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de mirar cara a cara a NVIDIA a acabar devorada y olvidada por la industria de la tecnología

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AMD y NVIDIA. También están las GPU de Intel –las ARC-, pero hablar de gaming en PC es hacerlo de esas dos grandes. NVIDIA tiene una significativa mejora debido a la potencia bruta de sus tarjetas gráficas y a su tecnología basada en la IA. AMD se está poniendo las pilas en este sentido, pero hace 30 años, las cosas eran muy diferentes.

NVIDIA acababa de nacer y su gran rival no era AMD -existía, pero hacían procesadores como Intel-, sino las tarjetas gráficas de ATI y las de la empresa 3dfx. Puede que el nombre de ATI te suene porque vivieras esa época, pero también es posible que lo hayas olvidado o que no lo conocieras en absoluto. Esto es de lo más normal, ya que la marca como tal desapareció en 2010.

Pero las cosas podrían haber sido muy diferentes. Tanto que, según el autor del fantástico libro ‘The NVIDIA Way’ de Tae Kim, si el presidente de la ATI de entonces hubiese sido Jensen Huang de NVIDIA, la que habría desaparecido habría sido… NVIDIA. Veamos qué pasó con ATI, la empresa que pudo comerse el mercado de las tarjetas gráficas y se esfumó, dejando un legado muy, muy importante.

Los inicios y el mercado OEM

En la década de los 90, el nombre de ATI era sinónimo de innovación en el segmento de las tarjetas gráficas. La empresa fue fundada en 1985 con el nombre de Array Technology INC, pero un mes después cambiaron el ‘Technology’ por ‘Tecnologies’. Esto tenía mucho sentido, ya que la empresa canadiense se dio cuenta bastante pronto de que había que diversificarse en el creciente mercado de la computación.

Empezaron, sobre todo, como fabricante de tarjetas gráficas integradas para fabricantes como IBM o Commodore, siendo las tarjetas EGA Wonder y VGA Wonder sus dos productos principales. Se trataba de un hardware enfocado al procesamiento de texto e imágenes rudimentarias en 2D, pero pronto apostaron por aportar algo revolucionario: en la línea ATI Wonder integraron un procesador de audio Sound Blaster.

La competencia también añadía mejoras en el procesamiento de gráficos, pero generación tras generación, ATI demostraba que eran capaces de aportar características rompedoras en sus GPU. En 1991, ATI presentó las GPU Mach 8, mejorando el procesado de imágenes 2D y sólo un año después la Mach 32 que combinaba la tecnología de las propias Mach y Wonder en una sola tarjeta.

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Lo más importante es que estas Mach fueron sus primeras tarjetas gráficas que podían procesar información y gráficos sin necesidad de una CPU que estuviera apoyando. La compañía siguió innovando, mejorando no sólo la potencia de sus tarjetas gráficas, sino también incorporando chips gráficos que permitían sintonizar una televisión (las All-in-Wonder), compatibilidad con el puerto AGP y, sobre todo, aceleradores 3D para competir contra las VooDoo de la compañía 3dfx.

Pelea salvaje por el 3D

NVIDIA llegó a la fiesta en abril de 1993 de la mano de Jensen Huang, un ingeniero y diseñador de microprocesadores que trabajaba en AMD. La compañía llegó con la idea de que el futuro era la aceleración basada en una unidad gráfica, pero realmente en este momento pintaba más bien poco en el segmento de las tarjetas gráficas.

A mediados de los 90, lo que estaba en boca de todos era… el 3D. Aunque había quien pensaba que era una moda pasajera y que los juegos en 2D seguirían siendo el futuro (sobre todo debido al grado de excelencia alcanzado en la generación de los 16 bits, la llegada de máquinas como la SEGA Saturn y, sobre todo, la primera PlayStation, demostraron que el 3D era la tecnología que iba a dominar.

Pero aunque estas máquinas apostaban por el 3D, no fueron ellas las que despertaron la fiebre por esta tecnología, sino algo que sigue estando muy de moda: ‘Doom’. El videojuego creado por Carmack y Romero en 1993 no sólo es inmortal, sino que inició en la época una oleada de clones, algunos de ellos con muchísima calidad.

Vale, ¿no estábamos con la historia de ATI? Sí, pero esto es importante porque en esta época ATI, aunque tenía capacidades 3D en las Mach 64, no era la reina. Quien partía el bacalao era 3dfx, y lo hacía gracias a otro juego de Carmack y Romero: ‘Quake’. Fue un juego rompedor que hacía que ‘Doom’ y ‘Doom 2’ quedaran como anticuados gracias a un magistral uso de los polígonos.

Ati All In Wonder 8500dv
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All in Wonder

El motor del juego, llamado Quake Engine o Id tech 2, formó una dupla perfecta con las tarjetas aceleradoras de 3dfx. Para competir, ATI lanzó las tarjetas 3D Rage, con diferentes versiones a lo largo de los años, en una carrera por superar a 3dfx y a las primeras GPU de NVIDIA. También llevo a decisiones curiosas, como el lanzamiento en 1999 de la ATI Rage Fury MAXX (y nos quejamos de algunos nombres actuales).

Como las Rage 128 Pro de ATI no eran capaces de vencer a las últimas VooDoo de 3dfx y NVIDIA ya empezaba a mostrar músculo, la compañía creó una GPU que combinaba en un solo PCB dos chips gráficos de la Rage 128 Pro. Fue un error, ya que Windows 98 y ME (que fue un sistema operativo horroroso) eran compatibles, pero Windows 2000 estaba a la vuelta de la esquina y Microsoft no soportaba dos GPU en ese modo.

Radeon, el apogeo de ATI

Nos plantamos en los 2000. El reinado de 3dfx fue efímero debido a que NVIDIA se quedó con mucha de su tecnología y entraron en bancarrota, quedando en el mercado únicamente NVIDIA Y ATI como marcas por las que apostar tanto para jugar como para estaciones de trabajo en 3D.

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Fue una época apasionante en la que las dos compañías se turnaban para lanzar productos realmente innovadores, una lucha por la potencia que se iba superando con lanzamientos anuales y con las dos compañías siendo pioneras en una u otra cosa. En el 2000, ATI lanzó la marca Radeon y en su haber tiene que fue la primera compatible con la API DirectX9.

Tarjetas como la Radeon 9700 Pro se convirtieron en un referente en el mercado, pero además, la compañía logró acuerdos con fabricantes como Dell o HP para que sus GPU estuvieran integradas en sus equipos. También se posicionaron bien en el segmento de los portátiles (en auge en aquel momento) y en el de las consolas.

ATI pudo aplastar a NVIDIA, pero les faltó ambición

Volvamos un momento a DirectX 9. Por problemas legales con Microsoft, NVIDIA no pudo acceder a las especificaciones técnicas de la API, por lo que tuvieron que diseñar su chip NV30 prácticamente a ciegas. Corría el año 2003 y ATI estaba en todo su esplendor gracias a las Radeon. NVIDIA lanzó varias GPU ese año para intentar adaptarse lo antes posible al estándar, pero las cosas no iban bien.

NVIDIA había absorbido buena parte de la fuerza laboral de 3dfx, así como algunas de sus tecnologías (SLI, por ejemplo), pero Huang se dio cuenta de que los ingenieros de su compañía y los recién llegados desde 3dfx no trabajaban bien juntos. Todo esto fue un cóctel que casi termina con la bancarrota de la compañía.

Ati Radeon 9700 Pro
Ati Radeon 9700 Pro

Una ATI Radeon 9700 Pro

Esto es algo que se cuenta en ‘The NVIDIA Way’, pero lo más interesante de toda esta historia es que el futuro de NVIDIA estuvo en las manos… de ATI. El autor, en una reciente entrevista, comentó que Dwight Diercks, líder de ingeniería de software de NVIDIA, le dijo que fue un momento crítico:

“Si ATI hubiese sido más despiadada en el aspecto comercial, podría haber dado el último empujón a NVIDIA hacia la bancarrota. Con el Radeon 3000 y, en particular, con el Radeon 9700 tenían márgenes de beneficios muy altos. Si ATI hubiese reducido los precios, habrían aplastado a una NVIDIA que apenas ganaba dinero con las NV30 a 399 dólares.”.

La clave de esta historia es que Dierks afirma que “si Jensen hubiese estado al mando de ATI, habría llevado a la bancarrota a NVIDIA porque habría sabido perfectamente qué hacer”.

Peleando por las consolas

Aunque había problemas, NVIDIA logró el acuerdo con Microsoft para fabricar la GPU de la primera Xbox, pero ATI no se quedó de brazos cruzados y logró asociarse con Nintendo (gracias a que compró la empresa ArtX) para diseñar el procesador gráfico de GameCube.

GameCube fue muy potente, lo que demostraba que ATI también podía plantar cara en ese mercado, pero además, también consiguieron contratos para el chip Xbox 360 y el premio gordo (por las ventas que tuvo la consola): Wii. NVIDIA, por su parte, fue la que proporcionó la GPU de PlayStation 3.

Gamecube
Gamecube

El frontal de GameCube nos recuerda la asociación con ATI

Ahí ya estamos en una situación completamente diferente porque, como decimos, ATI no aprovechó su momento y Nvidia, con sus nuevas GeForce, las tecnologías de 3dfx, el acuerdo con Sony para el procesador de gráficos RSDX y otros acuerdos comerciales, empezó a despuntar. De hecho, una de las adquisiciones fue ULI Electronics, empresa que suministraba piezas a ATI.

Llegó AMD y desapareció ATI

A pesar de sus logros en años pasaros, ATI empezó a enfrentar dificultades debido a que NVIDIA se había puesto las pilas y la competencia era cada vez más cara. Los márgenes de beneficios se reducían porque NVIDIA estaba apretando fuerte y, así, entró en escena otro gigante de la industria: AMD.

En 2006, AMD adquirió ATI por 5.400 millones de dólares y, durante unos años, las tarjetas de la compañía pasaron a llamarse ATI AMD Radeon. Se deshicieron de algo del lastre de ATI, vendieron tecnologías y empezaron una profunda restructuración que culminó en el año 2010, cuando eliminaron definitivamente el nombre de ATI.

His Radeon Hd 5770 Top Front View
His Radeon Hd 5770 Top Front View

De las últimas sin el nombre de AMD

Lo peor es que la situación que vivieron desde entonces es muy similar a la actual: GPU relegadas a la gama media con un muy buen rendimiento, pero superadas por la contrapartida de NVIDIA. Eran incapaces de plantar cara a una NVIDIA que dominaba el mercado más exigente de PC y daba la sensación de que ATI lanzaba buenos productos, sí, peor para “contestar” a los que lanzaba NVIDIA. Y, aun así, sin poder jugar en el terreno de la gama alta.

El precio era muy competitivo, pero el rendimiento alejaba a compradores que, en aquellos años, querían disfrutar de títulos tan exigentes como ‘Crysis’ en sus PC.

Legado

Podemos decir que, si bien en los 90 y primeros años de los 2000, ATI protagonizó buenas batallas en el mundillo del PC y las consolas, la segunda mitad de los primeros años del siglo XXI se les hizo cuesta arriba. NVIDIA no sólo empujaba fuerte en potencia, sino que seguía desarrollando nuevas tecnologías como los núcleos CUDA o PhysX para calcular físicas (recuerdo que ‘Batman Arkham Asylum’ era un juego diferente visualmente cuando se activaba este motor de físicas). Y ATI no pudo competir.

Sin embargo, es una compañía que no merece ser olvidada por todo lo aportó a la industria y que sigue viva, en cierto modo. La compra de ATI por parte de AMD permitió que la compañía desarrollara sus APU, las unidades que, en un solo chip, combinaban una CPU y una GPU. De hecho, eso es lo que mejor se le daba a AMD cuando Intel y NVIDIA les pasaron por encima hace una década, y es algo que siguen trabajando a la perfección.

No en vano, los SoC de PS5 y Xbox Series tienen tecnologías de AMD, así como los de la anterior generación de consolas (excepto Switch, con corazón Tegra de NVIDIA). Actualmente, los procesadores Ryzen para portátiles que integran gráficos Radeon otorgan un rendimiento genial, Steam Deck también es una muestra de ello, y lo más curioso es que una de las tecnologías de las que AMD se desprendió cuando compró ATI fue… Imageon.

Se vendió a Qualcomm, compañía que lo renombró a Adreno para crear los SoC que utilizan millones de móviles en la actualidad. Por tanto, aunque ATI muriera hace 15 años, sus tecnologías y lo que crearon en su momento siguen muy presentes en la actualidad.

Imágenes | Xataka, Daniele Napolitano, Craig Wyzik from Olympia, Swaaye, Adam Snyder

En Xataka | Qué fue de ‘Turbo’, el singular botón que tenían casi todos los PC en la década de los 90

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Una zona verde sin arbolado suficiente pierde gran parte de su capacidad para actuar

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Las olas de calor extremo son un desafío estructural cada vez más intenso y duradero y, ante unas ciudades convertidas en trampas de asfalto con una clara falta de árboles, el concepto de “refugio climático urbano” ha ganado fuerza como infraestructura de emergencia. Sin embargo, no cualquier espacio verde actúa como escudo térmico, puesto que una reciente investigación liderada por la Universidad de Granada evidencia que el diseño, la morfología y, sobre todo, el tipo de arbolado son factores críticos, puesto que un área verde sin una densa cobertura pierde casi toda su eficacia de reducir la temperatura. 

El tamaño no lo es todo. Los primeros resultados del proyecto ACTERCA, liderado por el investigador David Hidalgo de la UGR, muestran el comportamiento térmico de las zonas verdes en las ocho capitales andaluzas. Para llevarlo a cabo, utilizaron una combinación de satélites, modelización climática, inteligencia artificial y cámaras térmicas, y la investigación concluye que la capacidad de enfriamiento depende críticamente de los árboles de gran porte y copa densa.

Estos árboles concretos son los que de verdad consiguen reducir la temperatura ambiental entre 3 y 5 ºC en comparación con las zonas dominadas por pavimentos impermeables o el clásico albero. Es por ello que la clave no está en crear refugios climáticos “que se vean verdes”, sino en diseñarlos específicamente para que ofrezcan una buena sombra y evapotranspiración con los árboles más adecuados. Se explica de la siguiente manera por parte de la UGR: 

Estos procesos reducen la temperatura ambiental y mejoran significativamente el confort térmico de quienes utilizan estos espacios. Por el contrario, las zonas verdes con escasa cobertura arbórea pierden gran parte de su capacidad para amortiguar el calor, lo que pone de manifiesto que aumentar la superficie verde, por sí solo, no garantiza una protección efectiva frente a las olas de calor.

Es personalizado. El estudio también subraya que el diseño urbano no admite recetas universales, puesto que en ciudades como Sevilla y Málaga, el problema principal reside en el albedo y en Córdoba, la amenaza es la densidad edificatoria y la impermeabilización del suelo. Pero si nos vamos a Granada, la geometría de los barrios históricos, con calles angostas, ofrece una resiliencia térmica superior a la de los nuevos desarrollos urbanísticos.

Más allá de la temperatura. Si bien la bajada del termómetro es el objetivo más visible, ciencia advierte que el concepto de “refugio climático urbano” aún está en pañales y su definición carece de consenso. Según una revisión sistemática, el urbanismo actual se está centrando casi en exclusiva en el confort térmico, dejando inexplorado el potencial de estos espacios para fomentar la biodiversidad urbana o la mitigación climática a largo plazo.

De hecho, se apunta que los refugios climáticos deben concebirse como soluciones multiescalares, puesto que no basta con una plaza aislada, sino que es necesaria una red interconectada. En esta línea, la ciencia propone metodologías específicas (probadas en Sevilla y Málaga) para diseñar redes de refugios que clasifiquen los espacios según su uso: lugares de alivio temporal, áreas para la actividad cotidiana o zonas de asistencia crítica durante desastres.

El verdadero reto. El mayor obstáculo al que se enfrentan los refugios climáticos no es termodinámico, sino social. Y se que de nada sirve un parque excelentemente climatizado si quienes más sufren el calor no pueden acceder a él o no se sienten integrados.

Por ejemplo, un análisis en el IERMB sobre la red de refugios de Barcelona demostró que existen profundas vulnerabilidades interseccionales, puesto que factores como los ingresos económicos, el género y el origen cultural determinan quién usa realmente estos espacios. Esta desigualdad geográfica y de renta también es denunciada por Greenpeace España, cuyo informe alerta de una grave desprotección frente a las olas de calor en los sectores más vulnerables de la población, abordando el acceso al confort térmico como un derecho fundamental.

Vamos atrasados. Sabemos qué funciona y cómo implementarlo, pero la administración sigue yendo un paso por detrás. Una revisión a nivel europeo que analizó 97 iniciativas en 88 ciudades desveló una notable desconexión institucional, puesto que las estrategias nacionales de adaptación climática rara vez se integran verticalmente con las prácticas locales.

Los planes redactados sobre el papel tardan demasiado en convertirse en árboles plantados en el asfalto. Y el mensaje que tenemos encima de la mesa es que, para combatir el calor extremo de las próximas décadas, las ciudades no necesitan simplemente más metros cuadrados pintados de verde en un plano, sino ecosistemas urbanos densamente arbolados, inteligentemente distribuidos y, sobre todo, socialmente justos.

Imágenes | Andy Lee 

En Xataka | El cambio climático tiene un efecto secundario letal que apenas estamos descubriendo: nos encierra en casa y nos impide movernos

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“La Odisea” debuta en la pantalla grande con más de 250 mdd de recaudación a nivel mundial

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AP.- “La Odisea”, de Christopher Nolan, se estrenó con una recaudación estimada de 124.5 millones de dólares en ventas de entradas en el mercado norteamericano y otros 139.6 millones en el extranjero, lo que supone un debut aún mejor que el de “Oppenheimer” y marca el mejor arranque del cineasta desde “The Dark Knight Rises” de 2012.

Christopher Nolan exhibió su singular poder en la taquilla con un debut global como ningún otro.

Pocos cineastas vivos podrían sacar adelante una adaptación de gran presupuesto y con un reparto estelar del poema épico de Homero. Pero en un Hollywood donde los derechos de propiedad intelectual dominan la mayoría de los éxitos, Nolan convirtió una de las obras literarias más antiguas del mundo en un improbable taquillazo veraniego.

La producción de Universal no fue una apuesta menor por Nolan, que venía de “Oppenheimer”, ganadora del Oscar a mejor película en 2023. Con un presupuesto de producción de 250 millones de dólares, está entre las películas con clasificación R más caras jamás realizadas. Universal está gastando unos 125 millones de dólares en su promoción.

Pero ningún nombre detrás de la cámara atrae al público más que el de Nolan. Fue tal la expectación por “La Odisea” que IMAX puso a la venta entradas para algunas funciones en 70 mm con un año completo de antelación. Para satisfacer la extraordinaria demanda del formato preferido de Nolan, IMAX 70 mm, algunos cines añadieron proyecciones a medianoche y a las 3:00 de la madrugada, y se agotaron.

“Es increíblemente gratificante ver la emoción palpable en los cines este fin de semana”, dijo Jim Orr, responsable de distribución nacional de Universal. “Nolan ha creado una aventura épica. Tiene una escala a la que el público ha respondido extraordinariamente bien”.

IMAX impulsa la venta de boletos

Anunciada como el primer largometraje de Christopher Nolan rodado íntegramente con cámaras IMAX, el formato impulsó una enorme porción de las ventas de entradas. Eso incluyó 29.6 millones de dólares en el mercado nacional en IMAX y 51.8 millones a nivel mundial, lo que llevó a la compañía a su mejor fin de semana de la historia.

IMAX dedicará sus pantallas por completo a “La Odisea” durante tres semanas. Aunque solo 41 pantallas IMAX pueden proyectarla en 70 mm, representaron 6.3 millones de dólares en ventas de entradas.

Rich Gelfond, director ejecutivo de IMAX, comentó: “Todo lo relacionado con IMAX ayudó a convertirla no solo en un éxito de taquilla, sino en un acontecimiento cultural global. Tenemos entradas a la venta para la quinta semana en algunos cines y algunas de esas funciones ya se han agotado”.

Desde la pandemia, el cineasta ha estado a la vanguardia de la reactivación de las salas. Su “Tenet” fue uno de los primeros grandes estrenos en volver a los cines en 2020. Tres años después, “Oppenheimer” y “Barbie”, de Greta Gerwig, se combinaron para crear, posiblemente, el momento cinematográfico emblemático de la década. “Oppenheimer” terminó recaudando 975 millones de dólares en todo el mundo.

“La Odisea” llegó a los cines durante el mejor verano de Hollywood desde 2019. Las ventas de entradas aumentaron un 10.4% respecto del año pasado, según Rentrak. La industria espera el primer año de 10 mil millones de dólares en la taquilla nacional desde la pandemia.

“La Odisea” podría mantenerse hasta el otoño

La única pregunta para “La Odisea” será cuánto dependerá de su primer impulso, dado que muchos cinéfilos tenían este fin de semana marcado desde hace meses. La película no enfrentó competencia de más estrenos este fin de semana ni el próximo.

Gelfond señaló que las preventas para el segundo fin de semana de la película se ubicarían entre sus 10 mejores preventas, prueba de que muchos espectadores están esperando verla en su formato preferido. Las funciones en IMAX 70 mm, añadió, están en gran medida agotadas para el próximo mes, salvo algunos asientos de la primera fila.

Paul Dergarabedian, responsable de tendencias del mercado en Rentrak, manifestó: “Christopher Nolan y Tom Cruise pueden ser los dos embajadores de más alto perfil de la experiencia de la gran pantalla. Nolan es un director que es una estrella tanto como cualquier estrella de cine delante de la cámara”.

El público de la nueva película de Nolan fue notablemente masculino, al representar el 59% de las entradas vendidas. Pero Orr sostuvo que, por lo demás, los asistentes fueron “ridículamente amplios”, con presencia en distintos grupos demográficos y regiones.

“Está funcionando para un chico de 17 años de edad y está funcionando para una mujer de 55 años de edad o más”, según Orr. “Eso apunta a lo que estoy convencido de que será una permanencia muy larga y muy exitosa no solo durante el resto del verano, sino también hasta el otoño”.

La próxima película que supondrá alguna competencia, irónicamente, también está protagonizada por Tom Holland y Zendaya: “Spider-Man: Brand New Day”, de Sony, el 31 de julio.

La controversia por el reparto no parece tener efecto

“La Odisea” está protagonizada por Matt Damon como Odiseo y cuenta con Holland como su hijo, Telémaco; Anne Hathaway como Penélope; Zendaya como Atenea; Robert Pattinson como el pretendiente Antínoo y Charlize Theron como la ninfa marina Calipso.

El reparto elegido por Nolan, que incluye a Lupita Nyong’o como Helena y a Elliot Page como un soldado, fue controvertido para algunos comentaristas conservadores. Elon Musk calificó a Nolan de “cobarde” por elegir a Nyong’o.

Pero esas críticas tuvieron poco o ningún efecto en que la película se convirtiera en uno de los acontecimientos culturales del año en la gran pantalla. Las reseñas (95% positivas en Rotten Tomatoes) están entre las mejores de la carrera de Nolan. El público le otorgó una “A” en CinemaScore.

Las películas con clasificación PG siguieron la estela de “La Odisea”.

“Moana”, de The Walt Disney Co., quedó en un lejano segundo lugar con 19 millones de dólares en su tercer fin de semana. Tras su decepcionante estreno de 43 millones de dólares, el remake de acción real cayó 56% en su segundo fin de semana. En dos semanas recaudó 178 millones de dólares en todo el mundo, un mal resultado para una película que costó 250 millones de dólares producir.

A “Moana” le siguieron “Minions & Monsters”, de Universal, y “Toy Story 5”, de Disney, ambas con una recaudación de alrededor de 15 millones de dólares.

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Hace 2.000 años alguien metió la pata en una fundición. Gracias a ella hemos descubierto un taller romano escondido en Alemania

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Cuando una pieza de metal sale mal, lo normal en un taller artesano es que acabe desechada. Pues bien, algo así debió suceder hace 2.000 años y ese hallazgo fortuito de un lingote de plomo en una excavación en Rothaargebirge, en la región alemana de Sauerland, ha ayudado a descubrir, entender y reconstruir cómo se producía este metal en el Imperio Romano. 

El hallazgo. Todo comenzó con un gran lingote de plomo fundido, de factura característica de época imperial romana, que encontró el vecino de Brilon y buscador de metales Peter Hoffman. Entonces avisó a las autoridades: el lingote no era una unidad perdida en tránsito, sino un fallo de colada que probablemente se dejó allí con idea de volver a fundirlo para aprovecharlo, algo que afortunadamente (para la arqueología) nunca sucedió.

Con esa pista, el equipo de arqueología de la Asociación Regional de Westfalia-Lippe (LWL) inició en junio la campaña de excavación en una elevación del macizo del Rothaargebirge, cerca de Brilon. Lo que allí encontraron confirmó sus sospechas: allí había una zona de procesamiento de plomo de época romana, algo único hasta ahora en el suroeste de Westfalia.

Por qué es importante. Puede que no sea tan espectacular como tumbas o tesoros, pero este lingote de plomo defectuoso sirve para cubrir un vacío en la historia: es la primera prueba arqueológica sólida de que existía una cadena de producción metalúrgica en Sauerland, algo que hasta la fecha no constaba. Así rellena una pieza para explicar mejor cómo funcionaba la economía romana. 

Como además los lingotes son productos directos de la minería y vienen marcados con sellos o grabados, permiten trazar su cadena de distribución: el lugar de procedencia (el taller de manufactura está cerca de la mina), su comercio y redes de distribución. De hecho, existe un corpus que reúne unos 2.250 lingotes romanos documentados desde Escocia hasta Marruecos y desde Portugal hasta Israel.

Contexto. Como explica el Deutsches Bergbau-Museum Bochum, el plomo fue un metal muy utilizado en la época romana para todo tipo de cosas: tuberías, pesos, proyectiles de honda o revestimientos de sarcófagos… y a veces estaba vinculada de la extracción de plata, de modo que es común encontrar la producción de ambas de forma conjunta. Precisamente esa relación entre plomo y plata es esencial para explicar Brilon. 

Según el doctor en arqueología de la LWL Manuel Zeiler, en el yacimiento se hallaron cantidades relativamente pequeñas de plomo, lo que sugiere que el objetivo era producir plomo de forma eficiente y no generar residuos derivados de una explotación de plata, un detalla importante porque en muchos yacimientos antiguos ambas actividades van de la mano. Trabajos anteriores de LWL ya señalaban que en el entorno de Brilon había yacimientos ricos en mineral y que metalúrgicos romanos habían visitado la zona con el interés de obtener plomo, pero no se sabía bien cómo.

En detalle. El equipo, dirigido por Sebastian Magnus Sonntag, documentó que allí había fragmentos cerámicos de tradición prerromana y numerosos fragmentos pequeños de plomo relacionados con el proceso de obtención del metal, además de una base construida con losas de piedra dispuestas con cuidado. 

Tanto esas losas como el suelo arcilloso que había debajo mostraban señales de fuego y calor y en los huecos entre piedras había restos de carbón vegetal, todavía por analizar, pero la hipótesis del equipo apunta a que ese lugar era un punto de tostado: allí se calentaba la galena (el sulfuro de plomo más común en la región) junto con carbón vegetal para reducir su contenido de azufre para después fundir el metal resultante y verterlo en moldes y obtener lingotes como el encontrado.

Sí, pero. La excavación apenas duró un par de semanas y las conclusiones todavía son preliminares, pero hay algunas cosas que todavía no cuadran: los fragmentos cerámicos apuntan probablemente al inicio de la época imperial romana, pero es una datación relativa y no absoluta. La clave estará en la datación de los restos de carbono vegetal. Pero la gran duda de fondo era quién trabajaba el metal allí: si eran romanos, germanos o artesanos locales en contacto con tecnología romana.

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Portada | LWL y Jebulon 

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