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cómo el juego se inventó la “tirada de Cordura”

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En ‘Dungeons & Dragons’ nadie cierra los ojos ante un monstruo. Verlo es sinónimo de un enfrentamiento (siempre se puede huir, pero sin perderlo de vista, por si las moscas). Pero en la primera sesión de prueba de ‘La Llamada de Cthulhu’, en 1981, sucedió algo imprevisto: los jugadores empezaron a cubrirse los ojos, a esconderse en rincones, a huir escaleras arriba. Y eso le inspiró para reflejar el pánico puro en su juego.

El terror primigenio. Cuando Sandy Petersen (zoólogo de formación, rolero entusiasta, devoto de Lovecraft desde adolescente) recibió el encargo de Chaosium para desarrollar un juego basado en los Mitos de Cthulhu, los juegos de rol de terror prácticamente no existían como género propio. En 1981, el mercado estaba dominado por variantes de ‘D&D’. Había monstruos terroríficos, no-muertos, demonios, pero el marco mecánico era siempre el mismo: personajes armados hasta los dientes que absorbían estoicamente el daño de sus enemigos. El miedo no tenía representación en las reglas.

El referente. Los relatos de Lovecraft en los que se inspiraría el juego ‘La llamada de Cthulhu’ exigía justo lo contrario. Sus protagonistas no son héroes: son académicos, periodistas, médicos de provincias que se tropiezan con una verdad que el cosmos lleva millones de años ocultando. La simple revelación de la realidad no les inyecta un valor legendario para enfrentar estos peligros, sino que los destruye. Traducir eso a un sistema de juego requería nuevas herramientas, nuevos valores que medir.

Cómo funciona. Cada vez que un investigador se enfrenta a algo que su mente no está preparada para asimilar, el Director de Juego le pide una tirada de Cordura. El jugador lanza un dado percentil (normalmente dos de 10 caras) y compara el resultado con su puntuación de Cordura: si saca igual o menos, supera el choque y pierde una cantidad menor de puntos; si falla, la pérdida es más severa. La puntuación de Cordura parte de un valor máximo equivalente a la característica de Poder del personaje multiplicada por cinco y va descendiendo a lo largo de la partida con cada encuentro perturbador. 

Cuando la pérdida en una sola tirada supera los cinco puntos, el personaje sufre una crisis de locura temporal: puede quedarse paralizado o desarrollar un comportamiento errático que el Director de Juego dicta sobre la marcha. Si la Cordura cae a cero, el personaje queda permanentemente trastornado y pasa a manos del Director. Existe un mecanismo de recuperación (descanso, terapia, ciertos éxitos en la investigación) pero el sistema está calibrado para que la tendencia sea siempre descendente.

Cómo nació. Según explicó Petersen, la inspiración directa para le mecánica de la Cordural fue un artículo en la revista ‘Sorcerer’s Apprentice’ en el que los autores proponían una especie de estadística de estabilidad mental. Si el personaje fallaba una tirada, esa estadística bajaba de forma permanente. Esta ideade una estadística que reducirse le impactó. Tomó la idea fundamental, la llamó Cordura (Sanity), la convirtió en el eje del juego y, en lugar de bajarla solo en ocasiones excepcionales, decidió que casi cada encuentro y cada evento la reduciría, hasta que los investigadores pudieran acabar convertidos en ruinas mentales o incluso en monstruos sin mente.

Que pasó. En la primera partida que dirigió tras desarrollar el sistema, tal y como contó en X, mientras narraba cómo una garra horrible emergía de un portal en el aire, ocurrió algo inesperado: un jugador anunció que se tapaba los ojos, otro fue a un rincón de la habitación y se dio la vuelta, y un tercero huyó escaleras arriba. Petersen quedó desconcertado: en ‘D&D’ nadie intentaría jamás evitar mirar a un monstruo, porque verlo implica información que puede ser útil.

En ese momento comprendió el verdadero potencial de las reglas de Cordura: no eran solo un arma más a favor de los monstruos, sino una mecánica que empujaba a los jugadores a comportarse de una forma que se ajustaba a este mundo que estaban construyendo, muy lejos de la fantasía en la que los monstruos de ‘D&D’ son casi cotidianos. Otros sistemas podían describir el miedo, pero la Cordura hacía que los jugadores lo practicaran.

Cordura extrema. La versión inicial diseñada por Petersen de la Cordura era más extrema que la que llegó al juego: en principio decidió que ésta solo podía disminuir, nunca aumentar. Fueron los responsables de Chaosium quienes le convencieron de que esa idea resultaba demasiado negativo incluso en un juego sobre Cthulhu. Petersen cedió, pero más tarde descubrió que la posibilidad de recuperar Cordura hace que el sistema sea más agónico y no menos, porque engaña a los jugadores haciéndoles creer que pueden salvar a sus personajes. Y ya sabemos que eso es muy complicado.

Las mansiones de la cordura. Desde entonces, la mecánica de Cordura han influido en todo el horror rolero posterior. El primer videojuego en recoger esa herencia de forma explícita fue ‘Eternal Darkness: Sanity’s Requiem’, cuya mecánica de efectos de locura llegó a ser patentada por Nintendo en 2005. Ocho años después, ‘Amnesia: The Dark Descent’ llevó la mecánica al terror en primera persona para PC, donde la oscuridad y la visión de monstruos drenan la estabilidad mental con consecuencias visuales y sonoras progresivas.

Cabecera | Foto de Timothy Dykes en Unsplash / Thomas Quine

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Los chorros de energía de los agujeros negros son tan potentes que pueden remodelar galaxias enteras y ahora sabemos cómo medirlo

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Siempre se dice que los agujeros negros engullen todo lo que se acerca a ellos, desde la materia hasta la luz. Sin embargo, esto no es del todo cierto. En algunos casos, hay una fracción de partículas y energía que, en lugar de caer en su interior, hace todo lo contrario. Sale despedida en forma de unos chorros, conocidos como jets. Aunque hay algunas hipótesis al respecto, la razón por la que esto ocurre no se conoce del todo. Lo que sí se sabe es que estos chorros son tan potentes que incluso pueden influir en la evolución de las galaxias. 

El problema es que se sabe que son muy potentes, pero no cuánto. Hasta ahora, nadie había sido capaz de medir directamente la potencia de estos jets. Sin embargo, un equipo internacional de científicos ha logrado medir estos chorros en torno a un agujero negro concreto, abriendo con ello un abanico de posibilidades muy interesante. 

Los datos. Estos científicos han estudiado el sistema Cygnus X-1, compuesto por un agujero negro y una estrella supergigante azul orbitando entre sí. Mediante un método muy novedoso, han descubierto que la energía de los chorros que salen del agujero negro es equivalente a la de 1.000 soles. También han observado que se mueven por el espacio a una velocidad de 540 millones de kilómetros por hora y que el 10% de la energía que inicialmente se forma en la caída hacia el agujero negro se convierte en chorros. 

Los antecedentes. Hasta ahora, nadie sabía cómo medir la potencia de los jets de un agujero negro. Lo único que se hacía era medir mediante métodos calorimétricos las cicatrices que dejan en el espacio. Cuando se liberan, pueden dejar a su paso puntos calientes y agujeros en el medio intergaláctico. Sin embargo, como explican en un artículo de Interesting Engineering, esto es algo así como querer medir la potencia de un motor observando las huellas de los neumáticos del coche. Lo importante es analizar directamente la maquinaria. Y eso justamente es lo que se ha logrado hacer ahora.

Medidas indirectas. En los sistemas formados por un agujero negro y una estrella, el agujero negro se alimenta poco a poco del gas que rodea a la estrella. Cuando se va acercando a él, el gas empieza a girar cada vez más deprisa, generando mucho calor y energía. Parte de esa energía no cae dentro del agujero negro, sino que salta hacia afuera, formando los jets. 

A su vez, la estrella libera flujos de partículas muy intensos, que dan lugar a lo que se conoce como vientos estelares. Esos vientos estelares pueden interactuar con los jets y doblarlos. Y ahí está la clave. No se pueden medir los jets como tal, pero sí la resistencia que oponen a ser doblados por los vientos estelares. Podemos saber por ejemplo cómo de fuerte es una persona al analizar su capacidad para vencer en un pulso a alguien cuya fuerza sí conocemos. 

Cambios de trayectoria. La trayectoria global de los jets depende del flujo de momento tanto de los propios jets como de los vientos. Como el flujo de momento del viento sí puede calcularse, basta con analizar la trayectoria para despejar la incógnita. Los datos, además, se pueden afinar aún más con una serie de simulaciones por ordenador. El resultado es un cálculo bastante aproximado de la potencia de los jets.

Hay limitaciones. La mayor limitación de este estudio es que solo se ha analizado un agujero negro. Habría que repetir el procedimiento con más jets en más agujeros negros para comprobar si existe una tendencia y, por lo tanto, si el método es válido. 

Evolución galáctica. Dado que los chorros de los agujeros negros más grandes pueden afectar notablemente a la evolución galáctica, este método podría ser muy útil para entender mejor cómo se forman las galaxias. Por eso es importante pasar al segundo paso y comprobar si el método es reproducible, especialmente con agujeros negros más grandes. 

Imagen|  Un agujero negro supermasivo expulsa un chorro de plasma de 3.000 años luz de longitud, viajando a casi la velocidad de la luz. Concepto artístico de la NASA

En Xataka | Pensábamos que el corazón de la Vía Láctea era un inmenso agujero negro. Las matemáticas nos han cambiado esta idea

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Marvel acaba de dar 48 minutos de violencia sin filtro a su personaje más extremo y puedes verlo hoy en Disney+

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Frank Castle, más conocido como Punisher (o El Castigador si eres lector de cómics de la vieja escuela) lleva siete años sin una serie propia. Desde que Netflix canceló ‘The Punisher’ en 2019, el personaje ha sobrevivido en los márgenes del MCU hasta que ‘Daredevil: Born Again’ lo rescató en 2025. Ahora Marvel ha apostado por un formato distinto con él en ‘The Punisher: One Last Kill’. No es una serie ni una película, sino 48 minutos de un antihéroe en el límite, codirigidos por el propio Jon Bernthal y con un nivel de violencia que Disney+ nunca había permitido antes.

‘The Punisher: One Last Kill’ viene con la etiqueta “Marvel Television Special Presentation”, formato que el estudio estrenó en octubre de 2022 con ‘La maldición del hombre lobo‘. El formato es una especie de laboratorio: proyectos de entre 45 y 60 minutos que funcionan como historias autoconclusivas sin la presión de sostener una serie durante varias semanas. Tanto ‘La maldición del hombre lobo’ como el especial navideño de los Guardianes de la Galaxia funcionaron como piezas de culto, y con Punisher, Marvel ha llevado el experimento al extremo, porque su calificación para adultos es la primera en la plataforma para un proyecto de Marvel Studios.

Aquí veremos cómo una fuerza inesperada arrastra de nuevo a la batalla a Frank Castle. El Castigador cree haber liquidado a la familia criminal Gnucci, el último eslabón con los asesinos de su familia, y la matriarca superviviente, Ma Gnucci, acude a él no a negociar sino a ajustar cuentas. La primera mitad del episodio se centra en visiones que persiguen a Castle; la segunda es una secuencia de acción en tiempo real dentro de un edificio de apartamentos que recuerda a ‘The Raid’.

La idea para la serie surgió durante el rodaje de la primera temporada de ‘Daredevil: Born Again’. Bernthal pidioó al director permiso para desarrollar algo centrado en Frank Castle. Los dos ya habían colaborado previamente, y eso dio confianza a Disney para que Bernthal coescribiera el guion y ejerciera de productor ejecutivo. Rodada en exteriores reales de Queens y Brooklyn, la fotografía corre a cargo de Robert Elswit (ganador del Óscar por ‘Pozos de ambición’), firma que eleva visualmente esta apuesta muy por encima de un telefilm al uso.

En Xataka | 12 estrenos esta semana en Netflix, incluyendo el regreso de una de las franquicias más exitosas de la plataforma

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Dictan dos años de prisión en contra de Erik Fleming, sujeto que coordinó la entrega de ketamina al actor Matthew Perry

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EFE.- Este miércoles, un tribunal federal de Los Ángeles condenó a dos años de prisión a Erik Fleming, el contacto clave que coordinó la llegada de la ketamina hasta la casa de la estrella de “Friends” Matthew Perry y por la que falleció en octubre de 2023 por una sobredosis.

“Erik Fleming fue condenado a 24 meses de prisión, tres años de libertad condicional supervisada y una multa de 200 dólares”, informó a EFE un portavoz de la Administración para el Control de Drogas (DEA) de la División de Los Ángeles.

Fleming se enfrentaba a una sentencia de hasta 20 años de cárcel tras haber admitido su responsabilidad directa en la entrega de 50 viales de ketamina, la mitad de los cuales fueron suministrados durante los últimos cuatro días de vida de Perry.

En una audiencia previa celebrada el pasado 8 de agosto, el acusado se declaró culpable de haber conseguido los viales, proporcionados por Jasveen Sangha, conocida como la “Reina de la ketamina”, para entregárselos personalmente al asistente del actor en los días previos al fallecimiento.

La condena de Fleming se suma a las de los médicos Mark Chávez y Salvador Placensia, ambos sentenciados a ocho meses de arresto domiciliario y a 30 meses de prisión federal, respectivamente.

Mientras que Sangha, la principal responsable en el caso, fue condenada el pasado 8 de abril a 15 años de prisión por su responsabilidad en traficar el analgésico que provocó la muerte de Perry.

Según documentos judiciales, la “Reina de la ketamina”, colaboró con Fleming para distribuir la sustancia a Perry, a sabiendas de los problemas de drogadicción que padecía el intérprete.

Tras la condena de Fleming, solo quedará pendiente una última resolución contra el asistente personal de Perry, Kenneth Iwamasa, prevista para el próximo 27 de mayo, y con la que la Justicia estadounidense dará el carpetazo definitivo al caso de la muerte del intérprete.

Perry, popularmente conocido por su personaje de Chandler Bing en la serie de “Friends”, había hablado públicamente de su lucha contra las adicciones en su libro de memorias “Friends, Lovers, and the Big Terrible Thing: A Memoir” (2022). 

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cómo el juego se inventó la “tirada de Cordura”

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En ‘Dungeons & Dragons’ nadie cierra los ojos ante un monstruo. Verlo es sinónimo de un enfrentamiento (siempre se puede huir, pero sin perderlo de vista, por si las moscas). Pero en la primera sesión de prueba de ‘La Llamada de Cthulhu’, en 1981, sucedió algo imprevisto: los jugadores empezaron a cubrirse los ojos, a esconderse en rincones, a huir escaleras arriba. Y eso le inspiró para reflejar el pánico puro en su juego.

El terror primigenio. Cuando Sandy Petersen (zoólogo de formación, rolero entusiasta, devoto de Lovecraft desde adolescente) recibió el encargo de Chaosium para desarrollar un juego basado en los Mitos de Cthulhu, los juegos de rol de terror prácticamente no existían como género propio. En 1981, el mercado estaba dominado por variantes de ‘D&D’. Había monstruos terroríficos, no-muertos, demonios, pero el marco mecánico era siempre el mismo: personajes armados hasta los dientes que absorbían estoicamente el daño de sus enemigos. El miedo no tenía representación en las reglas.

El referente. Los relatos de Lovecraft en los que se inspiraría el juego ‘La llamada de Cthulhu’ exigía justo lo contrario. Sus protagonistas no son héroes: son académicos, periodistas, médicos de provincias que se tropiezan con una verdad que el cosmos lleva millones de años ocultando. La simple revelación de la realidad no les inyecta un valor legendario para enfrentar estos peligros, sino que los destruye. Traducir eso a un sistema de juego requería nuevas herramientas, nuevos valores que medir.

Cómo funciona. Cada vez que un investigador se enfrenta a algo que su mente no está preparada para asimilar, el Director de Juego le pide una tirada de Cordura. El jugador lanza un dado percentil (normalmente dos de 10 caras) y compara el resultado con su puntuación de Cordura: si saca igual o menos, supera el choque y pierde una cantidad menor de puntos; si falla, la pérdida es más severa. La puntuación de Cordura parte de un valor máximo equivalente a la característica de Poder del personaje multiplicada por cinco y va descendiendo a lo largo de la partida con cada encuentro perturbador. 

Cuando la pérdida en una sola tirada supera los cinco puntos, el personaje sufre una crisis de locura temporal: puede quedarse paralizado o desarrollar un comportamiento errático que el Director de Juego dicta sobre la marcha. Si la Cordura cae a cero, el personaje queda permanentemente trastornado y pasa a manos del Director. Existe un mecanismo de recuperación (descanso, terapia, ciertos éxitos en la investigación) pero el sistema está calibrado para que la tendencia sea siempre descendente.

Cómo nació. Según explicó Petersen, la inspiración directa para le mecánica de la Cordural fue un artículo en la revista ‘Sorcerer’s Apprentice’ en el que los autores proponían una especie de estadística de estabilidad mental. Si el personaje fallaba una tirada, esa estadística bajaba de forma permanente. Esta ideade una estadística que reducirse le impactó. Tomó la idea fundamental, la llamó Cordura (Sanity), la convirtió en el eje del juego y, en lugar de bajarla solo en ocasiones excepcionales, decidió que casi cada encuentro y cada evento la reduciría, hasta que los investigadores pudieran acabar convertidos en ruinas mentales o incluso en monstruos sin mente.

Que pasó. En la primera partida que dirigió tras desarrollar el sistema, tal y como contó en X, mientras narraba cómo una garra horrible emergía de un portal en el aire, ocurrió algo inesperado: un jugador anunció que se tapaba los ojos, otro fue a un rincón de la habitación y se dio la vuelta, y un tercero huyó escaleras arriba. Petersen quedó desconcertado: en ‘D&D’ nadie intentaría jamás evitar mirar a un monstruo, porque verlo implica información que puede ser útil.

En ese momento comprendió el verdadero potencial de las reglas de Cordura: no eran solo un arma más a favor de los monstruos, sino una mecánica que empujaba a los jugadores a comportarse de una forma que se ajustaba a este mundo que estaban construyendo, muy lejos de la fantasía en la que los monstruos de ‘D&D’ son casi cotidianos. Otros sistemas podían describir el miedo, pero la Cordura hacía que los jugadores lo practicaran.

Cordura extrema. La versión inicial diseñada por Petersen de la Cordura era más extrema que la que llegó al juego: en principio decidió que ésta solo podía disminuir, nunca aumentar. Fueron los responsables de Chaosium quienes le convencieron de que esa idea resultaba demasiado negativo incluso en un juego sobre Cthulhu. Petersen cedió, pero más tarde descubrió que la posibilidad de recuperar Cordura hace que el sistema sea más agónico y no menos, porque engaña a los jugadores haciéndoles creer que pueden salvar a sus personajes. Y ya sabemos que eso es muy complicado.

Las mansiones de la cordura. Desde entonces, la mecánica de Cordura han influido en todo el horror rolero posterior. El primer videojuego en recoger esa herencia de forma explícita fue ‘Eternal Darkness: Sanity’s Requiem’, cuya mecánica de efectos de locura llegó a ser patentada por Nintendo en 2005. Ocho años después, ‘Amnesia: The Dark Descent’ llevó la mecánica al terror en primera persona para PC, donde la oscuridad y la visión de monstruos drenan la estabilidad mental con consecuencias visuales y sonoras progresivas.

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Los chorros de energía de los agujeros negros son tan potentes que pueden remodelar galaxias enteras y ahora sabemos cómo medirlo

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Siempre se dice que los agujeros negros engullen todo lo que se acerca a ellos, desde la materia hasta la luz. Sin embargo, esto no es del todo cierto. En algunos casos, hay una fracción de partículas y energía que, en lugar de caer en su interior, hace todo lo contrario. Sale despedida en forma de unos chorros, conocidos como jets. Aunque hay algunas hipótesis al respecto, la razón por la que esto ocurre no se conoce del todo. Lo que sí se sabe es que estos chorros son tan potentes que incluso pueden influir en la evolución de las galaxias. 

El problema es que se sabe que son muy potentes, pero no cuánto. Hasta ahora, nadie había sido capaz de medir directamente la potencia de estos jets. Sin embargo, un equipo internacional de científicos ha logrado medir estos chorros en torno a un agujero negro concreto, abriendo con ello un abanico de posibilidades muy interesante. 

Los datos. Estos científicos han estudiado el sistema Cygnus X-1, compuesto por un agujero negro y una estrella supergigante azul orbitando entre sí. Mediante un método muy novedoso, han descubierto que la energía de los chorros que salen del agujero negro es equivalente a la de 1.000 soles. También han observado que se mueven por el espacio a una velocidad de 540 millones de kilómetros por hora y que el 10% de la energía que inicialmente se forma en la caída hacia el agujero negro se convierte en chorros. 

Los antecedentes. Hasta ahora, nadie sabía cómo medir la potencia de los jets de un agujero negro. Lo único que se hacía era medir mediante métodos calorimétricos las cicatrices que dejan en el espacio. Cuando se liberan, pueden dejar a su paso puntos calientes y agujeros en el medio intergaláctico. Sin embargo, como explican en un artículo de Interesting Engineering, esto es algo así como querer medir la potencia de un motor observando las huellas de los neumáticos del coche. Lo importante es analizar directamente la maquinaria. Y eso justamente es lo que se ha logrado hacer ahora.

Medidas indirectas. En los sistemas formados por un agujero negro y una estrella, el agujero negro se alimenta poco a poco del gas que rodea a la estrella. Cuando se va acercando a él, el gas empieza a girar cada vez más deprisa, generando mucho calor y energía. Parte de esa energía no cae dentro del agujero negro, sino que salta hacia afuera, formando los jets. 

A su vez, la estrella libera flujos de partículas muy intensos, que dan lugar a lo que se conoce como vientos estelares. Esos vientos estelares pueden interactuar con los jets y doblarlos. Y ahí está la clave. No se pueden medir los jets como tal, pero sí la resistencia que oponen a ser doblados por los vientos estelares. Podemos saber por ejemplo cómo de fuerte es una persona al analizar su capacidad para vencer en un pulso a alguien cuya fuerza sí conocemos. 

Cambios de trayectoria. La trayectoria global de los jets depende del flujo de momento tanto de los propios jets como de los vientos. Como el flujo de momento del viento sí puede calcularse, basta con analizar la trayectoria para despejar la incógnita. Los datos, además, se pueden afinar aún más con una serie de simulaciones por ordenador. El resultado es un cálculo bastante aproximado de la potencia de los jets.

Hay limitaciones. La mayor limitación de este estudio es que solo se ha analizado un agujero negro. Habría que repetir el procedimiento con más jets en más agujeros negros para comprobar si existe una tendencia y, por lo tanto, si el método es válido. 

Evolución galáctica. Dado que los chorros de los agujeros negros más grandes pueden afectar notablemente a la evolución galáctica, este método podría ser muy útil para entender mejor cómo se forman las galaxias. Por eso es importante pasar al segundo paso y comprobar si el método es reproducible, especialmente con agujeros negros más grandes. 

Imagen|  Un agujero negro supermasivo expulsa un chorro de plasma de 3.000 años luz de longitud, viajando a casi la velocidad de la luz. Concepto artístico de la NASA

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Frank Castle, más conocido como Punisher (o El Castigador si eres lector de cómics de la vieja escuela) lleva siete años sin una serie propia. Desde que Netflix canceló ‘The Punisher’ en 2019, el personaje ha sobrevivido en los márgenes del MCU hasta que ‘Daredevil: Born Again’ lo rescató en 2025. Ahora Marvel ha apostado por un formato distinto con él en ‘The Punisher: One Last Kill’. No es una serie ni una película, sino 48 minutos de un antihéroe en el límite, codirigidos por el propio Jon Bernthal y con un nivel de violencia que Disney+ nunca había permitido antes.

‘The Punisher: One Last Kill’ viene con la etiqueta “Marvel Television Special Presentation”, formato que el estudio estrenó en octubre de 2022 con ‘La maldición del hombre lobo‘. El formato es una especie de laboratorio: proyectos de entre 45 y 60 minutos que funcionan como historias autoconclusivas sin la presión de sostener una serie durante varias semanas. Tanto ‘La maldición del hombre lobo’ como el especial navideño de los Guardianes de la Galaxia funcionaron como piezas de culto, y con Punisher, Marvel ha llevado el experimento al extremo, porque su calificación para adultos es la primera en la plataforma para un proyecto de Marvel Studios.

Aquí veremos cómo una fuerza inesperada arrastra de nuevo a la batalla a Frank Castle. El Castigador cree haber liquidado a la familia criminal Gnucci, el último eslabón con los asesinos de su familia, y la matriarca superviviente, Ma Gnucci, acude a él no a negociar sino a ajustar cuentas. La primera mitad del episodio se centra en visiones que persiguen a Castle; la segunda es una secuencia de acción en tiempo real dentro de un edificio de apartamentos que recuerda a ‘The Raid’.

La idea para la serie surgió durante el rodaje de la primera temporada de ‘Daredevil: Born Again’. Bernthal pidioó al director permiso para desarrollar algo centrado en Frank Castle. Los dos ya habían colaborado previamente, y eso dio confianza a Disney para que Bernthal coescribiera el guion y ejerciera de productor ejecutivo. Rodada en exteriores reales de Queens y Brooklyn, la fotografía corre a cargo de Robert Elswit (ganador del Óscar por ‘Pozos de ambición’), firma que eleva visualmente esta apuesta muy por encima de un telefilm al uso.

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Dictan dos años de prisión en contra de Erik Fleming, sujeto que coordinó la entrega de ketamina al actor Matthew Perry

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EFE.- Este miércoles, un tribunal federal de Los Ángeles condenó a dos años de prisión a Erik Fleming, el contacto clave que coordinó la llegada de la ketamina hasta la casa de la estrella de “Friends” Matthew Perry y por la que falleció en octubre de 2023 por una sobredosis.

“Erik Fleming fue condenado a 24 meses de prisión, tres años de libertad condicional supervisada y una multa de 200 dólares”, informó a EFE un portavoz de la Administración para el Control de Drogas (DEA) de la División de Los Ángeles.

Fleming se enfrentaba a una sentencia de hasta 20 años de cárcel tras haber admitido su responsabilidad directa en la entrega de 50 viales de ketamina, la mitad de los cuales fueron suministrados durante los últimos cuatro días de vida de Perry.

En una audiencia previa celebrada el pasado 8 de agosto, el acusado se declaró culpable de haber conseguido los viales, proporcionados por Jasveen Sangha, conocida como la “Reina de la ketamina”, para entregárselos personalmente al asistente del actor en los días previos al fallecimiento.

La condena de Fleming se suma a las de los médicos Mark Chávez y Salvador Placensia, ambos sentenciados a ocho meses de arresto domiciliario y a 30 meses de prisión federal, respectivamente.

Mientras que Sangha, la principal responsable en el caso, fue condenada el pasado 8 de abril a 15 años de prisión por su responsabilidad en traficar el analgésico que provocó la muerte de Perry.

Según documentos judiciales, la “Reina de la ketamina”, colaboró con Fleming para distribuir la sustancia a Perry, a sabiendas de los problemas de drogadicción que padecía el intérprete.

Tras la condena de Fleming, solo quedará pendiente una última resolución contra el asistente personal de Perry, Kenneth Iwamasa, prevista para el próximo 27 de mayo, y con la que la Justicia estadounidense dará el carpetazo definitivo al caso de la muerte del intérprete.

Perry, popularmente conocido por su personaje de Chandler Bing en la serie de “Friends”, había hablado públicamente de su lucha contra las adicciones en su libro de memorias “Friends, Lovers, and the Big Terrible Thing: A Memoir” (2022). 

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