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la fiebre global mueve ya casi tanto como su industria del acero
Todos hemos visto anime. Todos, sin excepción. “No, yo es que tengo 60 años, eso me ha pillado viejo”, no, Jose Miguel, no es así. Tú también has visto anime. Seguramente hayas visto ‘Arupusu no Shōjo Haiji’, ‘Haha o Tazunete Sanzenri’ o ‘Majingā Zetto’. ¿Cómo? ¿No te suenan? Espera, quizá si te digo que has visto ‘Heidi‘, ‘Marco‘ o ‘Mazinger Z‘ la cosa sea diferente.
La animación japonesa es mucho más influyente de lo que pensamos. Es, de hecho, una industria multimillonaria. La industria del entretenimiento japonesa (videojuegos, anime y manga) exporta anualmente contenido por valor de 4,7 billones de yenes, unos 27.734 millones de euros. Estamos hablando de una industria que se queda poco por debajo de la de los semiconductores (5,7 billones de yenes) y la del acero (5,1 billones). ¿Los motivos? Varios.
PD: La serie sobre estas líneas es ‘Sakamoto Days’ y se estrena el año que viene. El manga ya está en serialización y merece muchísimo la pena.
El crecimiento post-pandemia. La COVID-19 nos encerró a todos y no fuimos pocos los que nos refugiamos en el anime. De hecho, si se ha notado un crecimiento importante desde 2020 hasta ahora y, más concretamente, desde 2021-2022 hasta hoy, no es cosa nuestra. Los datos están ahí.
Según detalla el Anime Industry Report 2023 de la Association of Japanese Animation (AJA), “el mercado de la industria del anime en 2022 alcanzó el 106,8% del año anterior, que había sido entonces el más alto registrado, con un aumento de 185.500 millones de yenes”. Entre 2013 y 2022, la industria creció un 198%, que se dice pronto. En 2023, la industria había crecido hasta alcanzar los tres billones (billones, sí) de yenes.
Salir fuera. El mercado internacional ha sido capital para este crecimiento. La AJA lo califica como “el motor de esta evolución”, y no es para menos. Además, las plataformas de streaming se han lanzado a emitir anime, desde Netflix a HBO, pasando por Prime Video y hasta Disney+. Sí, ya existía Crunchyroll, la meca para los que disfrutamos de este género, pero la realidad es que Crunchy, AnimeBox y compañía no son tan populares y masivas como… Netflix, sin ir más lejos.
Para hacernos una idea de lo importante que ha sido el mercado internacional para la industria del anime, un par de datos. En 2013, el mercado internacional generó 283.300 millones de yenes. En 2019, año de la pandemia, la cifra fue de 1,2 billones. En 2023, ha sido de casi 1,5 billones. Si sumamos el resto del entretenimiento, a saber manga y videojuegos, la cifra se coloca en los 4,7 billones de yenes que mencionábamos anteriormente.
¿Eso qué significa? Que el mercado internacional es tan, pero tan importante para la industria del anime que solo 9.300 millones de yenes, un 0,6%, lo separa del mercado nacional. El culpable de que los locales ganen, por cierto, es el entretenimiento en vivo, una industria que Japón tiene intención de explotar pero cuyos planes se vieron frustrados por, efectivamente, la COVID-19, según el ya mencionado informe.
El futuro. Japón es una de las diez economías más importantes del mundo, pero también es uno de los países con más deuda. Concretamente, 1.300 billones de yenes. 7.836.751.000.000 euros o 130,6 veces lo que Microsoft pagó por Activision Blizzard, por si nos ayuda a tener una mejor idea. ¿Qué industria está creciendo a pasos agigantados y tiene potencial para ayudar a reducir esa cifra? Efectivamente, el anime.
Bajo la estrategia Cool Japan, el país nipón tiene intención de convertir su industria del entretenimiento en el motor de su economía. El gobierno pretende ampliar el mercado hasta los 20 billones de yenes (118.000 millones de euros), superando así a los 13 billones que genera la industria del motor. Esta estrategia también contempla todo lo relacionado con la cultura japonesa, como la gastronomía, la moda o el turismo. En general, Cool Japan aspira a generar 50 billones de yenes, casi 300.000 millones de euros, para el año 2033.
Un win-win. Que las plataformas de streaming se hayan lanzado a publicar anime no es casualidad. El público lo demanda y trae suscriptores. El anime llega más lejos, las plataformas se benefician, win-win.
Netflix, es, sin duda, la plataforma mainstream que más fuerte está apostando por el género con títulos como ‘Cyberpunk: Edgerunners‘, ‘Hunter x Hunter‘, ‘DanDaDan‘, ‘Baki Hanma‘, ‘Naruto‘, ‘Ranma 1/2‘, ‘One Piece‘ a partir de Egghead, ‘Haikyiuu!‘, ‘Blue Eye Samurai‘, ‘Pluto‘ y ‘Jujutsu Kaisen‘, entre otros títulos. También tiene el live action de ‘One Piece’ que, de alguna forma, ha ayudado a evangelizar la obra de Oda a los no iniciados.
Prime Video también tiene cositas, como ‘Spy x Family‘, ‘Kimetsu no Yaiba‘, ‘My Hero Academia‘, ‘Dragon Ball Super‘ y ‘Attack on Titan‘. En el catálogo de Disney+ hay algunos títulos interesantes, como ‘Bleach‘, ‘Tokyo Revengers‘, la serie de ‘Sand Land‘ y ‘Summer Time Render‘. Max, por su parte, se ha quedado algo atrás y lo más potente, que es la reciente adaptación anime de ‘Uzumaki‘, empezó muy fuerte (y tanto, vaya barbaridad), pero tras el primer episodio, todo un ejercicio de cómo animar un manga, la serie ha ido cuesta abajo y sin frenos.
No todo es rosa. Aunque la industria del anime vive una suerte de época dorada, la realidad entre bambalinas es compleja. El anime es como la ciencia: no se hace, hay que hacerla. Hay que dibujar, animar, y eso no es algo que todo el mundo sepa hacer. Hay escasez de trabajadores cualificados, algo que tiene sentido si pensamos en que los salarios son bajos.
Un animador novel comienza como “genga man”, es decir, el que dibuja los fotogramas intermedios, las conexiones entre los fotogramas clave. Su salario en 2019 era equivalente a 12.000 dólares anuales, según detalla New York Times citando un informe de la AJA. Esa cifra no tiene en cuenta los freelance, que pueden cobrar incluso menos. Para algunos, el salario es de apenas 200 dólares al mes. Un animador bien pagado cobra una media de 40.000 dólares anuales, nada que ver con los 65-75.000 que cobra un animador de renombre estadounidense, por ejemplo.
Según explica The Asashi Shimbun, en Japón solo hay 6.000 animadores y muchos de ellos “se marchan debido a las malas condiciones de trabajo”. “El salario medio de los animadores es de alrededor de 1.300 yenes por hora, muy por debajo del promedio de 2.400 yenes de todas las industrias”, afirma el medio. En otras palabras, un animador japonés apenas cobra ocho euros la hora.
Un problema estructural. El origen de este problema es la propia industria, que impide que el dinero llegue a los estudios. Tal y como explican desde The Asashi Shimbun citando información del Japanese Research Institute (JRI), “las productoras (de anime) recibieron sólo el 18% de las ventas nacionales de anime en 2022 y sólo el 6% de las ventas en el extranjero”. La mayor parte de los ingresos van a parar a empresas dedicadas a la planificación, la creación de contenidos originales, el marketing, la emisión y el streaming, afirman desde el medio.
En palabras de Yosuke Yasui, investigador principal del JRI, “muchas empresas están operando a duras penas, lo que las lleva a aceptar condiciones contractuales desfavorables y las atrapa en un ciclo de bajos beneficios”. Además, la cantidad de personas jóvenes deseando trabajar en la industria es tan alta que los estudios pueden mantenerse a flote sin tener que subir los salarios.
Karoshi. Es un término que significa “muerte por exceso de trabajo” y es algo relativamente común en el mundo del anime y del manga. Es una industria en la que el crunch y las jornadas maratonianas están a la orden del día. Casos hay muchos, pero uno de los más recientes es el de Kentaro Miura, autor de ‘Berserk’. Falleció a sus 54 años debido a una disección aórtica aguda causada por el estrés y el exceso de trabajo.
Eiichiro Oda, autor de ‘One Piece’, pasó por un 2023 complicado. ‘One Piece’ tiene 1.130 episodios, es una obra a la que el autor ha dedicado su vida y eso pasa factura. En 2023, Oda reconoció que estaba en contacto permanente con su médico, al cual le enviaba todos los días sus datos de presión arterial. De acuerdo a su médico, era demasiado alta. En marzo de 2024, con el arco de Egghead en su punto álgido, Oda acabó tomándose un extraño descanso de tres semanas.
La mayoría de manga y episodios de anime se estrenan con una cadencia semanal, de ahí los plazos de entrega tan brutales
Son solo un par de ejemplos, pero si algo caracteriza a la industria del manga y el anime son los cortos plazos de entrega. No nos olvidemos de que la mayoría de capítulos de manga, con unas 15-20 páginas cada uno, se estrenan con una cadencia semanal, igual que los episodios de anime.
Unas 10.000 personas mueren al año por este Karoshi que, además, supone un tercio de los suicidios anuales en Japón.
IA. Ante esta situación (ansias de crecimiento, aumentos de volumen de producción, falta de mano de obra, salarios bajos y plazos absurdos), la industria está mirando con cierto interés a la inteligencia artificial generativa, una tecnología que podría relajar ciertos aspectos de la animación. No sin polémica, evidentemente.
K&K Design, un estudio de Nagoya, ha integrado la IA en su flujo de trabajo y, según la empresa, ha conseguido que procesos que antes tardaban una semana ahora lleven solo cinco minutos. Orange, otra empresa japonesa de Tokio, está usando IA para acelerar la traducción. De acuerdo a KrAsia, solo 14.000 de los 700.000 manga que existen se han traducido al inglés, no hablemos ya al español. El propio gobierno nipón está instando a los estudios a implementar IA en la industria en tanto que “la IA generativa puede contribuir a la creatividad en muchos aspectos de la producción de contenidos”.
Y para concluir, una recomendación:
Tienes que ver ‘One Piece’.
Imagen de portada | Toei Animation
En Xataka | Los 26 mejores animes de todos los tiempos y dónde verlos
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Está entre 10 y 15 años más atrasada en chips que Occidente
Christophe Fouquet, el director general de ASML, no es el primer experto que da su opinión acerca del estado de desarrollo en el que se encuentra la industria china de los circuitos integrados. Gerald Yin Zhiyao, el presidente y director general de AMEC (Advanced Micro-Fabrication Equipment China), una de las mayores compañías chinas especializadas en el diseño y la producción de los equipos involucrados en la fabricación de circuitos integrados, dio su opinión a finales del pasado mes de julio.
En aquel momento sostuvo que los equipos de fabricación de chips de origen chino están entre 5 y 10 años por detrás de sus competidores más aventajados en términos de calidad y fiabilidad. Por otro lado, Zeng Liaoyuan, profesor asociado de ingeniería de telecomunicaciones en la Universidad de Tecnología y Electrónica de Chengdu, en China, augura que su país tardará al menos dos décadas en desarrollar la capacidad de fabricar semiconductores avanzados equiparables a los que producen sus rivales occidentales y asiáticos.
La prohibición de la exportación de máquinas UVE ha dañado gravemente a China
Las dos décadas que según Liaoyuan y otros expertos necesita China para desarrollar sus propios equipos de litografía avanzados coinciden sospechosamente con el tiempo que necesitó invertir ASML en la puesta a punto de su máquina de fotolitografía UVE. Actualmente SMIC (Semiconductor Manufacturing International Corp), el mayor fabricante chino de chips, es capaz de producir circuitos integrados de 7 nm, y posiblemente también de 5 nm, empleando los equipos de ultravioleta profundo de ASML y una técnica conocida como multiple patterning.
La imposibilidad de acceder a los equipos de litografía más avanzados que produce ASML es un gran problema para China
Esta estrategia de fabricación de semiconductores a grandes rasgos consiste en transferir el patrón a la oblea en varias pasadas con el propósito de incrementar la resolución del proceso litográfico. Funciona, pero el problema es que tiene un impacto al alza en el coste de los chips y a la baja en la capacidad de producción. Es evidente que la imposibilidad de acceder a los equipos de litografía más avanzados que produce ASML es un gran problema para China. Y lo es debido a que las sanciones están privando al país liderado por Xi Jinping de desarrollar la capacidad de fabricar sus propios circuitos integrados de vanguardia.
Las declaraciones de Christophe Fouquet apuntan, precisamente, en esa dirección. Y es que durante una entrevista con el periódico neerlandés NRC este ejecutivo ha asegurado que “al prohibir la exportación de equipos de litografía de ultravioleta extremo, China ha quedado entre 10 y 15 años más atrasada que Occidente. Y esto tiene un efecto muy claro”. Es importante que no pasemos por alto que estas palabras las ha pronunciado la persona que dirige actualmente la compañía a la que las sanciones de los Gobiernos de EEUU y Países Bajos le impiden vender a sus clientes chinos sus mejores máquinas de fabricación de chips.
Unos meses antes de dejar su puesto como director general de ASML, Peter Wennink vaticinó que su compañía perderá aproximadamente el 15% de sus ventas en China a causa de las sanciones que entraron en vigor el 16 de noviembre de 2023. Es evidente que la coyuntura actual de tensión entre China a un lado, y EEUU y sus aliados al otro, es desfavorable no solo para ASML, sino también para otras compañías, como NVIDIA, AMD o la japonesa Tokyo Electron, entre muchas otras. Sea como sea, como acabamos de ver, parece que los expertos están de acuerdo en que actualmente la industria de los semiconductores de China está retrasada al menos una década frente a las de EEUU, Taiwán, Corea del Sur o Japón.
Imagen | ASML
Más información | NRC
En Xataka | ASML está vendiendo menos equipos de litografía. Las sanciones a China solo son responsables en parte
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Ale-Hop, la cadena alicantina que ha conquistado media España con una vaca y una norma inquebrantable
Una enorme vaca señalando la entrada de un Ale-Hop es un icono costumbrista más de la España actual, sobre todo de sus zonas turísticas o con mucho tránsito, como aeropuertos y estaciones de tren. Son las tiendas que venden muchísimos productos distintos, de precios bajos, y de carácter “divertido, original y asequible”, según los definen sus propios dueños.
En apenas dos décadas, esta cadena alicantina ha pasado de ser una desconocida local a tener más de 300 tiendas en cinco países. ¿Cuál es la fórmula de su rentabilidad? ¿Cómo han conseguido tener presencia en todas las ciudades españolas y empezar la expansión hacia el extranjero?
Eso queremos analizar.
De la venta ambulante a la primera tienda
Todo empezó en 1991. Vicent Grimalt, emprendedor de Gata de Gorgos (Alicante), que tenía experiencia como vendedor ambulante, fundó Clave Dénia, una empresa dedicada a la importación y venta al por mayor de artículos de regalo. En paralelo, abrió una primera gran tienda llamada Clave, según cuenta un reportaje de El Comercio.
Diez años después, en 2001, Grimalt abrió en Valencia una primera tienda propia centrada en productos pequeños, originales y económicas. Ese fue el verdadero embrión de Ale-Hop.
Su modelo de negocio se basaba en tres patas:
- Una ubicación en una zona con gran tránsito de personas, especialmente turistas.
- Un gran surtido de artículos de diseño propio, llamativo y a precios bajos.
- La famosa vaca de tamaño real situada siempre en la puerta.
Esa vaca se ha acabado convirtiendo en la seña de identidad de la marca y en un reclamo por sí mismo. “Es la vaca más fotografiada del mundo”, llegó a decir Grimalt.
Con esta fórmula aparentemente sencilla, Ale-Hop empezó a expandirse por todo el país, siguiendo el rastro de las localidades más turísticas. Ale-Hop no hace grandes campañas publicitarias, pero esa fuerte presencia en puntos clave actúa como su propio canal de marketing. Una suerte de marketing implícito.
Aunque inicialmente apostaron por el modelo de franquicias, desde 2013 recularon para centrarse exclusivamente en tiendas propias. Eso les daba un mayor control de la marca y de la operativa. Algo similar al fenómeno de La Casa de las Carcasas.
En 2023 superaron la barrera de los 300 locales, incluyendo las aperturas internacionales que comenzaron en 2021. Hoy tienen presencia en Portugal, Italia, Croacia y México.
Margen bruto disparado y mucha rotación
¿Cómo consigue Ale-Hop ser tan rentable vendiendo productos low-cost? Una de las claves está en la enorme rotación de su inventario. Tienen un catálogo de 6.000 referencias que se van renovando continuamente. De esa forma acostumbran al cliente a volver con frecuencia a la tienda para descubrir las novedades.
Sus productos se dividen en siete categorías:
- Hogar
- Deporte
- Papelería
- Juguetes
- Moda
- Electrónica
- Regalos originales
En la categoría ‘Electrónica’ nos detendremos un poco más adelante.
Todos los productos de todas esas categorías comparten un diseño que busca ser original, divertido, alegre y con cierto enfoque práctico. También suelen ser productos muy estacionales, que se orientan a momentos del año concretos: Navidad, San Valentín, Halloween, Día de la Madre, verano, etc.
Esos diseños vienen de su propio equipo de I+D, que se inspira en tendencias internacionales para crear productos que funcionen bien en las tiendas. Luego los compran directamente a las fábricas en grandes volúmenes, y eso les permite conseguir márgenes holgados pese a los precios bajos.
A eso hay que sumar dos factores:
- A mayor número de tiendas, mayor volumen de los pedidos, por lo que menor es el precio unitario al que consiguen cada producto. Círculo virtuoso.
- Su red logística centralizada les permite distribuir la mercancía a sus tiendas buscando la máxima eficiencia en su favor, sin que esa logística dependa de las decisiones de terceros.
Tras esa expansión hay una empresa saneada y sin deudas, fiel a un mantra empresarial atípico que Vicent Grimalt aprendió en sus inicios, según cuenta un reportaje de El Español: no endeudarse, ni siquiera para financiar la expansión de la empresa.
Fue en su época como vendedor ambulante, en su juventud, durante el final de la década de los sesenta, cuando la ambición por aumentar la facturación le jugó una mala pasada en forma de vacas flacas con un crédito imposible de pagar sin ayuda de su padre. Lección aprendida cuyas consecuencias siguen vigentes a día de hoy.
Atendiendo a los datos del Registro Mercantil, el 96,3% de su activo está respaldado por patrimonio neto, lo que demuestra su muy bajo nivel de endeudamiento.
Durante todo el proceso de crecimiento de Ale-Hop, la empresa decide sus inversiones futuras en función de los beneficios generados. Es una estrategia conservadora que lleva veinte años dando buenos resultados. De hecho, es lo que les permitió capear la crisis de la pandemia, cuando los confinamientos, la ausencia de turistas y la caída de la movilidad interna amenazaban su modelo de negocio.
En 2023, último año completo con los datos publicados, facturaron 224 millones de euros. No es habitual ver crecer así un negocio tras veinte años de actividad y sin financiación externa. La post-pandemia disparó su éxito.
En estos años no solo se ha disparado la facturación y el beneficio: este último lo ha hecho a un ritmo muy superior. De un pobre 2,4% en 2020 a causa de las complicaciones de la pandemia (en logística, paralización del turismo, etc), ha pasado a casi un 20% de rentabilidad sobre ingresos de explotación. Esta cifra habla de la estructura eficiente y optimizada para maximizar beneficios en tiendas de bajo margen.
Algo que también explica buena parte de esta solidez financiera es su margen bruto del 61,7%, muy superior al promedio de su sector (38%), gracias a un sistema de aprovisionamiento que minimiza costes y maximiza la oferta de nuevos productos. Rotación.
A 2024 llega proyectando casi 2.000 empleados. Cada uno tiene un coste promedio anual de 29.000 euros y factura unos 155.000.
Electrónica barata
La tecnología que vende Ale-Hop se enfoca en productos bastante asequibles, de uso cotidiano, sin grandes aspiraciones. Desde accesorios hasta pequeños dispositivos de entretenimiento: ventiladores portátiles, altavoces con diseños variados, pequeñas impresoras portátiles, auriculares inalámbricos, soportes para móviles…
También hay productos constantes: cargadores USB, cables para el móvil y otro tipo de accesorios para smartphone u ordenador. Cubren funcionalidades básicas con mucho peso en la estética de toda la tienda a un precio accesible. Otra cosa es que alguien espere un equivalente a unos AirPods por 19 euros.
Son productos que representan una clara estrategia de penetración en el mercado de gadgets mediante la economía de escala y un enfoque en productos de rápida rotación. No tienen especificaciones avanzadas ni una alta calidad, se limitan a llamar la atención en precio y aspecto.
Esa apuesta por lo visualmente llamativo se traslada a la electrónica de consumo, lo que posiciona a Ale-Hop como una marca lifestyle barata, no como un proveedor de tecnología aunque venda gadgets.
Y de paso, les permite ganar viralidad: es más fácil subir a Instagram fotos con accesorios de color lavanda o motivos florales que otros de aspecto anodino. Ale-Hop maneja bien el lenguaje de lo que se publica y lo que no.
El siguiente paso
Ahora se preparan para dar el salto de la mano de un macrocomplejo logístico de 120 millones de euros entre los términos municipales de Gandía y Bellreguard (Valencia). Gandía es una ciudad muy turística pero con muy poca historia reciente de desarrollo industrial. Ale-Hop ha roto esa tendencia. Hasta los alcaldes de ambos municipios y Carlos Mazón, presidente de la Generalitat, acudieron al anuncio.
La idea con ese centro logístico es impulsar su expansión internacional y llevar su vaca a cada vez más países. Teniendo en cuenta su modelo de aperturas, países con un gran componente turístico como Italia suenan muy factibles para la expansión. En Italia abrieron dos tiendas propias el año pasado, en Rávena y en Cesenatico, ciudades pequeñas de la costa este pero de mucho turismo interno. Luego llegaron otras dos, más al norte.
Vicent Grimalt, el fundador, tiene hoy 73 años, y sus planes de sucesión pasan por sus hijos: Darío, Sergi y Raúl forman parte del equipo directivo y llevan en la empresa desde sus inicios, ocupando puestos de toda la cadena.
En ese gigante del retail español persiste ese ADN de empresa familiar, con un despliegue enorme pero manteniendo un enfoque austero: nada de crecer a base de créditos. Esa es quizás una de las claves de su éxito: la filosofía basada en la autofinanciación, el control de costes y una expansión tan ambiciosa como prudente. El tiempo dirá cuántas vacas quedan por desplegar en España y fuera de ella.
Imagen destacada | Ale-Hop, Xataka
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Con más de 27 mil reseñas y muy buena puntuación, estos auriculares Bluetooth son ya unos de los más vendidos
Para muchos, los auriculares Bluetooth son uno de los accesorios imprescindibles a la hora de utilizar su móvil. Si estabas buscando unos baratos, estos Soundcore P20i son una opción muy económica, además de los más vendidos en Amazon.
* Algún precio puede haber cambiado desde la última revisión
Unos auriculares inalámbricos baratos pero con buenas prestaciones
Los Soundcore P20i de Anker son unos auriculares tipo true wireless intraauricular. Son un modelo básico, con patillas y almohadillas de silicona. Esto hace que se adapten perfectamente a tus oídos y resulten más cómodos.
Utilizan el protocolo Bluetooth 5.3 para conectarse con nuestros dispositivos móviles, como smartphones y tablets. Aunque por este precio, es de esperar que no cuenten con cancelación de ruido, sí que ofrecen audio nítido en llamadas, gracias a los dos micrófonos que integran.
Su batería ofrece hasta 30 horas de reproducción en total, 10 horas por parte de los auriculares y lo demás, a través del estuche de carga. Dicho estuche, admite carga rápida y con 10 minutos, ofrecen hasta 2 horas de autonomía extra.
Cuentan con certificación IPX5, lo que hace que sean resistentes al sudor o a la lluvia, por lo que resultan perfectos para hacer deporte, tanto en el gimnasio como al aire libre. Además, cuentan con ecualización personalizada con el sistema Big Bass y un diafragma de 10 mm.
Esto es lo que dicen los usuarios que los han comprado
Al ser uno de los auriculares Bluetooth más vendidos, han conseguido ya más de 27 mil reseñas en Amazon y han obtenido una puntuación de 4,5 estrellas sobre 5. Estas son algunas opiniones que han dejado algunos usuarios que ya los adquirieron.
Muy buena relación calidad-precio, por AJ. Bal. Lar.
Lo primero que valoro al utilizar los auriculares, es que ofrecen una calidad de sonido mas que aceptable por el precio que tiene. El diseño es atractivo y su aplicación es intuitiva y cubre todas las necesidades básicas para sacarles un buen rendimiento. La duración de la batería es espectacular, lo uso tanto para el gimnasio como para llamadas o trabajar.
Los contras: no me resulta la mejor opción para el gimnasio, porque no ofrece el mejor agarre, desde mi punto de vista, otros formatos son más adecuados para este uso. En el uso durante las llamadas, puede ser mejorable, se cuela bastante ruido de fondo, pero insisto en que por ese precio, me costaría mucho encontrar algo mejor.
Muy funcionales, por Elsa
Por el precio que tienen, están por encima de muchos más caros. Vienen con tres tamaños de almohadillas para que se ajusten perfectamente. Perfectos de volumen y funciones. La batería dura muchísimo, tanto la de los auriculares como la de la caja.
La única pega, por poner una, es que los controles táctiles son muy, muy sensibles. A veces se activan con un roce sin querer. Pero también eso esta bien pensado porque la mayoría de controles son dos toques o más, así que no pasa nada.
Algunos de los enlaces de este artículo son afiliados y pueden reportar un beneficio a Xataka. En caso de no disponibilidad, las ofertas pueden variar.
Imágenes | Anker / Soundcore
En Xataka | Mejores auriculares inalámbricos: cuál comprar y 19 modelos desde 20 euros hasta 450 euros
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