más habitual en la sociedad moderna es la falta de descanso. Acostumbramos a culpar a las pantallas, al estrés laboral y a la luz artificial de robarnos horas de sueño, pero aquí la antropología evolutiva tiene una respuesta mucho más contundente: el ser humano está genéticamente diseñado para dormir menos que cualquier otro pariente evolutivo.

Está estudiado. No es algo que vemos desde la lejanía como una mera hipótesis, sino que el investigador David R. Samson, profesor de Antropología Evolutiva, publicó recientemente un libro que recoge el resultado de su investigación. Y la verdad es que, tras convivir con tribus de cazadores-recolectores como los Hadza en Tanzania y los BaYaka en el Congo, su conclusión es rotunda: los humanos somos una absoluta anomalía biológica.

Somos el gran madrugador. Si sacamos la calculadora y el metro, un primate más o menos de nuestra misma masa corporal media, tamaño de cerebro y dieta debería dormir alrededor de 9,5 horas diarias. Pero esta cifra está limitada a unas personas bastante selectas, puesto que en realidad dormimos en torno a 2,5 horas menos de lo que predice nuestra biología evolutiva, por lo que somos los primates que menos duermen de todos. 

Esta es una conclusión bastante clara si nos comparamos con otras especies que tienen tasas de sueño muy elevadas, como se puede ver en el siguiente listado: 

  • Chimpancé: entre 9,5-11,5 horas diarias. 
  • Gorila: 10-12 horas. 
  • Macaco cola de cerdo: 14 horas. 
  • Mono nocturno: 17 horas. 

¿Por qué? ¿Cómo es posible que con el cerebro más complejo y demandante energéticamente del reino animal durmamos tan poco? La respuesta parece radicar en la hipótesis del “sueño intenso”, que apunta a que la evolución nos obligó a tener un sueño mucho más profundo y eficiente para dormir mucho menos que el resto de los homínidos. 

Por ejemplo, los humanos pasamos aproximadamente un 25% de nuestro tiempo de descanso en la fase REM, lo que contrasta con especies como los monos verdes africanos, que apenas dedican un 5% a esta fase. Pero además, el sueño humano tiene una menor proporción de sueño ligero, ya que a cambio, presenta una mayor proporción de sueño profundo.

Una necesidad. Tener un descanso mucho más corto no fue un capricho nuestro, sino que fue una cuestión de supervivencia, puesto que al abandonar la seguridad de los árboles, donde nuestros ancestros dormían a salvo, y descender a tierra firme, el riesgo de depredación se disparó. 

En torno a un sueño más corto, la evolución impulsó varios mecanismos para garantizar nuestra supervivencia, como por ejemplo dormir junto al fuego y en grupos grandes para tener más seguridad. Pero en 2017 un estudio demostró que la variación natural de cronotipo permitía que siempre hubiera alguien despierto montando guardia durante la noche. 

No culpes a las pantallas. Es tentador pensar que dormimos unas 7 horas porque la luz eléctrica y los smartphones nos han alterado en esta vida moderna. Pero esto no es así, porque tras analizar el sueño de los Hadza, que es una comunidad de cazadores de Tanzania sin acceso a la electricidad ni móviles, se demostró que sus patrones son idénticos a los nuestros al dormir 6,25 horas por la noche y mantener una eficiencia de sueño del 68,9%. 

Imágenes | MediaEcke 

En Xataka | Nos han vendido la melatonina como el suplemento inofensivo definitivo para dormir. La ciencia no opina lo mismo

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En España las aseguradoras y el capital riesgo están descubriendo cuál es realmente el negocio del siglo: las mascotas

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No es ninguna novedad. Desde hace tiempo las estadísticas confirman una realidad que cualquiera puede comprobar paseando por su ciudad: en España hay más mascotas que niños pequeños. Muchas más. Y a la vista de cómo evolucionan la natalidad y el censo de animales de compañía todo indica que ese desfase irá ampliándose con el paso del tiempo. Por eso es comprensible que las aseguradoras estén cada vez más interesadas en un negocio que promete un crecimiento notable en los próximos años: las pólizas para perros y gatos.

Tiene sentido si tenemos en cuenta que en España no solo hay millones de mascotas. Cada vez es más fácil encontrar familias que dedican cientos de euros a su cuidado.

La cifra: 20 millones. No resulta fácil concretar cuántas mascotas hay en España. Las cifras que manejan los organismos públicos, veterinarios y la industria que se dedica a su cuidado no coinciden del todo, pero la imagen general que ofrecen sí es la misma: a los españoles nos gusta la compañía de perros, gatos, loros, hurones, iguanas y demás animales capaces de adaptarse a convivir en nuestros hogares.

Si nos fiamos de Anfaac, la patronal que representa a los fabricantes de piensos, en España hay más de 20 millones de mascotas, sobre todo perros (6,9 millones). La Asociación Española de la Industria y Comercio del Sector del Animal de Compañía (Aedpac) eleva el cómputo de mascotas a 28 millones, “presentes en el 40% de los hogares” del país. Otras fuentes apuntan a unos 30 millones, mientras que REIAC (Red Española de Identificación de Animales de Compañía) tenía registrados hace tres años 10,1 millones de canes y 968.000 gatos.

Karsten Winegeart Lojl4ijuobg Unsplashe
Karsten Winegeart Lojl4ijuobg Unsplashe

Cuestión de censos… y de euros. Los censos nos muestran que en los hogares españoles viven cientos de miles de perros, gatos, hurones, reptiles, aves… pero esa es solo parte de la ‘foto’ que le interesa al sector. Otra (igual o incluso más importante) es cuánto nos gastamos en su cuidado. Esa pregunta la respondió en marzo EAE Business School, que publicó un informe sobre ‘pet-money’ que concluye que las mascotas generan en España un negocio de 5.770 millones de euros anuales, mueven una economía que crece al 8,3% y sostienen 75.000 empleos directos en 12.300 empresas.

Son cifras contundentes, pero sorprenden menos cuando se conoce otra clave aportada por EAE: el 49% de los hogares españoles convive con al menos una mascota, en cuyo cuidado nos gastamos de media entre 500 y 1.000 euros al año. “En muchos casos estos desembolsos son comparables al gasto en ocio o comunicaciones”, constata el estudio, que ha detectado un “cambio cultural” en la relación con los animales que lleva a buena parte de la Generación Z y los millennials a afirmar que son una parte esencial de sus vidas.

“Cientos de millones al año”. El informe de AEA Business School sondeó también el negocio de los seguros específicos para animales y descubrió dos cosas. Primero, que está en plena expansión. Segundo, que los datos del sector demuestran que ya mueve “varios cientos de millones de euros al año”. No es el único que pinta un panorama prometedor para las aseguradoras dispuestas a explotar ese nicho de negocio.

Fortune Business Insights calcula que el tamaño del mercado mundial de los seguros para mascotas ascendía el año pasado a 25.910 millones de dólares y, si sus previsiones no fallan, este año ascenderá a 30.740 millones. La organización estima que el sector crece a una tasa compuesta anual del 18,63%, con lo que en menos de una década estaría en 120.560 millones, con un peso destacado de América del Norte.

Un negocio por explotar. A pesar de todo lo anterior y de que la cobertura veterinaria es básicamente privada, al negocio de los seguros para mascotas aún le queda mucho por crecer en España. Al menos así lo sugiere un estudio de Guidewire que señala que solo la mitad de los dueños de mascotas tienen contratada una póliza específica para ellos. En concreto, tras entrevistar a más de 4.000 personas de España, Francia, Alemania y Reino Unido, la firma asegura que, aunque el 74% tiene un animal de compañía, apenas el 49,6% dispone de un seguro para protegerlo. Otros análisis sobre el tema reducen considerablemente ese porcentaje.

“Este dato llama la atención al tener en cuenta la normativa vigente en España, por lo que, desde el 29 de septiembre de 2023, la Ley de Bienestar Animal impone a todos los propietarios de perros, la mascota más habitual, la contratación de un seguro de responsabilidad civil, con independencia de su raza”, señala la entidad. Con todo, España es uno de los países “”con mayor aceptación de los seguros para mascotas” y la penetración de esta clase de servicios ha crecido claramente en los últimos años.

Despertando apetito. A la vista de todo lo anterior se entiende mucho mejor que las grandes aseguradoras y el capital riesgo esté entrando en el nicho de los seguros digitales veterinarios. Su gancho: hacer que la atención sanitaria de los perros, gatos y demás mascotas resulte más llevadera para el bolsillo. Una de las pruebas más recientes la deja Petolo, ligado a Getolo GmBH y el Grupo Zurich.

Hace unos días la compañía anunció su aterrizaje en España tras hacerse con una cartera de más de 150.000 perros y gatos asegurados en Alemania y Francia. “El mercado español suma 15,5 millones de perros y gatos, en su mayoría sin seguro veterinario”, señala la firma, que ofrece varios planes que permiten recuperar parte de las facturas (entre el 60 y 100%, depende del pan) de atención sanitaria de los animales.

¿Es un caso único? Para nada. Como explicaba hace poco Cinco Días hay más ejemplos de aseguradoras y firmas de capital riesgo que parecen interesadas en el negocio de los seguros veterinarios. Otro caso reciente es el de Reale, que ha decidido reforzar su presencia en el sector de las pólizas para mascotas entrando en el accionariado de Canitas. El negocio también ha atraído a emprendedores como los que han impulsado la startup Barkibu, que apunta al mismo objetivo: el filón que representa la sanidad privada para mascotas. 

Imágenes | Olga Kononenko (Unsplash) y Karsten Winegeart (Unsplash)

En Xataka | Llevamos años mirando el síndrome de Noé como un problema minoritario y controlado. Nos equivocábamos

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Adobe no nació con Photoshop. Empezó resolviendo un problema enorme y poco vistoso: imprimir bien

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Antes de convertirse en una de esas empresas que asociamos casi automáticamente con la creatividad digital, Adobe tuvo una obsesión mucho más concreta y menos brillante a simple vista: la impresión. No hablamos de retocar fotografías, montar vídeos o abrir documentos PDF con la naturalidad con la que lo hacemos hoy, sino de atacar una dificultad básica en apariencia y enorme en la práctica. En los primeros años de la informática personal, lograr que lo que se veía o se diseñaba en un ordenador saliera bien en papel no era algo garantizado. La historia de Adobe empieza precisamente en ese punto: con PostScript, un lenguaje pensado para describir cómo debía verse una página impresa.

La dificultad estaba en que aquella cadena era mucho más frágil de lo que hoy podemos imaginar. Lemelson-MIT recuerda que, en ese momento, los ordenadores personales empezaban a llegar al mercado y las impresoras disponibles eran, en muchos casos, de matriz de puntos, con resultados de muy baja calidad. Para trabajos realmente profesionales, la alternativa pasaba por equipos de composición que podían superar los 150.000 dólares de aquel entonces y exigían procesos laboriosos. Entre un extremo y otro había un vacío evidente: faltaba una forma más flexible, fiable y accesible de llevar páginas complejas al papel.

El problema no era crear imágenes, era conseguir que salieran igual en papel

La siguiente pieza de la historia aparece en el célebre Xerox PARC, donde la impresión láser ya era una realidad de laboratorio, aunque todavía llena de límites. Aquellas primeras máquinas estaban controladas por Press, un protocolo que funcionaba bien con letras e imágenes simples, pero que se atascaba con proyectos exigentes. Un miembro de aquel equipo llamado John Warnock se encontró una y otra vez con el mismo mensaje, “Página demasiado compleja”, y aquello no fue una anécdota menor. Su respuesta fue pensar en una arquitectura capaz de hacer justo lo contrario: imprimir cualquier página.

Esa idea no nació de la nada. Antes de llegar a Xerox, Warnock había trabajado en Evans & Sutherland, donde participó en un proyecto muy ambicioso para la New York Maritime Academy: un simulador del puerto de Nueva York con edificios, muelles, boyas, clima cambiante y otros barcos generados por ordenador. Aquel sistema debía construirse sin saber todavía en qué hardware concreto acabaría funcionando, así que el equipo optó por crear un lenguaje no ligado a una máquina específica. De ahí salió una lección decisiva: el software independiente del dispositivo daba mucha más flexibilidad.

John Warnock Y Charles Geschke Fundadores De Adobe En Una Imagen De Archivo
John Warnock Y Charles Geschke Fundadores De Adobe En Una Imagen De Archivo

John Warnock, a la izquierda, y Charles Geschke, a la derecha, fundadores de Adobe

Con ese aprendizaje encima, Warnock volvió a encontrarse con un problema parecido en Xerox, pero ahora aplicado de lleno a la impresión. La compañía usaba esquemas distintos según la impresora, hasta el punto de que sus estaciones Star soportaban una carga creciente por tener que comunicarse con cada modelo de una forma diferente. Warnock y un grupo dirigido por Charles Geschke trabajaron entonces en Interpress, un lenguaje estándar e independiente del dispositivo para las impresoras láser de Xerox. El avance existía, pero chocó con una decisión empresarial: Xerox lo adoptó hacia dentro y no quiso abrirlo al mercado.

Laserwriter
Laserwriter

LaserWriter de Apple

La salida llegó en 1982, cuando Warnock y Geschke dejaron Xerox PARC y fundaron Adobe. Lemelson-MIT cuenta que su primera idea no era exactamente convertirse en la compañía de software que acabaría marcando la autoedición, sino montar un servicio de impresión para empresas y consumidores. Ese plan cambió cuando sus asesores financieros les animaron a orientarse hacia el desarrollo de software. Ahí PostScript empezó a tomar su forma decisiva: no como una solución cerrada para una sola máquina, sino como un lenguaje portable que los fabricantes pudieran integrar en sus propios dispositivos.

Una de las piezas decisivas para que aquella tecnología saltara del laboratorio al mercado apareció en Apple. IEEE Spectrum explica que Steve Jobs tenía un problema muy concreto: el Macintosh avanzaba, pero sin una impresora de calidad difícilmente podía entrar en el mundo empresarial. Las impresoras de margarita no servían para los gráficos del Mac y Apple no llegaba a tiempo con una solución propia de alta calidad. Adobe estaba construyendo una respuesta. A finales de 1983, Adobe firmó un acuerdo con Apple y, en enero de 1985, PostScript apareció por primera vez en la LaserWriter.

Visto desde hoy, lo interesante es que Adobe no empezó por la parte más reconocible de su historia actual, sino por una capa que casi siempre damos por hecha. Desde luego que Illustrator, Acrobat, Photoshop y Premiere son parte de una expansión posterior, pero el punto de partida fue otro: PostScript y la promesa de que texto, imágenes y gráficos pudieran llegar al papel con fidelidad. Ahí estuvo la verdadera intuición inicial. Antes de hacerse reconocible por sus herramientas creativas, Adobe encontró su lugar resolviendo una tarea discreta, pero decisiva: que lo creado pudiera imprimirse bien.

Imágenes | Adobe (1, 2) | Xataka con Nano Banana

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