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Estas no son simples figuritas de coleccionista. Son unos robots impresionantes de más de 1.600 euros, y los he probado

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Os voy a contar una anécdota. Hace algunas semanas me llegó al correo una nota de prensa, una de los cientos y cientos que entran al día. Dicha nota rezaba algo como que Robosen llegaba a España con el Soundwave G1, y claro, mi mente friki hizo click. Soundwave es la mano derecha de Megatron, el malo de ‘Transformer’, y pensé “bueno, pues otra empresa que hace figuritas de coleccionista”. La cosa es que entré en su web y me quedé completamente loco.

Esperaba encontrarme una figura como algunas que tengo de ‘One Piece’ y compañía, pero no. Lo que vi fueron unos animatrónicos de más de 1.600 euros que quitan el hipo. No solo por el nivel de detalle, sino por cómo se mueven, hablan e interactúan. Luego revisé la ficha técnica, vi lo que tienen por dentro y pensé “¿por qué no?”.

El culpable de este post | Imagen: Xataka
El culpable de este post | Imagen: Xataka

Spoiler: no es una figura sin más | Imagen: Xataka

Así que le escribí a Robosen para pedirles el Soundwave, probarlo y contar qué tal en Xataka. ¿Esperanzas? Cero. No por ellos, sino porque entiendo que enviar un robot de 1.600 euros por mensajería en plena Navidad apetecer, lo que es apetecer, no apetece. Pues no uno, ni dos. Sino tres. Robosen me hizo llegar no solo a Soundwave, sino a Megatron y a un Buzz Lightyear de edición limitada.

Cual niño pequeño, me he pasado la Navidad probándolos y enseñándolos a todo ser viviente que entraba a casa. Porque sí, son de esos productos que no tienes oportunidad de probar todos los días y que son capaces de hacerte decir “¡wow!”. Os cuento qué tal.

Hay figuras y FIGURAS

La caja de Buzz es un sí rotundo | Imagen: Xataka
La caja de Buzz es un sí rotundo | Imagen: Xataka

La caja de Buzz es un sí rotundo | Imagen: Xataka

Los animatrónicos vienen empaquetados con un gusto exquisito. Un producto de este tipo y precio debe transmitir aroma a premium desde que lo sacas de la caja y Robosen lo ha conseguido sin duda. Mención especial merece la caja de Buzz Lightyear, que es igual a la original de ‘Toy Story’. A lo que quiero llegar es a que todo viene muy bien empaquetado, con su espuma rígida y cierres para evitar caídas durante el transporte. Sin quejas.

“¡Soy Megatron, líder de los Decepticons!”

Megatron | Imagen: Xataka
Megatron | Imagen: Xataka

Megatron | Imagen: Xataka

Creo que lo más fácil es enseñar los robots uno a uno, así que empecemos por el más impresionante: Megatron. Este bichaco, cuyo precio asciende a 1.612,33 euros en el momento en el que escribo estas líneas, fue el que me convenció para pedir los robots y probarlos. Está inspirado, como Soundwave, en el diseño de los dibujos de los 80 y la atención al detalles es espectacular.

Megatron en su forma de tanque | Imagen: Xataka
Megatron en su forma de tanque | Imagen: Xataka

Megatron en su forma de tanque | Imagen: Xataka

Imagen | Xataka
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Imagen | Xataka
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Megatron, como sabrá todo fan de Transformer, adopta la forma de un tanque, y aquí no podría ser menos. El animatrónico dispone de 112 luces LED con acentos rojos y violetas, ruedas inspiradas en los tanques reales y un acabado metálico brillante. Eso por fuera, pero por dentro tiene 118 microchips y 36 servomotores de alta precisión que hacen que no solo se mueva, porque se mueve, sino que se transforme. Creo que un vídeo le hace más justicia que unas fotos.

Tanto en modo tanque como en modo robot podemos interactuar con el dispositivo, ya sea de viva voz o mediante la aplicación para móviles. Estos son los tres únicos “peros” que le puedo sacar no solo a Megatron, sino a todos los demás que he probado:

  • Los comandos de voz solo funcionan en inglés y están predefinidos. Si no sabes inglés o tu pronunciación es regular, es bastante probable que los robots no entiendan el comando.
  • La aplicación es única para cada robot. No es como la app de Xiaomi, a la que le puedes conectar todos los dispositivos de la firma, sino que Megatron tiene su app, Buzz Lightyear la suya, etc. 
  • No puedes navegar por la app si no tienes el robot conectado.
Imagen | Xataka
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Por lo demás, y quitando eso, la interacción con el robot es estupenda. Puedes moverlo, hablar con él para que diga frases, iniciar pequeños teatrillos como el que podéis ver bajo estas líneas y, si alguno se anima y tiene la paciencia y, sobre todo, el arte que yo no tengo para ello, programar acciones para compartirlas con el resto del mundo.

Lo he tenido que bajar al suelo porque se mueve mucho durante la escena y la tarima llega hasta donde llega.

El movimiento del robot es extremadamente preciso. Los motores hacen algo de ruido, pero nada fuera de lo normal. La voz se escucha alta y clara y, cuando el movimiento es rápido, el efecto está muy, muy conseguido. Por cierto, la programación puede hacerse o bien en PC, o bien poniendo el robot en una posición y registrando la postura en la app. Eso sí es sencillo hacerlo.

Imagen | Xataka
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El movimiento natural, es decir, andar hacia delante o hacia atrás, es brutal. Lento, pero muy, muy preciso y estable. La primera vez que lo mueves parece verdadera magia. Que un robot de este tamaño se mantenga así de estable estando de pie y en movimiento es impresionante. En modo tanque, el movimiento es bastante más fluido.

Los nostálgicos de ‘Transformers’ seguramente gusten de saber que las frases no han sido generadas con IA, sino que han sido grabadas por el actor de voz original, Frank Welker, quien también dobló a Soundwave. Hay más de 270 líneas de voz originales y, en general, puedes interactuar con el robot con más de 50 comandos de voz.

Megatron | Imagen: Xataka
Megatron | Imagen: Xataka

Megatron | Imagen: Xataka

Algo que me tiene completamente fascinado es que el robot se siente vivo. Si lo dejas en stand-by lo verás “respirar” y hacer pequeños gestos y movimientos para dar una impresión más realista. Esto es independiente de que esté en modo tanque o en modo robot, y sí, por si te lo estabas preguntando, sí, en la caja se incluyen cuatro pivotes que puedes disparar en modo tanque.

“Soundwave superior, AutoBots inferior!”

Soundwave camuflado de reproductor de cassette | Imagen: Xataka
Soundwave camuflado de reproductor de cassette | Imagen: Xataka

Soundwave camuflado de reproductor de cassette | Imagen: Xataka

Imagen | Xataka
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Pasamos así a su compañero de fatigas, Soundwave. Esta es la incorporación más reciente al catálogo de Robosen y todavía no ha salido a la venta, pero nosotros ya hemos podido probarlo. Los envíos comenzarán el 30 de junio y el precio es similar al de Megatron: 1.612,33 euros.

Este robot es, ojo, el primer animatrónico de Soundwave capaz de conseguir una transformación completa, es decir, de pasar de un reproductor de cassette a robot que, de hecho, funciona como altavoz Bluetooth y grabadora. La transformación es, por supuesto, impresionante y, para muestra, un botón.

Soundwave tiene 84 microchips y 28 servomotores de alta precisión. El acabado reproduce con total fidelidad el diseño del lugarteniente de los Decepticons, no solo por la tapa superior donde normalmente alojaríamos la cinta de cassette, sino por el cañón superior que aparece de la nada y la pistola que se convierte, cómo no, en una pila. 

Soundwave transformado | Imagen: Xataka
Soundwave transformado | Imagen: Xataka

Soundwave transformado | Imagen: Xataka

Imagen | Xataka
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Lamentablemente, la aplicación para controlar a Soundwave todavía no está disponible, por lo que no hemos podido probarla, pero gracias a los comandos de voz podemos interactuar con él y ver de qué es capaz. Es una pena, porque a través de la app podríamos conectarlo con Megatron para que hagan un teatrillo conjunto.

El sonido es súper curioso porque tiene un rollito ochentero muy peculiar, aunque eso puede hacer que algunas frases no se entiendan del todo bien, sobre todo si no tienes el oído hecho al inglés. Por lo demás, Soundwave está a la altura de Megatron. Es menos impresionante, quizá por eso de que Megatron es… un tanque que dispara y se mueve, pero el movimiento es igualmente preciso y el resultado muy llamativo. 

“Hasta el infinito, ¡y más allá!”

Imagen | Xataka
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Terminamos con el bueno de Buzz Lightyear, una edición limitada con motivo del 30 aniversario de la franquicia (tengo 31 años, escribir esto ha sido todo un disparo al pecho). Dentro de que no es un producto barato, es una pieza de coleccionista bastante más asequible: 704,83 euros.

Al sacarlo de la caja estoy seguro de que me sentí igual que Andy cuando se lo regalaron en su cumpleaños. Buzz es un robot bastante grandote, ligeramente pesado y lleno de detalles increíbles en todos lados. La recreación está cuidada al milímetro. Hasta pone “Andy” en la suela. También podemos cambiarle las manos para que adopte posturas distintas.

El animatrónico cuenta con más de 3.000 componentes individuales, 23 servomotores y 75 microchips que hacen que el movimiento sea ultrapreciso. Combinándolo con alrededor de 200 frases originales extraídas de la película, podemos conseguir acciones realmente impresionantes. Véase el vídeo de arriba, que seguramente sepáis identificar rápido a qué película pertenece.

Imagen | Xataka
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No obstante, lo más me ha gustado es la cara. Los Transformers no gesticulan, pero en el interior de la cara de Buzz hay unos motores que mueven tanto la mandíbula como los ojos, de manera que da la impresión de que se mueve y gesticula. El acabado es impresionante y diría que hasta tiene cierto componente mágico que a mí, como friki oficial de esta nuestra casa, me ha encantado.

Imagen | Xataka
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Tengo que decir que uno de los puntazos del robot es que al pulsar el botón verde del pecho habla en español. Los más apasionados de ‘Toy Story’ recordarán que en ‘Toy Story 3’ Buzz tiene un fallo y se pone a hablar en español. El actor de doblaje en la versión doblada no fue otro que Diego el Cigala, que protagonizó uno de los momentos más divertidos de la franquicia. No fue así en la versión original, os dejo la muestra:

En la versión doblada al español de España, Buzz habla con la voz de Diego el Cigala. En la versión original, habla en un español neutro menos simpático. Claro, en la versión original tiene gracia por el cambio que supone, pero en la versión doblada tuvieron que inventarse algo para que el cambio fuese simpático. Ojalá el robot hablase como El Cigala, pero quizá en otra ocasión.

En resumen

Imagen | Xataka
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Todos estaremos de acuerdo en que, salvo para determinados bolsillos, estas piezas de coleccionista son caras, pero no por ello dejan de ser impresionantes. No son juguetes, son animatrónicos de alta tecnología y, en ese sentido, cumplen totalmente con las expectativas.

A mí ‘Transformer’ no es una franquicia que, históricamente, me haya vuelto loco, pero debo reconocer que estos robots me han dejado con la boca abierta. La precisión de los movimientos, la capacidad de ponerse en diferentes posturas y mantenerse en pie… No es tanto que el robot se vea chulo, sino todo lo que está pasando de fondo para que las acciones puedan llevarse a cabo.

Buzz, por su parte, me parece un espectáculo. Los Transformers son visualmente brutales, pero Buzz Lightyear tiene un componente de nostalgia, de juguete especial, que me ha enamorado. Pienso en que el Jose de diez o 12 años hubiera tenido esto en la mano y me lo puedo imaginar llorando de la emoción. 

Imágenes | Xataka

Estos productos han sido cedido para la prueba por parte de Robosen. Puedes consultar nuestra política de relaciones con empresas y cómo hacemos estas reviews.

En Xataka | Entramos en una era en la que los robots con IA suenan cada vez más. LG ya tiene el suyo para ayudarnos en las tareas del hogar

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Despiden en redes al cantante Yeison Jiménez, fallecido en accidente aéreo en Colombia; decretan tres días de luto

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EFE.- La muerte del cantante de música popular Yeison Jiménez, de 34 años, quien pereció junto con otras cinco personas en un accidente de avión ocurrido el sábado en el departamento de Boyacá, tiene consternada este domingo a Colombia mientras avanzan las investigaciones para esclarecer las causas del siniestro.

La vicepresidenta de Colombia, Francia Márquez, lamentó la muerte del artista en el accidente de la aeronave, un bimotor Piper Navajo, de propiedad del cantante.

“Expreso mis sentidas condolencias y mi solidaridad a las familias, amigos y seguidores del cantante Yeison Jiménez”, escribió en X la vicepresidenta.

Autoridades locales y regionales y políticos de distintos partidos también expresaron en redes sociales su pesar por el fallecimiento de Jiménez, un hombre de origen humilde que en su infancia trabajó en Corabastos, el principal mercado de productos agroalimentarios de Bogotá, y que encontró la muerte cuando estaba en la cúspide de su carrera.

“Con profundo dolor despedimos a un hijo de Corabastos. Yeison Jiménez llevó en su historia el esfuerzo, las madrugadas y la dignidad del mercado”, manifestó esa entidad en un mensaje en su cuenta de X.

https://x.com/FranciaMarquezM/status/2010365810984804371?s=20

Últimas imágenes del fallido vuelo

La fiscalía general informó que abrió “una indagación relacionada con el siniestro de la aeronave particular”, que se estrelló al intentar despegar del aeropuerto de Paipa, Boyacá, y cayó en un campo cercano al final de la pista.

El avión bimotor quedó calcinado tras el accidente, en el que murieron también el mánager del artista, Jefferson Osorio, otros integrantes de su equipo de trabajo y el piloto de la aeronave.

Tras el accidente ha circulado un video grabado desde el interior de la aeronave segundos antes de despegar y subido a sus redes sociales por Weisman Mora, fotógrafo del artista, también fallecido, en el que se ve al piloto chateando en su celular durante la maniobra de despegue.

En la imagen se ve también el panel de control de la aeronave con aparentes mensajes de advertencia sobre una posible falla eléctrica que al parecer el piloto no notó, lo que ha dado lugar a especulaciones sobre lo sucedido.

El cantante tenía previsto presentarse la noche del sábado en una fiesta popular del municipio de Marinilla, en Antioquia, donde lo esperaba su banda.

Los organizadores hicieron un minuto de silencio y un homenaje simbólico a la hora en que estaba programada su presentación.

Tras las labores de rescate y atención de la emergencia, realizadas por organismos de socorro, autoridades aeronáuticas y unidades de la Policía Nacional, los cuerpos de los seis ocupantes fueron trasladados a la sede del Instituto Nacional de Medicina Legal en Bogotá.

Los suyos se despiden

En Manzanares, departamento de Caldas, tierra natal del artista, la alcaldía decretó tres días de luto y el izado de la bandera a media asta.

“Yeison Jiménez, a lo largo de su trayectoria artística, se consolidó como una de las figuras más representativas de la música popular colombiana, alcanzando reconocimiento a nivel nacional e internacional, llevando con orgullo el nombre de Manzanares y del departamento de Caldas a múltiples escenarios, y convirtiéndose en un referente cultural para las nuevas generaciones”, expresó el gobierno municipal en un comunicado divulgado en X.

El equipo de trabajo de Jiménez también publicó un texto en el que agradeció las múltiples muestras de apoyo recibidas y expresó su solidaridad con las familias de las demás personas fallecidas en el accidente.

“Hoy no sólo despedimos a un artista; despedimos a un hijo, un hermano, un amigo, un ser humano lleno de sueños y valentía, que convirtió su historia en esperanza para miles de personas”, señaló el mensaje, en el que subrayó que su legado permanecerá en la música regional colombiana.

Artistas como Carlos Vives, Silvestre Dangond y Fonseca también se despidieron de Jiménez en redes sociales, donde resaltaron su legado musical y expresaron solidaridad con su familia y allegados.

Jiménez se había consolidado como una de las figuras más influyentes de la música popular en Colombia con éxitos como “Sublime mujer”, “Aventurero”, “Vete”, “Ni tengo ni necesito” y “Mi venganza”, entre otros.

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cómo aprendimos a cuidar lo que vive en una pantalla

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Treinta años después de su lanzamiento en Japón, el Tamagotchi sigue siendo reconocible al primer vistazo. La forma de huevo, los tres botones, la pantalla que apenas muestra unos cuantos píxeles animados. Todo parece sacado directamente de los años noventa y, sin embargo, no estamos ante un objeto congelado en el tiempo. Bandai ha seguido empujando nuevas versiones y el producto continúa encontrando público, tanto entre quienes lo recuerdan de su infancia como entre nuevas generaciones que no vivieron su auge original.

Ese recorrido, desde fenómeno global a icono cultural persistente, no se explica solo como una moda que vuelve. El Tamagotchi instaló una relación distinta con un dispositivo: en su versión original no se usaba cuando apetecía, sino cuando lo reclamaba. Cuidar, alimentar, limpiar y asumir consecuencias formaban parte del trato, con un elemento radical para un juguete electrónico de la época: no había botón de pausa que te rescatara del descuido. Lo que hoy interpretamos como “economía de la atención” todavía no tenía nombre, pero la mecánica ya estaba ahí.

Un juguete japonés que enseñó a convivir con lo digital

Desde el punto de vista funcional, el Tamagotchi es una simulación básica de cuidado y crecimiento encapsulada en un objeto de bolsillo. El dispositivo ejecuta un conjunto de reglas que determinan el estado de la criatura digital, reglas que el usuario solo puede modular parcialmente mediante acciones concretas y repetidas en el tiempo. No hay una curva de aprendizaje compleja ni un final claramente definido, y ahí reside parte de su singularidad frente a otros juguetes electrónicos de su época. Lo importante no es “ganar”, sino sostener el vínculo.

El interés no está en dominar el sistema, sino en convivir con él. Esa lógica, deliberadamente abierta, permitió que el Tamagotchi trascendiera el marco habitual del juguete electrónico y se integrara en la rutina diaria de quienes lo usaban. No se trataba de sentarse a jugar, sino de asumir una presencia que podía exigir intervención a lo largo del día, con independencia del contexto. Es una distinción pequeña sobre el papel, pero enorme en la práctica, porque desplaza el juego de un “rato” a una relación continuada.

Para entender por qué este producto aparece en Japón en 1996, conviene mirar el contexto industrial sin convertirlo en una explicación cultural cerrada. Bandai operaba en un mercado maduro de juguetes y licencias, y a mediados de los noventa buscaba formatos capaces de conectar con un público joven que ya convivía con lo electrónico. Japón, además, era un entorno especialmente habituado a objetos personales portátiles, desde reproductores hasta consolas, y a personajes convertidos en iconos cotidianos. Todo eso no “causó” el Tamagotchi, pero sí lo hizo más legible.

Tamagotchi
Tamagotchi

La clave es que el Tamagotchi no se apoyaba en una franquicia conocida ni en una historia previa. Su atractivo se sostenía en una idea sencilla, portátil y fácil de comunicar, reforzada por una estética cercana a la cultura visual japonesa del momento, donde lo pequeño y lo expresivo ya formaban parte del paisaje. Esa combinación ayudó a que el concepto se adoptara con rapidez y, sobre todo, a que se compartiera con naturalidad. No como un aparato raro, sino como un objeto personal que se llevaba encima.

Aunque a menudo se habla del Tamagotchi como un invento singular, su origen es el resultado de una colaboración muy concreta. Akihiro Yokoi, presidente de WiZ, planteó el concepto inicial de una mascota virtual portátil y lo presentó a Bandai a mediados de los noventa. Allí, Aki Maita, responsable del proyecto dentro de la compañía, fue quien transformó esa idea en un producto viable desde el punto de vista técnico y comercial. Esa doble autoría importa porque evita el relato fácil del genio solitario y describe mejor cómo nacen muchos fenómenos de consumo.

El concepto inicial era el de de una mascota virtual portátil.

El proceso incluyó pruebas con usuarios reales antes de su lanzamiento, algo poco habitual en el desarrollo de juguetes electrónicos de la época. Esos ensayos permitieron ajustar tanto el diseño como el enfoque del producto y revelaron un dato clave para Bandai: el interés surgía con fuerza entre adolescentes, especialmente chicas, lo que influyó en la estética final y en la manera de presentarlo. No es un detalle menor, porque explica por qué el Tamagotchi se convirtió en un objeto social y visible, no en un dispositivo que se escondía.

Si hablamos del nombre, podemos decir que tampoco fue un detalle menor ni una ocurrencia tardía. “Tamagotchi” nace de una combinación deliberada entre tamago, la palabra japonesa para “huevo”, y watch, en referencia a un objeto que se consulta a menudo, adaptado fonéticamente en Japón. Esa elección revela cómo se pensó el producto desde el principio. No como un juguete que se usa de manera puntual, sino como algo que se lleva encima y se mira con frecuencia.

Tamagotchi 2
Tamagotchi 2

Como decimos, en el modelo original, el dispositivo no ofrecía control total al usuario. No había forma de congelar el sistema ni de proteger a la criatura de las consecuencias del descuido, y esa dureza estaba integrada en la propuesta. La asimetría, en la que el usuario respondía más de lo que mandaba, alteraba la relación tradicional entre jugador y juguete y elevaba el coste emocional del abandono.

Bandai asumió desde el inicio que esa falta de indulgencia formaba parte de la experiencia. El Tamagotchi no estaba diseñado para complacer, sino para exigir constancia y generar implicación. Esa lógica, que hoy asociamos a dinámicas digitales mucho más sofisticadas, fue clave para que el vínculo con la criatura se sintiera menos instrumental y más cercano a una responsabilidad cotidiana.

Tamagotchi Official Shop In Harajuku 20121019 2
Tamagotchi Official Shop In Harajuku 20121019 2

Cuando el Tamagotchi salió de Japón, lo hizo como suelen hacerlo los fenómenos difíciles de anticipar: más rápido de lo que el mercado podía absorber. En mayo de 1997 llegó a Estados Unidos y, a partir de ahí, se extendió a otros mercados, incluidos países europeos, en un periodo muy corto. Bandai pasó de gestionar un lanzamiento doméstico a lidiar con un producto global, con problemas de abastecimiento, reventa y una presencia constante en medios que no siempre sabían cómo encajar aquel juguete en categorías conocidas.

La popularidad trajo consigo tensiones inesperadas. El dispositivo empezó a aparecer en aulas, exámenes y actividades donde no estaba invitado, y en muchos centros se optó por restringirlo o prohibirlo por las interrupciones que generaba. Esa reacción, lejos de frenar el fenómeno, contribuyó a amplificarlo, porque confirmaba que el Tamagotchi ya no era solo un juguete: era un asunto social. En muy poco tiempo se convirtió en un marcador generacional, algo de lo que se hablaba y que se veía, no un entretenimiento privado.

Tamagotchi Store
Tamagotchi Store

Cuando la fiebre inicial empezó a diluirse a finales de los noventa, el Tamagotchi no desapareció. Cambió de fase. Bandai optó por reactivarlo con iteraciones técnicas que alteraban la experiencia sin romper su lógica, y ahí aparece un primer salto clave: la conectividad entre dispositivos, inicialmente mediante infrarrojos, que permitía interacción directa entre mascotas. El producto seguía siendo reconocible, pero encontraba una razón nueva para volver, sin depender únicamente del recuerdo.

Ese movimiento marcó un patrón que se repetiría con el tiempo. Cada nueva oleada introducía un cambio tecnológico concreto, como el salto al color, nuevas pantallas o formatos distintos, que servía para atraer a una generación diferente sin borrar la anterior. El Tamagotchi dejaba de ser un fenómeno puntual para convertirse en una marca capaz de reactivarse periódicamente, con ajustes graduales en lugar de reinvenciones agresivas.

Tama Blog Back To School 0824
Tama Blog Back To School 0824

Treinta años después, el Tamagotchi no se sostiene únicamente como un recuerdo de los noventa. Bandai ha señalado un repunte en la tracción comercial de la marca en los últimos años, impulsado en buena medida por el público adulto que lo conoció en su infancia, y lo ha acompañado con nuevas líneas y lanzamientos.

El entorno en el que hoy existe el Tamagotchi no se parece en nada al de finales de los noventa. Las mascotas virtuales se han multiplicado en forma de aplicaciones móviles y de juguetes conectados que integran sensores, conexión permanente y, en algunos casos, funciones basadas en IA. En ese contexto, el Tamagotchi no puede competir por realismo ni por amplitud de funciones, y tampoco parece interesado en hacerlo.

La estrategia, más que tecnológica, es de posicionamiento. En lugar de maximizar capacidades y acercarse a un “compañero inteligente”, el Tamagotchi se mantiene como un dispositivo con reglas claras y una experiencia acotada, incluso cuando incorpora conectividad en modelos recientes. No es una renuncia a lo moderno, sino una forma de preservar su identidad frente a un ecosistema saturado de pantallas y servicios. Su atractivo reside en esa mezcla de sencillez, tangibilidad y previsibilidad, no en prometer una relación perfecta.

Imágenes | Antonio Rubio | BANDAI (1, 2, 3)

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Hemos aceptado que el deporte es “medicina” para el cuerpo. Ahora la ciencia está descubriendo sus efectos secundarios

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El ejercicio físico puede llegar a ser recetado como un fármaco en las consultas de los médicos, aunque no esté empaquetado en una simple pastilla que nos tomamos. Esto se debe a que la evidencia que tiene detrás ha dejado más que claro que hacer deporte puede prevenir una gran cantidad de enfermedades crónicas e incluso tener una muy buena vejez. Pero detrás de todo esto, también hay una parte negativa detrás de haecr ejercicio físico

Sus efectos secundarios. Si aceptamos el ejercicio como un fármaco, debemos aceptar también que todo fármaco tiene un prospecto, unas tomas concretas y por supuesto unos efectos adversos. 

Es por ello que como sociedad tenemos el problema de haber comenzado a vender el hecho de “hacer ejercicio” de manera genérica, ignorando la letra pequeña que tiene esta tarea, como reconoce la propia Fundación Española del Corazón. Y que tiene una solución muy sencilla: la personalización de los ejercicios físicos por paciente. 

El problema de la metáfora. El eslogan de “ejercicio como medicina” es sin duda una excelente campaña de marketing dentro del mundo de la salud pública, pero para la ciencia hay varios flecos importantes. Como apuntan diferentes estudios científicos, el ejercicio no actúa como un fármaco clásico, puesto que no tiene una respuesta predecible en un paciente como si ocurre como una pastilla. Esto obliga a pensar siempre que el efecto puede ser muy diferente en cada persona. 

De esta manera, al llamar el ejercicio como fármaco podemos invisibilizar la diversidad de las respuestas individuales. Y es que no hay una “pastilla de sentadillas” universal, puesto que hacer este ejercicio en una persona concreta puede ser muy beneficioso, pero en otra puede ser el origen de una patología por sobrecarga. Y todo porque nos arrojamos al ejercicio sin planificar cómo hacerlo, puesto que lo vemos muy sencillo coger unas pesas y comenzar a sacar bíceps.

Los números del daño. Solemos escuchar que es un gran peligro mantenerse sentado en el sillón, y es una verdad porque son muchas las enfermedades relacionadas con el sedentarismo. Pero según los diferentes estudios hechos en Estados Unidos, las personas que cumplen o exceden las recomendaciones de ejercicio moderado o vigoroso presentan entre un 44 y un 66% de probabilidades de presentar lesiones musculoesqueléticas que los sujetos que se mantienen inactivo. 

Además de esto, aunque la salud cardiovascular mejora con el ejercicio físico porque el corazón reduce su frecuencia cardiaca, por ejemplo, el “coste de mantenimiento” del cuerpo físico aumenta drásticamente con la cantidad de ejercicio hecho. 

Una cuestión de sesgos. Sin duda, este es uno o de los puntos más críticos que revela la literatura científica ante la falta de transparencia en los ensayos clínicos relacionados con el ejercicio. Esto es algo que se vio en un análisis donde se englobaron 103 ensayos sobre la artrosis de rodilla, donde se encontró que el 6% de los participantes sufrieron daños directos por este ejercicio. 

Pero lo más preocupante no es la cifra, sino la baja información: muchos pacientes que abandonan los estudios por dolor o malestar no son clasificados como “víctimas de efectos adversos”, lo que genera una percepción de seguridad artificialmente alta. Este problema se repite en la oncología, donde el lema “exercise is medicine in oncology” convive con eventos adversos no triviales que han obligado a proponer sistemas de monitorización mucho más estrictos para proteger a los pacientes.

Nos pasamos a veces. El problema de fondo en este caso sin duda es recomendar programas intensivos o complejos sin una relación clara beneficio/daño frente a una alternativa que es mucho más simple. 

Pero, por otro lado, también caemos en el fenómeno de “prevención cuaternaria” haciendo que la medicina se centre en evitar el daño de sus propias intervenciones al medicalizar en exceso, anulando los beneficios del ejercicio físico.

El consenso necesario. De esta manera, los autores que popularizaron el concepto de ‘ejercicio como medicina’ reconocen explícitamente que el ejercicio no está exento de riesgos. Incluso la propia OMS en sus guías mantiene que la inactividad es el mayor riesgo poblacional, pero hay letra pequeña que se debe tener en cuenta: 

  • El ejercicio se debe ‘recetar’ comenzando por una intensidad baja, y no optar por la máxima intensidad desde el primer día. Esto hace que una persona que ha pasado años en un sofá comience a cargar mucho peso, por ejemplo, y acabe lesionada. 
  • El dolor no siempre es malo, y hay que educar al paciente para que vea que la fatiga por el gimnasio no se tiene que medicalizar con pastillas. 
  • Hay que evaluar a los pacientes con riesgo cardiaco para evitar que el ejercicio incontrolado agrave la situación. 

Estar supervisados. La conclusión en este caso es que el ejercicio obviamente es necesario y sin duda es una de las prácticas que pueden prevenirnos la aparición de muchas enfermedades. Pero siempre hay que tener conocimiento de lo que hacemos. Cargar el cuerpo con una gran cantidad de ejercicio desde el minuto 0 puede provocar lesiones importantes o el agravamiento de enfermedades que ya haya presentes. 

De esta manera, la posibilidad de estar en un gimnasio con entrenadores que puedan asesorar sobre la curva de progresión que se debe seguir puede ser una interesante idea para tener el beneficio del ejercicio sin las consecuencias de hacerlo de manera agresiva. 

Imágenes | Jonathan Borba

En Xataka | Hacer cardio o entrenar la fuerza: para la ciencia no hay debate sobre cuál es el ejercicio idóneo a partir de los 50

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