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Gorillaz revolucionaron internet hace 26 años con una web en Flash. Ahora la recrean con tecnología moderna… y la misma estética
Si viviste internet a finales de los noventa, sin duda recuerdas páginas rebosantes de animaciones en Flash, con vídeos embebidos, partes interactivas que a veces eran como complejos acertijos… eran los primeros pasos de la web explorando su potencial como herramienta publicitaria, y todos los grupos querían tener presencia digital. Gorillaz hicieron una de las propuestas más sofisticadas, y ahora… su casa virtual ha vuelto.
Un paseo por Kong Studios. En 1998, podíamos darnos un paseo digital por el interior de los supuestos estudios donde vivían y ensayaban la banda virtual Gorillaz. Era una web que funcionaba bajo el desaparecido y llorado Flash, y estaba llena de huevos de pascua para fans, material extra que no se encontraba en los discos, minijuegos… una gran cantidad de material que creció durante diez años, cuando acabó cerrando.
La mejor banda inexistente del mundo. Gorillaz es una banda británica virtual fundada ese mismo 1998 por el músico Damon Albarn (Blur) y el dibujante Jamie Hewlett (creador de Tank Girl). El grupo lo conforman cuatro miembros ficticios animados (2-D, Murdoc Niccals, Noodle y Russel Hobbs), cuya historia se ha ido desarrollando, en tiempo más o menos real (han ido envejeciendo, de hecho) a través de un elaborado universo narrativo. Gorillaz nació como una crítica a la superficialidad de los medios tipo MTV, y con sus personajes, Albarn y Hewlett querían subvertir los códigos de las estrellas pop.
Debutaron en 2001 con un álbum homónimo, donde ya tuvieron éxitos que fusionaban rock, hip hop, electrónica y pop. Desde entonces, y pese a paréntesis más o menos prolongados, no han dejado de grabar y tocar en directo, con sofisticados montajes que respetan las identidades virtuales de los miembros.
Kong Studios resucita. Gorillaz (que están ahora más activos que nunca) han traído de vuelta ese paseo primigenio por los Kong Studios, han reprogramado la web para que no haga falta ejecutar Flash, pero permanece fiel a la estética y limitaciones originales: animaciones rígidas, visuales pixelados… y con un regalo, un juego (que parece programado, realmente, en 1998) donde debemos adentrarnos en el cementerio que rodea al estudio armados con una pala para defendernos del ataque de unos gorilas zombis, al estilo de lo que mostraba el legendario videoclip de ‘Clint Eastwood’.
Más de lo mismo. El sitio original brindaba media hora de minijuegos delirantes, una jukebox donde se podía reproducir la entonces aún breve discografía de Gorillaz al completo, incluyendo remixes y versiones inéditas… En este vídeo podéis recordar lo que era aquel paseo, que no ha sido replicado con total exactitud, pero sí en buena parte. Lo suficiente como para echar de menos los días en los que la presencia de las bandas en internet no era una mera cuenta de Instagram, sino un auténtico esfuerzo de dedicación a sus fans, con regalos e interacción con todo aquel que les brindara algo de tiempo.
Viva lo Flash. Con una estética que hoy consideraríamos chirriante y excesiva en estos tiempos en el que el gris es la norma, Flash Player, difunto desde el 31 de diciembre de 2020 sentó las bases estéticas (y casi filosóficas) de otra era de internet, donde todo era una caótica jungla de animaciones y juegos hechos por payasos en sus habitaciones. Kong Studios era un lujo asiático comparado con el cutrerío y el desenfreno que campaba por una internet sin límites, una que no volverá: aunque podemos celebnrarla como merece, volviendo a los dominios de Gorillaz.
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Los expertos coinciden en que “la calidad del descanso depende de si te acuestas en el momento en el que tu cuerpo está preparado para dormir”
Cuando uno lee la pregunta de “¿a qué hora hay que acostarse?” suele esperar un número, una hora concreta, un patrón recurrente que poder hacer conforme se acaba el día. Malas noticias. Lo que la investigación ha descubierto es que la ‘hora perfecta’ para irse a la cama son los padres.
Es decir, la genética (el cronotipo) y un puñado de cosas más.
Por eso es momento de ver qué dicen los expertos.
El momento de irse a dormir. Estos días, hay unas declaraciones de la dra. Celia García Malo, neuróloga especialista en Medicina del Sueño y codirectora de la Clínica madrileña CISNe en la que explica que la calidad del descanso no depende solo del número de horas. Al contrario, a menudo, depende de dormir en el momento en que el cuerpo está biológicamente preparado para ello.
Esto es interesante porque muestra un cambio de paradigma en la ciencia del sueño mundial.
Ese momento importa, sí (pero no tanto). En 2021, Nikbakhtian y su equipo revisaron las rutinas del sueño de más de 100.000 adultos. Lo interesante de este estudio es que no usaban respuestas autodeclaradas, sino lo que decían una semana de datos de acelerómetros de muñeca. Sus conclusiones fueron claras: acostarse entre las 22:00 y las 23:00 se asociaba con una menor incidencia cardiovascular.
Eran pésimas noticias para España, el país europeo que más tarda en acostarse. Sin embargo, los detalles son importantes: no se trataba de ‘cuanto antes te acuestes mejor’ (porque acostarse antes de las 22 era también un problema); se trataba de encontrar el momento apropiado para cada sociedad, país o cultura.
Y ahí empiezan las sorpresas. Porque lo que vamos descubriendo es que la regularidad es la clave. En este caso, el equipo de Windred revisó datos de seis años de vida de unas 60.000 personas. Sus conclusiones fueron que los cuartiles más regulares mostraron entre un 20% y un 48% menos de mortalidad por todas las causas frente a los más irregulares.
Esto es así porque, según creemos ahora, las variantes genéticas se asocian más con el horario que a la duración y a la calidad del sueño. La tesis de los investigadores es que cuando encontramos una hora estable para irnos a la cama, el resto de piezas empiezan a organziarse.
¿Qué significa todo esto? Para nosotros los mortales que solo queremos dormir, hay un puñado de consecuencias:
- No existe una hora mágica. Lo que tenemos que hacer es buscar una ventana estable: si conseguimos una hora a la que acostarnos, el resto del sistema tiende a adaptarse.
- No obstante, los cronotipos existen. Es buena idea encontrar cuál es el nuestro y “negociar con él”.
- Cuida tu sueño. Aunque a veces nos empeñamos en dormir a cierta hora, a menudo nos olvidamos de que la higiene del sueño (y, sobre todo, la luz) es una de las cosas más importantes para dormir bien.
Imagen | Annie Spratt
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pasa por hacer una película para un público inexistente
La película de los Masters del Universo tiene buenas críticas, una base de fans aparentemente infalible y un 87% de nota del público en Rotten Tomatoes. Y después de su primer fin de semana ya es uno de los mayores fracasos de taquilla de 2026: parece que los habitantes de Eternia no logran escapar de la maldición de sus adaptaciones audiovisuales, que les persigue desde aquella lejana versión de la Cannon de 1987. Aunque aquí entran en juego cuestiones más prosaicas que un viejo y entrañable mal de ojo.
Las cifras. El fin de semana del 5 al 7 de junio, ‘He-Man y los Masters del Universo’ recaudó 29,3 millones de dólares en Estados Unidos y 25 millones en los 86 países donde se estrenó simultáneamente, sumando un total global de 54,3 millones. Se calcula que Amazon MGM invirtió entre 170 y 200 millones de dólares en producción, lo que haría necesario que la película, sumando gastos de marketing, ingresara unos 425 millones solo para recuperar lo invertido.
De momento, Amazon niega la mayor: Kevin Wilson, responsable de distribución doméstica de Amazon MGM, declaró en un comunicado que el fin de semana representaba “un comienzo muy sólido” y que la respuesta de la audiencia había sido “fantástica”. La vista está puesta, muy claramente, en Prime Video.
Los ochenta. Los Masters del Universo llevan unos cuarenta años protagonizando la misma historia. En agosto de 1987, Cannon Films, la productora israelí-americana conocida por sus películas con Chuck Norris, Charles Bronson y otros astros de la acción de serie B, estrenó la primera adaptación en imagen real de la franquicia, con Dolph Lundgren en el papel principal. El presupuesto era de 22 millones de dólares. La recaudación final, de 17,3 millones. El pinchazo, sumado a la de la tremebunda ‘Superman IV’, contribuyó directamente a la quiebra de Cannon Films.
Cuál es la diferencia. Sin embargo, las diferencias de presupuesto entre la versión de 1987 y la de 2026 son muy notorias. En la apuesta de la Cannon, por ejemplo, las limitaciones de presupuesto impidieron que Orko o Battle Cat aparecieran en pantalla, y la mayor parte de la historia transcurría en California, en lugar de en Eternia, que se vio reducida a un par de descampados. La película de 2026 tiene mejor factura (aunque si nos preguntan, el reparto de aquella es imbatible: a Lundgren se le sumaban Frank Langella y Meg Foster) y, de hecho, ésta recupera secuencias que quedaron fuera en los ochenta, como el ataque de Beast Man en la Tierra. Pero no ha servido de nada.
No entender. Lo que sí comparten ambas versiones es una lógica comercial que ha fallado: un juguete exitoso debería dar como fruto una película exitosa. Cuando ‘Barbie’ recaudó 1,4 mil millones de dólares globalmente en 2023, Mattel extrajo una lección clara: sus franquicias jugueteras tienen un potencial económico en pantalla grande. La empresa puso en marcha el desarrollo de más de 14 películas basadas en su catálogo: ‘Hot Wheels’ producida por J.J. Abrams, ‘Rock ‘Em Sock ‘Em Robots’ con Vin Diesel, ‘Polly Pocket’, ‘Barney’, ‘Magic 8 Ball’… ‘Masters del Universo’ es la primera gran apuesta de esa nueva era.
Pero esa lectura de ‘Barbie’ ignora por qué ‘Barbie’ funcionó. La taquilla de la película de Greta Gerwig no tenía nada que ver con la nostalgia de los juguetes originales, sino con convertir ese punto de partida en un comentario sobre roles de género que funcionaba incluso para un público que no había tenido una Barbie en las manos en décadas, o incluso que despreciaba el juguete por considerar que transmitía un mensaje tóxico, precisamente opuesto al de la película. ‘He-Man’, sin embargo, apela a la nostalgia de un segmento muy específico del público, hombres adultos que crecieron con la serie animada en los ochenta, sin ofrecer nada a quienes están fuera de ese perímetro.
Liminales y parodias. Un vistazo a la taquilla del último fin de semana muestra un panorama que Amazon no ha sabido interpretar. Por un lado está el éxito de ‘Backrooms’. La película de A24, dirigida por Kane Parsons costó 10 millones de dólares y lleva ya 212 millones recaudados en menos de dos semanas. Su película parte de una mitología de internet sobre espacios liminales, sin franquicia que respetar al dedillo, sin décadas de historia comercial que vender. Por otro lado, tenemos ‘Scary Movie’. La sexta entrega de la franquicia paródica de los hermanos Wayans, ausente de los cines desde 2013, recaudó 55 millones domésticos y 105,5 millones globales con un presupuesto de solo 30 millones.
La primera funciona porque Parsons tiene un vínculo orgánico con el material (veinte años, youtuber) y una audiencia que lo ha seguido desde internet hasta la sala. ‘Scary Movie’ plantea una propuesta directa, y aunque hace referencia a éxitos del pasado, no apela a la nostalgia y su público sabe exactamente lo que va a ver. Ambas películas, de modo distinto, responden a una demanda real. Y ‘Masters del Universo’, pese a sus indiscutibles virtudes, parece diseñada para responder a una demanda inexistente.
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los dos creen que el tiempo les da la razón
EEUU y China han firmado una tregua tecnológica. Sin embargo, como explica muy bien Chris Miller, el autor de ‘La Guerra de los Chips’, en su newsletter, no han firmado la paz en absoluto. Lo que han acordado es una pausa estratégica en la que ambas potencias creen que el tiempo les favorece. Cada una tiene su propia teoría de cómo ganará la partida. Y esas teorías son radicalmente distintas, como cabe esperar en el escenario de confrontación actual.
La Administración liderada por Donald Trump ha hecho una concesión importante: ha permitido a Nvidia entregar a algunos de sus clientes chinos su segundo chip para inteligencia artificial (IA) más potente, la GPU H200. Su hardware más avanzado sigue estando sometido a restricciones estrictas. No obstante, esta maniobra no recoge ningún tipo de generosidad: vender los H200 genera ingresos para Nvidia y sus aliados, mientras que los chips realmente estratégicos (Blackwell y Vera Rubin) permanecen, en teoría, fuera del alcance de Pekín.
La lógica del Gobierno de Trump es la siguiente: si la IA va a ser el motor de la economía y del poder geopolítico durante las próximas décadas, EEUU solo necesita mantener su ventaja en la frontera tecnológica el tiempo suficiente para que esa ventaja se vuelva estructural. En la base de su estrategia reside la convicción de que la inteligencia artificial general (AGI) transformará el mundo de forma irreversible. La tregua le da tiempo para consolidar esa ventaja y para que sus modelos de IA demuestren su valor económico antes de que China pueda alcanzarlos.
La fragilidad estructural de la tregua
La forma en la que el Gobierno chino está leyendo la coyuntura actual es muy distinta. Cuando los líderes chinos hablan de “grandes cambios nunca vistos en un siglo”, se refieren a un reequilibrio del orden mundial industrial, no a una revolución de los modelos de lenguaje. La prueba más elocuente es la que señala Chris Miller: si Xi Jinping estuviera genuinamente preocupado por quedarse sin capacidad de cómputo, habría aceptado las GPU H200 que Trump tiene tanto interés en venderle. Y no lo ha hecho.
Entre bambalinas cada parte afila sus cuchillos para una nueva oleada de conflictos en las cadenas de suministro
China está jugando con una lógica diferente. Xi Jinping ha advertido a los gobiernos provinciales que no deben tratar la IA como una carrera de gasto sin control: “Al desarrollar nuevas fuerzas productivas de calidad no debemos precipitarnos ni lanzarnos todos a la vez […] China no debe abandonar lo antiguo por lo nuevo. Las nuevas tecnologías deben integrarse en los sectores existentes”. No es escepticismo sobre la IA. De hecho, el líder chino la ha calificado de “tecnología de época” comparable a la Revolución Industrial o el nacimiento de internet. Lo que defiende es una priorización clara: primero las bases industriales, luego la superestructura digital.
El problema inherente a una tregua en la que ambas partes creen que van a ganar es que es intrínsecamente inestable. Ninguno de los dos lados ha confundido la tregua tecnológica con la paz. China ha seguido enviando algunas tierras raras a EEUU, mientras que Washington ha pospuesto varias restricciones previamente retrasadas que se ciernen sobre los fabricantes de chips chinos. Aun así, entre bambalinas cada parte afila sus cuchillos para una nueva oleada de conflictos en las cadenas de suministro.
El empuje industrial actual de China abarca los semiconductores, la IA, la biotecnología y las baterías, y se vuelca en sectores intensivos en capital y relativamente escasos en empleo. Esta estrategia sugiere que el Gobierno chino está dispuesto a aceptar ciertos costes sociales internos a cambio de acumular capacidad estratégica. EEUU, por su parte, apuesta a que esa capacidad resultará irrelevante si la IA reescribe las reglas del juego antes de que China pueda desplegarla. Ambas apuestas son coherentes. Ambas pueden estar equivocadas. Y eso, más que cualquier acuerdo arancelario, es lo que provoca que esta tregua sea tan provisional.
Imagen | Gage Skidmore | Wikipedia
Más información | Chris Miller
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