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ajustar el precio del café al tiempo que las usen
El precio que te cobra un bar por un café suele depender de cuestiones como dónde lo tomas, qué clase de grano es o con qué lo acompañas. En la Barceloneta, el corazón turístico de Barcelona, en esa ecuación ha empezado a colarse un factor extra: cuánto tardas en bebértelo. Si te sientas en la terraza del restaurante y apuras la taza en menos de media hora pagas un precio, si te relajas demasiado y pasas de los 30 minutos será otro y si ya directamente pierdes la noción del tiempo y acabas estando más de una hora con la taza delante te costará mucho más. Lo mismo ocurre con el té.
La medida ya ha generado debate.
Cuestión de café y minutos. En plena Plaça de la Barceloneta, a no mucha distancia del Museo de Historia de Cataluña, hay una pequeña cafetería que se ha vuelto viral en redes. Su nombre: Perfetto. El motivo: un pequeño cartel. El domingo @maria_lostia, una usuaria de X, subió un tuit con una foto en la se muestra el establecimiento, una tabla de precios plastificada y un mensaje: “En la Barceloneta si quieres un café tienes que tomártelo en menos de 30 minutos”.
Si la publicación de María va camino ya de las 302.000 visualizaciones y ha dado pie a noticias en los medios catalanes y del resto del país no es sin embargo por lo que dice, sino por lo que muestra. La tabla en cuestión detalla básicamente lo que cuesta un café con leche, un capuccino, un cortado, un espresso o un té en función del tiempo que el cliente pase en la terraza. Más tiempo, mayor precio.
Escoges: 1,6, 2,5 o 4 euros. En la imagen se ve por ejemplo que un café con leche cuesta 1,6 euros. Ese es el precio de partida. Si el cliente se pasa con su consumición más de 30 minutos la tarifa se va ya a 2,5 euros y si sobrepasa la hora el precio vuelve a dar otro estirón hasta quedarse en cuatro. Algo similar pasa con el capuccino, los cortados, los espressos o el té. Por ejemplo, una taza de la bebida infusionada cuesta dos euros, pero la tarifa se eleva a tres pasada la primera media hora y a cuatro con la segunda.
Lo que grava esa subida de precios es supuestamente el tiempo que el cliente disfruta de la terraza de la cafetería. No es extraño que los negocios cobren un suplemento por servir bebidas o comidas fuera del local, pero mucho menos lo es que el precio varíe en función de los minutos que el cliente pase sentado en la terraza. Aunque para desesperación del hostelero esté más de una hora con una única bebida.
“Los negocios no son rentables”. elDiario.es ha hablado con Massimo, el dueño del negocio, quien explica que decidió imprimir la famosa tabla tras presenciar una bronca entre clientes precisamente por la falta de espacio. “Fue una noche en que unos que estaban esperando una mesa se cansaron y se enfrentaron a los que estaban sentados, que llevaban horas alargando sin consumir”, señala el hostelero. Para él la tabla es una “advertencia”, “una forma de concienciar”.
A pesar del nivel de detalle de las tarifas, Massimo asegura que la cafetería tampoco las aplica de manera estricta. “En realidad es una especie de broma. Y nada más cobramos esto si tenemos clientes esperando. A nadie le gusta ver cómo la gente ocupa una mesa en la que te quieres sentar tú si no están consumiendo nada”, relata. “Broma” o no, el hostelero reconoce que los clientes que eternizan su paso por las terrazas con una sola bebida afecta directamente a la rentabilidad de los negocios. “No puedes estar muchas horas sin consumir. Si no, los negocios no son rentables”.
Una medida no tan nueva. Lo de cobrar más o menos por un café en función del tiempo que se pase el cliente en una terraza no es habitual, pero hay otras fórmulas que sí tienen recorrido en el sector. Por ejemplo, los negocios que exigen una consumición mínima o las mesas de restaurante con tiempo limitado. Hoy es relativamente habitual que cuando se hace una reserva el camarero informe de que la mesa podrá usarse solo hasta cierta hora. En ocasiones porque la misma mesa está reservada para otro cliente en un segundo turno.
Otra práctica que tampoco es nueva son las terrazas cronometradas, en las que se limita la estancia de los clientes para evitar que estos ocupen sus plazas limitadas con una sola caña o Coca-Cola. En 2022 El Periódico se hacía eco de hecho de cómo algunos hosteleros de Barcelona estaban aplicando una especie de “tarificación horaria”, con carteles en los que informaban del tiempo que podía estar cada cliente en función de lo que pidiera. Una refresco daba derecho a 30 minutos. Una comida a una hora y media.
El debate de fondo. Si bien a lo largo de los últimos días el foco mediático se ha puesto en Perfetto, la realidad es que su decisión entronca con otros debates de fondo que van mucho más allá de la pequeña cafetería. El primero es el intento de la restauración por rentabilizar sus negocios en un contexto complejo, marcado por la subida de los precios (mención especial para el café) y la crisis de viejos formatos, como las cañas o los menús del día, en crisis precisamente por lo difícil que resulta ajustar costes.
El otro debate clave, sobre todo si hablamos de Barcelona, es el de la turistificación. El flujo de turistas (incluidos los extranjeros) mueve millones de euros, pero también afecta directamente al día a día de los habitantes de los grandes destinos en aspectos tan básicos como la vivienda o el comercio, influyendo en su funcionamiento. Lo reconocía en parte hace poco Málaga en un informe en el que alertaba de que una presión excesiva del sector “puede causar la expulsión de negocios autóctonos, siendo reemplazados por tiendas de souvenirs y comercios orientados a turistas”.
Imágenes | Bryan Dijkhuizen (Unsplash) y Raimond Klavins (Flickr)
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La preservación de videojuegos ya ha sido herida de muerte con Sony. El siguiente golpe viene de todo un país: Alemania
Muchas veces hemos tratado los videojuegos como si su disponibilidad estuviera garantizada, incluso cuando dependían de discos, tiendas digitales y servidores que podían desaparecer. Lo que hemos visto esta semana recuerda que conservarlos exige algo más que voluntad: hacen falta soportes que sobrevivan y organismos capaces de catalogarlos, mantenerlos y abrirlos a investigadores y público. Sony ha decidido cerrar una de esas vías para los lanzamientos futuros. Casi al mismo tiempo, Alemania ha dejado caer uno de los proyectos públicos más ambiciosos que existían para evitar que esa memoria se pierda.
El cierre ya está en marcha. La Internationale Computerspielesammlung, conocida como ICS, se encuentra en proceso de disolución después de que la financiación pública que la sostenía expirara a finales de abril de 2026. GamesWirtschaft señala que el Gobierno federal rechazó renovar su parte del apoyo y los socios votaron por unanimidad disolver la sociedad. La decisión no borra de golpe las colecciones existentes, pero sí deja sin continuidad definida la base de datos compartida y la infraestructura que permitía consultarla, cuyo futuro permanece bajo revisión jurídica y técnica.
Un archivo de más de 60.000 juegos. La ICS reunía registros y fondos aportados por instituciones como el Computerspielemuseum de Berlín, la USK, la asociación game y el centro de investigación DIGAREC. La colección abarcaba cartuchos, disquetes, CD, DVD y Blu-ray, además de cajas, manuales, materiales asociados y hardware. Eso sí, lo que podía consultarse públicamente desde abril de 2019 era la base de datos digital, no los juegos en sí. Las piezas físicas continúan en manos de las entidades propietarias.
La ambición iba mucho más allá. La ICS aspiraba a reunir en un mismo lugar los fondos que seguían repartidos entre sus socios y convertir el conjunto en una herramienta estable para investigadores, medios y especialistas. El plan incluía facilitar el acceso mediante emulación automatizada y crear una sede pública permanente en la región de la capital alemana. El salto completo nunca llegó a consolidarse: ya existía un repositorio, pero faltaban la institucionalización permanente, la sede pública y el acceso previsto mediante emulación. Esa segunda fase quedó sin completar.
El dinero no encontró una salida estable. Las ayudas procedían del Senado de Berlín y del comisionado federal de Cultura, pero estaban vinculadas a una fase temporal de la iniciativa. Cuando la política de videojuegos pasó en 2025 al Ministerio Federal de Investigación, Tecnología y Espacio, este estudió si podía convertir la ICS en una institución permanente. Finalmente concluyó que el modelo no era económicamente viable por la escala del trabajo necesario.
Preservar también significa garantizar el acceso. El escenario que dejan estos dos movimientos no implica únicamente que haya menos objetos que guardar o menos proyectos capaces de ordenarlos. También se debilita la posibilidad de consultar, estudiar y comprender esos juegos dentro de varias décadas, cuando dependan de hardware, documentación y sistemas que quizá ya no existan. La coincidencia entre el anuncio de Sony y la caída de la ICS apunta en esa dirección: la memoria del videojuego no desaparece de una vez, sino cuando se retiran, una a una, las estructuras que permiten mantenerla disponible.
Imágenes | Sei
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El nuevo modelo chino Kimi K3 ya es número uno en Frontend Code Arena. Y está desatando una locura en Internet
Parece que fue ayer cuando DeepSeek R1 puso en cuestión una idea que muchos daban por sentada: que la carrera por la inteligencia artificial avanzada seguía teniendo un dueño claro en Silicon Valley. La irrupción del modelo chino contribuyó a desencadenar una venta masiva de tecnológicas y llevó a NVIDIA a sufrir una pérdida diaria de capitalización sin precedentes hasta entonces. Con el paso de los meses, aquella imagen perdió intensidad, pero el mensaje permaneció: el ecosistema tecnológico chino no estaba dispuesto a limitarse a seguir el ritmo de Estados Unidos.
El siguiente aviso tiene ahora otro nombre: Kimi K3. Moonshot AI acaba de presentar un modelo de 2,8 billones de parámetros totales que, apenas llegar, se ha colocado en lo más alto de Frontend Code Arena, por delante de algunas de las propuestas más potentes de Anthropic y OpenAI. Pero la historia no se limita a una clasificación: desarrolladores y aficionados ya lo están utilizando para levantar interfaces, juegos y recreaciones que cualquiera puede ver y, en algunos casos, probar. Ahí es donde empieza realmente este artículo.
Merece la pena detenerse en el detalle de esa clasificación. Al momento de escribir este artículo, Kimi K3 alcanza 1.679 puntos en Frontend Code Arena, por delante de Claude Fable 5, con 1.631, y GPT-5.6 Sol xHigh, con 1.618. La mejora frente a la generación anterior también resulta llamativa: Kimi K2.6 ocupaba el puesto 18, mientras que su sucesor lidera seis de los siete dominios evaluados. Arena mantiene por ahora la etiqueta de resultado preliminar, por lo que conviene leer esta posición como una fotografía muy significativa, pero todavía susceptible de cambios.


No estamos ante un examen universal de programación, sino ante una prueba muy concreta. Frontend Code Arena compara aplicaciones web creadas por distintos modelos y deja que los usuarios valoren cuál resuelve mejor la tarea, cuál funciona con más solvencia y cuál presenta una experiencia más cuidada. Ese enfoque resulta especialmente útil para medir capacidades visibles y prácticas, pero también tiene límites evidentes. Que Kimi K3 lidere aquí nos dice mucho sobre su rendimiento en frontend, aunque no permite extender automáticamente esa ventaja a repositorios complejos, backend, matemáticas o razonamiento general.
Fuera de este terreno concreto, la fotografía sigue siendo favorable, aunque más equilibrada. Vals AI sitúa a Kimi K3 segundo entre 38 modelos, con un 74,70%, apenas por detrás de Claude Fable 5, que alcanza el 75,14%, y por encima de GPT-5.6 Sol, con un 73,12%. Artificial Analysis también lo coloca entre los sistemas más avanzados de su clasificación, con 57 puntos y el tercer puesto general.
Donde Kimi K3 parece sentirse más cómodo es en tareas que combinan programación, contexto visual y varios pasos encadenados. Arena respalda su capacidad para construir interfaces web, mientras que Vals AI también registra un rendimiento elevado en pruebas de programación con agentes. Moonshot añade que el modelo puede recorrer repositorios extensos, utilizar herramientas de terminal y revisar capturas de su propio trabajo para corregir el resultado sobre la marcha. Esa última capacidad, que la compañía denomina “vision in the loop” (visión dentro del bucle), ayuda a explicar por qué destaca al transformar referencias visuales en productos interactivos.
También hay varias cautelas antes de interpretar Kimi K3 como una victoria definitiva. Moonshot lo presenta como un modelo de pesos abiertos, pero esos archivos todavía no se han publicado y la compañía promete liberarlos a más tardar el 27 de julio. Tampoco debemos confundir esa apertura con código abierto completo, porque aún faltan detalles sobre la licencia y el resto del sistema. Sus 2,8 billones de parámetros totales pertenecen a una arquitectura dispersa que activa 16 de sus 896 expertos. La propia empresa recomienda configuraciones con 64 aceleradores o más, muy lejos de lo que puede ofrecer un ordenador convencional.


La reacción de la comunidad ayuda a entender por qué Kimi K3 está llamando tanto la atención. Uno de los ejemplos más llamativos es una recreación de macOS 27 que funciona dentro del navegador y que su creador atribuye a un enjambre de agentes del modelo trabajando durante unas tres horas. A ella se suman Ballista, un panel interactivo con un globo 3D y varias comparaciones frente a Claude y GPT. No son benchmarks independientes, sino demostraciones compartidas por sus propios creadores, pero permiten ver qué clase de resultados está produciendo el modelo fuera de las tablas.


Para crear algo como la simulación de macOS o el juego de la balista, no necesitamos modelar cada elemento a mano desde cero. Podemos describir el resultado, adjuntar una referencia y encargar a Kimi que construya una aplicación funcional, por ejemplo con HTML, JavaScript y distintas bibliotecas gráficas. Después, el proyecto se prueba, se modifica y finalmente se publica o se graba para compartirlo. Kimi K3 puede utilizarse desde Kimi.com, Kimi Work, Kimi Code o herramientas conectadas a su API, aunque no está confirmado qué entorno concreto se empleó en varios de los ejemplos que hemos visto.
Todavía es pronto para convertir este lanzamiento en un cambio definitivo de liderazgo. Fable 5 y GPT-5.6 Sol siguen por delante en varias evaluaciones, los pesos de Kimi K3 aún no están disponibles y muchas de sus capacidades tendrán que verificarse con más tiempo. Aun así, lo que hemos visto ya resulta difícil de ignorar: una empresa china puede disputar posiciones de cabeza, ofrecer resultados competitivos y conseguir que la comunidad transforme esa capacidad en aplicaciones reales casi de inmediato. La carrera continúa, pero el margen entre sus principales protagonistas parece cada vez más estrecho.
Imágenes | Kimi | Captura de pantalla
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Muere Brenda Fricker de “Mi pobre angelito 2” y primera irlandesa en ganar un Óscar a la mejor actriz de reparto
La actriz Brenda Fricker, la primera irlandesa que ganó un Oscar, por “Mi pie izquierdo” (My Left Foot: The Story of Christy Brown, 1989), ha fallecido a los 81 años de edad tras padecer una larga enfermedad, informó este viernes su agente, Phil Belfield.
“Nunca volveremos a ver a alguien como ella y el mundo es un lugar más pobre por su ausencia”, señaló Belfield en un comunicado.
Brenda Fricker levantó el Oscar a mejor actriz de reparto en 1990 por “Mi pie izquierdo”, un filme biográfico en el que dio vida a la madre del irlandés Christy Brown, a quien interpretó Daniel Day-Lewis y por que el también obtuvo un Oscar a mejor actor.
En su discurso de aceptación en el corazón de Hollywood, tuvo un recuerdo para su país y dedicó el galardón a “todo el pueblo de Irlanda”.
Tras aquel éxito se afianzó como un rostro familiar para el público internacional gracias a sus papeles en películas como “The Field” (El prado, 1990), “Mi pobre angelito 2: Perdido en Nueva York”, (1992), “A Time to Kill” (Tiempo de matar, 1996) o “Veronica Guerin” (2003).
“Tuve el honor de conocerla, quererla y trabajar con ella, y siempre ocupará un lugar en mi corazón y en el de tantos aficionados al cine y la televisión de todo el mundo”, agregó Belfield en la nota.
Además del cine, la actriz irlandesa, nacida en Dublín, fue habitual en dramas televisivos de las principales cadenas de Irlanda y del Reino Unido, con destacados papeles en “Casualty” (BBC),”Arriba y abajo” (ITV) o en popular telenovela británica “Coronation Street”.
También actuó en numerosas producciones teatrales, entre ellas, “Lavender Blue” y “A Pagan’s Place”, representadas en escenarios como el National Theatre y el Royal Court Theatre.
En 1990, Fricker se convirtió en la primera mujer irlandesa en ganar un premio Óscar a la mejor actriz de reparto por su interpretación de la decidida madre de Christy Brown, quien nació con parálisis cerebral y solo podía controlar su pie izquierdo.
El embajador de Estados Unidos en Irlanda, Edward Walsh, describió hoy a Brenda Fricker como “una gigante del cine irlandés” y elogió su “inolvidable” interpretación en “Mi pie izquierdo”.
“De Dublín a Hollywood, su trabajo llevó las historias de Irlanda al mundo e inspiró a generaciones a ambos lados del Atlántico. Deja un legado extraordinario y quiero trasladar mi más sentido pésame a su familia, amigos y a todos los que la quisieron”, escribió el diplomático en la red social X.
Brenda Fricker estuvo casada con el director Barry Davies desde 1979 hasta 1988. Quedó embarazada en varias ocasiones, pero sufrió abortos espontáneos, una experiencia que, según confesó, le provocó una profunda depresión durante gran parte de su vida.
Entre sus aficiones figuraban cuidar de sus perros, leer poesía, jugar al snooker y beber cerveza Guinness.
Con información de EFE Y AP…
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