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Sabemos que hace 50 años nacieron los videojuegos de rol. Lo que no sabemos exactamente es qué juego fue el primero
Si cuando te preguntan por el primer videojuego de rol de la historia, sin duda una franquicia legendaria acudirá a tu mente: ‘Dungeons & Dragons‘. La influencia del entonces recién nacido juego de rol de tablero fue impepinable en los primeros títulos del género, pero para determinar una piedra de toque fundacional tenemos un grave inconveniente: hay varios candidatos.
Los primeros roles. En 1975, hace ya medio siglo, nacía el género de los videojuegos de rol tal como lo conocemos. Solo un año después de que Gary Gygax y Dave Arneson publicaran ‘Dungeons & Dragons‘, distintos estudiantes universitarios estadounidenses trasladaron la experiencia del juego de mesa a sistemas informáticos de la época (enormes mainframes o sistemas de datos), creando títulos como ‘dnd’, ‘pedit5’ y ‘Dungeon’. Aquellos experimentos sentaron las bases de la industria junto a iconos primitivos como ‘Spacewar’, pero determinar cual llegó primero no es tan fácil.
Por qué D&D. Dungeons & Dragons vendió 3.000 ejemplares durante su primer año, una cifra modesta pero tras la que hay un gran impacto cultural entre estudiantes universitarios. Algunos de los conceptos que introdujo ‘D&D’ en los primitivos juegos de rol (puntos de vida, experiencia acumulable, progresión por niveles, clases de personajes, sistema de dados -es decir, azar- para resolver combates…) tenían una naturaleza estadística. Era ideal para ser procesada por ordenadores, que calculaban probabilidades más rápido que cualquier director de juego humano. La convergencia fue inevitable: los campus estadounidenses reunían tanto a programadores con acceso a ordenadores como a jugadores obsesionados con Dungeons & Dragons. A veces eran las mismas personas.
Qué fue PLATO. Esta proto-internet sirvió de base para que se difundieran muchos de estos juegos: sus siglas equivalen a Programmed Logic for Automatic Teaching Operations, fue desarrollado en la Universidad de Illinois en 1960, y nació como una herramienta educativa, aunque acabó yendo mucho más allá de ese propósito inicial. Hacia mediados de los años setenta esta red conectaba aproximadamente una docena de mainframes con varios miles de terminales distribuidos globalmente. El sistema incorporaba tecnologías revolucionarias para la época: pantallas de plasma con resolución de 512×512 píxeles, interfaces táctiles de 16×16 puntos y velocidad de transmisión de 1.200 bits por segundo.
Pero su verdadero legado fue convertirse en precursor de internet al incluir foros de discusión, correo electrónico, salas de chat y, en cierto momento de su historia, videojuegos multijugador en tiempo real. De este modo, y como no podía ser de otra manera, los universitarios subvertían el propósito inicialmente académico de PLATO: los programadores disfrazaban sus juegos con nombres que simulaban ser archivos educativos para evitar ser detectados y borrados por los administradores universitarios (de ahí los crípticos títulos, casi a golpe de siglas, de algunos juegos).
La mazmorra pionera. De este modo, y gracias a las posibilidades que brindaba PLATO, durante 1975 varios programadores trabajaron sin conocerse en la creación de los primeros RPG para ordenador. Rusty Rutherford, estudiante doctoral de 35 años en la Universidad de Illinois, desarrolló ‘pedit5‘ (también llamado ‘The Dungeon’). El juego presentaba una mazmorra fija de 40-50 habitaciones con encuentros aleatorios de monstruos y tesoros, estableciendo el concepto del “dungeon crawl”. El personaje combinaba las tres clases clásicas de ‘D&D’: guerrero, mago y clérigo.
Los jugadores generaban atributos como Fuerza, Destreza, Constitución e Inteligencia, y disponían de ocho hechizos diferentes. La naturaleza aleatoria de los encuentros lo convertía en precursor directo de los roguelike. El juego solo podía almacenar 20 personajes simultáneos, un límite que se convirtió en problema cuando su popularidad explotó.
El primer jefe final de la historia. Gary Whisenhunt y Ray Wood, estudiantes de Southern Illinois University, completaron ‘dnd‘ (‘The Game of Dungeons’) después de que ‘pedit5’ demostrara la viabilidad del concepto. ‘dnd’ ampliaba su propuesta con múltiples niveles de mazmorra, un sistema de teletransportadores y, permitía a los jugadores salir de la mazmorra, recuperarse y regresar más tarde, acumulando poder gradualmente durante múltiples sesiones.
Su gran innovación fue un sistema de puntuaciones inspirado en los pinballs, lo que hacía que los jugadores recogieran oro y se fueran. La solución fue crear un objetivo final, el Orbe, custodiado por un dragón en los niveles más profundos. Así, fue el primer videojuego en presentar un “boss fight”, un encuentro climático final.
Sofisticación técnica. En California, mientras tanto, Don Daglow programaba su propio juego, Dungeon, para el mainframe PDP-10 de la Claremont University. Daglow implementó mecánicas sofisticadas: línea de visión, niebla de guerra, automapping y NPCs con inteligencia artificial rudimentaria. El juego requería 36K de RAM, una cantidad entonces muy notoria.
Finalmente, el 4 de noviembre de 1975, John Daleske, Gary Fritz y su equipo lanzaron un segundo juego llamado ‘Dungeon’ en PLATO, considerado como uno de los primeros MUDs (Multi-User Dungeons). Ese mismo año apareció también ‘Moria’, de Kevet Duncombe y Jim Battin, permitiendo hasta diez jugadores simultáneos en la misma partida, lo que supone un precedente directo para futuros MMORPG.
En Xataka | Mazmorras virtuales: Los éxitos y fracasos de llevar ‘Dungeons & Dragons’ a los videojuegos
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11 años después de su final, llega a ‘streaming’ y completamente gratis esta obra maestra del suspense británico
El día que emitió su último capítulo y con ello cerraba definitivamente su apasionante historia, la mitad de la audiencia televisiva británica de esa noche estaba enganchada al final. Han pasado tres años de aquello (y once de la emisión del primer episodio), y ahora la extraordinaria ‘Happy Valley‘ ha aterrizado, sin suscripción ni registro que valga, en el catálogo de Arte TV, de acceso completamente libre.
En esta serie de la BBC conoceremos a la sargento de policía Catherine Cawood en Halifax, West Yorkshire, que compagina el trabajo diario en una zona azotada por las drogas y la delincuencia de baja estofa con una vida personal marcada por el suicidio de su hija adolescente. Catherine cría a su nieto, convive con su hermana, exadicta en recuperación, y arrastra un rencor profundo hacia el hombre al que considera responsable indirecto de esa tragedia. Cuando éste sale de prisión y regresa a la zona, se ve envuelto en un secuestro que cruza su camino de nuevo con el de Catherine.
Cada una de las tres temporadas de la serie desarrolla un caso criminal distinto, pero mantiene el pulso entre ambos personajes y el retrato del degradado entorno familiar de Catherine. Y todo ello sin salir de la comarca de Calderdale, que funciona casi como un personaje más, con su clima cerrado y su economía golpeada por la desindustrialización. La tercera y última temporada cerró la historia con 7,5 millones de espectadores y un increible share del 41,6%, cifras muy raras de ver hoy.
‘Happy Valley’ es una de las mejores piezas de ese subgénero fascinante que es el drama policial rural británicno, que previamente habían cultivado series como ‘Broadchurch’ o ‘Line of Duty’. Ésta argumentalmente se acerca también a ‘La caza’ o ‘Mare of Easttown’: una investigadora agotada que lleva su vida personal al centro de la trama. En cualquier caso, esta multipremiada y elogiadísima historia en tres partes tiene personalidad propia y vale la pena recuperarla. Sobre todo ahora que la tienes a un clic de distancia.
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recuperar la primera etapa de un cohete, y lo ha hecho a su manera
China se parece ahora un poquito más a SpaceX, pues por primera vez ha logrado reciclar la primera etapa de un cohete después de separarse de la segunda, que pudo colocar sin problema su carga útil en órbita terrestre baja. Esto es algo que durante mucho tiempo solo había conseguido la compañía de Elon Musk. Más tarde, Blue Origin se sumó también a la lista. Algunas empresas, como Rocket Lab, han hecho algo parecido, aunque la recuperación ha sido una amerización directamente en el océano, con ayuda de un paracaídas. China, en cambio, ha hecho lo mismo que SpaceX. Tras finalizar con su cometido, la primera etapa del cohete chino ha vuelto a la Tierra y ha aterrizado de forma vertical. Eso sí, no lo ha hecho en la propia base de lanzamiento, sino en un barco en el mar.
Como siempre, a posteriori. Estamos más que acostumbrados a conocer los grandes logros espaciales de China una vez que ya se han cometido. No suele haber anuncios previos, ni lanzamientos televisados ni una cuenta atrás. Había cierta constancia de que China tenía intención de hacer una recuperación de este tipo, pero no hemos conocido su exitosa culminación hasta que esta ya había finalizado. La encargada de anunciarlo ha sido la China Aerospace Science and Technology Corporation (CASC), una empresa estatal que es el contratista principal de las operaciones espaciales de este país.
Solo 6 minutos. El lanzamiento del Long March-10B tuvo lugar el 10 de julio a las 12:15 pm hora de Beijing, desde el Centro de Lanzamiento Comercial de Hainan. La primera y la segunda etapa del cohete se separaron, quedando así la primera lista para volver a la Tierra. 6 minutos después, el aterrizaje se produjo en una plataforma marítima, mediante un sistema de captura en red. Esto significa que, en vez de posarse directamente sobre sus propias patas, el cohete es atrapado por una red enorme, que amortigua la caída y lo ayuda a posarse en la plataforma de aterrizaje.
Los pinitos de Japón. Curiosamente, otro país asiático ha hecho estos días sus primeros pinitos hacia el uso de cohetes reutilizables. Se trata de Japón, ya que su agencia espacial, JAXA, ha finalizado con éxito las pruebas del cohete RV-X. Eso sí, es importante incidir en que solo ha sido una prueba. El cohete se elevó 11 metros, se desplazó 16 metros horizontalmente y finalmente aterrizó, todo ello en un lapso de 40 segundos. No se llevó ninguna carga útil, ya que ni siquiera salió a la órbita terrestre baja. Además, es un vehículo pequeño, diseñado para validar la tecnología de reutilización de cohetes, no se trata del modelo final, como sí ocurre con el cohete chino.
Un cohete chino menos vagando por el espacio. Muchos expertos están preocupados por la cantidad de chatarra que está liberando China en el espacio. La capacidad de reutilizar cohetes no solo será ventajosa para ellos a nivel económico. También reduciría la cantidad de basura espacial asociada a su actividad. Es algo de lo que saben mucho en SpaceX. La empresa ha recibido muchas críticas por su contribución tanto a la contaminación lumínica como a la liberación de basura espacial. Los ambiciosos planes de Elon Musk para ampliar la flota de Starlink requieren muchos lanzamientos, de ahí que se dé mucha importancia a la reutilización de cohetes.
Con Falcon 9 está más que implementado y el objetivo es llegar a hacerlo también con Starship. Esto no soluciona el problema de la contaminación lumínica, pero es una especie de spacewashing en lo referente a la basura espacial. Quizás el camino de China vaya a ir también por ahí. Desde luego, su actividad en el espacio está siendo cada vez más abundante. Este tipo de iniciativas son clave para que pueda seguir aumentando el ritmo.
Imagen | 中国新闻社 (no es el cohete de la noticia)
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“Si te esfuerzas al 95%, equivale al 0%”, un CEO de 22 años defiende la jornada 996 como un “producto” voluntario
A finales de 2024, Daksh Gupta, fundador y CEO de una pequeña startup de IA de Silicon Valley, escribió un tuit que encendió las redes en su contra. Contaba que su startup no ofrecía conciliación laboral y buscaba a empleados que fueran capaces de comprometerse hasta tal nivel con su empresa que no le importara trabajar 100 horas a la semana con fines de semana incluidos.
En su día, defendió esa exigencia horaria con una frase que se hizo viral: en un mercado tan competitivo, según declaraciones recogidas por Inc.com: “A nadie le importa la tercera mejor empresa, ni siquiera la segunda mejor en ninguna categoría de software. Si te esfuerzas al 95%, es como si no te esforzaras nada”.
El origen del malentendido. Meses después, el joven CEO ha vuelto a dar explicaciones sobre aquella polémica en el pódcast The Peel con Turner Novak, y lo que cuenta cambia bastante la foto. Gupta cuenta que el famoso modelo “996” (de nueve de la mañana a nueve de la noche seis días a la semana) ni siquiera nació como norma de empresa. Las declaraciones surgieron de una entrevista para el San Francisco Standard sobre la vida social de los jóvenes fundadores de Silicon Valley. Le preguntaron qué hacían para divertirse, y él resumió la moda del momento: “996, levantar pesas, no beber, no hacer drogas, correr, comer carne con huevos y casarse joven”, aseguraba Gupta.
Alguien sacó esa frase de contexto. Se convirtió en titular, y el titular se convirtió en polémica. Sin embargo, Gupta no niega que en su startup, se está aplicando el modelo de jornada “996”. Reconoce que su equipo trabaja de nueve a nueve y media de la noche, y buena parte del fin de semana. Pero rechaza la etiqueta “996” sin matices. Según su opinión, ese término: “implica imposición y suena a una fábrica de 2008 en un país del tercer mundo”, señala el joven CEO y eso implica algo que él quiere evitar a toda costa: la imposición.
El trabajo, según Gupta, es un producto. La idea central que defiende el CEO de Greptile en la entrevista con Turner Novak es que los puestos de trabajo en su empresa son, literalmente, “un producto”. Ofrece sueldos altos, un paquete de acciones inusualmente generoso para una startup en su fase de expansión, y proyectos técnicos duros en un equipo pequeño. A cambio, pide entrega total.
Para evitar sorpresas, dice que trata a cada candidato “como a un inversor”. Les enseña los ingresos de la empresa, el crecimiento, la satisfacción de los clientes. Les deja hablar con empleados e inversores antes de firmar nada. “El producto es ese: si te resulta atractivo, entonces deberías unirte a nosotros. Voy a ser muy transparente sobre lo que es”, destaca Gupta. Quien busque un horario cómodo y estabilidad, según Gupta, simplemente no encaja: “ese no es el producto aquí”, resume sin rodeos.
No es el único apóstol del esfuerzo extremo. Pese a ser un enfoque bastante singular con respecto al concepto empleado/accionista, Gupta no ha inventado ninguna fórmula que no se aplique ya en otras empresas de Silicon Valley. Lucy Guo, cofundadora de Scale AI, defiende semanas de 90 horas como el estándar deseable. Otros jóvenes fundadores han cambiado las fiestas y la vida social por jornadas de 92 horas, sin alcohol de por medio. Grandes tiburones de Silicon Valley como Elon Musk y Serguéi Brin llevan años pidiendo entre 60 y 80 horas semanales a sus plantillas.
Lo curioso es el momento. China prohibió el 996 por ley hace cinco años. El Tribunal Supremo Popular lo declaró ilegal en 2021, tras varias muertes de empleados por exceso de horas. Silicon Valley está resucitando, casi con orgullo, el mismo modelo de jornada laboral que Pekín archivó como un tremendo error.
El otro lado del argumento. No todo el ecosistema aplaude. Suranga Chandratillake, socio de Balderton Capital, cree que este discurso viene sobre todo de inversores que nunca fundaron nada y solo buscan un retorno rápido de su inversión a costa del sobreesfuerzo de los empleados. Amelia Miller, de la plataforma de empleo Ivee, va más allá y asegura que exigir siete días de trabajo sin descanso es directamente una mala señal a la hora de invertir.
Los números le dan parte de razón. Según CB Insights, el agotamiento del equipo fundador figura detrás de un 5% de los cierres de startups analizados. No es la causa principal, pero tampoco una anécdota. Mientras tanto, OpenAI publica informes que piden semanas de cuatro días gracias a la IA, justo cuando otras empresas del sector exigen lo contrario a sus ingenieros. Esa contradicción, de momento, sigue sin respuesta.
En Xataka | Trabajar más de 60 horas a la semana no es sano: Japón está empezando a aprenderlo por la fuerza
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