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de mirar cara a cara a NVIDIA a acabar devorada y olvidada por la industria de la tecnología

AMD y NVIDIA. También están las GPU de Intel –las ARC-, pero hablar de gaming en PC es hacerlo de esas dos grandes. NVIDIA tiene una significativa mejora debido a la potencia bruta de sus tarjetas gráficas y a su tecnología basada en la IA. AMD se está poniendo las pilas en este sentido, pero hace 30 años, las cosas eran muy diferentes.
NVIDIA acababa de nacer y su gran rival no era AMD -existía, pero hacían procesadores como Intel-, sino las tarjetas gráficas de ATI y las de la empresa 3dfx. Puede que el nombre de ATI te suene porque vivieras esa época, pero también es posible que lo hayas olvidado o que no lo conocieras en absoluto. Esto es de lo más normal, ya que la marca como tal desapareció en 2010.
Pero las cosas podrían haber sido muy diferentes. Tanto que, según el autor del fantástico libro ‘The NVIDIA Way’ de Tae Kim, si el presidente de la ATI de entonces hubiese sido Jensen Huang de NVIDIA, la que habría desaparecido habría sido… NVIDIA. Veamos qué pasó con ATI, la empresa que pudo comerse el mercado de las tarjetas gráficas y se esfumó, dejando un legado muy, muy importante.
Los inicios y el mercado OEM
En la década de los 90, el nombre de ATI era sinónimo de innovación en el segmento de las tarjetas gráficas. La empresa fue fundada en 1985 con el nombre de Array Technology INC, pero un mes después cambiaron el ‘Technology’ por ‘Tecnologies’. Esto tenía mucho sentido, ya que la empresa canadiense se dio cuenta bastante pronto de que había que diversificarse en el creciente mercado de la computación.
Empezaron, sobre todo, como fabricante de tarjetas gráficas integradas para fabricantes como IBM o Commodore, siendo las tarjetas EGA Wonder y VGA Wonder sus dos productos principales. Se trataba de un hardware enfocado al procesamiento de texto e imágenes rudimentarias en 2D, pero pronto apostaron por aportar algo revolucionario: en la línea ATI Wonder integraron un procesador de audio Sound Blaster.
La competencia también añadía mejoras en el procesamiento de gráficos, pero generación tras generación, ATI demostraba que eran capaces de aportar características rompedoras en sus GPU. En 1991, ATI presentó las GPU Mach 8, mejorando el procesado de imágenes 2D y sólo un año después la Mach 32 que combinaba la tecnología de las propias Mach y Wonder en una sola tarjeta.


Lo más importante es que estas Mach fueron sus primeras tarjetas gráficas que podían procesar información y gráficos sin necesidad de una CPU que estuviera apoyando. La compañía siguió innovando, mejorando no sólo la potencia de sus tarjetas gráficas, sino también incorporando chips gráficos que permitían sintonizar una televisión (las All-in-Wonder), compatibilidad con el puerto AGP y, sobre todo, aceleradores 3D para competir contra las VooDoo de la compañía 3dfx.
Pelea salvaje por el 3D
NVIDIA llegó a la fiesta en abril de 1993 de la mano de Jensen Huang, un ingeniero y diseñador de microprocesadores que trabajaba en AMD. La compañía llegó con la idea de que el futuro era la aceleración basada en una unidad gráfica, pero realmente en este momento pintaba más bien poco en el segmento de las tarjetas gráficas.
A mediados de los 90, lo que estaba en boca de todos era… el 3D. Aunque había quien pensaba que era una moda pasajera y que los juegos en 2D seguirían siendo el futuro (sobre todo debido al grado de excelencia alcanzado en la generación de los 16 bits, la llegada de máquinas como la SEGA Saturn y, sobre todo, la primera PlayStation, demostraron que el 3D era la tecnología que iba a dominar.
Pero aunque estas máquinas apostaban por el 3D, no fueron ellas las que despertaron la fiebre por esta tecnología, sino algo que sigue estando muy de moda: ‘Doom’. El videojuego creado por Carmack y Romero en 1993 no sólo es inmortal, sino que inició en la época una oleada de clones, algunos de ellos con muchísima calidad.
Vale, ¿no estábamos con la historia de ATI? Sí, pero esto es importante porque en esta época ATI, aunque tenía capacidades 3D en las Mach 64, no era la reina. Quien partía el bacalao era 3dfx, y lo hacía gracias a otro juego de Carmack y Romero: ‘Quake’. Fue un juego rompedor que hacía que ‘Doom’ y ‘Doom 2’ quedaran como anticuados gracias a un magistral uso de los polígonos.


All in Wonder
El motor del juego, llamado Quake Engine o Id tech 2, formó una dupla perfecta con las tarjetas aceleradoras de 3dfx. Para competir, ATI lanzó las tarjetas 3D Rage, con diferentes versiones a lo largo de los años, en una carrera por superar a 3dfx y a las primeras GPU de NVIDIA. También llevo a decisiones curiosas, como el lanzamiento en 1999 de la ATI Rage Fury MAXX (y nos quejamos de algunos nombres actuales).
Como las Rage 128 Pro de ATI no eran capaces de vencer a las últimas VooDoo de 3dfx y NVIDIA ya empezaba a mostrar músculo, la compañía creó una GPU que combinaba en un solo PCB dos chips gráficos de la Rage 128 Pro. Fue un error, ya que Windows 98 y ME (que fue un sistema operativo horroroso) eran compatibles, pero Windows 2000 estaba a la vuelta de la esquina y Microsoft no soportaba dos GPU en ese modo.
Radeon, el apogeo de ATI
Nos plantamos en los 2000. El reinado de 3dfx fue efímero debido a que NVIDIA se quedó con mucha de su tecnología y entraron en bancarrota, quedando en el mercado únicamente NVIDIA Y ATI como marcas por las que apostar tanto para jugar como para estaciones de trabajo en 3D.


Fue una época apasionante en la que las dos compañías se turnaban para lanzar productos realmente innovadores, una lucha por la potencia que se iba superando con lanzamientos anuales y con las dos compañías siendo pioneras en una u otra cosa. En el 2000, ATI lanzó la marca Radeon y en su haber tiene que fue la primera compatible con la API DirectX9.
Tarjetas como la Radeon 9700 Pro se convirtieron en un referente en el mercado, pero además, la compañía logró acuerdos con fabricantes como Dell o HP para que sus GPU estuvieran integradas en sus equipos. También se posicionaron bien en el segmento de los portátiles (en auge en aquel momento) y en el de las consolas.
ATI pudo aplastar a NVIDIA, pero les faltó ambición
Volvamos un momento a DirectX 9. Por problemas legales con Microsoft, NVIDIA no pudo acceder a las especificaciones técnicas de la API, por lo que tuvieron que diseñar su chip NV30 prácticamente a ciegas. Corría el año 2003 y ATI estaba en todo su esplendor gracias a las Radeon. NVIDIA lanzó varias GPU ese año para intentar adaptarse lo antes posible al estándar, pero las cosas no iban bien.
NVIDIA había absorbido buena parte de la fuerza laboral de 3dfx, así como algunas de sus tecnologías (SLI, por ejemplo), pero Huang se dio cuenta de que los ingenieros de su compañía y los recién llegados desde 3dfx no trabajaban bien juntos. Todo esto fue un cóctel que casi termina con la bancarrota de la compañía.


Una ATI Radeon 9700 Pro
Esto es algo que se cuenta en ‘The NVIDIA Way’, pero lo más interesante de toda esta historia es que el futuro de NVIDIA estuvo en las manos… de ATI. El autor, en una reciente entrevista, comentó que Dwight Diercks, líder de ingeniería de software de NVIDIA, le dijo que fue un momento crítico:
“Si ATI hubiese sido más despiadada en el aspecto comercial, podría haber dado el último empujón a NVIDIA hacia la bancarrota. Con el Radeon 3000 y, en particular, con el Radeon 9700 tenían márgenes de beneficios muy altos. Si ATI hubiese reducido los precios, habrían aplastado a una NVIDIA que apenas ganaba dinero con las NV30 a 399 dólares.”.
La clave de esta historia es que Dierks afirma que “si Jensen hubiese estado al mando de ATI, habría llevado a la bancarrota a NVIDIA porque habría sabido perfectamente qué hacer”.
Peleando por las consolas
Aunque había problemas, NVIDIA logró el acuerdo con Microsoft para fabricar la GPU de la primera Xbox, pero ATI no se quedó de brazos cruzados y logró asociarse con Nintendo (gracias a que compró la empresa ArtX) para diseñar el procesador gráfico de GameCube.
GameCube fue muy potente, lo que demostraba que ATI también podía plantar cara en ese mercado, pero además, también consiguieron contratos para el chip Xbox 360 y el premio gordo (por las ventas que tuvo la consola): Wii. NVIDIA, por su parte, fue la que proporcionó la GPU de PlayStation 3.


El frontal de GameCube nos recuerda la asociación con ATI
Ahí ya estamos en una situación completamente diferente porque, como decimos, ATI no aprovechó su momento y Nvidia, con sus nuevas GeForce, las tecnologías de 3dfx, el acuerdo con Sony para el procesador de gráficos RSDX y otros acuerdos comerciales, empezó a despuntar. De hecho, una de las adquisiciones fue ULI Electronics, empresa que suministraba piezas a ATI.
Llegó AMD y desapareció ATI
A pesar de sus logros en años pasaros, ATI empezó a enfrentar dificultades debido a que NVIDIA se había puesto las pilas y la competencia era cada vez más cara. Los márgenes de beneficios se reducían porque NVIDIA estaba apretando fuerte y, así, entró en escena otro gigante de la industria: AMD.
En 2006, AMD adquirió ATI por 5.400 millones de dólares y, durante unos años, las tarjetas de la compañía pasaron a llamarse ATI AMD Radeon. Se deshicieron de algo del lastre de ATI, vendieron tecnologías y empezaron una profunda restructuración que culminó en el año 2010, cuando eliminaron definitivamente el nombre de ATI.


De las últimas sin el nombre de AMD
Lo peor es que la situación que vivieron desde entonces es muy similar a la actual: GPU relegadas a la gama media con un muy buen rendimiento, pero superadas por la contrapartida de NVIDIA. Eran incapaces de plantar cara a una NVIDIA que dominaba el mercado más exigente de PC y daba la sensación de que ATI lanzaba buenos productos, sí, peor para “contestar” a los que lanzaba NVIDIA. Y, aun así, sin poder jugar en el terreno de la gama alta.
El precio era muy competitivo, pero el rendimiento alejaba a compradores que, en aquellos años, querían disfrutar de títulos tan exigentes como ‘Crysis’ en sus PC.
Legado
Podemos decir que, si bien en los 90 y primeros años de los 2000, ATI protagonizó buenas batallas en el mundillo del PC y las consolas, la segunda mitad de los primeros años del siglo XXI se les hizo cuesta arriba. NVIDIA no sólo empujaba fuerte en potencia, sino que seguía desarrollando nuevas tecnologías como los núcleos CUDA o PhysX para calcular físicas (recuerdo que ‘Batman Arkham Asylum’ era un juego diferente visualmente cuando se activaba este motor de físicas). Y ATI no pudo competir.
Sin embargo, es una compañía que no merece ser olvidada por todo lo aportó a la industria y que sigue viva, en cierto modo. La compra de ATI por parte de AMD permitió que la compañía desarrollara sus APU, las unidades que, en un solo chip, combinaban una CPU y una GPU. De hecho, eso es lo que mejor se le daba a AMD cuando Intel y NVIDIA les pasaron por encima hace una década, y es algo que siguen trabajando a la perfección.
No en vano, los SoC de PS5 y Xbox Series tienen tecnologías de AMD, así como los de la anterior generación de consolas (excepto Switch, con corazón Tegra de NVIDIA). Actualmente, los procesadores Ryzen para portátiles que integran gráficos Radeon otorgan un rendimiento genial, Steam Deck también es una muestra de ello, y lo más curioso es que una de las tecnologías de las que AMD se desprendió cuando compró ATI fue… Imageon.
Se vendió a Qualcomm, compañía que lo renombró a Adreno para crear los SoC que utilizan millones de móviles en la actualidad. Por tanto, aunque ATI muriera hace 15 años, sus tecnologías y lo que crearon en su momento siguen muy presentes en la actualidad.
Imágenes | Xataka, Daniele Napolitano, Craig Wyzik from Olympia, Swaaye, Adam Snyder
En Xataka | Qué fue de ‘Turbo’, el singular botón que tenían casi todos los PC en la década de los 90
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“Mufasa” acumula ingresos por 613 mdp en México, con un total de 8.2 millones de espectadores

La película de Disney “Mufasa: El rey león” es la cinta que más recaudación ha acumulado en México en lo que va del año, al reportar 613.5 millones de pesos, de acuerdo con la Cámara Nacional de la Industria Cinematográfica (Canacine).
“Mufasa” se estrenó el pasado 19 de diciembre en el país y en sus más de ocho semanas acumula 8.2 millones de espectadores. Se ha mantenido como una de las tres películas más visitas desde su estreno.
Esta precuela de “El rey león” relata el origen del padre de Simba a partir de efectos y personajes creados por computadora y tuvo un costo de 200 millones de dólares para su producción y otros 100 millones de dólares para su promoción, de acuerdo con la revista Variety.
La segunda cinta con mayores ingresos en el país es “Sonic 3”, con 452.3 millones de dólares y 6.4 millones de espectadores desde su estreno el pasado 25 de diciembre.
Esta tercera entrega de la saga narra la travesía de Sonic, Knuckles y Tails frente a Shadow, un erizo espacial que se escapa del Ejército y busca vengarse de la humanidad.
La película cuenta con la participación de Jim Carrey, Keanu Reeves y Ben Schwartz; en la versión doblada el youtuber Luisito Comunica da voz a Sonic.
De acuerdo con Canacine, “Flow” es la tercera película con mayores ingresos en el país al registrar 124.6 millones de pesos en taquilla.
La cinta letona, nominada a los Óscar por mejor película internacional y mejor película de animación, estrenó el 1 de enero en México.
En seguida, el ingreso en taquilla en las primeras semanas del año, de acuerdo con Canacine:
- “Mufasa: El rey león”: 613.5 millones de pesos
- “Sonic 3”: 452.3 millones de dólares
- “Flow”: 124.6 millones de pesos
- “Mesa de Regalos”: 105.1 millones de pesos
- “Interestelar” (restreno): 89.1 millones de pesos
- “Las Aventuras de Dog Man”: 27.3 millones de pesos
- “Amenaza en el Aire”: 26.1 millones de pesos
- “Compañera Perfecta”: 18.1 millones de pesos
A pesar de sus múltiples nominaciones a los Óscar, la película ambientada en México del director francés Jacques Audiard, “Emilia Pérez” debutó en octavo lugar y en su segunda semana salió del listado de las 10 películas más vistas en el país. En su semana de estreno, recaudó 9.4 millones de pesos.
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los nacimientos han caído un 50% desde la época del baby boom

España no pasa por su mejor momento demográfico. Los datos publicados ayer por el INE muestran que el país roza los 49,1 millones de habitantes, su mayor marca de la serie histórica, con casi 1,7 millones de residentes más que a comienzos de esta misma década. Y sin embargo, pese a esa cifra récord, de que nunca había vivido tanta gente en España como ahora, lo cierto es que la demografía afronta un reto enorme: el desplome de la natalidad, lo que hace que el crecimiento se apoye básicamente en la inmigración.
Y hay un dato que lo revela con claridad: el número de nacimientos ha caído más de un 50% desde el baby boom.
España, en récord. España se enfrenta a un escenario poblacional peculiar. Nunca antes había residido tanta gente en el país ni había estado tan cerca de alcanzar la barrera de los 50 millones de habitantes, y sin embargo, a pesar de esa buena noticia adelantada ayer por el INE, España afronta también una profunda y preocupante crisis demográfica.
Quizás suene contradictorio, pero en el fondo ambas tendencias tienen poco de misterioso: el censo crece, sí, pero apoyado fundamentalmente en la llegada de inmigrantes, que ha sido la gran muleta demográfica del país a lo largo del último año. En lo que se refiere a la natalidad, las cosas son bien distintas. A la espera de conocer el balance final de 2024, los datos de 2023 reflejan que ese indicador está lejos, muy lejos, de pasar por su mejor momento.


Una cifra: 49,07 millones. Ese es el número oficial de población residente de España el primer día de 2025. El dato es bueno por varias razones. Como recuerda el INE, se trata del “valor máximo de la serie histórica” y muestra que en el último año el padrón estatal ganó unas 458.300 personas. La lectura es clara, igual que lo es su explicación: si España crece es básicamente por el saldo de inmigrantes.
“El crecimiento poblacional se debió al incremento de personas nacidas en el extranjero, ya que las nacidas en España disminuyeron”, señala el observatorio estadístico antes de pasar a los datos: a 1 de enero la población nacida en España había experimentado una caída trimestral del 0,05%, mientras que la nacida en el extranjero creció un 1,47%.
¿Y cómo fue la natalidad? A la espera de los datos definitivos y actualizados, de momento las pinceladas que deja el INE no son especialmente buenas. La natalidad en España cae o en el mejor de los casos se estanca con un ligerísimo crecimiento. Y eso siempre y cuando hablemos de comparativas a corto plazo. Si ampliamos el foco y comparamos el número de nacimientos actual con el que registraba España hace décadas, en el baby boom, la diferencia es abismal.
Las estimaciones provisionales del INE muestran que entre enero y noviembre de 2024 se registraron en el conjunto de España unos 296.100 nacimientos, más o menos igual que el año anterior (+0,8%). Si nos vamos a los datos cerrados de 2023 comprobamos que durante ese ejercicio nacieron en España 320.656 bebés, un 2,6% menos que en 2022 y lejos de los 425.700 que contabilizaba el INE solo una década antes.
Año |
Total nacimientos |
Población residente (a 1 de enero) |
---|---|---|
1975 |
669.378 |
35.569.375 |
1980 |
571.018 |
37.346.940 |
1985 |
456.298 |
38.407.829 |
1990 |
401.425 |
38.853.227 |
1995 |
363.469 |
39.639.726 |
2000 |
397.632 |
40.470.182 |
2005 |
466.371 |
43.296.335 |
2010 |
486.575 |
46.486.621 |
2015 |
420.290 |
46.449.565 |
2020 |
341.315 |
47.332.614 |
2023 |
320.656 |
49.077.984 |
Un porcentaje: el 50%. Lo anterior son comparativas anuales o mensuales. Las lecturas más interesantes se obtienen al abrir el foco, como ha hecho el catedrático de Geografía Humana Rafael Puyol en un artículo publicado en The Conversation. En él expone básicamente dos cifras: si durante los mejores años del baby boom (en términos demográficos), allá por los 50, 60 y la primera mitad de los 70, nacían en España entre 650.000 y 660.000 bebés, ahora esa cifra se ha recortado a la mitad. Desde 2017 no llega a los 400.000.
Con dos cifras concretas el salto se aprecia mejor. En 1960 se registraron en España 663.375 nacimientos. En 2023 fueron 320.656. En resumen: un desplome de más del 50% en cuestión de unas décadas, un porcentaje demoledor que para Puyol se explica básicamente por un combinación de factores económicos y sociales. ¿Cuáles?Entre otros los cambios en el modelo de familia y la jerarquía de valores, la educación y la incorporación de la mujer al mercado laboral.
Una tendencia, tres indicadores. Más allá de los datos de nacimientos en bruto, el experto anima a fijarse en tres indicadores demográficos clave. El primero es la fecundidad, el “número medio de hijos por mujer en edad de procrear”. En España esa media permanece por debajo de la barrera de 2,1 que se consideran necesarios para la renovación generacional desde los años 80. Es más, en 2023 se situaba en 1,12.
El segundo dato es el desplome del número de mujeres con edades comprendidas en la franja que habitualmente se asocian con la maternidad, entre los 25 y 39 años. Tras hacer cuentas Puyol advierte que en lo que va de siglo el número de mujeres con ese perfil en España ha caído en más de 700.000. “Las madres potenciales son cada vez más escasas”, advierte.
El tercer factor es que cada vez tenemos hijos más tarde. De hecho el número de alumbramientos entre madres de 40 o más años se ha disparado un 20% en cuestión de una década.
¿Por qué es importante? Porque la evolución de la natalidad no es solo una curiosidad estadística o un problema para los demógrafos. A mayor volumen de nacimientos, más se ensancha la pirámide poblacional por la base y menor es el envejecimiento de un país, lo que tiene implicaciones a nivel social, laboral y por supuesto para las arcas públicas.
El ejemplo más claro es la sostenibilidad de los sistema de pensiones. No es un problema exclusivo de España. Algo similar ocurre en otras naciones, tanto del resto de Europa como de países como Japón, Corea del Sur o incluso China, que se enfrenta también al desafío del envejecimiento.
Imágenes | Mikel Seijas Alonso (Flickr) 1 y 2
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también te protege del phishing y de fugas de datos

Internet se ha convertido en una herramienta vital, hasta el punto de que pasamos varias horas al día navegando por la red. Hacerlo de la forma más segura posible es vital para salvaguardar nuestros datos, especialmente ahora que hay tantas filtraciones de datos o suplantaciones de identidad. El sentido común nos puede ayudar a ello, aunque acudir a una herramienta adicional es un movimiento que nos puede ahorrar más de un problema. Una de las más destacadas la tiene Kaspersky, especialmente su plan Premium, rebajado ahora mismo hasta los 34,99 euros al año.
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Kaspersky es una compañía que lleva años siendo una referencia en lo que a seguridad en Internet se refiere. Es cierto que casi siempre se tiene en cuenta su faceta de antivirus (tanto para PC como para MacOS, iOS y Android), pero la realidad es que ofrece mucho más. Especialmente si tenemos en cuenta su plan Kaspersky Premium, el más completo de todos.
Uno de los puntos clave de este servicio es su llamada ‘Protección de identidad‘. Gracias a la misma, el servicio detectará cuando cualquier persona intente acceder a nuestros datos de forma remota. Además, también podremos tener una especie de wallet digital donde almacenar nuestro DNI, el carnet o información delicada para evitar cualquier tipo de robo de identidad. Y eso no es todo, porque también recibiremos una notificación si nuestros datos o número de teléfono aparecen en alguna filtración de datos.
Hablando de robo de identidad y suplantación, también merece la pena destacar su ‘Antiphishing‘. El mismo cuenta con un sistema capaz de identificar enlaces phishing en correos electrónicos o en páginas web, bloqueando de forma automática aquellos que detecta como fraudulentos, evitando así que pulsemos en uno por un descuido.
Este servicio de Kaspersky tiene normalmente un precio de 79,99 euros al año, pero ahora mismo tiene un descuentazo del 56 % que lo deja en los 34,99 euros al año que hemos mencionado anteriormente para el primer año. Además, esta suscripción incluye un año gratis de Kaspersky Safe Kids, ideal si tenemos niños en casa y queremos que su navegación y experiencia por Internet sea lo más segura posible. Y ojo
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Imágenes | Kari Shea en Unsplash (con edición), Kaspersky
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