Actualidad
Sabemos que hace 50 años nacieron los videojuegos de rol. Lo que no sabemos exactamente es qué juego fue el primero
Si cuando te preguntan por el primer videojuego de rol de la historia, sin duda una franquicia legendaria acudirá a tu mente: ‘Dungeons & Dragons‘. La influencia del entonces recién nacido juego de rol de tablero fue impepinable en los primeros títulos del género, pero para determinar una piedra de toque fundacional tenemos un grave inconveniente: hay varios candidatos.
Los primeros roles. En 1975, hace ya medio siglo, nacía el género de los videojuegos de rol tal como lo conocemos. Solo un año después de que Gary Gygax y Dave Arneson publicaran ‘Dungeons & Dragons‘, distintos estudiantes universitarios estadounidenses trasladaron la experiencia del juego de mesa a sistemas informáticos de la época (enormes mainframes o sistemas de datos), creando títulos como ‘dnd’, ‘pedit5’ y ‘Dungeon’. Aquellos experimentos sentaron las bases de la industria junto a iconos primitivos como ‘Spacewar’, pero determinar cual llegó primero no es tan fácil.
Por qué D&D. Dungeons & Dragons vendió 3.000 ejemplares durante su primer año, una cifra modesta pero tras la que hay un gran impacto cultural entre estudiantes universitarios. Algunos de los conceptos que introdujo ‘D&D’ en los primitivos juegos de rol (puntos de vida, experiencia acumulable, progresión por niveles, clases de personajes, sistema de dados -es decir, azar- para resolver combates…) tenían una naturaleza estadística. Era ideal para ser procesada por ordenadores, que calculaban probabilidades más rápido que cualquier director de juego humano. La convergencia fue inevitable: los campus estadounidenses reunían tanto a programadores con acceso a ordenadores como a jugadores obsesionados con Dungeons & Dragons. A veces eran las mismas personas.
Qué fue PLATO. Esta proto-internet sirvió de base para que se difundieran muchos de estos juegos: sus siglas equivalen a Programmed Logic for Automatic Teaching Operations, fue desarrollado en la Universidad de Illinois en 1960, y nació como una herramienta educativa, aunque acabó yendo mucho más allá de ese propósito inicial. Hacia mediados de los años setenta esta red conectaba aproximadamente una docena de mainframes con varios miles de terminales distribuidos globalmente. El sistema incorporaba tecnologías revolucionarias para la época: pantallas de plasma con resolución de 512×512 píxeles, interfaces táctiles de 16×16 puntos y velocidad de transmisión de 1.200 bits por segundo.
Pero su verdadero legado fue convertirse en precursor de internet al incluir foros de discusión, correo electrónico, salas de chat y, en cierto momento de su historia, videojuegos multijugador en tiempo real. De este modo, y como no podía ser de otra manera, los universitarios subvertían el propósito inicialmente académico de PLATO: los programadores disfrazaban sus juegos con nombres que simulaban ser archivos educativos para evitar ser detectados y borrados por los administradores universitarios (de ahí los crípticos títulos, casi a golpe de siglas, de algunos juegos).
La mazmorra pionera. De este modo, y gracias a las posibilidades que brindaba PLATO, durante 1975 varios programadores trabajaron sin conocerse en la creación de los primeros RPG para ordenador. Rusty Rutherford, estudiante doctoral de 35 años en la Universidad de Illinois, desarrolló ‘pedit5‘ (también llamado ‘The Dungeon’). El juego presentaba una mazmorra fija de 40-50 habitaciones con encuentros aleatorios de monstruos y tesoros, estableciendo el concepto del “dungeon crawl”. El personaje combinaba las tres clases clásicas de ‘D&D’: guerrero, mago y clérigo.
Los jugadores generaban atributos como Fuerza, Destreza, Constitución e Inteligencia, y disponían de ocho hechizos diferentes. La naturaleza aleatoria de los encuentros lo convertía en precursor directo de los roguelike. El juego solo podía almacenar 20 personajes simultáneos, un límite que se convirtió en problema cuando su popularidad explotó.
El primer jefe final de la historia. Gary Whisenhunt y Ray Wood, estudiantes de Southern Illinois University, completaron ‘dnd‘ (‘The Game of Dungeons’) después de que ‘pedit5’ demostrara la viabilidad del concepto. ‘dnd’ ampliaba su propuesta con múltiples niveles de mazmorra, un sistema de teletransportadores y, permitía a los jugadores salir de la mazmorra, recuperarse y regresar más tarde, acumulando poder gradualmente durante múltiples sesiones.
Su gran innovación fue un sistema de puntuaciones inspirado en los pinballs, lo que hacía que los jugadores recogieran oro y se fueran. La solución fue crear un objetivo final, el Orbe, custodiado por un dragón en los niveles más profundos. Así, fue el primer videojuego en presentar un “boss fight”, un encuentro climático final.
Sofisticación técnica. En California, mientras tanto, Don Daglow programaba su propio juego, Dungeon, para el mainframe PDP-10 de la Claremont University. Daglow implementó mecánicas sofisticadas: línea de visión, niebla de guerra, automapping y NPCs con inteligencia artificial rudimentaria. El juego requería 36K de RAM, una cantidad entonces muy notoria.
Finalmente, el 4 de noviembre de 1975, John Daleske, Gary Fritz y su equipo lanzaron un segundo juego llamado ‘Dungeon’ en PLATO, considerado como uno de los primeros MUDs (Multi-User Dungeons). Ese mismo año apareció también ‘Moria’, de Kevet Duncombe y Jim Battin, permitiendo hasta diez jugadores simultáneos en la misma partida, lo que supone un precedente directo para futuros MMORPG.
En Xataka | Mazmorras virtuales: Los éxitos y fracasos de llevar ‘Dungeons & Dragons’ a los videojuegos
ues de anuncios individuales.
Source link
Actualidad
Es la recreación de una batalla vikinga más fiel de la historia, en una película que puedes ver gratis en streaming esta semana
Hay una secuencia en la sensacional epopeya vikinga ‘El hombre del norte’ donde los atacantes se mueven en columnas, no en líneas, como los vikingos realmente combatían. Ese detalle lo habría ignorado cualquier otra producción, pero su director Robert Eggers se mantuvo fiel a la realidad. Ahora puedes comprobarlo gratis y hasta el 19 de junio en la plataforma RTVE Play.
El historiador William Short analizó el combate en la película, evaluando cómo de fiel era la representación de las batallas en la película, y le otorgó un 9 sobre 10 en precisión histórica, reconociendo que la profundidad de la investigación de Eggers se refleja en la atención a este tipo de detalles. Desde las técnicas de combate vikingo a la credibilidad de los trajes, las armas y los rituales de la época. Por comparar, Short fue mucho menos generoso con el clásico ‘Los vikingos’ de 1958 con Kirk Douglas, a quien otorgó apenas un 5 sobre 10 en precisión histórica.
El punto de partida de Short fue precisamente esa formación de batalla en columnas: los vikingos no avanzaban en largas líneas a lo largo del campo de batalla, y en la película se distinguen tres columnas en avance muy características. Pero sus aciertos van más allá: Short examinó también la figura del berserker encarnada por Alexander Skarsgård, y aunque la naturaleza de los berserkers sigue siendo algo misteriosa, las fuentes documentan que entraban en un frenesí de batalla, aullaban como lobos y mordían sus escudos.
En cuanto al idioma, Eggers no optó por el inglés habitual en estas producciones. Trabajó con el lingüista islandés Haukur Þorgeirsson para reconstruir el nórdico antiguo en las escenas rituales y los cantos, tomando poemas escritos en la Islandia medieval y reinterpretándolos en lo que habría sido la pronunciación de su época. En resumen: una película obligatoria para los devotos de la cultura nórdica que vale la pena reivindicar, sobre todo teniendo en cuenta que fue un pinchazo en taquilla con apenas 69,6 millones de recaudación en todo el mundo.
En Xataka | Hoy en Netflix: la primera película stop-motion hecha en México llega con el sello de Guillermo del Toro
ues de anuncios individuales.
Source link
Actualidad
nos precipitamos con el Taycan. Un 911 nunca será eléctrico, la viabilidad pasa por el motor de combustión
El coche eléctrico se está atragantando para las marcas que producen deportivos de lujo. El mercado no parece estar decidido a comprar la propuesta y las compañías han ido dando pasos atrás en su estrategia o han apostado por un camino inesperado. Porsche es una de ellas y su CEO, Michael Leiters, lo tiene muy claro.
“Nos precipitamos”. Para Leiters, el Porsche Taycan fue “un proyecto emblemático y un producto excelente” pero llegó antes de tiempo. Eso es lo que ha defendido en un encuentro organizado por la revista alemana Auto Motor und Sport en el que se han dado cita los CEO de Mercedes y de los grupos automovilísticos de Volkswagen y BMW, además de, presidente del consejo de administración de Audi.
Allí, en la mesa redonda, Leiters ha señalado que el producto es bueno pero que el futuro no pasa únicamente por el coche eléctrico. “Parece que fuimos demasiado rápido con el salto al eléctrico, seguiremos invirtiendo en este sentido pero no tendremos un 911 eléctrico. La viabilidad pasa por el motor de combustión y el híbrido”, ha dejado claro Leiters.
¿Qué ha pasado con Porsche? La compañía germana vive un momento financiero complicado. En sus cuentas de resultados de 2025 se reflejó un margen de beneficios de un 0,2%. Es decir, Porsche encendió las máquinas, puso a su operarios a trabajar y movió todos sus recursos y su beneficio fue prácticamente inexistente. Todo un año perdido.
A la compañía germana se le ha juntado la tormenta perfecta. En China sus ventas se han desplomado porque el Porsche Taycan se ha quedado anticuado y sus clientes ya no quieren sus coches de combustión, al tiempo que miran al mercado local. En Estados Unidos, los aranceles han castigado tanto a la compañía que se llegó a rumorear que podían llevarse allí parte de su producción.
Y, además, el salto al coche eléctrico no termina de convencer. El Porsche Taycan, aunque renovado, no ha vuelto a generar la tracción de sus primeros días. Y el Porsche Macan, que solo se vende en formato puramente eléctrico, es un coche genial pero parece que el cliente busca otra cosa.
El cliente. Dentro del Grupo Volkswagen, Porsche tiene un problema con el coche eléctrico. La práctica totalidad de coches dentro del resto del grupo son sustituibles por coches eléctricos porque son objetos de movilidad. Hay honrosas excepciones donde el cliente seguiría pagando un extra por tener un coche con motor de combustión pero en ningún caso existe una identificación tan fuerte como con Porsche.
Cuando nos subimos al Porsche Macan tratamos de explicar por qué no estaba funcionando correctamente el coche. Un Porsche Macan es el coche del día a día para los clientes que ya están dentro de Porsche y a ellos sí podía encajarles una versión puramente eléctrica para el día a día.
Pero hay un cliente que llega nuevo a Porsche al que no le vale el eléctrico. Esa persona ha preferido pagar un sobreprecio por los germanos por el simple hecho de disfrutar de un coche con ADN Porsche, cumplen un sueño que les parecía inalcanzable. Y por muy bueno que sea el eléctrico, para ellos el ADN Porsche es indisoluble de un motor de combustión. En ese caso, el eléctrico no es una opción, lo que deja fuera a una base de clientes importantísima.
Expectativas saciadas. Porsche se ha encontrado con otro problema, todo indica que el superdeportivo eléctrico no interesa. El Taycan es un producto genial que vendió mucho los primeros años pero que se ha desinflado con el paso de los años. Y es que, pasada la primera fiebre de tener el primer eléctrico de Porsche del que todo el mundo habla, el globo se ha desinflado.
Lamborghini no deja de retrasar su primer coche eléctrico porque los superdeportivos eléctricos no están recibiendo el cariño del público. Maserati ha tirado a la basura miles de millones de euros para cancelar coches que ya estaban desarrollados. Mate Rimac confesaba que sus superdeportivos eléctricos no se venden, aunque apuntaba como culpables a las políticas de promoción del coche eléctrico.
Es por eso que Ferrari parece haber querido probar fortuna con un producto completamente disruptivo y diferente. Conscientes de que no iban a agradar a sus clientes más fieles y que tampoco podían atrapar a los que no les gusta su estética, acertado o no, han terminado por tirar por una tercera vía por polémica que sea.
Al final, lo de siempre. En sus declaraciones, Michael Leiters también dejaba claro que no tenían encima de la mesa el desarrollo de un Porsche 911 eléctrico. Tiene todo el sentido viendo cómo se ha desinflado el Taycan y el bajo interés del Porsche Macan. Electrificar por completo su modelo más icónico y el de mayor respeto de sus aficionados se presenta como un salto al vacío.
Y es que, para empezar, el Porsche 911 es un producto particular. A lo largo de su historia ha evolucionado tomando soluciones que parecían un sacrilegio en su momento. Se renunció a la refrigeración por aire y se introdujo el turbo. Pero saltar al coche eléctrico puro parece una línea roja infranqueable. También porque las baterías añaden un peso y obligan a una redistribución de las masas que amenazan con romper su dinámica tan particular.
Lo bueno para Porsche es que la rendija que Europa ha dejado a los motores de combustión les permitirá seguir vendiendo su icónico deportivo a un precio todavía más caro. Y con Estados Unidos dando pasos hacia atrás con el eléctrico se pone la alfombra roja para amortizar las inversiones y ganar más dinero.
Foto | Porsche
En Xataka | Los escépticos del coche eléctrico están de enhorabuena: Estados Unidos acaba de sumarse a su causa
ues de anuncios individuales.
Source link
Actualidad
Meta gastó al menos 14.000 millones de dólares para ganar la carrera de la IA. Ha pasado un año y sigue exactamente donde estaba
En Silicon Valley, y en la tecnología en general, ser enorme no garantiza estar preparado para ganar todas las carreras. Puedes tener dinero, talento, centros de datos, miles de millones de usuarios y una maquinaria capaz de integrar cualquier novedad en productos que usamos a diario. Aun así, cuando cambia el tablero, también cambia la pregunta. Meta lleva años intentando demostrar que no solo puede distribuir inteligencia artificial a escala, sino competir en el centro de la conversación. El problema es que, cuando pensamos en chatbots, todavía no parece ser el primer nombre que nos viene a la cabeza.
14.300 millones de dólares. Ea es la cifra que Reuters puso sobre la mesa para una operación muy concreta. El 13 de junio de 2025, la agencia informó de que Meta tomaría una participación del 49% en Scale AI por ese importe, en un acuerdo que valoraba la startup en unos 29.000 millones de dólares. La propia Scale habló de una nueva inversión significativa de Meta, aunque no publicó el importe exacto de la inversión. No hablamos, por tanto, de todo lo que la compañía ha destinado a IA, sino de una apuesta identificable dentro de una factura mucho más amplia.
Qué vio Meta en Scale AI. Seguramente no era una de esas empresas que teníamos en el radar cuando hablábamos de inteligencia artificial. No tenía el brillo público de ChatGPT ni el escaparate de Gemini, pero sí ocupaba un lugar importante en la maquinaria que hace posible entrenar y evaluar modelos. Su trabajo gira alrededor de los datos que permiten entrenar, evaluar y mejorar sistemas de IA, incluyendo datos etiquetados o curados para entrenamiento.
El nombre detrás de la operación. Meta no solo estaba apostando por Scale AI, también estaba incorporando a Alexandr Wang a su nueva etapa en inteligencia artificial. La agencia señaló que el principal motor del movimiento era asegurarse al fundador de Scale para liderar los esfuerzos de superinteligencia de Meta. La propia Scale confirmó que Wang se incorporaría a Meta para trabajar en sus proyectos de IA. Así que la inversión no debe leerse únicamente como una entrada en el capital de una compañía de datos, sino como una forma de acelerar liderazgo y talento.
Contexto. La inversión llegó en un momento en el que Meta necesitaba reforzar su posición en la carrera de la IA avanzada. Se produjo en un contexto marcado por la mala recepción de Llama 4, su última gran familia de modelos abiertos, y por la presión competitiva frente a compañías como Google, OpenAI y DeepSeek. No era solo una cuestión de tener más recursos o sumar una nueva pieza al organigrama. Lo que estaba en juego era recuperar impulso en un terreno donde otros nombres estaban marcando buena parte de la conversación técnica, empresarial y pública.
La parte visible. El resultado más reconocible de esta nueva etapa es Muse Spark, presentado por Meta como el primer modelo de una nueva familia creada por Meta Superintelligence Labs. La compañía asegura que ya alimenta Meta AI en su app y en la web, y que se está desplegando en WhatsApp, Instagram, Facebook, Messenger y sus gafas de IA. Aquí, precisamente, hay un punto importante: Meta no necesita convencer al usuario para instalar otra aplicación desde cero: ya tiene los canales. Pero convertir presencia dentro de sus propias plataformas en relevancia pública dentro de la IA generativa es otra batalla.
El límite. Que el modelo esté dentro de WhatsApp o Instagram no significa que la gente lo use para muchas tareas. Muse Spark no parece estar ocupando el lugar que sí tienen los modelos GPT o Gemini, por citar algunos ejemplos. Pese a ello, según Reuters, Muse Spark ha obtenido buenos resultados en lenguajes y compresión visual, aunque ha quedado por detrás en codificación y razonamiento abstracto. Meta ha logrado estar presente, pero todavía no ha demostrado que esa presencia baste para cambiar hábitos.
Giro estratégico. Muse Spark no sigue el camino que había dado tanta visibilidad a Llama: The Wall Street Journal lo describió como un modelo cerrado. La propia compañía habla de una API en vista previa privada para socios seleccionados, no de un acceso abierto y general para cualquier desarrollador. Es decir, Meta ha puesto un modelo nuevo en circulación, pero lo ha hecho de una forma más controlada, más integrada en sus productos y menos abierta que la estrategia con la que había intentado diferenciarse en IA.
La grieta. Meta puede integrar IA en productos gigantescos, pero la carrera de la IA generativa también se juega en otro terreno: el de los nombres que el usuario reconoce cuando necesita un chatbot. Y ahí la compañía de Zuckerberg no parece ocupar el mismo lugar que ChatGPT, Gemini, Claude o Grok. La duda económica tampoco ha desaparecido. Y, un detalle no menor, la publicidad sigue siendo el motor de los ingresos de Meta.
Imágenes | Mark Zuckerberg
ues de anuncios individuales.
Source link
-
Actualidad2 días agoqué autos pueden circular y cuáles descansan el 13 de junio
-
Actualidad1 día agoapps que no venden nada
-
Actualidad2 días agoBYD quiere destronar a Toyota en cinco años. El problema es que primero tiene que arreglar lo que pasa en China
-
Actualidad2 días agola sórdida historia del retiro dorado de los nazis en el interior de Chile
-
Actualidad19 horas agoel de la soberanía tecnológica
-
Musica2 días agoOlivia Rodrigo lanza You Seem Pretty Sad for a Girl So in Love, su esperado tercer álbum
-
Actualidad7 horas agoNo sabemos si la IA nos va a quitar el trabajo. El problema es que quien está desarrollando la IA tampoco lo sabe
-
Musica1 día agoDanny Ocean ofrecerá concierto GRATIS en CDMX







