Connect with us

Actualidad

La dueña de un Audi A3 fue multada tres veces por conducir sin carné. A la cuarta, el juzgado le ha quitado el coche

Published

on


¿Qué le impide a un conductor conducir sin carnet? 

Evidentemente, la ley. 

Pero bajando a un terreno puramente práctico, ¿qué impide que un conductor sin carnet de conducir vaya al garaje de casa, coja su coche, gire la llave y meta primera para ir con el coche al trabajo, dar una vuelta o salir de marcha?

Eso es lo que ha pasado en Vigo donde la Justicia solo ha encontrado la salida para una mujer: quitarla su Audi. La Audiencia Provincial, cansada de ponerle sanciones en las que se le recalcaba que tenía prohibido conducir, ha decidido decomisar su Audi para evitar males mayores. 

Para entonces las condenas habían tenido un “nulo efecto disuasorio”, en palabras recogidas en la sentencia. 

O me lo das o te lo quito

No hay muchas infracciones por las que nos puedan retener el coche. Tampoco hay muchas por las que nos puedan retirar el carnet de conducir. Seguro que ya has dado con una de ellas. Bingo. Un positivo en alcohol o drogas deja, por el momento, el coche inmovilizado y dependiendo de la gravedad del positivo puede dejarnos sin carnet de conducir. 

En los casos que se inmoviliza el coche, bien puede hacerse cargo un pasajero que no dé positivo en el control de alcoholemia o bien puede acudir un familiar o un amigo a por él, siempre y cuando el coche inmovilizado no esté entorpeciendo la conducción. Si no se dan ninguno de estos dos casos, la grúa acude y lo lleva al depósito municipal. 

Al día siguiente, el coche puede ser retirado. Por una persona que tenga carnet de conducir, por supuesto. Pero, como decíamos, ¿qué impide realmente a una persona volver a coger su coche cuando llega al garaje de casa?

Los límites los ha encontrado la vecina de Vigo que protagoniza una historia recogida por La Voz de Galicia. La Audiencia Provincial ha terminado por decomisar su Audi para impedir que volviera a conducir sin carnet y de paso ha dado respuesta a la pregunta de cuántas veces son demasiadas veces. 

Explican en el medio gallego que el pasado 15 de marzo del 2025 fue sorprendida conduciendo sin carnet de conducir en regla porque anteriormente le habían retirado todos los puntos. 

Tomando las riendas del caso, el Juzgado de lo Penal sentenció una condena de de seis meses y un día de cárcel por un delito contra la seguridad del tráfico. Pero aplicó una decisión menos habitual: le decomisó su Audi A3

El motivo es que la condenada era la cuarta vez que se enfrentaba a la justicia por hechos parecidos. Hasta el punto que la jueza encargada señalaba que en su historial figuran otras tres condenas similares en apenas 11 meses. En esas tres ocasiones anteriores se multó a la conductora por circular sin carnet de conducir. En la tercera, además de la sanción económica, se le impusieron 60 días de trabajo en beneficio de la comunidad. 

En la cuarta ocasión perdió el Audi A3 con el que conducía. 

Escuchado el veredicto, la acusada recurrió a la Audiencia de Pontevedra,, alegando que las tres condenas anteriores por el mismo motivo (conducir sin carnet) no son suficientes para aplicarle el agravante de multirreincidencia. Además, solicitaba que le aplicaran un atenuante por drogadicción y pedía que le devolvieran el coche porque consideraba que la medida era desproporcionada e injustificada. 

Por su parte, la Audiencia de Pontevedra ha confirmado que el decomiso del vehículo fue una medida correcta porque las tres condenas anteriores habían tenido un “nulo efecto disuasorio”. Además, recalca que el propio coche era un “instrumento potencialmente peligroso” ya que a la conductora se la había detectado conduciendo sin luces por la noche o bajo los efectos de las drogas. 

Foto | Audi y DGT

En Xataka | En 1896 un hombre decidió conducir a la temeraria velocidad de 13 km/h. Y recibió la primera multa de la historia

ues de anuncios individuales.

Source link

Continue Reading

Actualidad

Unos científicos han investigado qué le pasa a tu cerebro cuando juegas a videojuegos. Y tienen noticias sorprendentes

Published

on


Hay algo extrañamente reconfortante en la disonancia. A veces, mientras me peleo con una aguja de ganchillo intentando que una bufanda no termine pareciendo un trapo de cocina, me gusta poner de fondo el canal de TacticalGramma. Michelle tiene 59 años, es abuela orgullosa y, mientras yo cuento puntos de lana con torpeza, ella está aniquilando escuadrones enteros en Call of Duty: Black Ops 7 con una precisión que ya querría para sí cualquier adolescente.

La escena tiene esa ironía visual: la tecnología no ha venido a aislarnos en un sótano, sino a rescatar nuestras neuronas del óxido. Durante décadas, la narrativa social nos vendió que los videojuegos “pudrían” el cerebro; hoy, la ciencia empieza a sugerir que, si quieres llegar a los 60 con una buena agilidad mental, quizás deberías agarrar el mando. 

El reloj cerebral. Un estudio publicado por Nature ha logrado comparar la salud de las conexiones neuronales con la edad real de la persona —lo que se conoce como relojes cerebrales—. El equipo liderado por Carlos Coronel-Oliveros ha descubierto que los jugadores expertos en títulos de estrategia como StarCraft II poseen una estructura mental mucho más resistente al paso del tiempo. 

De media, el cerebro de estos jugadores funciona con una agilidad propia de alguien cuatro años más joven, según una estimación estadística basada en modelos de neuroimagen. Un fenómeno de eficiencia que la neurociencia llama Brain Age Gap (BAG).

Cuando el Sudoku ya no es suficiente. Mientras que los juegos mentales clásicos son tareas aisladas y repetitivas, un videojuego de acción obliga al cerebro a gestionar una avalancha de información en tiempo real. Este nivel de exigencia constante —planificar movimientos, reaccionar a ataques y filtrar distracciones simultáneamente— fuerza a las neuronas a reorganizarse.

Para llegar a esta conclusión, el equipo de investigación utilizó técnicas de whole-brain modeling, combinando resonancias magnéticas funcionales con algoritmos de aprendizaje automático capaces de detectar patrones sutiles en la conectividad. Los resultados mostraron una integración más eficiente en los llamados “hubs frontoparietales”, regiones clave para la atención y la función ejecutiva que suelen ser de las primeras en deteriorarse con la edad.

Cambios en el ‘hardware’ cerebral. Este aparente rejuvenecimiento tiene un reflejo físico en la estructura del cerebro. La ciencia ha detectado que, al igual que un músculo se desarrolla con el ejercicio, ciertas zonas clave de los jugadores se vuelven más densas y robustas. Estudios en Scientific Reports y Translational Psychiatry revelan que quienes juegan habitualmente a títulos de acción tienen más “materia gris” en regiones encargadas de la coordinación, la atención y la toma de decisiones rápidas. Es como si el cerebro hubiera ensanchado sus autopistas de información para reaccionar antes y mejor ante cada estímulo.

Pero el cambio más útil es el perfeccionamiento de nuestro “filtro” visual. Investigaciones en PLOS ONE demuestran que los jugadores desarrollan una capacidad superior para ignorar el ruido innecesario. No es que vean más, es que su cerebro ha aprendido a procesar solo la información que realmente importa para ganar la partida, optimizando el gasto energético de la corteza visual.

El factor ‘aprender a aprender’. Lo verdaderamente significativo no es ser más preciso dentro del juego, sino el impacto sobre la capacidad de seguir aprendiendo. Un estudio en Communications Biology mostró que el entrenamiento con videojuegos de acción acelera la velocidad con la que las personas aprenden tareas nuevas, incluso cuando estas no guardan relación con el juego.

Según explican los psicólogos Daphne Bavelier y C. Shawn Green, estos juegos entrenan el control atencional del cerebro. El resultado es una mejora en la adaptación cognitiva, algo valioso en un mundo tecnológico en constante cambio. No obstante, los expertos aún debaten el grado de “transferencia lejana”, es decir, hasta qué punto ser un “as en el teclado” te hace mejor gestionando una crisis real o una hoja de cálculo compleja.

Cuando el beneficio se agota. Aun así, conviene bajar el entusiasmo. La mayoría de estos estudios son correlacionales: no permiten afirmar con certeza si jugar transforma el cerebro o si determinados perfiles cerebrales ya “ágiles” son más proclives a disfrutar de los videojuegos. Además, los efectos varían según la edad y el contexto vital.

La cara B tampoco es menor. Investigadores advierten de que una exposición excesiva puede provocar fatiga cognitiva y alteraciones del sueño. La Organización Mundial de la Salud reconoce el trastorno por videojuegos como un problema real cuando el juego se convierte en una conducta compulsiva. El beneficio neuronal depende del equilibrio de que si el reto deja de ser estimulante y se vuelve automático o adictivo, el efecto protector desaparece.

No sirve cualquier juego. Otro punto clave es que no todos los videojuegos producen los mismos efectos. Los beneficios más sólidos se observan en juegos de acción y estrategia en tiempo real, que exigen decisiones rápidas y multitarea. Como señalan los expertos, una vez que un juego deja de ser difícil y se vuelve mecánico, la plasticidad cerebral se estanca. La velocidad y la presión temporal parecen ser ingredientes esenciales para mantener la maquinaria en forma.

Hay algo esperanzador en ver a alguien como TacticalGramma dominar un entorno digital. La ciencia no dice que los videojuegos sean una panacea, pero sí sugiere que el envejecimiento cerebral no tiene por qué ser un camino de dirección única hacia el deterioro. Quizás el secreto para un cerebro más sano no esté en una pastilla, sino en nuestra capacidad de seguir enfrentándonos a lo difícil y aceptar la frustración del aprendizaje constante. Yo, de momento, voy a dejar el ganchillo un rato.

Imagen | Freepik

Xataka | El arte del autoengaño: por qué nuestro cerebro defiende nuestros errores aunque sepa que estamos equivocados

ues de anuncios individuales.

Source link

Continue Reading

Actualidad

los Happy Meals de McDonald’s

Published

on


A finales de los años ochenta, Batman no era esa máquina perfectamente engrasada de franquicias, universos compartidos y marketing milimetrado, sino más bien una apuesta arriesgada. Warner Bros decidió dinamitar la imagen camp heredada de Adam West y confiar el personaje a un tipo como Tim Burton, un director con un imaginario oscuro, gótico y profundamente autoral.

El resultado fue un éxito casi tan sonado como su caída a los infiernos.

Cuando Batman dejó de ser vendible. Como decíamos, el resultado de la contratación de Burton fue Batman (1989), un éxito descomunal que no solo arrasó en taquilla, sino que legitimó el cine de superhéroes como algo más que un entretenimiento infantil. 

Burton no solo redefinió al personaje, también sentó las bases estéticas y emocionales de todo lo que vendría después. Gotham se convirtió en una pesadilla arquitectónica, Bruce Wayne en un millonario solitario y perturbado, y el género dio un salto irreversible hacia la madurez.

Libertad creativa y secuela sin freno. Aquel éxito colocó a Burton en una posición única: control creativo casi total para Batman Returns (1992). El director aprovechó el margen para ir todavía más lejos, entregando una película menos interesada en el héroe que en sus villanos, más sexual si se quiere, pero también más grotesca e incómoda. 

El Pingüino de Danny DeVito no era un excéntrico elegante, sino un monstruo abandonado al nacer, violento, repulsivo y trágico. Catwoman, una figura rota y vengativa, y la ciudad de Gotham un reflejo deformado de la corrupción, el poder y la alienación. Batman Returns no era una película para niños, y posiblemente no pretendía serlo. Burton nunca la concibió como tal, y de hecho peleó con censores y estudios para evitar una calificación todavía más restrictiva.

El choque con el merchandising. El problema no fue la película en sí, sino todo lo que se construyó alrededor. Warner Bros activó una campaña de marketing masiva, apoyada en patrocinadores que no habían visto ni el guion ni el montaje final. McDonald’s fue el socio estrella. Restaurantes tematizados como Gotham, vasos coleccionables, juguetes y, sobre todo, Happy Meals dirigidos a niños de entre cinco y diez años. 

La contradicción era total: una película oscura, perturbadora y no recomendada a menores de 13 años vendida como un producto familiar, colorido y edulcorado. El caso del Pingüino fue el punto de ruptura. Mientras Burton mostraba en pantalla a un villano que mordía narices y escupía bilis negra, McDonald’s distribuía una versión suavizada y casi entrañable del personaje en sus menús infantiles.

La tormenta perfecta: los padres. La reacción no tardó en llegar. Padres indignados, cartas a periódicos como Los Angeles Times, organizaciones religiosas y grupos cívicos acusando a McDonald’s y Warner de irresponsabilidad y engaño. La pregunta era siempre la misma: cómo demonios era posible que una película llena de pesadillas se promocionara activamente entre niños pequeños. 

McDonald’s intentó defenderse alegando que los juguetes no promovían la asistencia al cine, y Warner afirmó que había evitado usar elementos reales de la película, algo que no era del todo cierto. El daño, a fin de cuentas, ya estaba hecho. Batman Returns se convirtió en un problema de relaciones públicas, no por fracasar en taquilla, sino por no encajar en el molde que el marketing necesitaba.

Gujjfvox6ow51
Gujjfvox6ow51

Buscar un culpable. Ante el temor de que la franquicia se quemara a largo plazo, Warner Bros optó por un giro radical. La solución no fue darle una vuelta a la relación entre cine y merchandising, sino cambiar el tono y sacrificar al director. Tim Burton fue apartado de la saga bajo el argumento de que su visión era “demasiado rara” y poco familiar. 

Michael Keaton, que no quería continuar sin Burton, también se marchó. El mensaje fue claro: Batman debía volver a ser luminoso, accesible y, sobre todo, vendible. Joel Schumacher tomó el relevo y el resultado fue Batman Forever, una película pensada para agradar a patrocinadores y cadenas de comida rápida (y que hoy abrazaría el algoritmo), con colores chillones, humor exagerado y un tono que hacía imposible cualquier rastro del Batman introspectivo y gótico de Burton. 

El Happy Meal como síntoma. Años después, Burton lo resumiría con ironía y amargura: había molestado a McDonald’s. La famosa frase sobre “esa cosa negra que sale de la boca del Pingüino” condensaba el problema real. No era solo una cadena de comida rápida detrás, sino el choque definitivo entre una visión artística y una industria que empezaba a entender las franquicias como plataformas de merchandising antes que como obras cinematográficas. 

En ese sentido, Batman Returns no fracasó creativamente, fracasó como producto infantil, y eso fue imperdonable.

El legado. La salida de Burton marcó un antes y un después. La saga entró en una deriva que culminaría con el infame Batman & Robin y sus trajes con pezones, una caricatura que enterró al personaje durante años. Paradójicamente, el tiempo ha sido generoso con Batman Returns, hoy considerada una de las películas más personales y valientes del género, y posiblemente una de las mejores obras de Burton. 

Su “fracaso” fue, en realidad, la demostración temprana de un conflicto que definiría Hollywood durante décadas: cuando el cine de superhéroes dejó de pertenecer a los directores y pasó a responder, ante todo, a los juguetes que debían caber en una caja de Happy Meal.

Imagen | Warner

En Xataka | En 1975 una fiesta terminó en la playa. Lo que ocurrió después fue tan escalofriante que la gente tuvo pánico a bañarse en el mar

En Xataka | El mejor anuncio dentro de una película lo tiene este clásico de la ciencia ficción: era tan bueno que nos hizo dudar de los nazis

ues de anuncios individuales.

Source link

Continue Reading

Actualidad

más intervención humana, no menos

Published

on


La ‘seca’ avanza por las dehesas de la España occidental. Y es normal, no solamente es una enfermedad grave que causa la muerte de encinas y alcornoques; es la consecuencia de décadas de malas prácticas forestales que han minado el ecosistema desde dentro. 

Pero eso no es nuevo. Hace ya muchos años que sabemos que la dehesa ibérica tiene fecha de caducidad. La novedad ahora es que los productores de jamón ibérico han empezado a darse cuenta de las consecuencias del problema y algunos de ellos han decidido tomar cartas en el asunto.

Así es como el jamón de bellota quiere salvar uno de los bosques más característicos de la península Ibérica.

¿De qué hablamos cuando hablamos de la dehesa? Empecemos por esto último: pese a lo que muchos pueden pensar desde lo alto de la Vía de la Plata, la dehesa no es “naturaleza virgen”, ni nada parecido. Se trata de un complejisimo sistema agro-silvo-pastoral resultado de siglos de clareo forestal, pastoreo extensivo y usos humanos de todo tipo. 

Estamos acostumbrados a ecosistemas que se mantienen a pesar de la actividad económica, pero en este caso el ejemplo es el contrario: hablamos de una singularísima estructura productiva de cuatro millones de hectáreas de la que dependen los pastos, el corcho, la caza, la miel y, por supuesto, el jamón. Si cae la dehesa, cae la bellota y, con ella, cae el jamón.

Una pesadilla llamado ‘Seca’. Ese es, al menos, su nombre popular. Se trata de un patógeno (Phytophthora cinnamomi), vinculado directamente al decaimiento y muerte de estos bosques. El CICYTEX lo describe como una amenaza de primer orden a la dehesa ibérica. Y, en fin, tiene razón.

Es verdad que el hongo es, en cierta medida, oportunista: necesita de estrés hídrico y alternancia de periodos secos y húmedos para diseminarse e infectar los árboles. Sin embargo, una vez que hace acto de presencia, activa toda una serie de cambios funcionales (desde la defoliación y la muerte regresiva de brotes y ramos a la necrosis del sistema radical) que desembocan en la muerte del árbol.

Por eso, poco a poco, la pesadilla de la seca ha ido haciéndose más terrible y lejana.

Intervención. Hasta el punto en el que las empresas del jamón han tomado cartas en el asunto. El grupo Joselito, por ejemplo, ha invertido más de 6 millones de euros en I+D. Su apuesta es cambiar el enfoque, dejar de centrarse en conseguir mejores fungicidas y apostar por la regeneración de ecosistemas que puedan enfrentarse a las enfermedad.

Según los datos de la empresa, se han intervenido en más de 2.700 hectáreas (Badajoz, Cáceres, Sevilla y Portugal) y, por el momento, se ha conseguido una mejoría del 7,5% en índices de vegetación en zonas tratadas. No es el único proyecto y la verdad es que, a priori, son buenas noticias. Es una gota en un océano; pero es el principio de lo que quizás sea un nuevo paradigma. Y eso, al menos, nos permite encarar la situación con algo más de esperanza.

¿De quién es la dehesa? Más allá del marketing, de la necesidad de las empresas de mantener la dehesa y del cambio de concepto frente a la Seca, la iniciativa genera muchas incertidumbres. La principal tiene que ver con la privatización de la conservación del campo.

Es una buena noticia que las industrias agropecuarias empiecen a hacerse solidarias del medio en el que desarrollan su actividad. Como hemos aprendido en los últimos años, la tendencia es justo la contraria

El riesgo. Sin embargo, sostener el mantenimiento y la gestión de cuatro millones de hectáreas sobre los hombros de la industria jamonera (o sobre el resto de la que se “aprovecha” de la infraestructura productiva de la dehesa) es una decisión arriesgada. Ya hemos comprobado cómo la despoblación ha destrozado los ecosistemas de medio país: ¿de verdad queremos dejar en manos de una industria tan frágil como la agropecuaria nuestro patrimonio natural?

Imagen | Miguel Angel Masegosa | Jose Antonio Rivero Forne

En Xataka | En California, los fondos descubrieron que no hay inversión más rentable que la tierra de cultivo. Ahora le toca a España

ues de anuncios individuales.

Source link

Continue Reading

Trending