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los vídeos de Sora 2
En Japón parecen estar cansados de las imágenes generadas con inteligencia artificial que se asemejan, quizá demasiado, a las obras míticas de origen nipón. Nos referimos, por supuesto, a las imágenes y los vídeos creados con IA que buscan reimaginar cualquier foto, persona o personaje con “estilo Ghibli” o similar. Una organización antipiratería de Japón ha exigido a OpenAI el cese de lo que aseguran es una violación de los derechos de autor.
Los estudios de Japón contra la IA. CODA es una organización japonesa antipiratería que incluye entre sus miembros a empresas como Studio Ghibli, Toei Animation, Bandai, Toho y Square Enix. La organización ha publicado una carta en la que demanda a OpenAI que deje de utilizar el contenido original de sus miembros para entrenar a Sora 2, la herramienta de OpenAI responsable de generar vídeos realistas con inteligencia artificial.

Algunas de las películas más míticas de Studio Ghibli. (Imágenes: Studio Ghibli)
En su carta, CODA (cuyas siglas representan la Asociación de distribución de contenido en el extranjero) asegura haber confirmado que “una gran parte del contenido producido por Sora se asemeja mucho al contenido o las imágenes japonesas”. Esto, según la organización, sería el resultado de haber utilizado el contenido protegido por derechos de autor para entrenar a la inteligencia artificial.
Lo que piden los estudios japoneses. Las demandas de CODA son claras: que OpenAI no utilice el contenido de sus miembros para entrenar su modelo de inteligencia artificial. Y además, que OpenAI responda a las demandas y las quejas de las compañías que forman parte de la organización nipona sobre los vídeos de Sora 2.
El gobierno también presiona. A mediados del mes de octubre el gobierno japonés ya se había pronunciado en contra del uso de contenido protegido por derechos de autor por parte de OpenAI para entrenar su inteligencia artificial. Minoru Kiuchi, ministro japonés responsable de la estrategia de propiedad intelectual en el país, solicitó a OpenAI que no violara los derechos de autor de las propiedades intelectuales japonesas. Según el ministro Kiuchi, el manga y el anime son “tesoros irremplazables” que Japón ofrece al mundo.
2025, el año de las imágenes “al estilo Ghibli”. El pasado mes de marzo OpenAI habilitó la generación de imágenes basada en GPT-4o, y rápidamente las imágenes “al estilo Ghibli” o “al estilo anime” se hicieron extremadamente populares. Sin embargo, los reclamos de CODA y sus miembros, además de la solicitud del gobierno japonés, se dirigen especialmente a Sora 2 y sus capacidades de generación de vídeos.
Si bien los resultados distan de ser perfectos, las redes sociales se han llenado de este tipo de vídeos no oficiales y hechos con IA, lo que para empresas como Bandai Namco, NHK, Wowow, Aniplex y muchas otras supone una violación de sus derechos de autor. Al momento de publicar este artículo OpenAI todavía no ha respondido a la petición de los estudios japoneses.
Imagen de portada | OpenAI / Imagen creada con inteligencia artificial
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rellenar de agua el mar de Aral para capturar CO2
La desaparición del mar de Aral, situado entre Kazajistán y Uzbekistán, es ampliamente conocida como uno de los mayores desastres ecológicos provocados por la mano humana. A partir de la década de 1960, el desvío de los ríos que lo alimentaban para potenciar los cultivos intensivos de algodón soviéticos transformó el cuarto lago más grande del mundo en un inmenso desierto salino. Sin embargo, las consecuencias van mucho más allá de la pérdida de biodiversidad o los cambios geográficos locales.
El impacto climático. Un estudio con firma española ha puesto cifras a un problema que va mucho más allá de la desecación, puesto que la realidad es que el lecho seco del Aral es una gigantesca fuente emisora de gases de efecto invernadero. Y para ponerlo en contexto, se ha visto que desde el inicio de su desecación ha liberado unas 748 millones de toneladas de CO₂, una cifra equivalente a las emisiones conjuntas de un año de España, Francia y Bélgica.
El mecanismo biológico. Históricamente, las zonas áridas transformadas en cultivos mediante regadío, como ocurrió en Asia Central, se han contabilizado como sumideros de carbono. Sin embargo, al cruzar el ciclo de esos regadíos con las emisiones del lago que secaron para existir, el balance global se invierte completamente en favor de la emisión de gases de efecto invernadero.
Algo que hemos repetido bastante es que los lagos y humedales actúan como sumideros naturales al retener el carbono atmosférico que la vegetación absorbe durante la fotosíntesis, el cual termina depositado e inmovilizado en los sedimentos del fondo arrastrado por las redes fluviales. Y ahora nos estamos acordando de este mismo mecanismo.
El problema. La columna de agua actúa como un tapón físico que aísla los sedimentos del oxígeno atmosférico y, cuando el agua desaparece, ese tapón se esfuma. Esto hace que el oxígeno penetre rápidamente en las capas de sedimentos y desencadene una respuesta biológica inmediata: las comunidades de microorganismos letárgicos “despiertan” y comienzan a degradar la materia orgánica que llevaba siglos acumulada. Es durante este proceso de degradación microbiana aeróbica cuando se produce la liberación masiva de dióxido de carbono a la atmósfera que se ha ido acumulando durante muchísimos años.
Las mediciones del equipo español corroboran este proceso, puesto que, mediante análisis de sedimentos en un gradiente espacial hasta el centro del humedal, los investigadores comprobaron que los lechos secados más recientemente retienen aún una gran cantidad de carbono orgánico en comparación con los que quedaron expuestos en los años sesenta.
La solución. Una de las conclusiones más tajantes del trabajo es que las actuales estrategias de mitigación en el área no están funcionando. Los esfuerzos por plantar vegetación sobre el antiguo lecho seco presentan una capacidad de absorción de CO₂ prácticamente nula en este tipo de ecosistemas áridos y no están aportando ninguna solución real.
Es por todo esto que la única manera que se tiene para detener la degradación microbiana y frenar las emisiones de CO₂ es restaurar el aislamiento físico, es decir, volver a cubrir la zona con agua.
Los datos. Los investigadores calculan que todavía quedan por liberarse unos 605 millones de toneladas de CO₂ si no se toman medidas, y evitar esta fuga masiva requiere una intervención monumental, pero técnicamente viable. El problema que se ha visto ahora mismo es que la obsoleta red de riego de la zona desperdicia hasta el 90% del agua que transporta.
Es por ello que modernizar toda la infraestructura, que requeriría 8.500 millones de euros, permitiría recuperar alrededor del 50% de la superficie original del lago de 1960. Y el resultado nos beneficiaría a todo el planeta.
La financiación. Para sufragar una obra de ingeniería hídrica de esta magnitud, los autores de la investigación proponen utilizar las propias emisiones evitadas como moneda de cambio. Y es que si se logra inundar de nuevo el humedal y frenar la emisión de esos 605 millones de toneladas de CO₂, esa cantidad podría transformarse en créditos de carbono comercializables. Los cálculos estiman que el proyecto generaría unos 323 millones de toneladas equivalentes en créditos, cuyo valor en el mercado internacional oscilaría entre los 3.100 y los 15.800 millones de euros.
Imágenes | Khusen Rustamov
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La preservación de videojuegos ya ha sido herida de muerte con Sony. El siguiente golpe viene de todo un país: Alemania
Muchas veces hemos tratado los videojuegos como si su disponibilidad estuviera garantizada, incluso cuando dependían de discos, tiendas digitales y servidores que podían desaparecer. Lo que hemos visto esta semana recuerda que conservarlos exige algo más que voluntad: hacen falta soportes que sobrevivan y organismos capaces de catalogarlos, mantenerlos y abrirlos a investigadores y público. Sony ha decidido cerrar una de esas vías para los lanzamientos futuros. Casi al mismo tiempo, Alemania ha dejado caer uno de los proyectos públicos más ambiciosos que existían para evitar que esa memoria se pierda.
El cierre ya está en marcha. La Internationale Computerspielesammlung, conocida como ICS, se encuentra en proceso de disolución después de que la financiación pública que la sostenía expirara a finales de abril de 2026. GamesWirtschaft señala que el Gobierno federal rechazó renovar su parte del apoyo y los socios votaron por unanimidad disolver la sociedad. La decisión no borra de golpe las colecciones existentes, pero sí deja sin continuidad definida la base de datos compartida y la infraestructura que permitía consultarla, cuyo futuro permanece bajo revisión jurídica y técnica.
Un archivo de más de 60.000 juegos. La ICS reunía registros y fondos aportados por instituciones como el Computerspielemuseum de Berlín, la USK, la asociación game y el centro de investigación DIGAREC. La colección abarcaba cartuchos, disquetes, CD, DVD y Blu-ray, además de cajas, manuales, materiales asociados y hardware. Eso sí, lo que podía consultarse públicamente desde abril de 2019 era la base de datos digital, no los juegos en sí. Las piezas físicas continúan en manos de las entidades propietarias.
La ambición iba mucho más allá. La ICS aspiraba a reunir en un mismo lugar los fondos que seguían repartidos entre sus socios y convertir el conjunto en una herramienta estable para investigadores, medios y especialistas. El plan incluía facilitar el acceso mediante emulación automatizada y crear una sede pública permanente en la región de la capital alemana. El salto completo nunca llegó a consolidarse: ya existía un repositorio, pero faltaban la institucionalización permanente, la sede pública y el acceso previsto mediante emulación. Esa segunda fase quedó sin completar.
El dinero no encontró una salida estable. Las ayudas procedían del Senado de Berlín y del comisionado federal de Cultura, pero estaban vinculadas a una fase temporal de la iniciativa. Cuando la política de videojuegos pasó en 2025 al Ministerio Federal de Investigación, Tecnología y Espacio, este estudió si podía convertir la ICS en una institución permanente. Finalmente concluyó que el modelo no era económicamente viable por la escala del trabajo necesario.
Preservar también significa garantizar el acceso. El escenario que dejan estos dos movimientos no implica únicamente que haya menos objetos que guardar o menos proyectos capaces de ordenarlos. También se debilita la posibilidad de consultar, estudiar y comprender esos juegos dentro de varias décadas, cuando dependan de hardware, documentación y sistemas que quizá ya no existan. La coincidencia entre el anuncio de Sony y la caída de la ICS apunta en esa dirección: la memoria del videojuego no desaparece de una vez, sino cuando se retiran, una a una, las estructuras que permiten mantenerla disponible.
Imágenes | Sei
En Xataka | ‘Minecraft’ ha conseguido algo revolucionario en la dinámica del juego: permitir que sus usuarios se sienten
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El nuevo modelo chino Kimi K3 ya es número uno en Frontend Code Arena. Y está desatando una locura en Internet
Parece que fue ayer cuando DeepSeek R1 puso en cuestión una idea que muchos daban por sentada: que la carrera por la inteligencia artificial avanzada seguía teniendo un dueño claro en Silicon Valley. La irrupción del modelo chino contribuyó a desencadenar una venta masiva de tecnológicas y llevó a NVIDIA a sufrir una pérdida diaria de capitalización sin precedentes hasta entonces. Con el paso de los meses, aquella imagen perdió intensidad, pero el mensaje permaneció: el ecosistema tecnológico chino no estaba dispuesto a limitarse a seguir el ritmo de Estados Unidos.
El siguiente aviso tiene ahora otro nombre: Kimi K3. Moonshot AI acaba de presentar un modelo de 2,8 billones de parámetros totales que, apenas llegar, se ha colocado en lo más alto de Frontend Code Arena, por delante de algunas de las propuestas más potentes de Anthropic y OpenAI. Pero la historia no se limita a una clasificación: desarrolladores y aficionados ya lo están utilizando para levantar interfaces, juegos y recreaciones que cualquiera puede ver y, en algunos casos, probar. Ahí es donde empieza realmente este artículo.
Merece la pena detenerse en el detalle de esa clasificación. Al momento de escribir este artículo, Kimi K3 alcanza 1.679 puntos en Frontend Code Arena, por delante de Claude Fable 5, con 1.631, y GPT-5.6 Sol xHigh, con 1.618. La mejora frente a la generación anterior también resulta llamativa: Kimi K2.6 ocupaba el puesto 18, mientras que su sucesor lidera seis de los siete dominios evaluados. Arena mantiene por ahora la etiqueta de resultado preliminar, por lo que conviene leer esta posición como una fotografía muy significativa, pero todavía susceptible de cambios.


No estamos ante un examen universal de programación, sino ante una prueba muy concreta. Frontend Code Arena compara aplicaciones web creadas por distintos modelos y deja que los usuarios valoren cuál resuelve mejor la tarea, cuál funciona con más solvencia y cuál presenta una experiencia más cuidada. Ese enfoque resulta especialmente útil para medir capacidades visibles y prácticas, pero también tiene límites evidentes. Que Kimi K3 lidere aquí nos dice mucho sobre su rendimiento en frontend, aunque no permite extender automáticamente esa ventaja a repositorios complejos, backend, matemáticas o razonamiento general.
Fuera de este terreno concreto, la fotografía sigue siendo favorable, aunque más equilibrada. Vals AI sitúa a Kimi K3 segundo entre 38 modelos, con un 74,70%, apenas por detrás de Claude Fable 5, que alcanza el 75,14%, y por encima de GPT-5.6 Sol, con un 73,12%. Artificial Analysis también lo coloca entre los sistemas más avanzados de su clasificación, con 57 puntos y el tercer puesto general.
Donde Kimi K3 parece sentirse más cómodo es en tareas que combinan programación, contexto visual y varios pasos encadenados. Arena respalda su capacidad para construir interfaces web, mientras que Vals AI también registra un rendimiento elevado en pruebas de programación con agentes. Moonshot añade que el modelo puede recorrer repositorios extensos, utilizar herramientas de terminal y revisar capturas de su propio trabajo para corregir el resultado sobre la marcha. Esa última capacidad, que la compañía denomina “vision in the loop” (visión dentro del bucle), ayuda a explicar por qué destaca al transformar referencias visuales en productos interactivos.
También hay varias cautelas antes de interpretar Kimi K3 como una victoria definitiva. Moonshot lo presenta como un modelo de pesos abiertos, pero esos archivos todavía no se han publicado y la compañía promete liberarlos a más tardar el 27 de julio. Tampoco debemos confundir esa apertura con código abierto completo, porque aún faltan detalles sobre la licencia y el resto del sistema. Sus 2,8 billones de parámetros totales pertenecen a una arquitectura dispersa que activa 16 de sus 896 expertos. La propia empresa recomienda configuraciones con 64 aceleradores o más, muy lejos de lo que puede ofrecer un ordenador convencional.


La reacción de la comunidad ayuda a entender por qué Kimi K3 está llamando tanto la atención. Uno de los ejemplos más llamativos es una recreación de macOS 27 que funciona dentro del navegador y que su creador atribuye a un enjambre de agentes del modelo trabajando durante unas tres horas. A ella se suman Ballista, un panel interactivo con un globo 3D y varias comparaciones frente a Claude y GPT. No son benchmarks independientes, sino demostraciones compartidas por sus propios creadores, pero permiten ver qué clase de resultados está produciendo el modelo fuera de las tablas.


Para crear algo como la simulación de macOS o el juego de la balista, no necesitamos modelar cada elemento a mano desde cero. Podemos describir el resultado, adjuntar una referencia y encargar a Kimi que construya una aplicación funcional, por ejemplo con HTML, JavaScript y distintas bibliotecas gráficas. Después, el proyecto se prueba, se modifica y finalmente se publica o se graba para compartirlo. Kimi K3 puede utilizarse desde Kimi.com, Kimi Work, Kimi Code o herramientas conectadas a su API, aunque no está confirmado qué entorno concreto se empleó en varios de los ejemplos que hemos visto.
Todavía es pronto para convertir este lanzamiento en un cambio definitivo de liderazgo. Fable 5 y GPT-5.6 Sol siguen por delante en varias evaluaciones, los pesos de Kimi K3 aún no están disponibles y muchas de sus capacidades tendrán que verificarse con más tiempo. Aun así, lo que hemos visto ya resulta difícil de ignorar: una empresa china puede disputar posiciones de cabeza, ofrecer resultados competitivos y conseguir que la comunidad transforme esa capacidad en aplicaciones reales casi de inmediato. La carrera continúa, pero el margen entre sus principales protagonistas parece cada vez más estrecho.
Imágenes | Kimi | Captura de pantalla
En Xataka | China tiene un plan para ganar a EEUU la guerra de la IA. Y DeepSeek es su campeón
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