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la fiebre global mueve ya casi tanto como su industria del acero

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Todos hemos visto anime. Todos, sin excepción. “No, yo es que tengo 60 años, eso me ha pillado viejo”, no, Jose Miguel, no es así. Tú también has visto anime. Seguramente hayas visto ‘Arupusu no Shōjo Haiji’, ‘Haha o Tazunete Sanzenri’ o ‘Majingā Zetto’. ¿Cómo? ¿No te suenan? Espera, quizá si te digo que has visto ‘Heidi‘, ‘Marco‘ o ‘Mazinger Z‘ la cosa sea diferente.

La animación japonesa es mucho más influyente de lo que pensamos. Es, de hecho, una industria multimillonaria. La industria del entretenimiento japonesa (videojuegos, anime y manga) exporta anualmente contenido por valor de 4,7 billones de yenes, unos 27.734 millones de euros. Estamos hablando de una industria que se queda poco por debajo de la de los semiconductores (5,7 billones de yenes) y la del acero (5,1 billones). ¿Los motivos? Varios.

PD: La serie sobre estas líneas es ‘Sakamoto Days’ y se estrena el año que viene. El manga ya está en serialización y merece muchísimo la pena.

El crecimiento post-pandemia. La COVID-19 nos encerró a todos y no fuimos pocos los que nos refugiamos en el anime. De hecho, si se ha notado un crecimiento importante desde 2020 hasta ahora y, más concretamente, desde 2021-2022 hasta hoy, no es cosa nuestra. Los datos están ahí.

Según detalla el Anime Industry Report 2023 de la Association of Japanese Animation (AJA), “el mercado de la industria del anime en 2022 alcanzó el 106,8% del año anterior, que había sido entonces el más alto registrado, con un aumento de 185.500 millones de yenes”. Entre 2013 y 2022, la industria creció un 198%, que se dice pronto. En 2023, la industria había crecido hasta alcanzar los tres billones (billones, sí) de yenes.

Salir fuera. El mercado internacional ha sido capital para este crecimiento. La AJA lo califica como “el motor de esta evolución”, y no es para menos. Además, las plataformas de streaming se han lanzado a emitir anime, desde Netflix a HBO, pasando por Prime Video y hasta Disney+. Sí, ya existía Crunchyroll, la meca para los que disfrutamos de este género, pero la realidad es que Crunchy, AnimeBox y compañía no son tan populares y masivas como… Netflix, sin ir más lejos.

Satoru Gojo, personaje de 'Jujutsu Kaisen' | Imagen: MAPPA
Satoru Gojo, personaje de 'Jujutsu Kaisen' | Imagen: MAPPA

Satoru Gojo, personaje de ‘Jujutsu Kaisen’ (y dueño de mi corazón) | Imagen: MAPPA

Para hacernos una idea de lo importante que ha sido el mercado internacional para la industria del anime, un par de datos. En 2013, el mercado internacional generó 283.300 millones de yenes. En 2019, año de la pandemia, la cifra fue de 1,2 billones. En 2023, ha sido de casi 1,5 billones. Si sumamos el resto del entretenimiento, a saber manga y videojuegos, la cifra se coloca en los 4,7 billones de yenes que mencionábamos anteriormente.

¿Eso qué significa? Que el mercado internacional es tan, pero tan importante para la industria del anime que solo 9.300 millones de yenes, un 0,6%, lo separa del mercado nacional. El culpable de que los locales ganen, por cierto, es el entretenimiento en vivo, una industria que Japón tiene intención de explotar pero cuyos planes se vieron frustrados por, efectivamente, la COVID-19, según el ya mencionado informe.

DanDaDan | Imagen: Netflix
DanDaDan | Imagen: Netflix

‘DanDaDan’ es uno de los animes que más fuerte están pegando ahora mismo, y con razón. Es muy tontorrón, pero realmente divertido | Imagen: Netflix

El futuro. Japón es una de las diez economías más importantes del mundo, pero también es uno de los países con más deuda. Concretamente, 1.300 billones de yenes. 7.836.751.000.000 euros o 130,6 veces lo que Microsoft pagó por Activision Blizzard, por si nos ayuda a tener una mejor idea. ¿Qué industria está creciendo a pasos agigantados y tiene potencial para ayudar a reducir esa cifra? Efectivamente, el anime.

Bajo la estrategia Cool Japan, el país nipón tiene intención de convertir su industria del entretenimiento en el motor de su economía. El gobierno pretende ampliar el mercado hasta los 20 billones de yenes (118.000 millones de euros), superando así a los 13 billones que genera la industria del motor. Esta estrategia también contempla todo lo relacionado con la cultura japonesa, como la gastronomía, la moda o el turismo. En general, Cool Japan aspira a generar 50 billones de yenes, casi 300.000 millones de euros, para el año 2033.

Chainsaw Man | Imagen: Espinof
Chainsaw Man | Imagen: Espinof

‘Chainsaw Man’ es de esos animes que parten de una premisa muy básica, pero que cuando coge carrerilla se pone muy interesante | Imagen: Espinof

Un win-win. Que las plataformas de streaming se hayan lanzado a publicar anime no es casualidad. El público lo demanda y trae suscriptores. El anime llega más lejos, las plataformas se benefician, win-win.

Netflix, es, sin duda, la plataforma mainstream que más fuerte está apostando por el género con títulos como ‘Cyberpunk: Edgerunners‘, ‘Hunter x Hunter‘, ‘DanDaDan‘, ‘Baki Hanma‘, ‘Naruto‘, ‘Ranma 1/2‘, ‘One Piece‘ a partir de Egghead, ‘Haikyiuu!‘, ‘Blue Eye Samurai‘, ‘Pluto‘ y ‘Jujutsu Kaisen‘, entre otros títulos. También tiene el live action de ‘One Piece’ que, de alguna forma, ha ayudado a evangelizar la obra de Oda a los no iniciados.

Prime Video también tiene cositas, como ‘Spy x Family‘, ‘Kimetsu no Yaiba‘, ‘My Hero Academia‘, ‘Dragon Ball Super‘ y ‘Attack on Titan‘. En el catálogo de Disney+ hay algunos títulos interesantes, como ‘Bleach‘, ‘Tokyo Revengers‘, la serie de ‘Sand Land‘ y ‘Summer Time Render‘. Max, por su parte, se ha quedado algo atrás y lo más potente, que es la reciente adaptación anime de ‘Uzumaki‘, empezó muy fuerte (y tanto, vaya barbaridad), pero tras el primer episodio, todo un ejercicio de cómo animar un manga, la serie ha ido cuesta abajo y sin frenos.

'Attack on Titan' | Imagen: MAPPA
'Attack on Titan' | Imagen: MAPPA

‘Attack on Titan’ es obligatoria. Tiene un par de giros de guion que te dejan del revés y la trama es muy interesante. El final, no obstante, es más discutible | Imagen: MAPPA

No todo es rosa. Aunque la industria del anime vive una suerte de época dorada, la realidad entre bambalinas es compleja. El anime es como la ciencia: no se hace, hay que hacerla. Hay que dibujar, animar, y eso no es algo que todo el mundo sepa hacer. Hay escasez de trabajadores cualificados, algo que tiene sentido si pensamos en que los salarios son bajos.

Un animador novel comienza como “genga man”, es decir, el que dibuja los fotogramas intermedios, las conexiones entre los fotogramas clave. Su salario en 2019 era equivalente a 12.000 dólares anuales, según detalla New York Times citando un informe de la AJA. Esa cifra no tiene en cuenta los freelance, que pueden cobrar incluso menos. Para algunos, el salario es de apenas 200 dólares al mes. Un animador bien pagado cobra una media de 40.000 dólares anuales, nada que ver con los 65-75.000 que cobra un animador de renombre estadounidense, por ejemplo.

Según explica The Asashi Shimbun, en Japón solo hay 6.000 animadores y muchos de ellos “se marchan debido a las malas condiciones de trabajo”. “El salario medio de los animadores es de alrededor de 1.300 yenes por hora, muy por debajo del promedio de 2.400 yenes de todas las industrias”, afirma el medio. En otras palabras, un animador japonés apenas cobra ocho euros la hora.

'Dragon Ball Daima' | Imagen: Netflix
'Dragon Ball Daima' | Imagen: Netflix

‘Dragon Ball Daima’ es de lo más reciente y está gustando mucho | Imagen: Netflix

Un problema estructural. El origen de este problema es la propia industria, que impide que el dinero llegue a los estudios. Tal y como explican desde The Asashi Shimbun citando información del Japanese Research Institute (JRI), “las productoras (de anime) recibieron sólo el 18% de las ventas nacionales de anime en 2022 y sólo el 6% de las ventas en el extranjero”. La mayor parte de los ingresos van a parar a empresas dedicadas a la planificación, la creación de contenidos originales, el marketing, la emisión y el streaming, afirman desde el medio.

En palabras de Yosuke Yasui, investigador principal del JRI, “muchas empresas están operando a duras penas, lo que las lleva a aceptar condiciones contractuales desfavorables y las atrapa en un ciclo de bajos beneficios”. Además, la cantidad de personas jóvenes deseando trabajar en la industria es tan alta que los estudios pueden mantenerse a flote sin tener que subir los salarios.

'Kaiju No. 8' | Imagen: Crunchyroll
'Kaiju No. 8' | Imagen: Crunchyroll

‘Kaiju No. 8’ es, actualmente, uno de los pilares de la Shonen Jump y su anime está muy bien. La animación es chulísima y la trama, aunque previsible, merece la pena | Imagen: Crunchyroll

Karoshi. Es un término que significa “muerte por exceso de trabajo” y es algo relativamente común en el mundo del anime y del manga. Es una industria en la que el crunch y las jornadas maratonianas están a la orden del día. Casos hay muchos, pero uno de los más recientes es el de Kentaro Miura, autor de ‘Berserk’. Falleció a sus 54 años debido a una disección aórtica aguda causada por el estrés y el exceso de trabajo.

Eiichiro Oda, autor de ‘One Piece’, pasó por un 2023 complicado. ‘One Piece’ tiene 1.130 episodios, es una obra a la que el autor ha dedicado su vida y eso pasa factura. En 2023, Oda reconoció que estaba en contacto permanente con su médico, al cual le enviaba todos los días sus datos de presión arterial. De acuerdo a su médico, era demasiado alta. En marzo de 2024, con el arco de Egghead en su punto álgido, Oda acabó tomándose un extraño descanso de tres semanas.

La mayoría de manga y episodios de anime se estrenan con una cadencia semanal, de ahí los plazos de entrega tan brutales

Son solo un par de ejemplos, pero si algo caracteriza a la industria del manga y el anime son los cortos plazos de entrega. No nos olvidemos de que la mayoría de capítulos de manga, con unas 15-20 páginas cada uno, se estrenan con una cadencia semanal, igual que los episodios de anime.

Unas 10.000 personas mueren al año por este Karoshi que, además, supone un tercio de los suicidios anuales en Japón.

'Solo Leveling' | Imagen: Crunchyroll
'Solo Leveling' | Imagen: Crunchyroll

‘Solo Leveling’ no es un manga, es un manwha (de Corea del Sur) y su anime se esperaba tanto que, cuando se estrenó, consiguió tumbar Crunchyroll | Imagen: Crunchyroll

IA. Ante esta situación (ansias de crecimiento, aumentos de volumen de producción, falta de mano de obra, salarios bajos y plazos absurdos), la industria está mirando con cierto interés a la inteligencia artificial generativa, una tecnología que podría relajar ciertos aspectos de la animación. No sin polémica, evidentemente.

K&K Design, un estudio de Nagoya, ha integrado la IA en su flujo de trabajo y, según la empresa, ha conseguido que procesos que antes tardaban una semana ahora lleven solo cinco minutos. Orange, otra empresa japonesa de Tokio, está usando IA para acelerar la traducción. De acuerdo a KrAsia, solo 14.000 de los 700.000 manga que existen se han traducido al inglés, no hablemos ya al español. El propio gobierno nipón está instando a los estudios a implementar IA en la industria en tanto que “la IA generativa puede contribuir a la creatividad en muchos aspectos de la producción de contenidos”.

Y para concluir, una recomendación:

Tienes que ver ‘One Piece’.

Imagen de portada | Toei Animation

En Xataka | Los 26 mejores animes de todos los tiempos y dónde verlos

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Con dos o tres días a la semana ya se notan cambios

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La llegada a la sexta década de vida suele venir acompañada de un mensaje alarmista sobre la inevitable decadencia física, con todos los problemas que conlleva para la salud. Para poder hacer frente a esto, lo importante es empezar a hacer ejercicio cuanto antes, y cuando se llega a esta edad no hace falta pasar todos los días por el gimnasio ni someter al cuerpo a sesiones agotadoras. 

La ciencia. La evidencia científica y la experiencia clínica convergen en un punto mucho más accesible, que es la posibilidad de entrenar la fuerza dos o tres días por semana, puesto que es el umbral óptimo para generar cambios estructurales, funcionales y perceptibles en un periodo corto de tiempo.

Los expertos. El fisioterapeuta y especialista en ejercicio terapéutico Agus Oliver lo explicaba recientemente en una entrevista para Infobae, dejando claro que con dos o tres días a la semana ya se pueden notar cambios importantes si el trabajo está bien planteado. Según su experiencia clínica, el éxito de la intervención no reside en salir destrozado tras horas de esfuerzo continuo, sino en ejecutar programas de entre treinta y cuarenta y cinco minutos de forma constante. 

Esta frecuencia moderada permite, además, introducir disciplinas complementarias como el pilates, que suma control corporal y movilidad a la ganancia de fuerza, sin sobrecargar las estructuras articulares del paciente.

Las pruebas. Esta perspectiva está profundamente arraigada en las directrices internacionales más estrictas. Aquí la propia OMS, en una guía de actividad física publicada en 2020, apunta que para los adultos mayores es fundamental acumular entre ciento cincuenta y trescientos minutos semanales de actividad aeróbica moderada. 

Pero a esta recomendación añaden que el entrenamiento de fuerza de los grandes grupos musculares durante dos o más días a la semana aporta beneficios adicionales sustanciales en la prevención de caídas y la funcionalidad. Dos puntos que son fundamentales cuando se llega a cierta edad para mantener una buena autonomía. 

El descanso es fundamental. Ante la idea de que a más minutos de ejercicio significa una mejora física en una escala lineal, el Colegio Americano de Medicina del Deporte apunta a la necesidad de respetar unas 48 horas de descanso entre las sesiones que implican a un mismo grupo muscular. 

En nuestro país, la Sociedad Española de Geriatría y Gerontología se suma a este consenso y avala explícitamente que fortalecer la musculatura dos o tres días por semana es la estrategia más eficaz para optimizar la marcha, facilitar el uso de escaleras y reducir drásticamente el riesgo de accidentes, pautando no trabajar la misma zona en días consecutivos.

Un estudio publicado por la Universidad Politécnica de Madrid en 2025 apuntó directamente que los protocolos de fuerza tradicionales, realizados precisamente en esas frecuencias de dos o tres días semanales, son capaces de mejorar la fuerza de extensión de rodilla hasta un 46%. 

Además, los programas multicomponente incrementaron en más de un 13% la distancia recorrida en la prueba de marcha de seis minutos, mientras que el entrenamiento por intervalos mejoró el consumo máximo de oxígeno en casi un seis por ciento. Estamos hablando de cambios clínicos medibles en cuestión de semanas, que devuelven la autonomía a los pacientes sin necesidad de imponer rutinas inasumibles.

Imágenes | Centre for Ageing Better 

En Xataka | El músculo como medicina: así protege el ejercicio de fuerza tu corazón, tu cerebro y tu esperanza de vida

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Fable 5 ha vuelto con letra pequeña. Una que dice quién manda realmente en la IA de EEUU

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Fable 5 ha vuelto tres semanas después de que el gobierno estadounidense ordenara su apagón. Regresa con varios asteriscos: solo permite un 50% del uso semanal para los planes de pago, y trae un filtro de seguridad más agresivo junto a un compromiso que ata a Anthropic a compartir con el gobierno cada modelo que venga después, incluidos los futuros.

El origen oficial es un fallo reproducible en modelos muy inferiores a Fable. Pero lo que ha quedado tras resolverlo pesa más: acceso anticipado del gobierno antes de cada lanzamiento y cómputo dedicado para que audite los modelos.

En detalle. El 12 de junio, el gobierno estadounidense actuó tras conocer un informe de investigadores de Amazon que habían logrado que Fable 5 identificase vulnerabilidades de software saltándose sus salvaguardas. Anthropic replicó el hallazgo con modelos menos potentes (Opus 4.8, GPT-5.5 y Kimi K2.7) y todos lo consiguieron igual. El 30 de junio la restricción fue levantada.

Eso sí, el nuevo clasificador avisa al usuario cuando bloquea una petición y la redirige a Opus 4.8.

Entre líneas. Anthropic admite que ese clasificador bloquea más peticiones inofensivas, sobre todo en programación y depuración de código, su uso principal. El propio margen de seguridad, dice la empresa, es “mucho mayor que en cualquier lanzamiento anterior”.

Alberto Romero, en The Algorithmic Bridge, lo lee así: si el modelo falla por exceso de cautela en su uso más común, el techo real de lo que un usuario puede exprimir queda en el nivel de Opus 4.8 o GPT-5.5, aunque el modelo de debajo sea más potente.

Por qué es importante. Anthropic cede acceso temprano a los modelos que “avancen de forma material la frontera de capacidad” en seguridad nacional, y monta equipos internos para las prioridades del gobierno.

El gobierno se reserva el derecho a reimponer la licencia “si las circunstancias cambian”, pero sin definir cuáles. Como la premisa de esta industria es que un modelo más grande desarrolla capacidades nuevas de un día para otro, casi cualquier avance encaja en esa frase.

El contexto. Anthropic lleva casi dos años colaborando de forma puntual con agencias estadounidenses como el Tesoro o la Oficina Nacional de Ciberseguridad. Lo nuevo es que ese trabajo pasa a ser un protocolo permanente, y que Fable y Mythos son los primeros en pasar por él.

Anthropic ha estado persiguiendo a OpenAI desde hace años, pero en 2026 ha tomado la delantera en varios frentes, al calor de Claude Code, Claude Cowork y el descubrimiento de la calidad de las respuestas de sus modelos por parte de quienes no habían salido de ChatGPT. Aceptar esta tutela ahora, cuando por fin tiene algo que perder, es una apuesta: prefiere una frontera vigilada a una carrera que ni ellos ni su gobierno controlen del todo.

Y ahora qué. Lo que hay que vigilar es si el clasificador mejora su puntería en código sin perder mano dura, y si OpenAI o Google acaban firmando algo parecido. Si eso ocurre, el regreso de Fable dejará de parecer un incidente aislado.

En Xataka | Compartir la contraseña de ChatGPT o Claude no es como compartir la de Netflix: hay gente aprendiéndolo por las malas

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así es como esta empresa opera en un pequeño pueblo de Ciudad Real

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Entre los viñedos y olivares de Herencia, un municipio de poco más de siete mil habitantes en Ciudad Real, se fabrican algunos de los vehículos blindados que hoy circulan por cuarteles de la OTAN, comisarías españolas y carreteras de varios países en África. La empresa encargada de este tipo de proyectos se llama TSD, y lo más interesante de todo es que no siempre fue un fabricante de vehículos. De hecho empezó vendiendo cajas fuertes.

Cómo empezó todo. Antonio Ramírez fundó la compañía en el año 2000 como un negocio familiar que nada tenía que ver con la industria militar. “Comenzamos centrando nuestros trabajos en el transporte de fondos, en la elaboración de cámaras acorazadas o cajas fuertes para cajeros automáticos de banca”, explicaba Ramírez en el reportaje de El Español.

Con el tiempo, la firma fue ampliando su actividad hacia el sector de la seguridad y la defensa hasta convertirse en fabricante de vehículos tácticos y blindados. Hoy TSD factura en torno a 130 millones de euros al año y da empleo a más de 600 personas en su entorno rural.

En detalle. El producto estrella de la firma es el Íbero, un vehículo táctico 4×4 multipropósito de diseño modular que puede convertirse en vehículo de asalto, de vigilancia fronteriza, antidisturbios, puesto de mando o incluso lanza-morteros, según ha detallado la compañía.

Existen tres versiones según peso y capacidad: la más ligera (LTV) ronda las 5 toneladas y transporta hasta 6 ocupantes, mientras que la más pesada (HTV) llega a las 15 toneladas y puede llevar hasta 12 personas. El vehículo se presentó oficialmente en 2020 tras una década de desarrollo, y ya hay unos 70 ejemplares fabricados.

Entre líneas. TSD no construye los chasis desde cero. La compañía trabaja como fabricante de “segunda fase”. Y es que parte de plataformas de marcas como Mercedes-Benz, Renault o Iveco y sobre ellas monta el blindaje, los sistemas de comunicación y las configuraciones específicas de cada misión. Es un modelo que le permite adaptar prácticamente cualquier chasis comercial a un uso militar o policial.

El sello de la OTAN. Como proveedor oficial de la Alianza Atlántica, los vehículos de TSD cuentan con certificaciones y homologaciones propias de la organización. Según cuentan, todo el proceso se rige por la normativa STANAG, el estándar internacional que fija los niveles de blindaje exigidos por la OTAN. Los vehículos destinados a la Alianza se pintan de verde oscuro, el color oficial de la OTAN, mientras que los que se envían a zonas desérticas, como Oriente Medio, llevan un tono crema.

Más allá de Europa. El Íbero ha cruzado fronteras, pues cerca de un centenar de unidades se han vendido ya, la mayoría fuera de España, con presencia en países africanos como Senegal o Costa de Marfil, donde los vehículos operan en escenarios reales y han sido probados en combate. La compañía estudia ahora dar el salto a Sudamérica, con Chile y Argentina como mercados en el punto de mira.

No solo vehículos militares. Junto a la gama táctica, TSD mantiene una línea de negocio menos visible pero igual de importante, con furgones blindados para el transporte de fondos, destinados a bancos centrales y empresas de seguridad. Incorporan sistemas de bloqueo remoto y tecnologías patentadas, como una espuma que se solidifica en segundos para proteger la carga ante un intento de asalto.

A esto se suma la fabricación de vehículos policiales, con un volumen de producción que supera las 5.000 unidades al año, de las que unas 1.500 son personalizadas por encargo. En España, cuerpos como la Guardia Civil ya utilizan sus vehículos.

Y ahora qué. El contexto en el que vivimos está ayudando a la compañía, pues Europa está incrementando su gasto en defensa y busca reforzar su autonomía estratégica frente a la dependencia de proveedores externos. En ese escenario, empresas familiares como TSD ganan peso como alternativa ágil y flexible.

Imagen de portada | TSD

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