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En pleno nerviosismo por el corte de cables submarinos, China ha presenel arma definitiva: una radial en esteroides

Los cables submarinos son uno de los elementos más importantes en la actualidad. No sólo se trata de una enorme infraestructura que organizaciones y empresas siguen desarrollando -con proyectos tan ambiciosos como el cable de Metaque dará más de una vuelta a la Tierra-, sino que se han convertido en actualidad gracias a la guerra de Ucrania y a maniobras en el mar de China Meridional. Es en este conflicto en el que algunos cables cortados han desencadenado el temor a quedarse sin Internet, y todo lo que ello implica.
Estos cables están protegidos, pero pueden ser dañados por barcos. Ahora, China ha presentado un dispositivo diseñado con una tarea en mente: cortar cables submarinos. Y es la primera vez que alguien anuncia que tiene una herramienta capaz de interrumpir las redes submarinas críticas.
La importancia de los cables. Hay más de 1.400 millones de metros de cables submarinos que conectan todos los países. Hay otros cuantos miles de kilómetros planeados, y la gran mayoría de las comunicaciones de algunos países dependen de estos cables. El 95% de las mismas en el caso de Australia, por ejemplo, y se estima que el 95% de los datos manejados por la población estadounidense y el 75% por la china dependen de ellos. Son vitales para Internet y todo lo que ello implica, como streaming, inteligencia artificial o servidores, y este año se han convertido en protagonistas en escenarios bélicos.
Países en conflicto se han dado cuenta de que pueden causar grandes daños cortando estos cables mediante barcos o a través de técnicas más sofisticadas, como ataques con sonido. Hay veces que son simples accidentes, pero la sospecha de que un cable submarino dañado se corresponde a un ataque enemigo es algo que está ahí. Y más ahora con lo que acaban de anunciar desde China.
El dispositivo chino. Como leemos en South China Morning Post, el Laboratorio Estatal Clave de Vehículos Tripulados de Aguas Profundas y el Centro de Investigación Científica de Buques de China, han desarrollado una herramienta que describen como “compacta” y que es capaz de cortar las líneas de comunicación o energía submarinas más sofisticadas del mundo.
Como se trata de una herramienta diseñada específicamente para esto, ha sido concebida para cortar cables a profundidades de hasta 4.000 metros. No hay cables ahora mismo que se encuentren a tal profundidad, pero sus creadores han dotado al dispositivo de una carcasa de aleación de titanio completamente sellada para resistir esa enorme presión.


Este es el Haidou, y puede llevar esta “radial”
Sus armas. El dispositivo está equipado con un motor de un kilovatio y como herramienta de corte utiliza una rueda de diamante de 150 milímetros que gira a 1.600 revoluciones por minuto. Digamos que es la mezcla entre un dron protegido para aguantar altísimas presiones y una radial. Esta herramienta de corte permite destruir hasta los cables blindados que tienen capas de acero, goma y revestimiento polimérico.
Y su forma ha sido diseñada para que pueda ser integrada tanto en los sumergibles tripulados como no tripulados de China. Por ejemplo, los vehículos Haidou o los Fendouzhe podrían tener esto como una de sus herramientas. El Haidou, como curiosidad, es un sumergible no tripulado con forma de pez y dibujos de ojos y aletas creado para la exploración. El Fendouzhe es un submarino tripulado, también para la investigación y exploración.
Orden mundial. Como decimos, amenazar con cortar cables submarinos no es algo nuevo. Lo hemos visto en la guerra de Ucrania, pero sí es la primera vez que un país revela oficialmente contar con una herramienta diseñada exclusivamente para esa tarea. Eso sí, los responsables afirman que la herramienta ha sido creada para fines civiles.
¿Cuáles? Operaciones de rescate y minería en el lecho marítimo, pero es evidente que se trata de una herramienta que, seguramente, está provocando algún que otro picor de nuca en gobernantes de todo el mundo. Está claro que una herramienta así puede desestabilizar las comunicaciones en una crisis y emplearse estratégicamente durante un ataque. Y no es sólo la comunicación, sino todo lo que tiene que ver con Internet, como los servidores y los servicios que dependan de ellos.
Debate y consecuencias. Cuando un cable es cortado, las comunicaciones se redirigen rápidamente a través de otro, ya que están preparados para contar con un gran ancho de banda. Por tanto, no se suelen producir interrupciones importantes, pero ese cable hay que repararlo, siendo un proceso bastante costoso. Ahora bien, cuando no se trata de un solo cable cortado, sino de varios, puede que esa conexión si se resienta.
Es lo que ha llevado a un debate sobre la necesidad de proteger la infraestructura. La OTAN ha lanzado la misión “Baltic Sentry” para patrullar regiones sensibles con aviones, drones y buques de guerra. También hay empresas que están ofreciendo servicios de monitorización avanzada de los cables, respondiendo todas las medidas a una sola cuestión: la protección de la infraestructura y la detección temprana para prevenir cortes.
Que haya países que ya hayan hecho público que tienen sofisticadas herramientas para cortar cables submarinos e interferir en la geopolítica mundial, es un nuevo dolor de cabeza.
Imágenes | AKAMGO yalms (2), What’s Inside
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Adolescencia” se convierte en una de las series más vistas de la historia de Netflix, por encima de “Stranger Things 3

EFE.- “Adolescencia” se ha colado entre las 10 series en inglés más vistas de la historia de Netflix, con 96.7 millones de visualizaciones desde su estreno, el pasado 13 de marzo, lo que la sitúa por encima de producciones tan populares como “Stranger Things 3” o “Bridgerton 2”.
Los datos que ofrece semanalmente Netflix indican que la serie británica sobre un niño de 13 años acusado de asesinar a una compañera de clase está en novena posición de un listado que encabeza la primera temporada de “Wednesday”, con 252 millones de visualizaciones.
La entrada de “Adolescencia” en la lista de ficciones en inglés ha desplazado al décimo lugar a “Stranger Things 3” (94.8 millones de visionados) al número 10 y ha sacado del Top 10 a la segunda temporada de “Bridgerton” (93.8 millones).
Sin embargo, la serie más vista de Netflix independientemente del idioma sigue siendo la primera entrega de “El juego del calamar“, con 265 millones de visualizaciones.
Los datos de “Adolescencia” todavía tienen margen de mejora, pues Netflix elabora sus listas de series más populares teniendo en cuenta 91 días de audiencia (antes medía sólo los primeros 28 días).
La producción genera debate en línea
La nueva serie británica ha llevado el debate de la seguridad en línea y el uso de teléfonos móviles y redes sociales entre los menores hasta el Parlamento británico.
El drama criminal de Netflix, creado por los británicos Jack Thorne y Stephen Graham, relata la historia de Jamie (Owen Cooper), un niño de 13 años acusado de apuñalar y asesinar a una compañera de su colegio.
A lo largo de sus cuatro capítulos -rodados en plano secuencia- explora como internet impulsa la violencia, el acoso escolar o la misoginia entre los adolescentes.
En concreto, pone el foco en la llamada “manosfera”, el término usado para describir a la red de páginas web y foros que promueven el odio a las mujeres y se oponen al feminismo, así como la cultura “incel” (celibato involuntario), donde los hombres culpan a las mujeres de su frustración por no ser capaces de lograr una pareja sexual.
El verdadero éxito de “Adolescencia” reside en que es una ficción, pero muestra la cruda realidad de lo que está ocurriendo en el Reino Unido (y el resto del mundo).
Pone frente al espejo a la sociedad británica y le da un toque de atención, lo que la ha convertido en un tema de conversación nacional, hasta el punto de ser objeto de debate político.
Es casi inevitable ver los capítulos y no pensar en casos sonados como el de Southport, en el que un joven de 17 años apuñaló a tres niñas de entre seis y nueve en una clase de baile en julio de 2024; o cuando, hace apenas un mes, un niño de 15 años asesinó con un cuchillo de caza a otro compañero de la misma edad en un colegio de Sheffield. Y esto son sólo dos ejemplos.
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ahora la compañía tiene un plan para dejar de beneficiar a sus rivales, según FT

DeepMind, la firma de inteligencia artificial (IA) que Google adquirió en 2014 e integró oficialmente en una única división en abril de 2023, ha sido durante años uno de los grandes referentes del sector. A lo largo del tiempo, se ha ganado ese lugar por la calidad de sus publicaciones científicas y por reunir a algunos de los investigadores más brillantes. Pero hay razones para creer que ese enfoque ha empezado a cambiar.
Varios expertos citados por Financial Times aseguran que Google DeepMind está retrasando la publicación de ciertos avances que considera “estratégicos” o delicados en el ámbito de la IA generativa. La medida forma parte de una estrategia diseñada para preservar su ventaja competitiva y evitar que sus desarrollos más recientes y valiosos puedan ser aprovechados por rivales como OpenAI.
Transformers, la arquitectura estrella
Buena parte del desarrollo de la inteligencia artificial generativa no se entiende sin los avances de Google. Uno de los hitos más influyentes fue la publicación en 2017 del artículo ‘Attention Is All You Need’, firmado por ocho investigadores, que introdujo la arquitectura Transformers. Este enfoque, en líneas generales, permitió a los modelos de IA procesar datos de forma más eficiente dentro de grandes volúmenes de información.
Esa arquitectura se convirtió en la base de modelos como BERT (Bidirectional Encoder Representations from Transformers), desarrollados por la propia Google e incorporados a su buscador en 2019 para mejorar la comprensión del lenguaje natural. También fue clave para el desarrollo de sistemas preentrenados como los GPT (Generative Pre-trained Transformers) de OpenAI, donde se enmarcan los actuales GPT-4 y GPT-4.5.
Google es una de las mayores empresas cotizadas del mundo. Tiene un músculo financiero enorme y acceso a tecnología clave. Aun así, el lanzamiento de ChatGPT, basado en GPT-3.5, un modelo construido sobre la arquitectura Transformers, tomó por sorpresa a los equipos dirigidos por Sundar Pichai. La reacción fue un “código rojo” y una reorganización urgente para volver a competir en una carrera de la IA que hoy lidera OpenAI.


No es ningún secreto: cuando una empresa se convierte en una Big Tech, pierde parte del dinamismo que la definía en sus inicios como startup. Como contábamos hace exactamente un año, acaban transformándose en gigantes donde el “muévete rápido y rompe cosas” ya no encaja. Tienen demasiado que proteger y un engranaje con miles de piezas que no puede permitirse fallos. Arriesgar no es tan fácil como parece.
Incluso en este contexto, sorprende la rapidez con la que la compañía del buscador ha logrado ponerse al día. En poco tiempo ha lanzado una avalancha de productos de IA basados en modelos de lenguaje avanzados. Ahí está Gemini, su rival directo de ChatGPT; Gemini Live, pensado para competir con el modo de voz avanzado de OpenAI; los Gems, que funcionan como GPTs personalizados; y herramientas alucinantes, como NotebookLM.
El nuevo pulso de Google
Los últimos años han obligado a la compañía de Mountain View a introducir cambios internos de peso. Uno de los más significativos afecta a la política de publicación de artículos científicos: si el contenido se considera estratégico, se impone un embargo de seis meses antes de hacerlo público. Además, el grupo dirigido por el ganador del Premio Nobel Sir Demis Hassabis ha endurecido sus procesos internos, con una revisión más estricta.
Uno de los investigadores que habló bajo condición de anonimato con Financial Times fue claro: hoy en día no puede imaginar a Google publicando un documento como el de los Transformers para uso general. En esta nueva dinámica, aseguran, “la compañía se ha vuelto más preocupada por el producto y menos por compartir los resultados de la investigación en beneficio del bien común”, una dirección que puede generar cierto malestar en la comunidad.
Imágenes | BoliviaInteligente | Google DeepMind
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Nintendo Switch 2 tendrá “Tarjetas Llave de Juego”. Y la gran pregunta es qué supone para futuro del formato físico

El próximo 5 de junio se lanzará Nintendo Switch 2. En un evento de una hora, la compañía japonesa ha despejado casi todas las dudas que había sobre su nueva consola, pero más allá de ser una celebración y aunque la presentación ha sido una avalancha de juegos, el regusto que ha dejado entre los usuarios es agridulce.
Nintendo Switch 2 será retrocompatible con las tarjetas de juego de Siwtch 1, pero para disfrutar de mejoras habrá que pagar. El precio de la consola partirá de los 470 euros en Europa (pero en Japón será mucho más barata para que más gente pueda comprarla, dicho por Nintendo). Y los juegos físicos ya se van a los 90 euros.
En redes sociales, la conversación gira alrededor de otra cosa: las ‘Tarjetas Llave de Juego’ o ‘Game Key Card’ de Nintendo Switch 2. Y es un concepto… polémico, cuanto menos.
Las “Tarjetas Llave de Juego” o ‘Game Key Card’ de Nintendo Switch 2
Durante la presentación, hubo elementos que Nintendo no detalló. Por ejemplo, para conocer el precio tuvimos que entrar a la Nintendo Store, lo mismo para el precio de los juegos. Y cuando habló de los formatos, la compañía se limitó a decir dos cosas:
- Que las tarjetas de juego tendrán el mismo tamaño que las de Switch, pero serán de color rojo y leerán datos a una velocidad superior.


- Que las tarjetas microSD normales no serán compatibles, ya que hará falta comprar tarjetas microSD Express que leen datos a una velocidad, de nuevo, superior.


Es lógico, debido a que juegos más exigentes a nivel visual necesitan soporte de almacenamiento con una mayor velocidad de lectura para poder hacer streaming de los datos sin interrupciones. De lo que no dijeron nada es de las ‘Tarjetas Llave de Juego’.
De nuevo, es después de la presentación cuando nos enteramos de este asunto, y es el que está levantando ampollas entre los usuarios en redes sociales. En la página de soporte de Nintendo, dicen lo siguiente sobre este tercer formato alternativo al físico y al digital:
Las tarjetas llave de juego son distintas a las tarjetas de juego normales dado que no contienen los datos del juego completo. En lugar de esto, la tarjeta llave de juego es tu “llave” para descargar el juego completo a tu consola a través de internet.
Tras completar la descarga, podrás insertar la tarjeta llave de juego en tu consola y jugar tal como lo haces con una tarjeta de juego física normal.
También muestran un ejemplo del aviso que habrá en la carátula física:


El funcionamiento es sencillo: compramos una caja con este cartucho-llave, lo introducimos en la consola y se nos da la posibilidad de descargar de la Store el juego asociado a la misma. El cartucho no tiene información, por lo que el juego se guarda en la microSD Express que hayamos comprado aparte y será desde donde se ejecute.
Cuando queramos jugar a ese juego, tendremos que meter el cartucho-llave correspondiente, estar conectados a Internet la primera vez que lo iniciemos (posteriores arranques no necesitan Internet, pero sí la el cartucho-llave) y a jugar. Es una mezcla entre tarjeta física y juego digital.
¿Qué sentido tiene? El único que se me ocurre es que sea para juegos que tengan un peso superior al máximo de las tarjetas de juego o para editores pequeños que quieran tener preencia física en tiendas (aunque más cogido con pinzas esto).
Pero claro, también da pie a otra interpretación: Nintendo mata el formato físico convencional. .
Demasiada niebla, pero con precedentes en Switch
Nintendo dice claramente: “las tarjetas llave de juego son distintas a las tarjetas de juego normales, dado que no contienen los datos del juego completo” y “esta es una caja de una tarjeta llave de juego”. Falta que lo aclaren, pero estas frases implicarían que, por un lado, estarán las tarjetas de juego normales y, por otro, las tarjetas llave.
Habrá juegos que vengan dentro de la tarjeta y otros cuya tarjeta sea, simplemente, un ‘activador’ para el juego que descargas de la eShop. Nintendo ha dicho que las tarjetas de juego de Siwtch 2 tienen una velocidad de lectura más alta. Si son sólo un activador, no tendría sentido, ¿verdad?
Apoyando esta teoría, tenemos ‘Cyberpunk 2077’. Sus responsables afirman lo siguiente: “Los dueños de Nintendo Switch 2 pueden comprar el juego el día de lanzamiento en una tarjeta de juego de 64 GB o mediante descarga digital en la Nintendo eShop”.


La otra interpretación, sin embargo, es que las “tarjetas llave de juego” son las de Switch 2 y las “tarjetas de juego normales” las de Switch 1, lo que implicaría una muerte del formato físico ‘puro’ en la nueva máquina. Y es por eso que es obligatorio el uso de tarjetas microSD Express en Switch 2, porque todo irá en ellas. Esa es la lectura que se está haciendo en redes y a la que da pie la propia compañía debido a los mensajes difusos.
Actualmente, Nintendo ya ofrece cajas que no llevan el juego. Un ejemplo son las ‘Code in a box’ como la de ‘It Takes Two‘ o ‘Final Fantasy VII‘, cajas que están en formato físico, pero no tienen una tarjeta de juego: únicamente un código para descargarlos de la eShop. Por otro lado, títulos como ‘L.A. Noire‘ tienen un aviso gigante de “Requiere descarga de Internet”.
No había hecho la prueba hasta ahora, ya que siempre tuve mi Switch conectada, pero he metido el juego en la consola, he quitado la conexión a la red y… no puedo jugar. Básicamente, al menos eso es lo que parece, ese nuevo aviso de las cajas de Nintendo Switch 2 deja más claro que, o tienes Internet, o no juegas a ese juego en concreto.
Con el caso de ‘L.A. Noire’ pensaba que se trataba de cierto contenido adicional o algún capítulo que no entraba en el ‘cartucho’. Y puede que así sea, pero lo cierto es que no me deja jugar sin descargar antes los datos. Otros casos, como el ‘Heritage Pack’ de ‘Star Wars’, tiene algunos juegos dentro de la tarjeta y otros deben ser descargados.


Sólo el tiempo dirá si los juegos físicos de Nintendo Switch 2 serán todos en formato ‘tarjeta llave de juego’ o no, pero basándome en esos términos como “las tarjetas llave de juego son distintas a las tarjetas de juego normales” y “este es un ejemplo de una tarjeta llave de juego”, tiendo a pensar que serán solo algunos, como el caso de ‘L.A. Noire’ en Switch, y no la norma para los juegos físicos de Switch 2.
Si así fuera, es evidente que supondría un peligro para el futuro de los juegos en formato físico, ya que habría que ver qué pasaría cuando se cierren los servidores de la eShop de la consola, pero tiendo a pensar que se trata de un recurso para aquellos juegos que, por su tamaño, no entren en la tarjeta de juego… o como opción a los ‘Code in a box’ que tenemos en Nintendo Switch actualmente.
Sólo el tiempo lo dirá, pero viendo el revuelo causado en redes, no estaría mal una aclaración.
En Xataka | El gran enemigo de la Nintendo Switch 2 no son las consolas de Sony o de Microsoft. Es el PC
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