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El gran enemigo de la Nintendo Switch 2 no son las consolas de Sony o de Microsoft. Es el PC
Del reciente y extenso estudio de Matthew Ball titulado “El estado de los videojuegos en 2025” se pueden extraer muchas conclusiones, pero hay una que toca especialmente de cerca a la recién presentada consola Nintendo Switch 2.
Se trata de cómo está en estos momentos la competencia entre las consolas, el PC y los móviles en el terreno de los videojuegos. Una gráfica en particular muestra precisamente la realidad de un mercado sencillamente colosal:

Fuente: Matthew Bal / Epyllion.
Esa diapositiva muestra que desde 2011 el contenido de PC ha dominado el sector del “gaming en casa”, ya sea en el salón o en cualquier otra habitación de nuestro hogar.
Los ingresos del mercado del gaming del PC son más de un 65% superiores a los de las consolas (30.000 frente a 18.000 millones de dólares), aunque ambos mercados quedan totalmente ensombrecidos por el verdadero monstruo del segmento gaming: los móviles pueden con todo y con todos, y con 83.000 millones de dólares de ingresos estimados en 2024 casi triplican al PC y cuadruplican al de las consolas.
No obstante, la comparación entre PC y consolas es especialmente llamativa por ese foco en una experiencia más de sobremesa —aunque la Switch y la Steam Deck son consolas portátiles—. Según Ball y su consultora, Epyllion, entre las razones de que el PC supere a las consolas están las siguientes:
- El PC tiene una biblioteca de videojuegos mucho mayor y además tiene retrocompatibilidad hacia atrás casi total.
- En el PC puedes hacer multitarea: emitir las partidas, recurrir al alt-tab o usar varios monitores son opciones al alcance de los gamers
- Es posible acceder a PCs modestos más baratos que las consolas que ofrecen experiencias válidas para juegos no demasiado exigentes
- Y si quieres lo más de lo más, la configurabilidad y capacidad de expansión del PC hace que puedas gastar mucho dinero para lograr un PC gaming que ofrece una experiencia de juego extraordinaria
- Más lanzamientos anuales y más opciones de disfrutar de juegos en versiones preliminares
- Los exclusivos tradicionales de las consolas están llegando al PC
Esos son argumentos potentes para un mercado como el de los PCs que de hecho da otro dato singular: esas cifras de ingresos no incluyen todo el mercado del hardware y los periféricos, solo los ingresos por contenidos (videojuegos y contenidos adicionales, como DLCs).
Las consolas portátiles comienzan a ganar terreno
La Nintendo Switch 2 es una consola muy prometedora y si no pasa nada raro lo normal es que triunfe tanto (o quizás más) como la Nintendo Switch, de la que ya se han vendido 146 millones de unidades.
Es probable que Nintendo no esté de hecho especialmente preocupada por sus competidores, ni en el caso de Sony y Microsoft en consolas, como del PC o incluso de los móviles: la firma lleva décadas planteando una apuesta muy diferente que casi siempre —ouch, Wii U— ha funcionado.
Y aún así, hay quizás una amenaza más fuerte esta vez: la de las consolas portátiles basadas en SteamOS y en Windows. Es cierto que la Steam Deck está muy lejos de las ventas de la Switch —algunos analistas estimaron que a finales de 2023 podría alcanzar los tres millones de unidades— pero inició una tendencia contagiosa: los PCs gaming en formato de consolas portátiles tenían sentido.
En los últimos tiempos hemos visto cómo son varios los competidores que han lanzado sus alternativas a la Steam Deck, y durante el CES 2025 conocimos la Lenovo Legion Go S con SteamOS, la primera consola portátil que no es de Valve basada oficialmente en esa plataforma. No solo eso: Microsoft lleva tiempo apuntando a la posibilidad de refinar Windows 11 para estas consolas e incluso de lanzar su propia Xbox en formato Steam Deck.
Eso sin duda animará mucho un mercado que Nintendo supo entender muy bien y que no obstante ahora podría ponerse especialmente competido. Al final la buena noticia es clara: que haya más competencia es bueno sobre todo para nosotros, los consumidores.
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Muere la actriz Daveigh Chase, la niña de “El Aro” y voz en inglés de “El viaje de Chihiro”
La actriz Daveigh Chase, reconocida por su papel de Samara en “El aro”, murió el martes tras haber sido diagnosticada con meningitis.
El fallecimiento de Chase fue confirmado al medio estadounidense TMZ por su novio, Roy Hernández, quien detalló que a principios de mes fue hospitalizada por desnutrición.
Hace dos días, Hernández publicó una colecta de GoFundMe para recolectar dinero con el objetivo de pagar las cuentas del nosocomio en Los Ángeles.
“Daveigh fue diagnosticada con meningitis y varias infecciones severas en su sangre. Su condición se ha convertido en crítica y los doctores me dijeron que podría no tener mucho tiempo”, escribió en la publicación.
Según TMZ, la actriz murió tras sufrir un choque séptico, que llevó a su cuerpo a apagarse.
Daveigh Chase hizo su primera aparición en la televisión como extra en la serie de “Sabrina, la bruja adolescente”; después empezó a asumir papeles más relevantes, como la versión niña de Christina Larson, en la serie de “Embrujadas”.
Sin embargo, en 2002 alcanzó la fama tras protagonizar la película de terror de “El Aro”, lo que le valió el premio de Mejor Villano en los MTV Movie Awards de 2003.
Ese mismo año, se encargó de dar voz a Lilo en las películas de “Lilo & Stitch”, así como en la serie y en los videojuegos que fueron lanzados a principios de los dos mil.
También fue elegida para ser la voz en inglés de “Chihiro” en la cinta de Hayao Miyazaki y Studio Ghibli’s “El viaje de Chihiro”, filme que ganó el Óscar 2002 a Mejor Película Animada.
Sin embargo, gran parte de su carrera estuvo marcada por películas de terror tales como “Donnie Ranko”, “Killer Crush” y “The Rings”; dejó la actuación en 2017.
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Airra Labs ha pensado justo lo contrario
Nos hemos acostumbrado a que el ratón sea una herramienta madura, casi cerrada, como si ya quedara poco margen para cambiar lo que hacemos con él cada día. Su diseño ha mejorado mucho: ha ganado precisión, mejores materiales, sensores más capaces y, en algunos modelos muy concretos, como los gaming, una cantidad de botones que hace años habría parecido excesiva. Pero basta mirar cómo nos desplazamos por una página para encontrar una continuidad sorprendente: un dedo que empuja, el contenido que sube o baja y un gesto tan asumido que cualquier alternativa nace con una desventaja evidente. Primero tiene que convencernos de que el hábito no era intocable.
En mi escritorio, ese gesto lo resuelve casi siempre un Logitech MX Master 3S, un ratón pensado para productividad que apuesta por una rueda física muy precisa y cómoda para recorrer documentos largos o páginas interminables. En la mochila, en cambio, va conmigo un Magic Mouse, que elimina esa rueda y convierte la parte superior del ratón en una superficie táctil. Los dos me resultan naturales en contextos diferentes, y quizá por eso esta propuesta llama la atención: no intenta pulir lo conocido, sino cambiar el movimiento que damos por aprendido.
Un ratón para girar, no para hacer scroll
Ahí entra el Rotary Mouse, la propuesta de Airra Labs para cambiar una parte muy concreta de nuestra relación con el ordenador. La idea no es añadir más botones ni mejorar la rueda de siempre, sino sustituirla por un mecanismo rotatorio integrado en el propio ratón. Según la compañía, el usuario coloca el dedo sobre esa pieza y la gira como si fuese un dial, con clics táctiles y control directo sobre la velocidad y la dirección del desplazamiento. El objetivo es moverse con más fluidez por páginas web, documentos, hojas de cálculo, código o líneas de tiempo.
Sobre el papel, Airra Labs no centra su discurso solo en la velocidad. La compañía afirma que el Rotary Mouse puede hacer scroll hasta 2,5 veces más rápido que un ratón convencional, pero acompaña esa cifra con otra idea igual de importante: más control. Su rueda rotatoria incluye clics táctiles, admite desplazamiento vertical tradicional y, según sus creadores, permite moverse con precisión al girar despacio o avanzar con rapidez al aumentar el ritmo. La parte ergonómica llega con el llamado ROM, siglas de range of motion, un ejercicio de amplitud de movimiento con el que Airra Labs dice querer reducir la tensión acumulada en los dedos.
Al verlo en imágenes, lo primero que aparece no es una certeza, sino una sensación extraña. Ese movimiento circular del dedo no se parece demasiado al gesto que hacemos con una rueda tradicional ni al deslizamiento sobre una superficie táctil como la del Magic Mouse. Puede parecer incómodo, quizá porque llevamos años entrenando la mano para otra cosa, pero esa impresión visual tiene un límite evidente: no sustituye a la experiencia real de uso. Y ahí está precisamente lo interesante. A veces una idea parece rara no porque esté mal planteada, sino porque todavía no tenemos el hábito necesario para entenderla.


Donde la propuesta puede ganar sentido es en esos trabajos en los que desplazarse no es una acción secundaria, sino una parte constante de la tarea. Airra Labs menciona ejemplos muy concretos en su web: líneas de tiempo de vídeo, hojas de cálculo extensas, documentos largos, código, archivos JSON y páginas web de largo recorrido. En todos esos casos, el problema no es solo llegar antes a un punto, sino hacerlo sin perder precisión por el camino. Incluso plantea el uso de la rueda rotatoria como una especie de pequeño volante para simuladores de conducción.
Hay, eso sí, una cautela necesaria: el Rotary Mouse llega en fase de lanzamiento mediante una campaña de financiación y no lo hemos podido probar todavía, así que conviene mantener cierta distancia antes de sacar conclusiones. Airra Labs sitúa ahora su precio estimado entre 49 y 109 dólares, una horquilla que dependerá de la versión elegida. Aun así, la idea tiene algo valioso aunque después tenga que pasar la prueba más importante: nos recuerda que incluso los gestos más asentados pueden volver a ponerse sobre la mesa.
Imágenes | Airra Labs
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Adelantan más de tres meses la fecha de liberación de prisión del rapero Sean “Diddy” Combs
EFE.- La fecha de liberación del rapero estadounidense Sean “Diddy” Combs, quien se encuentra actualmente encarcelado, se ha adelantado nuevamente y se ha fijado para el 23 de febrero de 2028.
Esta es la nueva fecha prevista para que la estrella del hip-hop salga de la prisión federal en Nueva Jersey, tras ser sentenciado a 50 meses de cárcel el pasado año por delitos relacionados con la prostitución, informa The Hollywood Reporter (THE).
La nueva fecha aparece en el sitio web de la Oficina Federal de Prisiones de Estados Unidos y supone la segunda vez que se modifica la salida de Combs de prisión.
Sus abogados están impugnando el veredicto de culpabilidad que recibió en el juicio con jurado de mediados del año pasado por dos cargos relacionados con la prostitución.
La nueva fecha de liberación, establecida para febrero, supone un adelanto sobre la original, fijada inicialmente para el 4 de junio de 2028.
La Oficina Federal de Prisiones no quiso comentar el motivo del cambio, indicando que “no divulga información sobre las condiciones de reclusión de ninguna persona, incluidos los planes de liberación”.
Sin embargo, entre las razones conocidas por las que se podría adelantar la fecha de liberación se incluyen la reducción de condena por buena conducta y los créditos obtenidos en programas y actividades aprobados, agrega el medio estadounidense.
Los abogados de Combs eligieron Fort Dix como la prisión ideal para su cliente por su cercanía a su familia. En octubre, sus hijos pidieron a un juez federal de Nueva York que liberara al cantante tras más de un año de encarcelamiento.
El artista de 56 años cumple una sentencia de más de cuatro años de prisión, tras ser condenado en 2025 por dos delitos de transporte para ejercer la prostitución.
El también productor musical y empresario fue exonerado de los delitos más graves que afrontaba, de tráfico sexual y crimen organizado, tras un juicio de dos meses.
La fiscalía acusaba a Diddy de forzar a sus ahora exnovias a mantener encuentros con trabajadores sexuales masculinos que normalmente incluían consumo de drogas, como éxtasis o ketamina, y que podían durar días.
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