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gafas conectadas con Android XR

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Google quiere que todos usemos gafas. No para corregir un defecto de nuestra vista, sino para convertir este accesorio en el complemento definitivo de nuestro smartphone. El avance de Android XR mostrado durante su evento Google I/O 2025 así lo demostró, y se perfila un futuro en el que las gafas conectadas irán mucho más allá de lo que han ido los auriculares o los relojes inteligentes.

Dos mejor que uno. El lanzamiento de las Vision Pro de Apple en febrero del año pasado provocó un inevitable efecto “wow”. Meses después descubrimos que Google y Samsung habían unido fuerzas para lanzar Project Moohan, unas gafas de realidad aumentada con un enfoque similar al de Apple. Ahora esa apuesta se ha desdoblado, porque además tendremos gafas conectadas de Google que siguen la línea de las Ray-Ban Meta y van incluso más allá al integrar una pequeña pantalla en una de las lentes de la gafa.

Android XR al poder. El nuevo sistema operativo de Google para esta familia de dispositivos es Android XR, una variante de Android específicamente diseñada para correr en gafas de realidad aumentada y gafas conectadas como las mencionadas. La interfaz está basada en gestos y sobre todo en la voz, y no parece haber de momento ningún tipo de sistema de seguimiento de la mirada, como sí sucede en las Vision Pro.

Gemini como elemento diferencial. El avance de Gemini, el modelo de IA generativa de Google, es patente. Hace meses que es posible conversar con Gemini de forma natural y con cada nueva versión esas conversaciones se vuelven no solo más naturales, sino más útiles. Las demos de ayer con Project Astra lo demostraron, y convierten la voz y el lenguaje natural en un componente crucial para el éxito de las gafas.  Aquí Google parece ir un paso por delante de sus competidores, tanto de Apple como de Meta, al menos con las funciones de IA incluidas en este momento.

La experiencia es un grado. Lo que estamos viendo ahora es el resultado de más de una década de trabajo de Google. La firma ya trató de convencernos de ponernos gafas hace años con las singulares Google Glass, pero aquello no cuajó. Las ideas eran buenas, pero la implementación no tanto. Causaban tanta fascinación como repugnancia, quizás por un formato y diseño que falló en lo esencial: para bien y para mal se notaba que eras usuario de ese tipo de gafas. Con Android XR el diseño quiere ser totalmente tradicional, como lo es en las Ray-Ban Meta.

Las gafas son más versátiles. Hay otro elemento que favorece a las gafas como producto: prometen casos de uso más variado. Sustituyen a los auriculares gracias a los altavoces integrados, y aportan más cosas que los relojes inteligentes, que se centran mucho más en la actividad física y la salud desde hace años. Las gafas son de hecho una forma de sacar menos el móvil del bolsillo cuando vas por la calle, y probablemente la evolución de la tecnología hará que cada vez más tengamos que sacarlo menos aún. Llegar andando a un sitio, enviar mensajes, recibir llamadas, hacer preguntas sobre algo que estamos viendo: todo eso que ya podemos hacer de una forma u otra con el móvil podremos hacerlo de forma más directa, natural y mejor con las gafas. O esa es la promesa, al menos.

Meta está en la pelea. Las gafas conectadas de Google tardarán aún tiempo en llegar, pero las citadas Ray-Ban de Meta son actualmente la gran referencia en este segmento. Mark Zuckerberg cree firmemente en este producto, y de hecho prevé que en 2030 casi no sacaremos el móvil del bolsillo porque lo haremos todo desde las gafas y con la voz. Otras grandes empresas tecnológicas chinas como Xiaomi o Baidu parecen tenerlo igual de claro.

¿Y Apple, qué? El salto tecnológico propuesto por las Apple Vision Pro es notable, pero los casos de uso práctico son limitados y el precio es un obstáculo demasiado importante para muchos usuarios. Eso ha hecho que su éxito sea limitado, pero en Apple parecen tener un plan B. Sería desarrollar una alternativa asequible de las Vision Pro que quizás adopte el formato de las Ray-Ban de Meta: más modestas en prestaciones, pero también mucho más aptas para usar como complemento del todopoderoso iPhone.

Más competencia. Meta y Google llevan aquí la delantera, pero está claro que otros fabricantes, como las citadas Xiaomi y Baidu, se sumarán a este mercado para tratar de llevarse un trozo de ese pastel. Ayer conocimos que una de las primeras en ofrecer estas gafas conectadas con Android XR será XReal, que lleva ya tiempo ofreciendo productos destacables en este ámbito.

La ventaja del ecosistema. Aquí importa el hardware, sin duda, pero también el sistema operativo utilizado y desde luego las funciones de IA que permitan interactuar con este wearable mediante la voz. Aquí Google vuelve a tener ventaja gracias a su ecosistema (Android XR + Gemini), pero sin duda veremos propuestas de otros fabricantes. Si todo va como parece, es probable que en pocos años mucha más gente lleve gafas por la calle. Y no porque tengan problemas de visión.

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La preservación de videojuegos ya ha sido herida de muerte con Sony. El siguiente golpe viene de todo un país: Alemania

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Muchas veces hemos tratado los videojuegos como si su disponibilidad estuviera garantizada, incluso cuando dependían de discos, tiendas digitales y servidores que podían desaparecer. Lo que hemos visto esta semana recuerda que conservarlos exige algo más que voluntad: hacen falta soportes que sobrevivan y organismos capaces de catalogarlos, mantenerlos y abrirlos a investigadores y público. Sony ha decidido cerrar una de esas vías para los lanzamientos futuros. Casi al mismo tiempo, Alemania ha dejado caer uno de los proyectos públicos más ambiciosos que existían para evitar que esa memoria se pierda.

El cierre ya está en marcha. La Internationale Computerspielesammlung, conocida como ICS, se encuentra en proceso de disolución después de que la financiación pública que la sostenía expirara a finales de abril de 2026. GamesWirtschaft señala que el Gobierno federal rechazó renovar su parte del apoyo y los socios votaron por unanimidad disolver la sociedad. La decisión no borra de golpe las colecciones existentes, pero sí deja sin continuidad definida la base de datos compartida y la infraestructura que permitía consultarla, cuyo futuro permanece bajo revisión jurídica y técnica.

Un archivo de más de 60.000 juegos. La ICS reunía registros y fondos aportados por instituciones como el Computerspielemuseum de Berlín, la USK, la asociación game y el centro de investigación DIGAREC. La colección abarcaba cartuchos, disquetes, CD, DVD y Blu-ray, además de cajas, manuales, materiales asociados y hardware. Eso sí, lo que podía consultarse públicamente desde abril de 2019 era la base de datos digital, no los juegos en sí. Las piezas físicas continúan en manos de las entidades propietarias.

La ambición iba mucho más allá. La ICS aspiraba a reunir en un mismo lugar los fondos que seguían repartidos entre sus socios y convertir el conjunto en una herramienta estable para investigadores, medios y especialistas. El plan incluía facilitar el acceso mediante emulación automatizada y crear una sede pública permanente en la región de la capital alemana. El salto completo nunca llegó a consolidarse: ya existía un repositorio, pero faltaban la institucionalización permanente, la sede pública y el acceso previsto mediante emulación. Esa segunda fase quedó sin completar.

El dinero no encontró una salida estable. Las ayudas procedían del Senado de Berlín y del comisionado federal de Cultura, pero estaban vinculadas a una fase temporal de la iniciativa. Cuando la política de videojuegos pasó en 2025 al Ministerio Federal de Investigación, Tecnología y Espacio, este estudió si podía convertir la ICS en una institución permanente. Finalmente concluyó que el modelo no era económicamente viable por la escala del trabajo necesario.

Preservar también significa garantizar el acceso. El escenario que dejan estos dos movimientos no implica únicamente que haya menos objetos que guardar o menos proyectos capaces de ordenarlos. También se debilita la posibilidad de consultar, estudiar y comprender esos juegos dentro de varias décadas, cuando dependan de hardware, documentación y sistemas que quizá ya no existan. La coincidencia entre el anuncio de Sony y la caída de la ICS apunta en esa dirección: la memoria del videojuego no desaparece de una vez, sino cuando se retiran, una a una, las estructuras que permiten mantenerla disponible.

Imágenes | Sei

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El nuevo modelo chino Kimi K3 ya es número uno en Frontend Code Arena. Y está desatando una locura en Internet

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Parece que fue ayer cuando DeepSeek R1 puso en cuestión una idea que muchos daban por sentada: que la carrera por la inteligencia artificial avanzada seguía teniendo un dueño claro en Silicon Valley. La irrupción del modelo chino contribuyó a desencadenar una venta masiva de tecnológicas y llevó a NVIDIA a sufrir una pérdida diaria de capitalización sin precedentes hasta entonces. Con el paso de los meses, aquella imagen perdió intensidad, pero el mensaje permaneció: el ecosistema tecnológico chino no estaba dispuesto a limitarse a seguir el ritmo de Estados Unidos.

El siguiente aviso tiene ahora otro nombre: Kimi K3. Moonshot AI acaba de presentar un modelo de 2,8 billones de parámetros totales que, apenas llegar, se ha colocado en lo más alto de Frontend Code Arena, por delante de algunas de las propuestas más potentes de Anthropic y OpenAI. Pero la historia no se limita a una clasificación: desarrolladores y aficionados ya lo están utilizando para levantar interfaces, juegos y recreaciones que cualquiera puede ver y, en algunos casos, probar. Ahí es donde empieza realmente este artículo.

Merece la pena detenerse en el detalle de esa clasificación. Al momento de escribir este artículo, Kimi K3 alcanza 1.679 puntos en Frontend Code Arena, por delante de Claude Fable 5, con 1.631, y GPT-5.6 Sol xHigh, con 1.618. La mejora frente a la generación anterior también resulta llamativa: Kimi K2.6 ocupaba el puesto 18, mientras que su sucesor lidera seis de los siete dominios evaluados. Arena mantiene por ahora la etiqueta de resultado preliminar, por lo que conviene leer esta posición como una fotografía muy significativa, pero todavía susceptible de cambios.

Kimi K3 Arena
Kimi K3 Arena

No estamos ante un examen universal de programación, sino ante una prueba muy concreta. Frontend Code Arena compara aplicaciones web creadas por distintos modelos y deja que los usuarios valoren cuál resuelve mejor la tarea, cuál funciona con más solvencia y cuál presenta una experiencia más cuidada. Ese enfoque resulta especialmente útil para medir capacidades visibles y prácticas, pero también tiene límites evidentes. Que Kimi K3 lidere aquí nos dice mucho sobre su rendimiento en frontend, aunque no permite extender automáticamente esa ventaja a repositorios complejos, backend, matemáticas o razonamiento general.

Fuera de este terreno concreto, la fotografía sigue siendo favorable, aunque más equilibrada. Vals AI sitúa a Kimi K3 segundo entre 38 modelos, con un 74,70%, apenas por detrás de Claude Fable 5, que alcanza el 75,14%, y por encima de GPT-5.6 Sol, con un 73,12%. Artificial Analysis también lo coloca entre los sistemas más avanzados de su clasificación, con 57 puntos y el tercer puesto general.

Donde Kimi K3 parece sentirse más cómodo es en tareas que combinan programación, contexto visual y varios pasos encadenados. Arena respalda su capacidad para construir interfaces web, mientras que Vals AI también registra un rendimiento elevado en pruebas de programación con agentes. Moonshot añade que el modelo puede recorrer repositorios extensos, utilizar herramientas de terminal y revisar capturas de su propio trabajo para corregir el resultado sobre la marcha. Esa última capacidad, que la compañía denomina “vision in the loop” (visión dentro del bucle), ayuda a explicar por qué destaca al transformar referencias visuales en productos interactivos.

También hay varias cautelas antes de interpretar Kimi K3 como una victoria definitiva. Moonshot lo presenta como un modelo de pesos abiertos, pero esos archivos todavía no se han publicado y la compañía promete liberarlos a más tardar el 27 de julio. Tampoco debemos confundir esa apertura con código abierto completo, porque aún faltan detalles sobre la licencia y el resto del sistema. Sus 2,8 billones de parámetros totales pertenecen a una arquitectura dispersa que activa 16 de sus 896 expertos. La propia empresa recomienda configuraciones con 64 aceleradores o más, muy lejos de lo que puede ofrecer un ordenador convencional.

Kimi K3 Macos
Kimi K3 Macos

La reacción de la comunidad ayuda a entender por qué Kimi K3 está llamando tanto la atención. Uno de los ejemplos más llamativos es una recreación de macOS 27 que funciona dentro del navegador y que su creador atribuye a un enjambre de agentes del modelo trabajando durante unas tres horas. A ella se suman Ballista, un panel interactivo con un globo 3D y varias comparaciones frente a Claude y GPT. No son benchmarks independientes, sino demostraciones compartidas por sus propios creadores, pero permiten ver qué clase de resultados está produciendo el modelo fuera de las tablas.

Kimi Proyectos 34 1
Kimi Proyectos 34 1

Para crear algo como la simulación de macOS o el juego de la balista, no necesitamos modelar cada elemento a mano desde cero. Podemos describir el resultado, adjuntar una referencia y encargar a Kimi que construya una aplicación funcional, por ejemplo con HTML, JavaScript y distintas bibliotecas gráficas. Después, el proyecto se prueba, se modifica y finalmente se publica o se graba para compartirlo. Kimi K3 puede utilizarse desde Kimi.com, Kimi Work, Kimi Code o herramientas conectadas a su API, aunque no está confirmado qué entorno concreto se empleó en varios de los ejemplos que hemos visto.

Todavía es pronto para convertir este lanzamiento en un cambio definitivo de liderazgo. Fable 5 y GPT-5.6 Sol siguen por delante en varias evaluaciones, los pesos de Kimi K3 aún no están disponibles y muchas de sus capacidades tendrán que verificarse con más tiempo. Aun así, lo que hemos visto ya resulta difícil de ignorar: una empresa china puede disputar posiciones de cabeza, ofrecer resultados competitivos y conseguir que la comunidad transforme esa capacidad en aplicaciones reales casi de inmediato. La carrera continúa, pero el margen entre sus principales protagonistas parece cada vez más estrecho.

Imágenes | Kimi | Captura de pantalla

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Muere Brenda Fricker de “Mi pobre angelito 2” y primera irlandesa en ganar un Óscar a la mejor actriz de reparto

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Escrito en ENTRETENIMIENTO el

La actriz Brenda Fricker, la primera irlandesa que ganó un Oscar, por “Mi pie izquierdo” (My Left Foot: The Story of Christy Brown, 1989), ha fallecido a los 81 años de edad tras padecer una larga enfermedad, informó este viernes su agente, Phil Belfield.

“Nunca volveremos a ver a alguien como ella y el mundo es un lugar más pobre por su ausencia”, señaló Belfield en un comunicado.

Brenda Fricker levantó el Oscar a mejor actriz de reparto en 1990 por “Mi pie izquierdo”, un filme biográfico en el que dio vida a la madre del irlandés Christy Brown, a quien interpretó Daniel Day-Lewis y por que el también obtuvo un Oscar a mejor actor.

En su discurso de aceptación en el corazón de Hollywood, tuvo un recuerdo para su país y dedicó el galardón a “todo el pueblo de Irlanda”.

Tras aquel éxito se afianzó como un rostro familiar para el público internacional gracias a sus papeles en películas como “The Field” (El prado, 1990), “Mi pobre angelito 2: Perdido en Nueva York”, (1992), “A Time to Kill” (Tiempo de matar, 1996) o “Veronica Guerin” (2003).

“Tuve el honor de conocerla, quererla y trabajar con ella, y siempre ocupará un lugar en mi corazón y en el de tantos aficionados al cine y la televisión de todo el mundo”, agregó Belfield en la nota.

Además del cine, la actriz irlandesa, nacida en Dublín, fue habitual en dramas televisivos de las principales cadenas de Irlanda y del Reino Unido, con destacados papeles en “Casualty” (BBC),”Arriba y abajo” (ITV) o en popular telenovela británica “Coronation Street”.

También actuó en numerosas producciones teatrales, entre ellas, “Lavender Blue” y “A Pagan’s Place”, representadas en escenarios como el National Theatre y el Royal Court Theatre.

En 1990, Fricker se convirtió en la primera mujer irlandesa en ganar un premio Óscar a la mejor actriz de reparto por su interpretación de la decidida madre de Christy Brown, quien nació con parálisis cerebral y solo podía controlar su pie izquierdo. 

El embajador de Estados Unidos en Irlanda, Edward Walsh, describió hoy a Brenda Fricker como “una gigante del cine irlandés” y elogió su “inolvidable” interpretación en “Mi pie izquierdo”.

“De Dublín a Hollywood, su trabajo llevó las historias de Irlanda al mundo e inspiró a generaciones a ambos lados del Atlántico. Deja un legado extraordinario y quiero trasladar mi más sentido pésame a su familia, amigos y a todos los que la quisieron”, escribió el diplomático en la red social X.

Brenda Fricker estuvo casada con el director Barry Davies desde 1979 hasta 1988. Quedó embarazada en varias ocasiones, pero sufrió abortos espontáneos, una experiencia que, según confesó, le provocó una profunda depresión durante gran parte de su vida.

Entre sus aficiones figuraban cuidar de sus perros, leer poesía, jugar al snooker y beber cerveza Guinness.

Con información de EFE Y AP…

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