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PlayStation, la consola que hizo crecer a los videojuegos, cumple 30 años

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La consola PlayStation salió al mercado hace 30 años y marcó un nuevo rumbo para la industria gracias a sus innovadores gráficos y un catálogo de títulos dirigido a un público adolescente y adulto, convirtiéndose en la primera plataforma en vender más de 100 millones de unidades.

La “PS” estuvo muy cerca de no ver nunca la luz, al ser fruto de un proyecto de colaboración fallido entre las firmas niponas Nintendo, gran dominadora del mercado mundial de los videojuegos entre la segunda mitad de los años 80 y primera de los 90, y Sony, conocida entonces por sus dispositivos electrónicos como televisores o ‘walkman’ pero inédita en la emergente industria del ocio electrónico.

Después de que sus diferencias con Nintendo hicieran naufragar el proyecto conjunto, Sony debatió internamente si desechar por completo su plan para desarrollar una plataforma que usara el CD como soporte en lugar de los habituales cartuchos o seguir adelante en solitario, decantándose finalmente por esta última opción, lo que cambiaría el devenir del sector de los videojuegos.

De aliados a rivales

PlayStation se lanzó en Japón el 3 de diciembre de 1994 y al año siguiente en Europa, Estados Unidos y otros mercados. Superó holgadamente en ventas a las plataformas de la misma generación de sus principales competidores, Nintendo 64 y Sega Saturn.

Con casi 103 millones de consolas comercializadas en sus diferentes ediciones, PS se sitúa de hecho entre las videoconsolas más vendidas de la historia, sólo superada por generaciones posteriores de esta plataforma de Sony, por las portátiles Game Boy y DS de Nintendo y por la Switch, del mismo fabricante.

Sony mantuvo además su hegemonía con su siguiente plataforma, PlayStation 2, lanzada en marzo de 2000 y que con sus 160 millones de unidades sigue siendo la consola más vendida de todos los tiempos.

Sony no solo fue más exitosa que Nintendo con la PS1, sino que incluso aumentó esa brecha con la PS2″, explica a EFE Serkan Toto, analista de la industria.

A Nintendo, que había liderado las ventas de anteriores generaciones de consolas con su NES y su Super Nintendo, “le llevó más de una década devolver el golpe”, señala el analista en alusión al “éxito instantáneo” de su consola Wii tras ser comercializada en 2006.

Tres décadas después de la PS, los caminos de ambas firmas han continuado divergiendo tanto que Sony “es sólo una competidora indirecta” de Nintendo, empresa que según el citado experto “no está centrada realmente en los juegos de alta fidelidad”.

Hacia un público más maduro

A diferencia de Nintendo, que cimentó su éxito sobre personajes carismáticos, universos fantásticos y coloridos y una clara apuesta por la jugabilidad que encarnan franquicias como ‘Super Mario’, ‘Zelda’ o ‘Donkey Kong’, Sony explotó las avanzadas posibilidades técnicas de su máquina para desarrollar títulos de temáticas más variadas y adultas.

“Su procesador de gráficos en 3D permitió de repente a los estudios crear juegos de contenido maduro, imágenes violentas o escenarios realistas”, señala Toto, afincado en Japón.

Entre los títulos de este corte destacan el simulador de carreras de vehículos hiperrealista ‘Gran Turismo’, la saga de ‘survival horror’ con zombis ‘Resident Evil’, o el título de acción y espionaje ‘Metal Gear Solid’, todos ellos considerados hitos en sus respectivos géneros.

A la hora de expandir el catálogo de PlayStation jugaron un papel fundamental los desarrolladores de estudios no vinculados a Sony, de los que esta firma dependía mucho más que Sega o Nintendo por ser nueva en la industria.

Ejemplo de ello es Namco, un estudio conocido por sus títulos para máquinas recreativas y que firmó un acuerdo de exclusividad con Sony para desarrollar juegos que se convertirían en éxitos rotundos como la franquicia de lucha ‘Tekken’ y la de carreras ‘Ridge Racer’.

El legado de PlayStation

Sin PlayStation, la industria de los videojuegos no sería tan grande como lo es hoy”, sentencia Toto sobre un sector que facturó en 2023 196 mil millones de dólares en todo el mundo, según datos de la consultora Bain.

Gracias a su reputación de marca fiable de electrónica, Sony “ayudó a alcanzar una audiencia más amplia de jugadores e hizo que el público general se tomara más en serio los videojuegos en la década de 1990”, añade el experto.

En ese sentido, la firma con sede en el distrito tokiota de Minato “fue también la que abrió camino para que otras grandes empresas bien establecidas entraran posteriormente en la industria, sobre todo Microsoft con sus plataforma Xbox”, concluye Toto.

Para celebrar el 30 aniversario de la PlayStation, Sony ha lanzado una edición conmemorativa de la PS5, su plataforma más reciente, con el tono gris y el logo tricolor característicos de su antepasada, además de otros guiños para jugadores nostálgicos.

Con información de EFE



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Sin pruebas de que el cannabis medicinal sea eficaz para la depresión o la ansiedad

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La mayor revisión de literatura científica sobre la seguridad y eficacia de los cannabinoides en afecciones de salud mental no ha encontrado pruebas de que el cannabis medicinal sea eficaz frente a la ansiedad, la depresión o el trastorno de estrés postraumático (TEPT).

El artículo que publica Lancet Psychiatry es una revisión sistemática y metaanálisis que incluye los resultados de 54 ensayos publicados entre 1980 y 2025 en el mundo.

El autor principal del estudio, Jack Wilson, de la Universidad de Sídney, indicó que “los resultados ponen en tela de juicio la aprobación del cannabis medicinal” para el tratamiento de los trastornos antes citados.

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Sin pruebas de que el cannabis medicinal sea eficaz para la depresión o la ansiedad / Foto: Unsplash

El consumo habitual de cannabis medicinal “podría estar causando más daño que beneficio al empeorar los resultados de salud mental —por ejemplo, un mayor riesgo de síntomas psicóticos y de desarrollar un trastorno por consumo de cannabis— y al retrasar el uso de tratamientos más eficaces”, aunque el estudio no abordó específicamente ese aspecto, afirmó.

Los investigadores encontraron pruebas que sugieren que el cannabis medicinal podría ser “potencialmente beneficioso” para algunas afecciones, como el tratamiento del trastorno por consumo de cannabis, el autismo, el insomnio y los tics o el síndrome de Tourette.

Sin embargo, la calidad general de la evidencia para afecciones como el autismo y el insomnio “era baja”, destacó Wilson, y agregó que, a falta de un apoyo médico o psicológico sólido, el uso de cannabis medicinal en estos casos “rara vez está justificado”.

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Además, hay pruebas de que puede ser beneficioso en determinadas afecciones de salud, como la reducción de las convulsiones asociadas a algunas formas de epilepsia, la espasticidad en personas con esclerosis múltiple y el tratamiento de ciertos tipos de dolor.

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Tec de Monterrey abordará beneficios del cannabis medicinal. Foto de EFE

En el caso del autismo, aunque el estudio mostró “cierta evidencia” de que podría ayudar a reducir los síntomas, en realidad “no existe una experiencia única o universal del autismo, por lo que este hallazgo debe interpretarse con cautela”, señaló Wilson en un comunicado de la Universidad de Sidney.

El cannabis medicinal no resulta eficaz para todos los tipos de trastornos por consumo de sustancias y, aunque puede ayudar a tratar la dependencia del cannabis, se observó que aumentaba el deseo de consumir cocaína entre las personas con esa adicción.

Los investigadores instaron a una mayor regulación de la prescripción de cannabis medicinal y Wilson consideró que el estudio puede ayudar a los profesionales clínicos a tomar decisiones basadas en la evidencia, lo que contribuye a garantizar que los pacientes reciban tratamientos “eficaces y minimizando” los daños derivados de productos de cannabis ineficaces o inseguros.

En Australia, en los últimos cuatro años, se han triplicado las ventas de medicamentos cannabinoides, a menudo para el tratamiento de trastornos de salud mental y de consumo de  sustancias.

En Estados Unidos y Canadá, según el comunicado, el 27 % de las personas entre 16 y 65 años ha consumido cannabis con fines médicos y  aproximadamente la mitad lo ha hecho para tratar problemas de salud mental.

Con información de EFE.



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Descubren un nuevo tipo de planeta que no encaja en ninguna categoría conocida hasta ahora

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Un equipo internacional de científicos, liderado por la Universidad de Oxford (Reino Unido), ha identificado una nueva clase de planeta fuera del Sistema Solar que no encaja en ninguna de las categorías conocidas hasta ahora, caracterizado por albergar enormes cantidades de azufre en las profundidades de un océano permanente de magma.

El planeta, denominado ‘L 98-59 d‘, orbita una estrella situada a unos 35 años luz de la Tierra; presenta una densidad sorprendentemente baja y una atmósfera rica en gases de azufre, lo que desconcertó inicialmente a los astrónomos, que hoy han publicado los resultados de su investigación en la revista Nature Astronomy.

El descubrimiento del nuevo planeta, que tiene 1,6 veces el tamaño de la Tierra, podría ampliar significativamente lo que se conoce hasta ahora sobre la diversidad de mundos en la galaxia, han subrayado los investigadores, que han utilizado las observaciones realizadas con el telescopio espacial James Webb, junto con observatorios terrestres, para revelar la presencia de sulfuro de hidrógeno y otros compuestos de azufre en la atmósfera del planeta.

Una nueva categoría de mundos

Estas características no encajan con las categorías habituales en las que se clasifican los planetas pequeños, como las enanas gaseosas rocosas con atmósferas de hidrógeno o los mundos ricos en agua formados por océanos profundos e hielo, y para entender este extraño mundo, los investigadores utilizaron avanzadas simulaciones informáticas que recrean la evolución del planeta durante casi cinco mil millones de años.

Los modelos sugieren que el manto del planeta está formado principalmente por silicatos fundidos, similares a la lava terrestre, creando un océano global de magma que podría extenderse miles de kilómetros bajo su superficie, y ese gigantesco reservorio fundido actúa como un almacén de azufre, capaz de retenerlo durante escalas de tiempo geológicas.

Además, ese océano de magma contribuye a mantener una atmósfera densa rica en hidrógeno, donde se encuentran gases como el sulfuro de hidrógeno, y aunque normalmente ese gas se perdería en el espacio debido a la radiación procedente de la estrella anfitriona, el intercambio químico entre el interior fundido y la atmósfera ha permitido conservarlo durante miles de millones de años.

El autor principal del estudio, Harrison Nicholls, ha explicado que el descubrimiento podría obligar a replantear las categorías actuales con las que los astrónomos han descrito los planetas pequeños, y ha explicado que aunque es poco probable que un planeta fundido como este pueda albergar vida, su estudio revela la enorme diversidad de mundos que existen fuera del Sistema Solar y plantea la posibilidad de que haya muchos más planetas similares aún por descubrir.

Cómo se forman y cuáles podrían ser habitables

Las observaciones realizadas en 2024 con el telescopio espacial James Webb detectaron dióxido de azufre en las capas altas de la atmósfera del planeta, y los modelos indican que estos gases se generan cuando la radiación ultravioleta de su estrella desencadena reacciones químicas en la atmósfera.

Al mismo tiempo, el océano de magma bajo la superficie actúa como un gigantesco depósito que absorbe y libera estos compuestos a lo largo del tiempo, y esa interacción entre el interior del planeta y su atmósfera es la que explicaría las propiedades inusuales detectadas por los telescopios.

El telescopio espacial sigue así proporcionando información clave sobre exoplanetas, y las futuras misiones espaciales, como ‘Ariel’ y ‘PLATO’ -las dos de la ESA, para estudiar cientos de exoplanetas-, podrían ampliar aún más este conocimiento y comprender mejor cómo se forman y evolucionan y predecir cuáles podrían ser habitables.

Con información de EFE



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Uber y Nvidia lanzarán robotaxis con inteligencia artificial a partir de 2027

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Uber y Nvidia anunciaron este lunes un acuerdo para lanzar una red global de robotaxis basada en inteligencia artificial que comenzará a operar en Los Ángeles y San Francisco en la primera mitad de 2027 y que podría expandirse a 28 ciudades de todo el mundo para 2028.

La iniciativa utilizará la plataforma de conducción autónoma Nvidia Drive Hyperion junto con un nuevo modelo de inteligencia artificial diseñado para afrontar situaciones complejas en carretera, como obras inesperadas o comportamientos imprevisibles de peatones, llamado Nvidia Alpamayo.

El proyecto pretende integrar la tecnología de conducción autónoma con la red global de movilidad de Uber, informó la compañía de transporte en un comunicado.

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Imagen de archivo. Foto de Viktor Avdeev en Unsplash

La aplicación de los sistemas de Nvidia a la flota de Uber será progresiva en 28 ciudades de Norteamérica, Europa, Australia y Asia.

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Las dos compañías empezarán con una flota de vehículos para la recopilación de datos que ayudarán a entrenar a Alpamayo en las características específicas de cada ciudad.

Una vez recopilada la información, los vehículos empezarán a funcionar con operadores antes de convertirse realmente en robotaxis con un nivel 4 de autonomía.

Uber no reveló las 26 ciudades restantes que se sumarán a Los Ángeles y San Francisco.

Dara Khosrowshahi, consejero delegado de Uber, afirmó que “la tecnología autónoma encierra un enorme potencial para hacer que el transporte sea más seguro, más fiable y más accesible”.

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Foto de archivo del logo de Nvidia. EFE//RITCHIE B. TONGO

“Al ampliar nuestra alianza con Nvidia y combinar la IA avanzada con la red global de Uber y su experiencia operativa, estamos sentando las bases de un mundo de vehículos autónomos cada vez más plural, garantizando una comercialización amplia y ayudando a llevar el servicio de robotaxi a más usuarios con el paso del tiempo”, añadió.

Por su parte, Jensen Huang, fundador y consejero delegado de Nvidia, declaró que “ha llegado el ‘momento ChatGPT’ de la IA física: los sistemas robóticos ya pueden razonar sobre las complejidades del mundo físico”.

“Uber está construyendo una de las plataformas de transporte bajo demanda autónomo más amplias del mundo. Estamos encantados de conectar el amplio ecosistema de socios de Nvidia preparados para robotaxis con la red de Uber para llevar la magia de los robotaxis a ciudades de todo el mundo”, concluyó.

El plan anunciado por Uber y Nvidia ofrece un programa más detallado para aplicar la tecnología de vehículos autónomos de forma comercial en entornos urbanos que el de uno de sus principales competidores, Tesla.

Tesla ha empezado un programa piloto de robotaxis en Austin, aunque de forma limitada. Este lunes se supo que, desde que el programa se inició en junio de 2025, los robotaxis de Tesla han tenido 15 incidentes, entre ellos un accidente en febrero.

La web Electrek, especializada en vehículos eléctricos, señaló que, aunque Tesla no ha revelado cuántos vehículos forman parte de su flota de robotaxis en Austin, se calcula que son alrededor de 35 y que todos operan con supervisores en la cabina.

Electrek añadió que solo un robotaxi de Tesla funciona sin operador a bordo, pero este vehículo únicamente circula en una pequeña sección de Austin.

Con información de EFE.



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